MYST
Retro bilgisayarBir gün elinize Myst adında merak uyandırıcı bir kitap geçiyor. Nereden geldiği, kimin yazdığı ve ne kadar eski olduğu hakkında hiçbir fikriniz yok. Kitabı okudukça olağanüstü bir adadan bahsedildiğini anlıyorsunuz. Ama ne yazık ki bu sadece bir kitap, öyle değil mi? Kitabın sonuna geldiğinizde okuduklarınızı anımsayarak elinizi bir sayfanın üstüne koyuyorsunuz. Birdenbire dünyanız kararıyor ve kendinizi kitabın anlattığı adada buluyorsunuz. Şimdi oradasınız. Orası neresiyse... Ve başka hiçbir seçeneğiniz yok. Myst inanılmaz bir hayal gücünün eseri. Eğer bu oyunu oynamaya karar verdiyseniz hayret verici bir dünyaya girmek üzeresiniz. Bu oyun konuyla ilgisi olmayan, dikkat dağıtıcı olguları en aza indirerek, insanda orada olduğu hissini uyandırmak için yazılmış. Myst'in grafikleri basık ve yüzeysel değil. Tam tersine hiçbir oyunda görmediğiniz kadar derin, detaylı ve gerçek. Myst her şeyiyle gerçektir. Aynı gerçek hayatta olduğu gibi beş dakikada bir ölmezsiniz. Sıkışabilirsiniz ama ölü sonlar yoktur. Her zaman bir yol vardır. Detaylara dikkat edin ve bilgi toplayın. Çünkü her bilgi Myst'in gizlerini çözmek için kullanacağınız bilmecelerin bir parçasıdır. Karşılaşacağınız bilmeceler sadece mantık ve bilgi ile çözülür - Bilgi Myst'ten ya da yaşamın kendisinden kazanılır. Myst'in anahtarı kendini bu sanal, fantastik keşifte kaybetmek, böylece gerçekten oradaymış gibi düşünebilmek ve davranabilmektir. Myst'in hareketleri önsezilerle rahatça anlaşılabilecek kadar kolaydır. İleri gitmek istiyorsanız, dümdüz ileri kliklersiniz. Sağa veya sola dönmek içinse ekranın sağına veya soluna basmak yeterlidir. 56 GAME-SHOW
Bulunduğunuz yere göre dönüş miktarı 90? veya 180? olabilir. Bazı yerlerde yukarı aşağı da bakabilirsiniz. Bazı bölgeler erişilebilir değildir. Buralara basmak hiçbir etki yaratmaz. Bu da oranın önemli olduğunu gösterir. Myst'in ayrıca “Zip Mode” adı verilen bir seçeneği vardır. Bu seçenek daha önce bulunduğunuz yerlerde hızlıca hareket etmenizi sağlar. Bazı asansör gibi mekanik elemanlar da “Zip Mode”da iken daha çabuk işlev görürler. Eğer bu seçeneği çok erken ve dikkatsizce kullanırsanız, hızlı geçtiğiniz yerlerdeki bazı çok önemli detayları kaçırabilirsiniz. Alıp yanınızda taşıyabileceğiniz çok az nesne vardır. Eğer bir nesnenin işlevi varsa üstüne basarak veya tut-sürükle yaparak çalıştırabilirsiniz. Eğer ne yapacağınızı bilmiyorsanız, her yere kliklemek yardımcı olmaz. O ana kadar neler öğrendiğinizi düşünün ve kendinize daha neleri bulmanız gerektiğini sorun. Düşüncelerinizi toparlayın ve bir araya getirmeye çalışın. Bağlantılı nesneleri ve yerleri düşünün. Her gördüğünüz şeye dikkat edin ve hiçbir şey unutmayın. Ama hepsinden önemlisi şunu düşünün, gerçekten orada olsanız ne yapardınız? Oyun, limandaki batık geminin yanında başlıyor. Biraz ileri yürüdükten sonra merdivenden çıkın ve sola dönün. Dümdüz gidin ve sağa dönerek taş merdiveni de çıkın. Yerde Atrus'un Catherine'e bırak-
tığı bir not buluyoruz. Nottan Atrus'un çok önemli bir mesajı olduğunu ve bu mesajı almak için adadaki Marker Switch'lerin sayısının, limanın yanındaki odada bulunan “Imager” adlı cihaza girilmesi gerektiğini öğreniyoruz. İlk başladığımız yere geri dönün. Ormana doğru baktığınızda bir kapak göreceksiniz. Kapağı açarak merdivenlerden, aşağıdaki gizli odaya inin. Odanın ortasında Imager denilen bir holo-
CD-ROM vision aygıtı var. Arkanızı döndüğünüzde görebileceğiniz kapağın altına hangi sayıyı girerseniz ilgili hologramı gösteriyor. Kapağı kaldırmak için ayarların bulunduğu kağıdın sol üstündeki düğmeye basın. Buraya butonlar yardımıyla, izlemek istediğiniz görüntünün yanındaki sayıyı girerek kırmızı düğmeye basın ve kapağı kapatın. Şimdi Imager'a geri dönüp ortasındaki sarı düğmeye basın. SETTINGS - DIMENSIONAL IMAGER Topographical Extrusion Test: 40 Water - Turbulent Pool: 67 Marker Switch Diagram 147 (Message of Atrus: 08)
Marker Switch Diagram holosunu seyredince Marker Switch'in adanın çeşitli yerlerinde bulunan kollar olduğunu öğreniyoruz. Yani yapmamız gereken şey bütün adayı dolaşarak kaç tane olduklarını saymak ve bu sayıyı da Imager'a girmek. Böylece Atrus'un mesajını seyredebileceğiz. Şimdi Marker Switch'lerin yerlerini bulmak için adayı dolaşmaya başlıyoruz. Merdivenlerden yukarı çıkın ve batık gemiye gelin. Sola dönüp yürüdüğünüzde ilk switch karşınızda olacak. Bulduğunuz Marker Switch'lerin kollarını yukarı kaldırın. Bu hem gerekli, hem de saymanız için bir kolaylık olarak düşünülmüş. Merdivenden çıkınca bu sefer sağa dönün ve büyük dişli çarkın yanına gelin. Burada da bir tane bulacaksınız. İlk bulduğumuz kağıdın bulunduğu yerdeki ahşap merdivenlerden yürüyün. Yolun ikiye ayrıldığı yerden sağa dönerseniz yıldız haritalarının olduğu gözlemevinin önüne gelirsiniz. Üçüncü Marker Switch hemen kapının yanında. Bu kolu da yukarı çevirdikten sonra geri dönün ve yolunuza devam edin. Sağda, girişinde taş sütunlar olan bina Atrus'un olağanüstü kütüphanesi. Oraya girmeden, hemen önünüzde uzanan yola devam edin ve uzay gemisinin önüne kadar gelin. Dördüncü Marker Switch hemen sağınızda. Kütüphanenin önüne geri dönün. Oradan ormanın içlerine uzanan yola doğru ilerleyin. Yolun ortasında, içinde batık bir gemi maketi olan mermer bir havuz var. Beşinci Marker Switch onun biraz ilerisinde. Havuzu geçip yol boyunca ilerleyin. Sağda ağaçların arasında yeşil taşlı duvarları olan bir giriş var. Bu kapının önünde altıncı Marker Switch duruyor. Orman yoluna geri dönün ve aynı yolda ilerlemeye devam edin. Yolun sonunda bir saat kulesi göreceksiniz. Kulenin hemen solunda yedinci Marker Switch gözüküyor ama şu anda sadece aklınızda tutmakla yetinin çünkü bu kolu kaldırmak için önce oraya ulaşmanın bir yolunu bulmak gerekli. Geri dönerken yolun öbür tarafındaki ağaçların arasında, ağaçtan yapılmış olan şirin kulübeyi bulun. Sekizinci ve son Marker Switch kulübenin önünde. Artık adada sekiz Marker Switch olduğunu bulduğumuza göre Imager'a 08 girerek Atrus'un mesajını izleyebiliriz. Atrus, başına çok kötü şeyler geldiğini ve sihirli kitaplarının çoğunun yok olduğunu söylüyor. Neyse ki kurtarabildiği birkaç taneyi gizli ve güvenli yerlere koymayı başarabilmiş. Bu kitaplara bazı şifreler yardımıyla ulaşılabiliyor. Bunları öğrenmek için “Tower Rotation” diye bir şeyin kullanılacağını da öğreniyoruz. Şimdi kütüphaneye gidip bu kitapları nasıl bulacağımızı öğrenmemiz gerekiyor. Hatırlayacağınız gibi burası gözlemevini geçince sağda karşımıza çıkan yapı idi. İçeri girdiğinizde, sekizgen bir odanın ortasında olacaksınız. Adanın haritasının asılı olduğu duvara yaklaşın. Buradan kütüphanenin üst katında bulunan kulenin dönme açısı ayarlanıyor. Yanıp sönen daireye elinizi basık tutarsanız, kulenin gürültüyle dönmeye başladığını duyacaksınız. İşe yarayan bir açıya GAME-SHOW 57 geldiğinizde beyaz çizgi kırmızı oluyor ve elinizi bırakmanız için biraz bekliyor. Eğer Marker Switch'lerin hepsini yukarı kaldırdıysanız, dört farklı yerde kırmızılaştığını gözleyeceksiniz. Şimdi kuleyi sağ alttaki büyük dişli çarka bakar duruma getirin ve elinizi bırakın. Artık yukarı çıkıp dişli çarkla sırrı öğrenebiliriz. Kuleye gizli bir geçitten geçerek ulaşılan asansör yardımıyla çıkılıyor. Gizli geçidi açmak için, kırmızı kitap ile kitaplığın arasındaki resme, elinizi değdirmeniz gerekiyor. Bu işlemi yapınca kitap rafları aşağı doğru kayıyor ve geçit açılıyor. Buradan ilerleyin ve asansörün içine girin. Mavi düğmeye basınca asansör hareket edecek ve yukarı çıkacaksınız. Kulede iki merdiven var. Birini asansörden çıkınca hemen önünüzde görüyorsunuz. Bu merdiven kullanılarak yukarı çıkılınca o an verilen şifrenin neresi ile ilgili olduğu gözüküyor. Esas önemli merdiven ise asansörün arkasında. Geri dönüp bu merdiveni çıkın. Böylece ilk şifreleri öğreniyorsunuz. (2:40 ve 2,2,1) Kütüphaneye inin ve Tower Rotation haritasından kuleyi biraz daha döndürün. En alttaki küçük dairenin üstüne geldiğinde durun. Kısa batık gemi ile ilgili şifreleri alın, (October 11, 1984 10:04 AM January 17, 1207 5:46 AM November 23, 9791 6:57 PM) Kuleyi biraz daha döndürüp, diğerlerinin üç katı büyüklükte olan dev ağaç ile ilgili şifreyi alın. (7,2,4) Son olarak Tower Rotation'ı tam uzay gemisinin üstüne gelecek gibi döndürün ve bu şifreyi de alın. (59 VOLTS) Artık kule ile işimiz bitti. Kütüphaneye inin ve mavi kitap ile gizli geçit arasındaki resme dokunun. Bu işlem gizli geçidi kapatıp, içeri girdiğimiz kapıyı açan mekanizmayı harekete geçirecek. Mavi ve kırmızı kitapların yanında bulunan sayfaları kitaplara koyun. Bu kitapların içinde Achenar ve Sirrus adında iki insan hapsedilmiş. Bunlar Atrus'un oğulları. Gittikleri karanlık dünyadan kurtulabilmeleri için, getirmemizi istedikleri mavi ve kırmızı sayfalara ihtiyaçları var. Sayfalar, dört farklı adaya dağılmış durumda. Bu adalara da aynı Myst'e geldiğimiz gibi Atrus'un mistik kitapları ile gidilebiliyor. Amacımız bu adalardaki sayfaları kütüphaneye getirip Achenar veya Sirrus'u kurtarmak. İlk kitabı bulmak için kütüphaneden çıkın ve ormanın içindeki ağaç kulübeye girin. Arkanızı döndüğünüzde, kapının hemen yanında bir kasa göreceksiniz. 7,2,4 sayılarını kasaya girip kolu aşağı indirin. İçinde bir kibrit kutusu var. Kutuyu açıp bir kibrit alın ve kenarına sürterek yakın. Şimdi arkanızı dönerek kazana yaklaşın. Yanan kibriti, sol alttaki kare şeklindeki bölgeye değdirin. Böylece kazanı hazır duruma getirmiş oluyorsunuz. Buradaki mekanizmanın görevi, kazanın solunda resmini gördüğünüz dev ağacın gövdesini yukarı aşağı hareket ettirmek. Bu da sağdaki kırmızı kolu çevirerek gerçekleşiyor. Kolu sonuna kadar sağa doğru çevirin. Alevler gözükecek ve ibre her sona dayandığında ağacın gövdesi bir adım yukarı çıkacak. Bu işlemin sonuna kadar gerçekleşmesini bekleyin. Hareket durduğunda ağacın içindeki asansör bölmesi en yukarıya gitmiş demektir. Asansöre aşağı doğru hareket vermeden önce, dev ağacın nerede olduğunu bulmak gerekiyor. Kulübeden dışarı çıkın. Sola dönün. Kulübenin sağından, arkasına doğru ilerleyin. Yeşil duvarların arasında, ağacın gövdesi karşınıza çıkacak. Eğer yukarıdaki işlemleri yaptıysanız, yaklaşıp bakın. En tepede asansör bölmesini de göreceksiniz. Kulübeye geri dönün. Bu sefer kolu sonuna kadar sola çevirin. İşlemler ters yönde gerçekleşecek ve bölme aşağı gelmeye başlayacak. Zaman kaybetme! Aynı yolu kullanarak ağacın dibine gelin ve önünüzde durduğunda asansöre binin. Böylece yerin altına ineceksiniz. İlerideki ağaç gövdesinin üstünde duran kitabı açın. Elinizi kitabın üstüne koyarak ağaçlar dünyasına gidebilirsiniz. Bu yeni dünyada kendimizi böcek, kurbağa ve kuş sesleri arasında, sular içinde bir ormanda buluyoruz. Arkanızı döndüğünüzde, ekranın sağ üstünde, sisler arkasında bir yel değirmeni göreceksiniz. Suların üstüne tahta yollar yapılarak ulaşım sağlanmış. Bu yolları kullanarak yel değirmenine gidin. İki tarafı kayalarla dolu patikadan yukarı çıkınca küçük bir kulübeye varacaksınız. Su deposunun önüne geldiğinizde, yere eğilin ve sarı musluğu çevirin. Böylece sesinden de anlaşıldığı gibi, suyun daha hızlı akmasını sağlarsınız. Etrafta biraz dolaşınca anlaşılıyor ki bu yel değirmeni, rüzgarla çalışan bir motor sayesinde denizden suyu çekiyor ve yukarıdan depoya dolduruyor. Deponun hacmi ve yüksekliğinden dolayı alt bölgelerinde büyük bir basınç meydana geliyor. Bizim de vanayı açmamızla bu su, büyük bir hızla borulardan dağıtılıyor. Basınçlı suyu istediğimiz tarafa yönlendirerek, su motorlarını çalıştırıyoruz. Geldiğiniz yoldan, ilk yol ayrımına kadar ilerleyin. Üç borunun birleştiği noktadaki kol suyun yönünü değiştirmeye yarıyor. Su, kol sağa dönükse sola, sola dönükse sağa doğru akar. Kolu ilk pozisyonunda bırakarak suyun sola doğru akmasını sağlayın ve bir sonraki ayrıma gelene kadar ilerleyin. Su altınızdan akmıyorsa sesini duyamazsınız. Bu şekilde kontrol ederek, suyun ikinci ayrımdan sola ve üçüncüden de sağa akmasını sağlayın. Su sizi, üstünde kol olan bir motora götürecektir. Kolu aşağı indirerek, köprüyü kaldıran mekanizmayı harekete geçirin. Açılan yoldan ilerleyince, yukarıdaki ağaç evlere çıkmaya yarayan asansörlerden biri ile karşılaşıyorsunuz. Bu asansörler de basınçlı su ile çalışıyor. Yani yukarı çıkabilmek için suyu buraya getirmek gerekli. Asansöre gelen boruyu takip ederek yürüyün. Yolun sonunda boru hattında bir kopma olduğu gözüküyor. Boruyu karşıya uzatmak için, borunun üstündeki kolu çevirin. Bu noktadan karşıya geçiş olmadığı için, geldiğiniz yoldan geri dönerek suyun ilk çıktığı noktaya geri dönün. Sonra değirmenden itibaren suyu, her yol ayrımında sırasıyla sol, sağ, sağ, sağ şeklinde yönlendirin. Bu yol sizi ikinci bir asansöre getirecek. İçeri girin, kapıyı kapatın ve kolu çekin. Böylece ağaç evlere çıkacaksınız. Kapıyı açın ve ilerleyin. İlk ağaç evden sağa dönün. İkinci eve girdiğinizde tekrar sağa dönerek ilerleyin. Üçüncüden de sağa dönün. Zorunlu bir sol yaptıktan sonra karşınıza çıkan evde bir kol göreceksiniz. Bu kolun fonksiyonu spiral şeklindeki ağaç merdivenin girişini kapatan merdiveni açmak. Bu kolu bir kere aşağı indirin ve uzaktan kapının açıldığını gözleyin. Şimdi bu ağaç merdiveni bulun ve aşağı inin. Kapıyı açarak dışarı çıkın. Tekrar boru hatlarının olduğu yere geleceksiniz. Biraz önce yukarıda gördüğümüz asansörü çalıştırabilmek için suyu merdivenin yanındaki motora getirmek gerekiyor. Bunun için değirmenden sonraki ilk ayrımı sağa döndürün. Ağaç merdivenden yukarı çıkın. Sola dönüp asansöre binin. Böylece en üstteki ağaç evlerin olduğu kata geleceksiniz. Dümdüz ilerleyin ve sağdaki asma köprüden geçin. İleride karşınıza çıkacak küçük kulübenin içinde Achenar'ın psikopat ruhunun izlerini görebilirsiniz. Kulübenin sağından ilerleyince ulaşacağınız asma köprü sizi Achenar'ın bu dünyadaki evine götürecek. Burada mavi sayfayı bulabilirsiniz. Ayrıca köşedeki cihazın dört düğmesinden hangisine basarsanız, küçük kulübeye girdiğinizde o görüntü ile karşılaşırsınız. Ama burada yapmanız gereken tek şey mavi sayfayı almak. Şimdi geldiğiniz yoldan geri dönün ve asansöre kadar gidin. Asansörün hemen yanından uzanan bir yol göreceksiniz. Bu yol Sirrus'un odasına uzanıyor. Yatağın yanındaki iki çekmeceden, sağdakini açın. İçerideki notun diğer yarısını bir sonraki dünyada bulacağız. Eğer kırmızı sayfaları toplayarak Sirrus'a yardım etmek istiyorsanız, yatağın solundaki çalışma masasının gözünden kırmızı sayfayı alabilirsiniz. Artık burada da işimiz bitti. Asansörden ve ağaç merdivenden inin. Arkadaki köprü yolundan gidilen, ilk gördüğümüz asansöre binmeniz gerekiyor. Ama bunun için önce suyun yönünü değirmenden itibaren sol, sağ, sağ, sol yapın. Arka yoldan gidip köprüden geçin ve asansöre binin. Eğer gerekli sayfalardan birini aldıysanız, geri dönmek için Myst yazılı kitabı kullanabilirsiniz. Yanınızda getirdiğiniz sayfayı aynı renkli kitaba koyun. Bundan sonra hep o renk sayfaları almalısınız. Sıradaki dünyaya gitmek için kütüphaneden bazı bilgiler almamız gerekli. Bunun için kitap raflarına dönün. En üst sırada soldaki yeşil kitaptan geldiğimiz yerin Channelwood Age olduğunu öğreniyoruz. Kitaptan, Atrus'un geçmişte orada yaşadığı ilginç olayları okuyabilirsiniz. Sonra bu kitabı kaldırın ve üst raftaki ikinci yanmamış kitabı alın. Bu da Atrus'un Stoneship Age dünyasında geçirdiği günleri anlatan kitap. Kitabın sonundaki Constellations bölümünde çapa, göz, yılan, örümcek, haç, ok, kuş ve yaprak resimlerinin üstünde yıldız haritaları var. Bunları bir kağıda çizin. Kütüphaneden çıkın ve soldaki gözlemevine gidin. Kapıdan girdikten sonra geri dönerek mavi düğmeden ışıkları söndürün yoksa yıldızları göremezsiniz. Odanın ortasındaki koltuğa kurulun ve yukarı bakın. Burada, verilen tarihte yıldızların konumunu gösteren bir aygıt var. Tower'dan aldığınız üç tarihi buraya girin ve kitaptakilerle karşılaştırın. Yılan, örümcek ve yaprak haritaları ile aynı olduklarını göreceksiniz. Dışarı çıkın ve içinde batık gemi maketi olan mermer havuza gelin. Havuzun etrafında bu sekiz simgenin resimleri olan kutular görülüyor. Bunlardan, üstünde yılan, örümcek ve yaprak bulunanlara dokunun. Böylece iki gemiyi de gürültüyle su yüzüne çıkaracaksınız. Limana gidin ve geminin içine girin. Artık buradaki kitap yardımıyla Stoneship Age'e gidebilirsiniz. Oyuna geminin arka tarafında başlıyoruz. İlerideki karanlık koridor Sirrus'un odasına uzanıyor. Onun hemen sağındaki merdiven Achenar'ın odasının bulunduğu koridora ve dağın tepesindeki teleskoba gidiyor. Sağda, kalasların üstünden gidilen deniz feneri var. Hemen arkanızdan da merdivenlerle geminin içine giriliyor. Sol tarafta ise yine kalaslar yardımıyla gittiğimiz, adadaki su seviyelerini ayarlayan makine, bir şemsiyenin altında duruyor. Makinenin üstünde üç tane lamba var. Soldaki lambayı yakarsanız geminin içine giden merdivenler sulardan kurtulur. Böylece gemiye girilebilir. Eğer ortadaki lambayı yakarsanız, koridorlardaki suları boşaltırsınız ve Achenar ile Sirrus'un odalarına giriş mümkün olur. Sağdaki lamba ise deniz fenerinin altına inen dönel merdivenlerin içinde bulunduğu suları boşaltmaya yarar. Bu da fenerin alt katına inmeyi mümkün kılar. İlk olarak sağdaki lambayı yakın ve deniz fenerine gidin. Yukarı çıkmak şimdilik mümkün değil. Bu yüzden aşağı bakın ve merdivenlerden inin. En alta geldiğinizde büyük bir sandık göreceksiniz. Sandığın solundaki kolu çevirerek içine dolmuş olan suyu boşaltın. Böylece sandık hafifleyecek. Amacımız burayı tekrar su ile doldurarak sandığın yukarı çıkmasını sağlamak. Üstündeki deliği kapatmak için, sandığın kolunu eski konumuna getirin. Yukarı çıkıp şemsiyenin önüne gelin. Şimdi ortadaki lambayı yakarak, koridorlara giden yolu açın. Bu işlem, aynı zamanda sandığın oraya da su dolmasını sağlayacak. Fenere gittiğinizde görüyorsunuz ki hafifleyen sandık su ile beraber yukarı çıkmış. Anahtarı kullanarak sandığı açın. Sandığın içinde yine bir anahtar göreceksiniz. Onu alın ve yukarı çıkan merdivenlerin oradaki kilidin üstünde kullanın.
Böylece kilit açılıp yere düşecek. Artık ittirerek kapağı açabilirsiniz. Yukarı çıkıp arkanızı dönün. Orada bulunan kolu üç dört tur çevirin. Bu, fenerin yanması için gerekli enerjiyi sağlayacak. Dışarı çıkın ve dağın kenarındaki yoldan, teleskoba gidin. Yaklaşıp mercekten bakın ve dönerek etrafı inceleyin. Deniz fenerinin ışığını, sağa doğru tam 135 derece döndüğünüzde göreceksiniz. Patika yoldan aşağı inin ve sağdaki ilk tünelden ilerleyin. Merdivenlerden inerken, üçüncü düzlükte, sağdaki duvarın alt kısmındaki kapağı göreceksiniz. Bu kapağı açarak içeri girin. Yolun sonunda, üstünde dairesel olarak dizilmiş 32 ampul bulunan bir yön göstergesi bulunuyor. Bunların sadece biri ışıklarını yakabilir. O da yukarı doğrultuyu 0 kabul edip saat yönünde 135 derece lik açı kadar dönmeye karşılık gelen ampul. Basit bir hesapla bunun 12. olduğu bulunuyor. ( 360 / 32 = 11.25 ve 135 / 11.25 = 12 ) Yani en tepede okla gösterilen ampulü 0 kabul edip sağa doğru 12 tane sayarak o ampule basın. Işıklar sönüp bir alarm çalmaya başlarsa yanlış bastınız demektir. O zaman fenere geri dönün. Enerjiyi tekrar verdikten sonra geri gelip aynı işlemleri tekrarlayın. Eğer doğru olanı yaptıysanız, geminin içindeki ışığı yakmış oluyorsunuz. Geldiğiniz gizli geçitten geri dönün ve merdivenlerden aşağı inmeye devam ederek Achenar'ın odasına girin. Leş gibi bir yatağın üstünden mavi sayfayı alabilirsiniz. Sağdaki dolabın alttan ikinci gözünü açın. Oradan, daha önce diğer yarısını bulduğumuz sayfayı okuyabilirsiniz. Buradaki bilgiye daha sonra ihtiyacımız olacak. Eğer kırmızı sayfaları topluyorsanız, dışarı çıkıp diğer koridordan Sirrus'un odasına girin. Kırmızı sayfa dolabın en alt gözünde. Artık tek yapmamız gereken geri dönüş yolunu bulmak. Koridordan dışarı çıkın. Şemsiyenin altındaki lambalardan soldakini yakın. Geminin altına inen merdivenlerden giderek kapıyı açın. İçerde, üstünde hiç bir şey gözükmeyen ahşap masayı bulun. Masaya elinizi değdirmenizle beraber Myst kitabı gözükecek. İhtiyacınız olan renkteki sayfayı aldıysanız, Myst'e geri dönebilirsiniz. Myst'e geri döndüğünüzde kitaplıktan ortadaki rafın solundaki yanmamış kitabı alın. Bu kitabın sonlarında bir klavye resmi göreceksiniz. Notaların hangi sırayla çalındığını hatırlayabilmek için sayfayı olduğu gibi çekin. Sonra kütüphaneden ve orman yolunun sağındaki girişi bulun. Burası uzay gemisine gerekli olan elektriği sağlayan jeneratör. Merdivenlerden aşağı inin. Kapıyı açarak kontrol paneline yaklaşın. Sol taraftaki gösterge jeneratörün gücünü, sağ taraftaki ise gemiye iletilen gücü gösteriyor. Amacımız gemiye 59 VOLT enerji yollamak. Bu da sağdaki kırmızı düğmeler yardımıyla yapılıyor. Arkanızı dönün ve kapının yanındaki duvardan düğmelerin nasıl numaralandırıldığını öğrenin. Bunlar sırasıyla 10, 7, 8, 16, 5, 1, 2, 22, 19 ve 9 VOLT enerji veriyorlar. Yalnız, aynı Black Jack'teki gibi, 59'u geçerseniz yanıyorsunuz. Bunun için enerjiyi tam 59 olacak şekilde ayarlamak gerekiyor. 16 + 4 + 2 + 4 + 22 + 4 + 19 = 59 olduğundan 4, 7, 8 ve 9. düğmelere basarak bu enerjiyi elde edersiniz. Bu işlem bitince buradan çıkarak uzay gemisine girin. Tabii 59 VOLT'u ayarlayamadıysanız, kapı açılmaz. İçeri girince sağa dönün orada bulduğunuz aletten beş notalık parçayı bir iki kere çalın. Sonra sol taraftaki panele bu notaları, duyduğunuz sırada girin ve şalteri indirin. Müzik kulağı olmayanların notaları tek tek girmeleri daha kolay olur. Aletten doğru temayı çaldırmayı başarınca monitörde kitap gözükecek. Böylece Selenitik dünyaya gidiş yolunuz açılacak. Selenitik dünyadaki bilmecelerin çoğu sesler üzerine kurulmuş. Gemiden çıkıp ilerleyince sağda bir kapı ile karşılaşıyoruz. Amacımız bu kapıyı açmak. Bunun için kapının üstündeki kilide, sesleri doğru sırada girip sarı düğmeye basmamız gerekiyor. Sayfaları ve sırayı bulmak için yoldan ilerleyin. Adanın birçok yerinde ses üretici merkezler var. Buralardaki kırmızı düğmelerin hepsinin basılması gerekiyor. Bunun hangi sırayla yapıldığı önemli değil. İlerideki merdivenlerden çıkın ve lav sembolünün altındaki düğmeye basın. İnerken sola dönün ve devam edin. Saat kulesinin çan sesini duyacaksınız. Orada saat sembolünün altındaki düğmeye basın. İlerleyip sağdaki yola dönün. Panflüt sesine benzer bir ses duyacaksınız. Oradaki düğmeye de basın. Düğmenin üstündeki yerden kırmızı sayfayı alabilirsiniz. Geri dönüp sislerin arasındaki yola girin. Merdivenlerden aşağı inip, rüzgar sembolünün olduğu düğmeye basın. Burada aşağı inen bir kuyu var. Buraya daha sonra tekrar geleceğiz. İlk başta gördüğümüz kapıya geri dönerken, sağda bir yol daha bulacaksınız. Bu yol son ses merkezinin bulunduğu yere gidiyor. Ağaçların arasındaki yoldan ilerlerken su sembolüne yaklaştığınızda akan su sesi duymaya başlayacaksınız. Son düğmeye de basın. Su sembolünün hemen solundaki yerde mavi sayfa duruyor. Ses alıcı bu noktalar radar yardımıyla sesleri ortadaki küçük adaya yolluyorlar. Oradaki alıcı ise antenlerin açısına göre belli sırada sesleri alıyor. Bizim amacımız bu sırayı bulmak olduğuna göre bu küçük adaya gitmemiz gerekli. Bunun için ise rüzgar sembolünün olduğu kuyudan merdivenle aşağı inin. Işıkları yakmak için soldaki şalteri yukarı kaldırın. Denizin altından, yürüyerek diğer adadaki kuyuya ulaşınca, buradaki şalteri de kaldırıp yukarı çıkın. İleride karşınıza çıkacak metal levhaları açınca alıcının monitörünü göreceksiniz. Sağ ve sol oklar yardımıyla her sembole bir başka sayı verin. Mesela suya 000.1, lava 000.2, saate 000.3, panflüte 000.4 ve rüzgara 000.5 gibi. Şimdi sigma tuşuna basarak, sayıların hangi sırayla geldiğini not edin. Yukarıdaki değerleri kullandıysanız, sırasıyla 000.4, 000.1, 000.5
000.2, ve 000.3 sayıları dijital ekranda belirecektir. Buradan doğru ses sırasının 4 panflüt, su, rüzgar, lav ve saat şeklinde olduğunu öğreniyoruz. Artık kapının yanındaki cihaza bu sırada sesleri girerek kapıyı açabilirsiniz. Yanınıza gerekli sayfayı aldıysanız, artık geri dönmek için, kapıdan girin. İleride sarı bir araç göreceksiniz. Mavi düğmeyle kapısını açın ve içeri girin. Pilot koltuğuna oturun. Buraya yer altındaki tünellerden oluşan bir labirent inşa edilmiş. Bu araç da sizin labirentte dolaşmanızı sağlıyor. Çıkış yolunu ancak çok zahmetli ve sıkıcı bir harita çıkarma işleminden sonra bulabilirsiniz. Ama bunu yapmadan sırasıyla ve dikkatle aşağıdaki tuşlara basarsanız çıkışa gelebilirsiniz. Önce forward komutunu vererek gemiyi harekete geçirin ve labirente girin. F: Forward (İleri), L: Left (Sol), R: Right (Sağ) olmak üzere; FLLFRRER RFFRRFFR RFERFRFRFR RFLFRF hareketlerini yapınca, gemi değişik bir yere giriyor. Koltuktan kalkıp, mavi düğmeye basın ve kapıyı açın. Dışarıdaki Myst kitabı ile adaya dönün. Böylece bir sayfayı daha kitaba koymuş oluyorsunuz. Geriye sadece dişli çarklar dünyası kaldı. Önce, buraya gitmemizi sağlayacak kitabı bulmak gerekli. Bunun için kütüphaneden ve saat kulesinin önüne kadar gelin. Şimdi saati ikiyi kırk geçecek şekilde ayarlayın. Akrebi için küçük, yelkovan içinse büyük vanayı çevirin. Saat hazır olduğunda kırmızı düğmeye basın. Böylece dişli çarklardan oluşan bir köprü sizin karşıya geçmenizi sağlayacak. Kapının yanındaki Marker Switch'in kolunu yukarı kaldırın. Kapıyı açıp içeri girdiğinizde yine dişli çarklardan oluşan bir mekanizma göreceksiniz. Yapılması gereken şey yukarıdan aşağıya doğru sırasıyla 2,2,1 sayılarını yazdırabilmek. Denemesi çok zevkli olduğu için bunu yapmasını size bırakıyorum. Başardığınız zaman büyük dişli çark açılacak ve içinden son kitap çıkacak. Onun yardımıyla mekanik dünyaya gidin. Hemen sağınızda bir kapak göreceksiniz. Bu kapağın altında Myst kitabı var. Ancak geçebilmek için dört şeklin yandaki makinaya girilmesi gerekiyor. Amacımız sayfaları ve bu şifreleri bulmak. Sağa dönerek yoldan yürüyün. Kapıdan girdikten sonra yol ikiye ayrılıyor. Sağdaki yoldan Achenar'ın odasına girin. Baltanın dayalı olduğu koltuğa iyice yaklaşın. Sol tarafta, üstünde sarı bant olan bir kapak göreceksiniz. Buradan içeriye girin. Zehirlerin bulunduğu rafın altında mavi sayfa duruyor. Odaya geri dönün. Kapağın solundaki cihaza yaklaşın. Fortress Rotation Simulator adındaki bu cihaz, adından da anlaşıldığı gibi bir simülatör. İki kolu kullanarak, bulunduğumuz yeri döndüren mekanizmanın nasıl çalıştığını iyice öğrenin. Kırmızı çizgi kalenin baktığı yeri sembolize ediyor. Hareket durduğunda her noktada farklı sesler çıktığına dikkat edin. Daha sonra geldiğiniz yoldan geri dönün ve bu sefer sola girin. Böylece Sirrus'un odasına ulaşacaksınız. Onun da koltuğuna iyice yaklaşın. Sağ tarafta, yarısı perdenin altında kalmış bir kapak var. Kapağı açarak içeri girin. İçki şişelerinin arasındaki Achenar'ın Sirrus'a yazdığı nottan Sirrus'un zenginliğinin nereden geldiği anlaşılıyor. Köşedeki kutunun kapağını kaldırarak, kırmızı sayfayı da bulabilirsiniz. Artık geri dönmeye hazırız. Odadan çıkıp kalenin arka tarafına ilerleyin. Kırmızı bir düğme gördüğünüzde dönün ve düğmeye basarak kapağı açın. Yoldan aşağı inerek göstergeye ve kola iyice yaklaşın. Bu kol yukarıdaki asansörü döndürmeye yarıyor. Göstergedeki iki küçük daireden içteki, asansörü, dıştaki ise asansörün etrafındaki duvarı gösteriyor. Bu iki dairenin boşluklarını aynı hizaya getirmeliyiz ki asansöre binebilelim. Kolu kullanarak bu işlemi yapın. Başarılı olunca, daireler sarı renge dönüşecektir. Yukarı çıkın ve artık asansörün kapağı açıldığına göre, kırmızı düğmeye basarak, kapağı kapatın. İlerleyerek asansöre binin. Bu asansör iki kat arasında hareket etmekten başka tam arada da durabiliyor. Yukarı oku kullanarak üst kata gelin. Asansörden çıkın ve geri dönün. Yukarı baktığınızda, simülatördeki kolların aynılarını göreceksiniz. Bu kollara erişebilmek için asansöre binin. Ortadaki çizgiye basarak asansöre orta kata gitme emri verin. Harekete geçmeden önce bir süre bekleyecektir. Hemen dışarı çıkın. Böylece asansör yalnız başına ortaya gelecek. Simülatörde olduğu gibi kaleyi diğer yönlerden yerine döndürün. Ortadaki tuşa basarak asansörü çağırın ve dışarı çıkın. Yeni yerlerde ihtiyacımız olan şifreleri bulabilirsiniz. Bir kağıda not ettikten sonra geri dönün ve kaleyi eski haline getirin. Sayfaları aldıysanız, şifreyi girerek kapağı açın ve Myst kitabı ile kütüphaneye geri dönün. Son sayfayı Achenar veya Sirrus'a verdiğinizde orta raftaki son kitabın 158. sayfasındaki şekli şöminenin arkasındaki levhaya girerek, son sayfayı da getirmenizi ısrarla istiyorlar. Bunu yapmak istiyorsanız Save edin ve başınıza neler geldiğini görün. Verilecek doğru karar yeşil kitaba bakmak. Burada Atrus'u görüyoruz. Bizden eksik bir sayfayı getirmemizi istiyor. Eksik sayfa limandaki Marker Switch'in içinde. Bunu alabilmek için, iki kağıdı birleştirdiğimizde ortaya çıkan mesajı uygulamamız gerekiyor. Yani adadaki bütün Marker Switch'lerin kollarını yukarı kaldırın. Normal oynadıysanız zaten şu anda öyle olmalılar. Sonra limandaki batık geminin yanında olan Marker'ın yanına gelin ve kolunu aşağı indirin. Kapak açılınca içindeki kağıdı alarak Atrus'a götürün ve biraz yalvarttıktan sonra verin. Böylece onu hapsedildiği kitabın içinden kurtarmış oluyorsunuz. Hepinize geçmiş olsun...
EAlp ve Sarp ÖVÜTMEN
Vo 80
M arar: