Komedi Dans Üçlüsü Artık Commodore'cu

Hepimiz Komedi Dans Üçlüsü'nü çeşitli kereler televizyonda seyretmişizdir. Biribirinden neşeli showlarıyla herkesi kahkaya boğan bu grup artık Commodore saflarında. Yani Hakan Rullas, Erol Köse ve Murat Akkaya isimli üç genç, okullarının ve diğer işlerinin yanı sırcı yürüttükleri show faaliyetine bir yenisini eklediler. Dergimiz bu yetenekli “gençlerle Ankara'da Esat Caddesi 110/c'de açtıkları işyerlerinde görüşmek istedi. Murat Akkaya Almanya'da bulunduğundan grubun diğer iki elemanı Hakan Rulas ve Erol Köse Komedi Dans Üçlüsü"- nü Commodore'culara anlatmayı üstlendiler. COMMODORE: İsterseniz önce Komedi Dans Üçlüsü'nü Commodore'cu kardeşlerimize tanıtarak söyleşiye başlayalım. Hakan RULLAS: Komedi Dans Üçlüsü yaklaşık üç yıl önce kuruldu. İsminden de anlaşılacağı üzere üç kişiden oluşuyor. Önce televizyon showları ardından özel showlar geldi. Derken bir de baktık tüm Türkiye'de tanınmaya başlamışız. Aslında biz bu işi rahmetli Coşkun Evcim dans grubunda başladık. Orada da üçümüz bir arada komik dans yapıyorduk, ama bu türde değildi. Daha çok efektlere dayalı bir çalışma yapıyorduk. Coşkun'u kaybedince grup dağıldı. Daha sonra biz Üçümüz toplanıp ne yapalım, ne edelim diye düşünürken aklımıza bu tür çalışma geldi. TRT'ye gidip eski yönetmenimizle 6 konuştuk. Kendisi önerimizi çok beğendi ve hemen birkaç program yaptık. Daha sonra da 1986 Erevizyon Şarkı Yarışması'nda naklen yayına katıldık ve o gün bu olay patladı. İşle o günden bugüne sürdürüyoruz. önümüzdeki dönemler için yenilikler düşünerek. Gerisini de Erol arkadaşım anlatsın isterse- NİZ. “ Erol KÖSE: Önce kendimi tanıtayım isterseniz. Hacettepe Tıp Fakültesi son sınıf öğrencisiyim. Grubumuzun İki öğrencisinden biriyim. Burada olmayan Murat arkadaşımız da ODTÜ öğrencisi. Hakan'ın anlattığı gibi henüz üç yıllık mazisi olan yeni bir grubuz. Ama her olayın yeni ve değişik olması hem de seyircilere herhalde sevimli geldiğimiz için üç yıla üç yılı aşan bir tanınmışlık sığdırdık. Bu da çalışmalarımızı sürdürmemiz İçin bize güç vermekte. Televizyon ve sahne çalışmalarının yanı sıra yılda bir filmle sınırladığımız sinema çabalarımız da var. COMMODORE: Birşey sormamızda yarar var. Gördüğümüz kadarıyla biriniz dışında hepiniz öğrencisiniz. Bir yandan da televizyon, sahne ve sinema çalışmalarını sürdürüyorsunuz. Son olarak Commodore'la ilgilenmeye başladınız. Eminim Commodore'cu arkadaşlarımız da merak edecektir, bu kadar çok İşe nasıl zaman ayırabiliyorsunuz.

Hakan RULLAS: Aslında biz kendimizi bildik bileli okuyoruz. Zaten böyle showlar yapacağımız aklımızın ucuna bile gelmezdi. Tamamen tesadüfler sonucu kendimizi Komedi Dans Üçlüsü'nün içinde bulduk. Tabit ki ilk gayemiz okumak. Hepimiz emekli asker çocuğuyuz ve durumlarımız aynı, yani okumaktan başka şansımız yok. Ayrıca içimizdeki okuma sevgisi de kaybolacak gibi değil. İşin okul yönü işte böyle neredeyse kendiliğinden sürmekte. Sahne işimiz ise genellikle prova gerektirmiyor. Bu büyük ölçüde showumuzun kısalığı ötürü böyle, Bizim orkestramız bir kaset. Kaseti koyup düğmeye basıyoruz, toplam 10 dakika gösteri yapıyoruz, İşimiz bitiyor. Yalnız yeni bir show hazırlıyorsak bir tam günümüzü ayırmamız gerekiyor. Yani gecede 10 dakika ve show hazırlarken vakit ayırıyoruz showumuza. Öyle diğer sanat dalları gibi prova, kostüm gibi zaman ayırmamız gereken işler pek yok. Bu yüzden Komedi Dans Üçlüsü'nün faaliyetleri çok fazla zamanımızı almıyor. Commodore'culuğumuza gelince, özellikle kendi adıma konuşursam öteden beri bilgisayarlara meraklı olduğumu söyleyebilirim. Murat arkadaşımızla birlikte bilgisayar karşısında uykusuz çok geceler geçirdik. O zamanlar Erol bizle dalga geçerdi. Bir fare resmi çizebilmek için saatlerce uğraşırdık. Şimdi çok komik geliyor. Sen Tut iki gününü, üç gününü bir fare çizmeye ayır. Ama herşeyin bir başlangıcı olmak zorunda. İyi ki de biz o fareyi çizmişiz. O farenin açtığı yoldan yeni bir dünyaya girmiş olduk. Yani Commodore'culuk merakla başlayıp sonra tutkuya dönüşen bir uğraş oldu benim için. Hem okuma merakımız hem de sanat çalışmalarımızın etkisiyle yeniliğe açık olmamız gerekli olduğundan, bilgisayar daha da önem kazandı. Artık hayatın her alanında bilgisayarla karşılaşıyoruz ve gelecekte bu alanlar daha da artacak,

Teknik olarak baktığımızda ortanın altında bilgiye sahibim. Profesyoneller gibi program yapamam, ama öğrenmeye çalışıyorum. Kısaca yine tesadüfler sonucu ortaya çıkan bu yakınlığı iyi değerlendirmeye çalışıyorum. Tabii bu iş için önce İstek gerekli. COMMODORE: Erol, Hakan biraz önce Hakan ve Murat'la ilk bilgisayar çalışmalarından ötürü “dalga geçtiğini” söyledi. O zamanlar bilgisayarla pek ilgilenmiyordun anlaşılan. Sendeki merak nasıl başladı? Sana sormak İstediğim ikinci konu ise meslek hayatınızla bilgisayarın ilgisini nasıl nasıl oluşturacaksınız? Biliyorsunuz artık müzisyenler bilgisayarı neredeyse vazgeçilmez bir araç olarak görmeye başladılar. Ayrıca bilgisayar yardımıyla yapılan videoklipleri hayranlıkla izliyoruz. Siz de bu türde çalışmalar yapmayı düşünüyor musunuz? Erol KÖSE: Önce belirtmekte yarar var, arkadaşlarım bu İşe üniversiteye hazırlanmak amacıyla başlamışlardı ve yıllar önce bir fare için saatlerce hatta günlerce uğraşmaları bana komik geliyordu. dışardan bakmanın etkisi de var. Koyuyorsunuz kaseti oynuyorsun ya da küçük bir şey çizmek için saatlerce uğraşıyorsun. İşin diğer boyutlarını öğreninceye kadar bu ilgisizliğim sürdü. Bir de baktım çevremdeki bir sürü aklı başında adam bilgisayar kullanıyor. Bunların hepsi herhalde oyun oynamıyor diye düşündüm. Demek ki bilgisayarın başka yönleri de vardı. Daha sonra bu aletlerle iş yapıldığını gördüm. Okulda da tıpta kullanılışlarını görünce İlgim artmaya başladı, Sanat yönüne gelince, Avrupa"- daki videoklip salgını etkilerini ülkemizde de göstermeye başladı. Hayranlıkla seyrettiğimiz bu ürünleri neden bizde yapmıyalım. Komedi

Dans Üçlüsü olarak hedeflerimizden biri de bu. COMMODORE: Bilgisayarın oyun yönü ve diğer yönleri üzerinde epeyce durduk. Biliyorsunuz okullar açıldı ve bir sürü Commodore'- cu genç arkadaşımız yeni eğitim dönemine başladılar. Commodore'cu ağabeyleri olarak bu genç arkadaşlarımıza ne söylemek İster-

* SİNİZ?

Hakan RULLUS: Bizim orta öğrenim dönemimizde yani bundan çok değil 5-6 yıl önce böyle araçlar tek tüktü ve biz kara ile kitaplardan başka şeyleri eğitimimizde pek görmüyorduk. Oldukça tekdüze ve sıkıcı bir eğitimdi bizimki. Şimdi genç arkadaşlar son derece şanslı. Bilgisayar denilen muhteşem bir alet emirlerine amade. Oyunu bir tarafa bırakıyor ve ders açısından düşünüyorum. Dükkânımızda 40-141 yaşlarında ve neredeyse bizim bilgimize yakın bilgilere sahip genç arkadaşlara rastlıyoruz. Bu arkadaşların kısa bir süre sonra bizi geçeceği ortada. Bunun nedeni bilgisayarın sağladığı avanfajlar. Erol KÖSE: Tıp Fakültesi'nde okuduğumuz daha önce belirtmiştim. Zor bir okul olduğunu herkesi kabul eder sanırım. Okulun yanı sıra diİğer uğraşlarımı yürütmek için programlı davranmak zorundayım. Adeta bir bilgisayar gibi. Genç ar- Kkadaşlarım da programlı davranırlarsa hem oyuna hem de derse vakit ayırabilirler. Bilgisayar ikisine de yardımcı olacaktır. COMMODORE: Bize vakit ayırdığınız için çok teşekkür ederiz.

dünyanın en büyüleyici eğlence parkı. Walt Disney (| 1955 yılında bu parkta çizgi film kahramanlarını hayata geçirmiş | ve onlara bir şehir hediye etmişti. Bu hayal dünyasına dalanlar, Miki V, ve Donald'la mutlu saatler geçiriyorlar. Fakat kimse Disneyland'ın * giderek dev bir bilgisayara dönüştüğünü görmüyor.

Grup rehberi olan robot coşkuyla, ““Oh, hep bunu yapmak diye bağırdığı sırada, eşlik etmekte "olduğu kırk yolcu çok farklı şeylerle ilgilenmekteydiler. Görünmez dev bir el tarafından sallandılar ve koltuklarına yapıştılar. Uzay gemisi ölüm yıldızı yönünde sağa doğru sert bir dönüş yaptığında, emniyet kemerleri karınlarını acıtacak kadar sıktı. Gezegenin pürüzlü yüzeyi büyük bir hızla yaklaştı. İmparatorluk kuvvetlerinin atışları sağda solda patlamaya başlayınca, gemi içindekileri rahatsız edecek şekilde titredi. Herhalde avci gemilerinden biri atışta isabet kaydetmişti. Ancak son sakikada rehber robot gemiye yeniden hakim oldu ve çok tehlikeli bir pike uçuşu sırasında gemiyi yapay bir kanyondan geçirmeyi başardı. Gergin bir biçimde ön monitörü izleyen yolculardan bastırmadıkları bir iç geçirme sesi yükseldi. Nihayet, özledikleri hedefe ulaşmışlardı: Ana reaktörün girişi. Kırk yolcu ve rehber robot maceralarının sonunda gemiyi terkederken, olanlara en fazla on metre uzaklıktaki bir bankta genç bir kadın oturuyor ve sıcak Kaliforniya güneşinin tadını çıkarıyordu. Onun ilgisi şaşırtıcı uzay yolculuklarından çok, karşısındaki yapay Matterhorn dağının tepesinde masmavi göğe yükselen Newswanstone Şatosu'na yönelmişti. Şatonun arkasında bir vahşi Batı kentinin olması, ön tarafta ultramodern bir manyetik trenin sessizce ilerlemesi, genç kadının huzurunu bozmuyordu. Ancak önünden insan büyüklüğünde bir Miki Maus geçtiğinde, bir reaksiyon gösterdi: Çantasından fotoğraf makinesini çıkardı. Zaten onlara şaşırmasını gerektirecek bir durum yoktu ortada. Orası Disneyland'dı. Bu harikalar ülkesinin demir kapılarından içeri girdiğinizde, gerçeklik, duvarların öbür yanında kalır. İnsan, Disneyland'da kapıların dışındakinden farklı kuralların geçerli olduğu fikrine çok çabuk alışır. Ziyaretçilerin gözlerinin önünde fantezinin ve modern masalların bir kompozisyonu yaşanır. Asıl büyüleyici olan ise işin ziyaretçilerin gözlerinden sakla-. nan kısmıdır. Bu harikayı mümkün kılan şey, en modern teknolojidir.

ALIŞILMAMIŞ: MAKARALAR ÜZERİNDE BİR GEMİ Göze çarpmayacak biçimde kullanılmış olan teknoloji, ziyaretçiyi her adımında izliyor. Örneğin yapay Matterhorn dağının içine yerleştirilmiş olan tehlikeler treninde bir v bilgisayar, iki araba ; arasında bulunması gereken asgari mesafeyi garantilemek için, — arabalardaki yolcuların ağırlıklarından yola çıkarak tam dolaşma süresini hesaplı- | yor. Çünkü tamamı erişkinlerle dolu bir BER araba, içinde tek bir çocuk bulunan bir arabadan daha hızlı hareket edecektir. Disneyland'ın ortasındaki yapay gölde çalışan 19. Yüzyıl stilindeki çarklı gemi görünürde büyük çarkının yardımıyla hareket ediyor. Ama aslında güvenlik nedeniyle suyun için döşenmiş raylar üzerinde ilerlemekte. Sürekli değişen kulislerde gezindiğinizde, palyaçolar, artistler ya da çizgi film kahramanlarıyla karşılaşıyorsunuz. Ziyaretçilerin mutlu olabilmesi için sayısız görevli büyük çaba gösteriyor. Daima cana yakın davranan bu görevlilerin aslına uygun giyinebilmeleri için, Disneyland'ın gardroplarında yaklaşık 500 bin kostüm ve elbise bulunuyor. Ama bir kostüm taşıyan ve doğal bir canlı gibi hareket eden herşey aslında canlı olmayabiliyor. İlk bakışta bir konttrol tablosunun önünde çalışan bir insan ya da tehlikeli bir aslan gibi görünen birşeyi biraz daha yakından incelediğimizde onun bir bir robot olduğunu farkedebiliyorsunuz.

Çev: Balaban TOLAN

Bunlar hemen tüm gösterilerde figüran olarak rol alıyorlar ve örneğin uzay gemisinde teknisyen, ruhlar treninde mezarcı ya da balta girmemiş ormanda yamyam olarak mükemmel şovlar sergiliyorlar. Her gün bu teknolojik harikalardan yaklaşık 1100 tanesi Disneyland'da görev yapıyor. Bu robotların herbiri, hassasiyet ve güvenilirlik bakımından bir harika. En zor koşullarda bile, örneğin suda bir su aygırı olarak, sorunsuz olarak çalışıyorlar. Çok sakin, dikkatli ve şaşılacak derecede gerçeğe uygun hareket ediyor olmalarına rağmen, tabit ki bu hareketleri kendi güdüleriyle yapmıyorlar. Bunların hepsi son derece dikkatli biçimde hazırlanmış bir programın gereklerini yerine getiriyorlar. Hem de saatbesaat, günbegün, aybeay. İçlerindeki teknolojik yapı çok hassas ve güvenlikli hareketler üretiyor. Bunu gerçekleştirebilmek için, kılı kırk yararak geliştirilmiş bir mekanizma kullanılıyor. Bu, şaşırtıcı bir yöntemle gerçekleşiyor. Robotları ses tonları yönetiyor. Sesin ton yüksekliğine göre bir eklem belirli bir hareketi yerine getiriyor. Disney teknisyenleri bu yöntemi ellili yıllarda geliştirmişler ve bugüne kadar da başarıyla uygulamışlar. Komut dizilerinin saklanması için robotlarda modorn teknolojiye göre oldukça harcıalem bir veri bir veri taşıyıcı kullanılıyor: Teyp kaseti. Bu sistemin kullanılması bazı sorunları beraberinde getiriyor. Teyp bantları sürekli çalışmaktan aşınıyor ve iyice bozulmadan değiştirilmeleri gerekiyor. Bir teknisyen, kendilerine verdikleri adla bir ““Disneyland'lı”', tüm bir gün boyunca robotların bantlarını kopyalamak ve değiştirmekle uğraşıyor. Aşınmamış bir çalışmayı garanti edebilmek için, bu işi mükemmel bir plan çerçevesinde yürütüyor. İllüzyonu bozmamak için dev bir uğraş bu.

HAYDİ ROBOTLAR, BANT DÖNÜYOR

Abartılı gibi görünen titizliği her yanda gözlemlemek mümkün. Çünkü tamir bölümünün yöneticisi Larry Langstrom'a göre Disneyland'daki bir teknisyen için en büyük ayıp, çalışmayan bir atraksiyonun varlığı. Onların verdikleri adla ““şov””, mükemmel olmalı. İnsanın farkedemediği teknoloji, bu büyüyü sağlıyor. Tüm figürler ve gereçler düzenli olarak bakıma alınıyor ve denetleniyor. Bu faaliyet, tüm ziyaretçilerin Disneyland'ı terketmiş oldukları saatlerde, geceleri sürdürülüyor. Bu mükemmeliği sağlamak için olağandışı olarak tanımlanabilecek bazı yollara da başvuruluyor. Örneğin bir ışık dizisinde yanmayan bir ampul bulunmaması gerektiğinden, tamir grupları 100 000'den fazla ampulun herbirini, yanmakta olsalar bile, teorik ömürlerinin yüzde seksenine eriştiklerinde değiştiriyorlar. Fazla tedbir göz çıkartmaz.

e Bakım hizmetleri bölümünün görevleri nelerdir? Langstrom: Biz her şeyin mükemmel çalışmasından sorumluyuz. Tesisleri her gece denetleriz ve gündüzleri de ortaya çıkan herhangi bir aksaklığı düzeltiriz. Dolayısıyla temel görevimiz tüm tesisleri denetlemek ve doğacak tamir olaylarının önceden en aza indirmek.

e Disneyland'ın en iddialı bölümü hangisi?

dialı bölüm, muhakkak ki Star Tours. Duvarların ardında, kabinlerin zor hareketlerini sağlayan en modern makineler var. Tüm bu makinelerin bakımlarının çok dikkatli yapılması gerekiyor. Çünkü örneğin hidrolik sistemde meydana gelen bir arıza, büyük bir faciaya yol açabilir. Özel bir uyarı sistemi sayesinde bu olasılık minimum düzeye indirilmiş durumda. Senkronizasyonun mutlak mükemmelliğini gerektirdiğinden, Capt'n Eo da oldukça kompleks bir gösteri. Bu gösteride lazer aleti ve projektörler çok özel bakım istiyor. Salt mekanik olan kısımlar ise pek o kadar karmaşık değil.

e En büyük korkunuz nedir? Longstrom: Genel bir cereyan kesilmesi. Tüm makineler, figürler ve tesisler elektrikle çalıştığından, genel bir cereyan kesilmesi bizim

Langstrom: Teknik olarak en id-

MAKİNE OLARAK İNSAN

Bu kadar çok figürün bulunduğu bir yerde kaçınılmaz olarak ortaya çıkabilecek bir arıza olduğunda, tamirat büyük bir hızla ve olabildiğince sessiz bir biçimde yapılıyor. Larry Langstrom gülümseyerek bir anısını naklediyor: “Bir defasında uzay istasyonunun kumando merkezindeki bir robot bozulmuştu. Bir sürü ziyaretçi o sırada içeride dolaşıyorlardı ve biz binayı kapatamıyorduk. Fakat her defasında gruplar toplu olarak gezdirildiğinden, robotu tamir edebil- | mek için kullanabileceğimiz beş -daaçımızdan bir afet anlamına gelir.

e Böyle bir olay hiç başınıza gelde mi? Langstrom: Evet,bir kez, Yaklaşık iki yıl önce. Çok fırtınalı bir gündü. Anaheim'daki santral devre dışı kalıverdi. (Disneyland, Los Angeles'te Anaheim kentinin yakınında kuruludur.) Allah'tan o gün parkta çok az kişi vardı ve arıza da geç bir saatte, akşamüstü saat beş civarında oldu. Lambalar birdenbire sönüverince, büyük bir sorunla karşı karşıya kaldık. Böyle bir durum için önceden hazırlanmış acil durum planlarımız ve herşiyin disiplinli bir şekilde yürümesini sağlamakla görevli bir güvenlik sistemimiz vardı. Bunlara rağmen ziyaretçilerin tümü parkın dışına çıkarabilmemiz üç saatten fazla sürdü. Sevindirici olan tek nokta, kimsenin burnunun bile kanamaması oldu.

e Bu kadar yüksek bir enerji tüketiminiz olmasına rağmen neden kendi santralınıza sahip değilsiniz? Langstrom: Bugüne kadar durumun böyle olması bizim açımızdan daha ekonomikti. Fakat son zamanlarda parkın çöp. imha tesisinden, en azından kullandığımız enerjinin bir kısmının üretilmesi konusunda yararlanmayı düşünmekteyiz. Bu parkta her gün, kısmen yakabildiğimiz 30 ton çöp toplanıyor.

kikalık aralar oluyordu. Ziyaretçiler geldiğinde ya saklanıyor ya da robot numarası yapıyorduk”'. Disneyland'daki yüzden fazla teknisyenden herhangi birini gözlediğinizde, içiniz rahatlıyor. Çünkü hem hatalar çok az oluyor hem de normal bir tamirat için üç kişilik bir ekip en fazla 30 dakika harcıyor. Görünürde herşey mükemmel çalışıyor olmasına rağmen, sürekli yeniden imal ediliyor ve hassaslaştırılıyor. Park ilk açıldığında yalnızca 18 farklı gösteri noktası vardı. Bugün ise parkta 60 farklı bina, şov ve tesis bulunuyor. Varolanlara yeni atraksiyonlar ekleyebilmek için ın kendi içinde bir geliştirme bölümü de var. Walt Disney bu bölümü, Disneyland rüyasını teknik uzmanlar yardımıyla gerçekleştirebilmek için, 1952 yılında kurdu. O zaman bu bölüme “WED Enterprises” adını verdi. WED, Walt Disney adıyla tarihte sağlam bir yer edinmiş olan bu adamın tam adı olan Walter Elias Disney'in başharfleriydi. Bugün geliştirme bölümünde aralarında sanatçılar, dizayncılar, teknisyenler, mimarlar, rejisörler ve bilgisayarcılar bulunan 500'den fazla uzman görev yapıyor. Mühendisler bütün gün yeni figürler, robotlar ve gerçekler üretebilmek için kafa patlatıyorlar. ““Walt Disney İmagineering'' için en önemli iki parola, “mükemmellik ve kalite”. Bu ad, İngilizce “imagination”” (fantezi) ve “engineering'” (mühendislik) sözcüklerinin birleştirilmesiyle oluşmuş. Bu birimdeki görevliler hayal makineleri yapıyorlar. Bu makineler öylesine mükemmel ki, canlandırdıkları hikâyelerle insanları büyülüyorlar. Geliştirme bölümünde çalışanların tek görevi yeni robotlar imal etmek değil. Varolanları mükemmelleştirmekle de uğraşıyorlar. Çok fazla teyp bandının harcanıyor olması ve bunların sürekli değiştirilme zorunluluğunun yarattığı sorunlar, uzmanları yeni çözümler aramaya itmiş. Bulunan ilk çözüm, tüm robotların tek bir merkezden yönetilmesiymiş. Tüm robotlar ve makineler bu merkezle bir telefon hattıyla bağlantı içinde olacaklarmış. Bu plandan 1970 yılında vazgeçilmiş, çünkü böylesine dev bir merkezin arızalanma olasılığı oldukça yüksekmiş. Şimdi tüm park yine “tek bir merkezden denetleniyor, ama her robotun yönetimi doğrudan kendi içinde. Parkın denetlenmesi bilgisayar ve dev bir haberleşme ağı yardımıyla sağlanıyor.

BİLGİSAYARLAR ÇOK DİKKATLİ

Hataları asgariye için, tüm denetim bilgisayarları karşılıklı olarak birbirlerini de denetli yorlar. “Bu kadar çok verinin v. ğında, bazen hatalı bir uyarı çıkabiliyor. Böyle bir duru tem, örneğin bir arabanın lirli bir noktasında durduğ nedebiliyor. Diğer bir bi rumu kendi bilgileriyle farklı bir sonuca var uyarıda bulunuyor”. Disney teknisyenleri lar ve bilgisayarlar ar mayı çözüyorlar. Eğ olmasaydı, tüm önemli netlemek olanaksızdı. Kullanılan bilgisayarl Disneyland'da geliştirilmiş ler, Disneyland'ın mühendisle güvenlik sistemini kendileri planlamış ve kurmuşlar. Bu sistemde ana rollerden birini, 64 Bit genişlikte bir STD veri taşıtına dayalı, iç haberleşme sistemi oynuyor. Yani tüm bilgisayarlar 64 tek bilgiyi aynı anda alıp işleyebiliyorlar. Larry Langstrom büindirebilmek yük bir alçakgönüllülükle “canım, bütün bunlar herkesin sandığı kadar da karmaşık değil” diyor. Disneyland'ın teknik büyücüleri tüm deneyimlerine rağmen bazen bir çıkmazla da karşılaşabiliyorlar. Teyp bandı harcamalarını önlemek için önerilen bir başka çare de, Compact Disk (CD) kullanılması olmuş. Bu fikir başlangıçta pek parlak gibi görünüyormuş. Çünkü bu küçük disklere çalışma sırası duğu gibi bir ka ayan sorunlaröntemde ses tasürekli naların CP'nin de bu ağil yi olumsuz etki CD ça pahalı bir iş birçok detay bilgile ““işletme Disneyland biri teknisyenleri bir bil- Or ve seseski fiine eski teknolojiyle i korumakerekçeleri > dayanıksöylenemez. Bu KO sayısı en son detayına kadar akıcı hareketleri yapmalarına yetiyor.

PARİS'TE DİSNEYLAND

Robotların gelişme çizgisi içinde sayısal ses saklanması erişilmiş son nokta değil. Şimdiye kadar yaratılmış figürlerin hareketleri oldukça sert. Teknisyenler bunların ziyaretçilere daha esnek davranmalarını sağlayacak bir interaktif sistemin hayalini kuruyorlar. Ama henüz bu robotlar ne Disneyland'da, ne Florida'daki Disney World'e, ne de Tokyo'daki üçüncü Disneyland'da geliştirilmiş değil. Ama belki 1992 yılında Paris'in doğusunda açılacak olan dördüncü parkta bu robotları görmek mümkün olacak. Bu yeni Disneyland, bir anlamda birçok bakımdan abartmalar-. dan oluşan bir proje. Örneğin dev bir alanı kaplıyor. Bu alan Paris'in yaklaşık beşte biri kadar. Ayrıca içeride olacaklar için de çoğu şimdilik gizli tütulan büyüleyici planların yapıldırçek. Şimdiye kadar öğreniarasında, Külkedisi'nin sailinen atraksiyonların yanı vrupa'dan İmagineering anlandırılacak masallar lar mühendislerin en çok tıkları konu, son derece olan teknoloji değil, parkangi dilin kullanılması gerektiği. Fransa'da olmasına rağmen, isney-Company yöneticileri e'den, Almanya'dan, İspanve İtalya'dan bir sürü insanın parkı gezmeye geleceğini hesaplıyorlar. Bu insanların kendi dillerinde yazılmış metinler ve tabelalar görmek istemeleri doğal. Belki Disney uzmanları bu konuda da robotlardaki gibi şaşırtıcı bir çözüm bulabilirler.

ÜÇ BOYUTLU MICHAEL JACKSON

CD-Player'ların genel kullanım için uygun olmadıkları kanıtlanmış olmasına rağmen, Disneyland'daki şovlardan biri sayısal süper-sese dayanıyor. Disneyland dünyada, Michael Jakson'ın eşi görülmemiş 15 dakikalık ““Capt'n Eo' video klipinin oynatıldığı tek yer. Filmde tehlikeli bir görevi yapmak zorunda olan Zuçuk bir uzay gemisi komutanı ı şekilde deli mürettebatının hiâyesi anlatılıyor. Gösteri sırasında şırtıcı uzay seslerini sağlamak için 16 kanal stereo ve çok derin bas veren bir müzik sistemi kullanılıyor. Videonun sinema perdesinde gösterildiği salon her zaman ağzına kadar dolu olmasına rağmen, her ziyaretçi sesleri net ve yoğun bir biçimde duyabiliyor. Filmdeki bir diğer üstün özellik, mükemmel bir üç boyutluk efekti. Salona giren her ziyaretçi, pop pemll

Disneyland'da dünyanın 40 değişik ülkesinden gelen 800 kadar farklı bitki var. Tam gün çalışan 50 bahçıvan, 4.500 ağaçın ve 40.000 tarhın bakımıyla uğraşıyorlar. En yaşlı ağaç 150 yaşında. Disneyland'- ın en yüksek ağacı ise 22 metre besi renkte bir özel gözlük alıyor ve gösteri sırasında bunu takıyor. Gözlüğün özel camları resmi filtre ederek, sağ ve sol gözlerin farklı görüntüler algılamasını sağlıyor. Bu sayede sahnedeki figürler görünürde doğrudan seyircilere doğru süzülüyor ve seyirciler üzerlerine gelen bu figürler karşısında ister istemez bazen iki büklüm olmak zorunda kalıyorlar. Bu olay, özel bir kayıt yöntemi ve Kodak firmasıyla Disneyland'ın birlikte geliştirdikleri 65 mm'lik bir film sayesinde gerçekleşiyor. Yeni film metodlarıyla yapılan denemelerin geçmişi, Disneyland'ın kuruluş yılı olan 1955'e kadar uzanıyor. Disneyland'da dünyanın ilk 360 derecelik sineması var. O zamanlar ““Circarama””' olarak adlandırılan bu ““Circle Vision 360”ta, 35 mm'lik film için dokuz özel projektör aracılığıyla, resimleri tüm kubbeyi dolduran sinema filmleri gösterebiliyordu. Bu teknik, örneğin Grand Canyon'- da yapılan bir balon uçuşu gibi, etkileyici efektler yaratılmasına olanak veriyordu. İnsan sanki balonun içinde bizzat oturuyormuş gibi, başını çevirdiği her yönde farklı manzaralar görüyor. Bu, 1955'te üç boyutlu bir film etkisinin yaratılabilmesi için çok şeyler vaat eden bir denemeydi. Amerika'nın tarihini anlatan ya da Çin'- in harikalarını gösteren filmler sine-

Disneyland yalnızca büyüleyici bir eğlence parkı değil, aynı zamanda “Walt Disney Company” ve Anaheim kenti için bir altın madeni. Disneyland kurulmadan önce Anaheim Los Angeles'in güneyinde cansız bir kasabaydı. Park 17 Temmuz 1955'te açıldığında, kasabada toplam 87 yataklı 5 otel ve 34 restoran vardı. Bugün toplam 15.000 odalı 170 otel var boyunda bir çam. Ana girişte, çiçeklerden oluşan büyük bir Miki Maus resmi var. bu resmi oluşturan çiçekler yılda beş kez yeniden ekiliyor. Bitkilerin çoğu parkın büyük alanında dekorasyon görevi yapayor.

C3PO bir uzay aracını tamir etmeye çalışırken, ziyaretçiler onun önünden geçiyor.

ma sanatı bakımından çok önemli eserler değildiler. Seslerin ve müziğin, sinemanın sanki belirli bir noktasından gelmesini sağlayan haparlör sistemi, filmin etkisini artırmaya yardım ediyordu. Capt'n Eo'ya giden yolda atılan ikinci adım, ilk kez 65 mm'lik filmin kullanıldığı kayıt yönteminin geliştirilmesiydi. Tamamen titremesiz bir resim oluşturabilmek için, çok hassas kameralar saniyede 75 resim kaydediyorlar. Kıyaslayabilmeniz ve her fiyat sınıfından oda bulmak mümkün. Hemen her otelden Disneyland'a ucuz otobüs servisi var. Ama en heyecan verici servisi “Disneyland sunuyor. Manyetik sistemle işleyen tren yolcuları otelin kapısından alıyor ve parkın ortasına götürüyor. Bir şeyler yemek isteyen biri ise 450 restorandan birinde mutlaka yer bulabiliyor.

Kontrol tablosundaki göstergeler bir ev bilgisayarı ile yönetiliyor.

için: Normal bir televizyon resmi saniyede yalnızca 50 resim kullanır. Bu yeni yöntemle üretilmiş iki üç boyutlu film olan ““Magic Disney World'deki Epcot-Center'de hâlâ gösteriliyor. Bu üç boyutlu illüzyon bazı hilelerle daha da güçlendiriliyor. Bir lazer ışını, aynı anda hem seyirci salonunun boşluğunda hem de duvarlarda görülecek şekilde video sırasında gönderiliyor. İnsan kendini birdenbire yanıp sönen ışik şimşeklerinin yoğun karmaşası içinde buluyor. Tüm bunlar öylesine ayarlı ve doğal bir biçimde gerçekleşiyor ki, seyirci otomatikman kendini videonun bir parçası gibi hissediyor. Bu mükemmel koordinasyonu tabii ki bilgisayarlar sağlıyor. İçeriği, müziği, efektleri ve görüntüleri “Capt'ın Eo”'nun günümüzün en iyi müzik video klipi olmasını sağlıyor. Senkronizasyon, diğer bileşenlerin ne zaman kullanılacağını belirleyen bir CD-Player'deki RS232 bağlantısı üzerinden sağlanıyor. Bir sürü gereç ve sistemin uyumlu çalışması gerektiğinden, Disney teknisyenleri tüm bu gerçekleri birbirinden ayrı çalıştırmaktan çekindiler. Günün birinde meydana gelebilecek ufak bir kayma, tüm şovu bozabilirdi. Bu nedenle tüm sistem her çalıştırıldığında müziğe göre yeniden ayarlanıyor. Bu karmaşık sistem işin uzmanı teknisyenler tarafından her gün büyük bir titizlikle denetleniyor, çünkü zamanlamada saniyenin yüzde biri kadar bile bir sapma olmaması gerekiyor. Herhangi bir prizdeki gevşeklikten meydana gelecek ufak bir kontak bile her şeyi karman çorman edebilir. Bakım sırasında en yoğun ilgi gören kısım ise lazerler. Lazerlerin de çok. özenli ayarlanması gerekiyor, çünkü gösteri sırasında demetlenmiş bir lazer ışınının kontrolsuz bir biçimde seyircilere ulaşması, herhangi bir seyircinin doğrudan gözüne gelmesi, körlüğe neden olabilir. Bu video klip mutlaka izlenmesi gereken bir olay. Ama Disneyland'- ın ziyaretçilerine sunduğu en mükemmel gösteri değil. “Capt'n Eo” binasının hemen yanında en etkileyici atraksiyon sergileniyor: “Star Tours”. Bu gösteri Disney Imagineering ve bilimkurgu sinemasının klasiği olarak kabul edilen “Yıldızlar Savaşı” filminin yaratıcısı Lucas Films firma-

Haziran ortasından Eylül başına kadar parkın her günü çok etkileyici bir havai fişek gösterisiyle kapanır. “Göklerdeki Fanteziler” adını taşıyan gösteride havai fişek uzmanları saat dokuz buçuktan itibaren berrak gökyüzünde ışık ve ateşle ilginç kompozisyonlar oluştururlar. Anaheim kenti sakinlerinin bu gösterilerinden pek memnun oldukları söylenemez. Dizi film klasiklesının ortak çalışmasıyla geliştirilmiş. Star Tours'da, üzerinde yıldızlar saüçüncü döneminin yaşanmakta olduğu orman gezegeni Endor'a yapılan bir uçuşun hikâyesi canlandırılıyor.

rinden “Bard's Tale''in programcısı Bill Heinemann da bu rahatsız olan kişilerden biri. Parkın yakınında bir banliyöde oturan Heinemann, yazları her akşam gösteri başladığı anda günün yorgunluğu nedeniyle haketmiş olduğu huzurdan kopuyor. Parkın açıldığı tarihten bu yana 30 yıldan fazla bir sürede toplam 2 600 havai fişek gösterisi yapılmış durumda.

Bir çok ziyaretçi iki ya da üç kez katılmak istediğinden, Star Tours binasının önünde her zaman müthiş bir kalabalık oluyor.

Uçuş sırasında yanlış gidebilecek her şey, mutlaka yanlış gidiyor. Çünkü gemiyi yöneten robot maalesef uzay limanındaki doku terkederken biraz aklını oynatmış durumda. Bunu da pek kınamamak lazım, çünkü onun da ilk uçuşu bu. Böylece yolcular hedefe erişmeden önce uzay istasyonunda, bir uzay savaşı bölgesinde ve ölüm yıldızına yapılan bir saldırıda geçen nefes kesici çılgın bir yolculuğa katılmış oluyorlar. 10 dakikalık filmin teknik çekimleri, Lucas Films'in şimdiye kadar yapmış olduğu en başarılı olay olarak kabul ediliyor. Aslında film yalnızca bir detay. Tam olarak bakıldığında Star Tours, günümüzde para karşılığında elde edilebilecek en iyi uçuş simülasyonu. Star Tours binasına girdiğinizde, kendinizi gezegenler arası uçuşlar için hazırlanmış bir istasyonda hissediyorsunuz. Girişin hemen yanında, “Yıldızlar Savaşı''ndan tanıdığımız yumurta biçimli robot R2D2, android arkadaşı C3PO'nun direktifleri yardımıyla, bir lazer top mermisinin sıyırıp geçtiği bir mekiği tamir etmeye çalışıyor. Sürekli belirli bir yolculuğu

C3PO'nun form sizi iki orada sizinle görevlendirilmiş iki bu robotların başa gerekiyor, fakat onlar. Denemesi pek hoş

20 dakika sürüyor. Ama kimse robotların yanında o kadar kalmadığından, ziyaretçiler robotların kendileriyle serbest bir biçimde sohbet ettikleri izlenimine kapılıyorlar. Bu iki robot tüm yaşamları boyunca Star Tours'da değillermiş. Önceleri uzun zaman başka bir masal gösterisinde kaz olarak çalışmışlar. Daha sonra binaları yıkılmış ve bunlar Star Tours oluşturulana kadar adeta işsiz ortada kalakalmışlar. Teknisyenler bunları alarak, kıyafetlerini yenilemişler, bazı yeni lambalar eklemişler ve hareketleri yöneten ROM modülünü değiştirmişler. Böylece ortaya yepyeni High-Tech robotlar çıkmış. Bir masal kazından bir uzay masalının başrol oyuncusu doğmuş. Robotları yakından incelediğinizde eski kimliklerinden kalma perdeli palet ayaklarını fark ediyorsunuz.

Star Tours baş-

kemi kişilik her elerin içink koltuk-

1 gerçeğe uyarlıyor. İvme evralarda gemiyi sar-, virajlardaki yan yak seni etrafındaki dönü bir uçuş hissi öğrendik. İçinde yol bin önce fark etmeğe çekiliyor. sırada filmde, seyircilerin bu son savaş hareketi fark etmek üzere, neşeli bir müzik oynatılıyor. Bu ilk bölümünü oluşturuyor. Kabin yukarı eriştikten birkaç saniye sonra kıyamet kopuyor. İlk önce kabinin çok hızlı düşüşü nedeniyle yolcuların denge hissini tamamen yok eden bir pike uçuşu gerçekleşiyor. Aslında insan gerçekten de boşlukta düşmüş oluyor ve en hafif hareketin bile anlamına inanmaya son derece hazır hale geliyor. Ardından kabinin hafifçe sağa eğilmesiyle geminin sağa döndüğü izlenimi yaratılıyor. İnsan ivmeyi bizzat vücudunda hissediyor. Uzay gemisi ışık hızının üzerine çıkmak üzere hızlandığında, yolcular koltuklarına yapışıyorlar. Aslında bu sırada yalnızca kabin biraz arkaya eğiliyor. Filmdeki olağanüstü görüntüler geminin hareketleriyle tam bir uyum içinde. Efektler öylesine gerçekçi ki, Star Tours'un filmdeki görüntüler, ani dönüşler ve ufuk çizgisine doğru fark edilmeyecek kadar yavaş geri kayışlarla sağladığı 180 derecelik bir dönüşü aynen yaşıyorsunuz. Ufak bir sarsıntıdan sonra Endor'a indiğinizde, en az yarım saat sürmüş olan gerçek bir uzay uçuşu yapmış olduğunuza inanıyorsunuz. Uçuşun olağanüstü mükemmelliğinde her gün bu hayhuyu bıkmadan sahneleyen insanların verimliliğini görebiliyorsunuz. Star Tours'u yönetenlerin mutlak soğukkanlılıkları şaşkınlık verici. Ziyaretçilerin tüm sorumluluğunu sırtlarında taşıyorlar ve örneğin herkesin kemer bağlamış olup olmadığını denetlemek zorundalar. Star Tours, Disneyland'ın tartışmasız en üstün gösterisi. Uzun süre kuyrukta beklemek gerekse bile, birçok ziyaretçi ikinci hatta üçüncü kez uçmak için sıraya giriyor. Star Tours, şimdilik bu türün en iyi simülasyonu. Çünkü Disney World'de bunun daha gelişkin bir benzeri kuruluyor: Wars”, insan vücudunun içinde bir seyahat.

Bilgisayar artık 50 yaşında. Yani çocukluk çağını atlattı. Peki siz bilgisayarın nasıl çalıştığını biliyor musunuz?

Bugün çoğumuzun yakından tanıdığı bilgisayar 50 yaşına erişmiş durumda. Alman bilgisayar öncüsü Konrad Zuse, 1941 yılında Z3 adını verdiği ilk (henüz elektromekanik) “serbest programlanabilen hesap makinesi''ni yapmıştı. 1943 yılında Pennsylvania Üniversitesi'nde ilk elektronik bilgisayar olan ENIAC'la ilgili çalışmalara başlandı. O günlerden bu yana teknolojik gelişme dev adımlarla ilerledi. Bu gelişmenin bugünkü sonuçlarını görmek isteyen kişi için, AMIGA 500, 1000 ya da 2000'e bakmak yeter: Ucuz, son derece verimli, herkesin kullanabileceği kişisel bilgisayarlar. 1977 yılında Commodore firması ilk kişisel bilgisayar olan PET'i piyasaya sürdü. Tabii o zaman henüz kişisel bilgisayar adlandırması kullanılmıyordu. Benzer küçük bilgisayarlar kısa bir süre sonra Apple (Apple II) ve Tandy (TRS 80) tarafından da üretildi. Bu ilk “özel kullanım için bilgisayar''ların fiyatları 5000 Mark'ın altındaydı. Bu fiyatlar bugünkü ölçülerle pek ucuz değil, ama o dönemde büyük sansasyona neden oldular. Çünkü bu makineler de insanların yüzbinlerce hatta milyonlarca Mark kıymetinde olduğunu bildikleri makineler gibi, gerçek birer bilgisayardılar. PET'ten bu yana gelişme durmadı.

LAMBADAN TRANSİSTÖRE

Bugün AMIGA 500 gibi ucuz bir kişisel bilgisayar, çalışma masasının üzerinde, 60'lı yıllarda büyük bilgi işlem merkezlerinde çalışanların gurur duydukları bir işlem kapasitesini kullanıcıya sunuyor. Bir AMIGA 500, PET'e göre en az on kat hızlı, yüz kat fazla belleğe sahip ve ekranında sıkıcı harfler ve rakamlar yerine renkli grafikler kullanabiliyor ve tüm olanakların fiyatı PET'in 1977'deki fiyatının yalnızca birine sunuluyor. Bunun gerçekleşmesi, bilgisayar parçalarında giderek artan bir minyatürleşme ve bileşenlerin fiyatlarından meydana gelen hızlı düşme sayesinde oldu. İlk bilgisayarların merkezi elemanları lambalardı. Bu kaba cam silindirleri eski radyolardan ya da pahalı Hi-Fi amplifikatörlerden tanıyorlardır. İlk bilgisayarlar, bu lambaların binlercesini içerdiklerinden, son derece büyük, pahalı ve çok akım harcayan aletlerdi. Bu akımın büyük bölümü lambalar tarafından ısıya dönüştürüldüğünden, her bilgisayarın yanında bir de soğutma ünitesi kullanılması zorunluydu. Kısa süre sonra lambanın yerine geçebilecek bir parça geliştirildi: Transistör. Bu olağanüstü parça lambadan çok daha küçüktü, çok daha az ısı açığa çıkarıyordu ve sık sık bozulan lambalara göre çok daha dayanıklıydı. Teknisyenlerin de fazla uğraşmalarına ve çekinmelerine gerek yoktu, çünkü bilgisayar devrelerinden çıkarılan lambaların yerine transistörleri monte etmek son derece kolaydı.

EÇ

N c 23 — o ez G i— — ker birer oyun makinesi. Fakat bu kullanmaya yönelik bilgilerin yeterli olmaması durumunda kısa sürede etkisini kaybediyor. Bu yazı dizisinde bilgisayar dünyasına girmenizi sağlayacak temel bilgileri vermeye çalışacağız.

Kısa bir süre sonra mühendisler birden fazla transistörü oldukça sorunsuz bir biçimde tek bir parçada bir araya getirmenin yolunu buldular. Hem de bu yeni parçanın boyutları tek bir transistörden büyük olmuyordu. Dört, beş ya da bir düzine transistörden oluşan basit devreler düğme büyüklüğünde bir parçada toplanabiliyordu. Entegre devre (IC) doğmuştu.

Birden fazla transistörün entegrasyonuyla, büyük bir engelin aşıldığı söylenebilir. Daha sonraki yıllarda tüm üreticiler, giderek küçülen yüzeylere giderek artan sayıda transistörü yerleştirebilmek için kıyasıya bir rekabete giriştiler. Bu küçülme, transistörlerin verimlerinde de herhangi bir azalmaya neden olmadı. Yalnızca daha az akım gereksiniyorlar ve daha az ısıyı açığa çıkarıyorlardı.

Bugün bir VLSI çipi (Very Large Scale Integration — çok yüksek entegrasyon yoğunluğu) bir posta pulu büyüklüğünde alan üzerinde on binlerce transistör içerir ve fiyatı (paranın değer kaybı göz ardı edildiğinde) ilk bilgisayarlardaki bir lambanınki kadardır. AMIGA 2500'de kullanılan 68020 gibi en yeni çiplerde 100.000'den fazla transistör bulunmaktadır. Teknolojideki bu hızlı gelişme yakından incelendiğinde ortaya çıkan şaşırtıcı bir olgu, bilgisayarların yapı prensibinde pek fazla değişme olmamış olmasıdır. Yepyeni makineleriniz, aslında ilk elektronik bilgisayarlarla aynı prensiplere göre işlemektedir.

Bu temel prensipler bilgisayarın tüm önemli yeteneklerini, teknik yapısını, olanaklarını ve nihayet sınırlarını belirlemektedir. Bu nedenle, eğer meraklı bir donanım ya da yazılım üreticisi olmak gibi bir amacınız olmayıp yalnızca sıradan bir kullanıcı olmak isterseniz bile, bu konuya biraz daha derinlemesine girmekte yarar var.

Bu konuda yazı dizimizin bu ilk bölümü size oldukça yardımcı olacaktır sanırız. Bu bölümde, ileriki bölümlerde sık sık kullanılacak olan bazı temel kavramları öğreneceksiniz.

Bilgisayarın teknik kısımlarını anlatmak isteyen bir kişi, sık sık onun “yapı”sından söz eder. Bu kavramla kastedilen, bir binanın yapısının aksine, onun mantıksal yapısı ve bileşenlerin birlikte yaptıklarıdır. Yoksa

Komutlar

m 2 — O

Veriler

Giriş/çıkış gereçleri

Resim 1. Bilgisayar sisteminin Şematik yapısi

yalnızca platinler ve çiplerden oluşan fiziksel yapı değil. Resim 1'de böyle bir bilgisayar yapısının basitleştirilmiş şematik görüntüsü verilmektedir. Solda, çoğunlukla İngilizce kısaltmasıyla CPU (Central Processing Unit — Merkezi İşlem Birimi) olarak adlandırılan ana üniteyi görüyorsunuz. Onun sağında, merkezi birimle sinyal hatları aracılığıyla bağlanmış olan bellek ve giriş/çıkış gereçleri yer alıyor. İnsanın bilgisayarla karşılaştırılması pek uygun olmayabilir. Ama burada böyle bir karşılaştırma kendini dayatıyor. CPU'nun, ana belleğin ve giriş/çıkış gereçlerinin temel işlevleri insanda sırasıyla beyin, hafıza ve duyu organlarının işlevlerine benzetilebilir. Duyu organlarımız aracılığıyla bilgileri alır, beynimizle işler ve düşüncelerimizin sonuçlarını ya belleğimize atarız ya da çıkış aracılığıyla dış dünyaya iletiriz. Bir yerde bu kıyaslama yanlış olmaya başlayacaktır, çünkü bir bilgisayar bir transistörlü radyodan pek de karmaşık değildir. Biraz evvel anlatılan süreç, yani verilerin alınması (ya da girilmesi), işlenmesi ve çıkması yalnızca bilgisayarın teknik yapısına ilişkin bir süreç değildir. Programların tek tek bölümleri de bu görevlere göre düzenlenmiş olmak zorundadır. Bilgi işlemin bu temel prensibi Almanca kısaltmasıyla EVA (giriş, işlenme, çıkış) olarak adlandırılır.

Bilginin sunulmasının temel elemanları karakterlerdir. Bilgisayarda genellikle 26 harf, on rakam ve yeterince özel karakter bulunur. Karakterin raslansal olarak oluşturdukları bir düzen kural olarak herhangi bir anlam ifade etmediğinden, karakterlerin varlığının yanı sıra belirli karakter kombinasyonlarının birer anlam ifade etmesini sağlayacak kurallardan ve bağlantılardan oluşan bir sistem gereklidir. : Bilgisayar dünyasına yeni adım atan birinin teknik bağıntıları daha iyi anlayabilme yolunda karşılaşacağı ilk sorunlardan biri, bilgisayarın bilgileri ona tamamen yabancı olan bir yöntemle işlemesidir. Güçlendiriciler bir yana bırakılacak olursa, bir elektrik/elektronik devrede karşılaşılabilecek iki durum vardır: Akım var, akım yok. Bilgilerin bu tür devreler tarafından işlenmesi durumunda, aynı şekilde ikili (iki değerli) temel elemanları kullanan bir yöntem kullanmak gerekiyordu. Bu fikir gerçekleştirildi de. Kullanılan devreye göre bilginin sunulması farklı görünüm alabiliyor. RAM çipinin bellek elemanları, işlevleri bir akününküne benzeyen minyatür yapı öğeleridir. İkili bilgi, elemanın yüklülük durumuna karşılık gelir: Yüklü ya da yüklü değil. Bilgi değiştokuşu yapan iki devreyi hatlarla birbirine bağlayan teknisyenler, Low- ve High Pegel'den |

(gerilim alçak ya da yüksek) söz ederler. Teknolojiye pek aşina olmayan bir programcı için ise, ikili sistem bir sürü sıfır ve birden oluşmaktadır. Bu farklılık başlangıçta karmaşık gibi görünebilir, ama bilgisayar teknolojisine bir miktar yakınlığı olan herkese tek tek elemanları kendi hayal dünyasının kavramlarıyla adlandırma olanağı verir. Yalnız bir şeyi unutmamak gerek: Bilgisayarda bilgiler ikili biçimde, yani iki farklı karakterden oluşan diziler halinde saklanır. Bu verilerin sunulması ise talebe göre farklı biçimlerde olabilir. Tek bir bellek parçasının iki karakteriyle pek bir şey yapılamaz. Bu nedenle ilk bilgisayarların üretilmesi sırasında bu hücrelerden birkaçı tek bir grup halinde biraraya getirilmiştir. Başlangıçta bu gruplarda 4, daha sonraları 8 bellek hücresi (çip) varken bu sayı son zamanlarda 16 ve 32'ye yükselmiştir. 4 Bitlik bir bellek alanında sıfır ve birlerden oluşan on altı farklı kombinasyon saklanabilir. 8 Bit'te bu sayı 256'ya yükselir. Kombinasyon sayısı “**2 üzeri n” formülüyle hesaplanabilir. Bu formülde n, kullanılabilen hücre sayısını Mikro işlemcinin kendi içinde de bellek alanları vardır. Bunlar sicil adını alırlar. Herbiri 32'şer Bitlik 15 sicil, kullanıcının kullanımına ayrılmıştır. Bunlar verilerin (ara sonuçların) kısa süreli saklanması için kullanılır. Bilgisayarın belleğinde programlar ve veriler yer alır (Resim 2). Bir program, belirli bir faaliyetin yerine getirilmesi için atılan çalışma adımlarından oluşan bir dizidir. MC 68000'in komutları iki ila altı bellek hücresi kullanırlar. Örneğin dizisi, “4711. bellek hücresindeki de- Beri 1. sicile yerleştir”” anlamına gelir. Bu hücrede saklanmış değer olan 65, “41000001”? gösterilir. Harfler ve özel işaretler de bellekte ikili biçimde bulunurlar. dizisi, “A” harfine karşılık gelir. Ama durum: harfiyle sayısı aynı koda mı sahip? Evet, bu gerçekten de böyle ve yalnızca ilk bakışta mantıksız gözüküyor. Biz insanlar da harfler yerine sayılar kullanabiliriz. Örneğin bir restoranda garsona verdiğimiz sipariş şöyle olabilirdi: 65 34 67 98 55 ... Kural olarak kişi lafın gelişinden bu sayıların bir sözcük ifade ettiğini, tombala sayıları olmadığını anlayabilir. Ama yine de bu yolu kullanmak pek pratik değil herhalde.

65 sayısının ve A harfinin ikili biçimlerinin aynı olduğu, uzmanlar tarafından bir zamanlar belirlenmiş. Bilgisayar, harfler ve sayılar arasındaki farkı tanımaz. Eğer programcı programın içinde MC 68000'in Ankara ve Bursa sözcüklerini toplamasını isterse, işlemci bu emri çekinmeksizin yerine getirecektir. Herhalde bu tür işlemlerin sonuçlarına şaşacak programcılar vardır. İlk bilgisayarlarda ana bellek, RAM bellek elemanları olarak adlandırılan parçalardan oluşuyordu. RAM, İngilizce Random Access Memory sözcüklerinin başharflerinden oluşan bir Bu sözcükler “raslansal erişimli bellek” olarak çevrilebilir, ama çoğunlukla bunun yerine “doğrudan erişimli kullanılır. Doğrudan erişim ifadesi, en iyi şekilde plak ile kaset teyp ve CD arasındaki karşıtlıkla açıklanabilir. Plakta istenen parçanın çalınabilmesi nasıl sıkıcı bir sarma işlemine gerek duyulmaksızın doğrudan iğneyi o noktaya koymakla sağlanıybrsa, bilgisayar da tek tek RAM bellek hücrelerine doğrudan erişebilmektedir. Belleğin büyüklüğü, daha doğru bir ifadeyle kapasitesi, KByte cinsinden verilir. Buradaki K harfi Kilo (bin) birimini göstermez. Bir KByte 1024 Byte'tir. Demek ki, AMIGA 500'ün ana versiyonu 524288 (512 KByte) bellek hücresine sahiptir. Yukarıda anlattığımız RAM bellek, bilgisayar için gerek bir “çalışma belleği''dir. Burada kullanıcı programları bulunur, CPU buraya veri aktarabilir, yeniden okuyabilir ya da değiştirebilir. Bu tür belleklerin yanı sıra bilgisayarlarda çoğunlukla (Read Only Memory — salt okunur bellek) ya da sabit de- Ber belleği olarak adlandırılan bellekler de bulunur. RAM gibi ROM da bir doğrudan erişimli bellektir. RAM'dan farkı; işlemcinin bu tür elemanlara veri yerleştirememesidir. Bunlar yalnızca okunmaya ayrılmıştır. Bu nedenle içerikleri kaybolmaz, yani ROM'da bulunan bilgiler makine kapansa da ya da cereyan kesilse de korunmuş olarak kalır. Halbuki makine kapandığında RAM bellek içeriğini kaybeder. Makine yeniden açıldığında RAM'”ın bellek hücrelerinde raslansal değerler yer alır. Tüm bilgisayarların ROM'larında, açıldıklarında kendiliğinden işlemeye başlayan küçük ya da büyük bir program vardır. Bu program bilgisayarı tanımlar, RAM bellekteki boş yerleri denetler ve tam olarak belirlenmiş başlangıç değerlerini farklı bellek alanlarına yazar. Commodore 64'te makine açıldığında ROM'da bulunan BASIC çevirici kendini gösterir, başlangıç uyarısını yapar ve kullanıcının komutunu bekler. İlk AMIGA modeli olan A 1000, çok küçük bir ROM belleğe belleğe sahipti. Burada saklanmış olan program yalnızca tanımlamayı yapıyor ve işletim sisteminin ana kısmını Kickstart disketinden bekliyordu. Bu tür ROM'lar, ana görevleri bir disket ya da hard disk üzerinde bulunan işletim sistemini çalıştırmak olduğundan, Boot-ROM olarak adlandırılırlar. Bu başlangıç sürecine bilgisayar terminolojisinde booting adı verilir. AMIGAS500 ve 2000'de ise 256'şar KByte ROM'lar vardır. A>500 ve A 2000'in ROM'larında A 1000'in ROM'unda bu bulunan tanımlama ve boot programlarının yanı sırâ, diğer programları kullanabilen ve hatta kullanmak zorunda olan bir sürü altprogram vardır. Örneğin bunlardan biri ekranda bir pencere açmaya yarar. Bu tür rutinlerin ROM'a yerleştirilmiş olmaları çok yararlıdır, çünkü bunların sık sık kullanılmaları gerekmektedir. Eğer bunlar ROM”'- da bulunmasalardı, makine açıldığında disketten belleğe yüklenmeleri gerekecekti. Bu da zamana ve çok değerli bellek alanlarına malolacaktı.

En önemli bilgisayar bellek türleri tanımış olduğunuz: RAM ve ROM. Bilgisayar dergilerinin çoğunu karıştırırken PROM, EPROM, EE-ROM gibi kavramlara raslarsanız. Bunlar aklınızı karıştırmasın. Tüm bu kavramlar farklı ROM bellek türlerinin adlarıdır. Aralarındaki farklar, nasıl 'yazılabildikleri (programlandıkları) ve silinebildiklerinde yatmaktadır. Klasik ROM çipleri fabrikayı içlerinde sabit olarak saklamış olan verilerle terkederken, daha son-. ra içerikleri değiştirilebilen bazı başka ROM türleri de vardır. Bunların RAM değil de ROM olarak kabul edilmelerinin nedeni, bir EPROM ya da EEROM'a veri saklayabilmek için özel ek bazı gereçlere gerek duyulmasıdır. Ayrıca bunlarda verilerin saklanması süreci okunmasından çok daha uzun, hatta bazen birkaç dakika sürmektedir. Bu nedenle bu yazılabilen ROM türleri çalışma belleği olarak kullanılmaya pek uygun değildir.

BİTLER VE BYTE'LAR UYGUN ADIMDA

Bir bilgisayarın hızı esas olarak iki özellik tarafından belirlenir: Ritim frekansı ve bilgisayarın tek bir vuruşta işleyebildiği bit sayısı. Burada yine insanın çalışma biçimiyle bir karşılaştırma gündeme geliyor.

CPU Giriş gereci İkincil bellek Çıkış gereci Yönetici devre — >> Üz rai vee

01000001
11111111

Dade Reaister 1 mit dem değeri 1. sicile yükle

4712. bellek hücresindeki

değeri 2. sicile yükle / / y

1. sicildeki değeri 2. sicildeki / Resim 2. Bilgisayarın değere ekle / belleğinde programlar ve veriler bulunur

Bir şefin yönettiği bir orkestrayı düşünelim. Şef değneğiyle birlikte orkestranın başında olsun olmasın, müzik parçasının kendine özgü bir temposu zaten vardır. Müzisyenler onu bu tempoya göre icra ederler. Eğer şef değneğini daha hızlı sallarsa, orkestra da parçayı daha hızlı çalar. Bilgisayarda da böyle bir ““şef”” vardır. Bu devre “tempo olarak adlandırılabilir. Tempo verici, diğer sistem birimlerine düzenli aralıklarla hatlar üzerinden bir elektrik sinyali gönderir. AMIGA'daki “tempo değneği” saniyede yaklaşık 14 milyon kez vurur. Teknik olarak ifade edildiğinde: Bilgisayar 14,32 MHz hızla çalışmaktadır. Bir bilgisayarın çalışma hızı frekansın değiştirilmesiyle artırılabilir ya da azaltılabilir. Ama bu tempo istendiği kadar artırılamaz. Örneğin AMIGA'nın tüm kısımları, yalnızca bu frekans belirli bir ölçüyü aşmadığı sürece sorunsuz ve tam olarak çalışabilir. Bir bilgisayarın genel verimini belirleyen tek şey, hızı değildir. Örneğin AMIGA, milyonlarca satılmış olan önceli Commodore 64'le aynı hızla çalıştırılsa bile, yaptığı bir çok iş sırasında ondan daha hızlıdır. Commodore 64'ün merkezi işlem birimi (efsanevi 6502) her çalışma adımında en fazla 8 Bit (1 Byte) işleyebilen 8 Bitlik bir çiptir. Tek bir Byte'- la ise ancak 256 farklı değer sunulabilir (örneğin 0'dan 255'e kadarki sayılar). Daha büyük sayılar kullanmak gerektiğinde, bunlar birden fazla adımda işlenmek zorundadır. Bu nedenle 8 Bitlik bir çip, aynı hızdaki bir 16 Bitlik çiple aynı işi yapmak için ona oranla iki kat (32 Bitliğe oranla dört kat) zaman harcayacaktır. Bazı işlemler sırasında hız farkları daha da artmaktadır. Örneğin çarpma, harcanan zamanın çarpılan sayıların büyüklüğü ile karesel olarak arttığı bir işlemdir. Bu nedenle 8 Bitlik bir işlemci, 16'şar Bitlik iki sayının çarpılması sırasında 8'er Bitlik iki sayıyı çarparken harcadığının dört katı zaman harcayacaktır. İki 16'şar Bitlik sayıyı tekbir adımda çarpabilen 16 Bitlik bir işlemci de tabii ki bu dudört kat hızlı olacaktır. AMIGA'nın merkezi işlem birimi (MC 68000) 16 Bitlik bir işlemcidir. Bu düzey günümüzde hem profesyonel alanda hem de ev bilgisayarları alanında en çok kabul gören verim düzeyidir. IBM uyumlu PC XT/AT”- ler, eski Apple Macintosh modelleri ve Atari ST'de de çoğunlukla 16 Bitlik CPU'lar vardır. En gelişkin (ve tabit pahalı) kişisel bilgisayarlar ise artık 32-Bit-CPU'larla çalışıyorlar. AMIGA serisinin amiral gemisi A 2000 için de üzerinde 32 Bit işlemci bulunan hızlandırıcı kartlar (Motorola 68020) üretildi. Aslında 8-, 16- ya da 32 Bit işlemci adlandırmaları herkes için aynı anlamı taşımıyor. Uzmanlar da belirli bir işlemcinin 8-, 16ya da 32 Bitlik işlemci olup olmadığı konusunda her zaman uyuşmuyorlar. Bunun nedeni, işlemci çipinin farklı kısımlarının farklı büyüklükteki verileri işleyebilmeleri. AMIGA 500'de çalışan 68000 işlemcisi, kendi içinde 32 Bit büyüklüğünde sicillere sahipken, bellekten veriler 16'şar Bitlik porsiyonlar halinde alır. Ayrıca tek bir çalışma adımında en fazla 16 Bit'- ten oluşan verileri işleyebilir. 68000'in Sinclair OL”'de kullanılan özel bir versiyonu (68000) ise, bellekten verileri 8'er Bitlik porsiyonlar halinde alır, ama 16'şar Bitlik porsiyonlar halinde işler. Peki bu işlemcide ölçü olarak hangisini temel alabiliriz? Uzmanlar, işlemcide aritmetik işlemleri yürüten devrenin kapasitesinin kriter olarak alınması üzerinde anlaşmaya varmış durumdalar. Bu devre bilgisayarın verimini çok etkiliyor. Böylece AMIGA'nın Motorola 68000'- inin gerçek bir 16 Bit işlemci olduğu söylenebilir.

İKİNCİL BELLEK ORTAMLARI

Buraya kadar bilgisayarın yapısını biraz tanımış olduk. Ama bu parçalar bir bilgisayar sisteminin tümünü oluşturmaya yetmiyor. Kural olarak, ana bellek, çalışma sırasında yararlanılan tüm verileri almaya yetmez. Uzun metinler ve veri bankaları 1 MByte'lık ana belleği çok çabuk doldurur ve taşırır. Bu nedenle büyük

“ miktarlarda verinin saklanabilmesi çin “dış”” ya da olarak adlandırılan bellek ortamları kullanılır. Mikro bilgisayarlarda bu görevi disket sürücüler ya da hard diskler yapar. İkincil belleklerdeki verilere erişim, mekanik yönetim nedeniyle ana bellektekilere erişem oranla daha uzun süre alır. Diskette ya da hard disketi veriler, iz (Track) olarak adlandırılan içiçe dairelere bölünmüş, dönen levhalara yerleşir (Resim 3). Bu izler de kendi içlerinde sektörlere bölünmüştür. Hareketli okuma/yazma kafası daima bir izin tam üzerinde bulunur ve bu izleri verileri okuyabilir ya da değiştirebilir. Fakat kafa, bu iz içinde merkez çevresinde hareket etmez, aksine istenen sektörün kendi altında ““geçmesini” bekici. Manyetik levhanın çok yüksek dönüş hızı nedeniyle, bu erişim pek uzun sürmez. Farklı izleri okuyabilmek ya da bunlarda değişiklik yapabilmek için, okuma/yazma kafası merkeze doğru ya da dış kenara doğru bir hat üzerinde hareket edebilir. Bu işlem de belirli bir zamana malolur, ama gelişkin disket sürücü ve hard disk modelleri kullanıcının aradığı verilere çok çabuk erişmesini sağlayacak şekilde oldukça hızlıdır. Manyetik levhaların en ucuz türü, diskettir. Disket, çok ince, esnek ve mıknatıslanabilen bir maddeyle kaplı bir plastik levhadır. Oldukça hassas olan dış yüzeyinin kir ve hasarlardan korunabilmesi için, koruyucu bir kılıfla kaplanmıştır. Bilgisayar alanında engellenemeyecek bir biçimde hüküm sürmekte olan minyatürleşme eğilimi, disketler için

Okuma/yazma kafası /

, de geçerlidir. İlk disketler ele zor gelen 8 inç (yaklaşık 20 cm.) çapında esnek levhalardı. Kısa süre sonra kişisel bilgisayarlarda kullanılmak üzere daha küçük, inç (yaklaşık 13 cm.) çapında disketler üretildi. Bunlar başlangıçta önceleriyle aynı, kısa süre sonra ise daha büyük bellek kapasitelerine sahip oldular. Bugün 5'4 inçlik disketlerin çoğunda yaklaşık 360 KByte veri saklanabiliyor. Hatta çok pahalı olan bazı disketlerde bu kapasite 1200 KByte'a kadar çıkabiliyor. ' Disketlerin üzerine giderek daha çokveri kaybedilmesi, incecik bir plastik kılıfın içindeki manyetik levhanın uzun süre korunmasını giderek zorlaştırıyor. Sony firması 1984 yılında bunu gözönünde bulundurarak manyetik levhayı koruyacak sert plastik bir kap geliştirdi. Bu yeni disketlerin boyutları da önceliklerine göre küçülürken, kapasiteleri arttı. Yalnızca 314 inç (yaklaşık 9 cm.) çapında olan bu disketler gömlek ya da ceket cebine rahatça sığıyor. Tüm AMIGA modelleri bu tür disket kullanıyor. Kapasiteleri ise yaklaşık 900

İz (Track)

Sektör

Resim 3. — Bilgiler disket üzerinde izlere ve söktörlere ayrılmıştır

KByte. Bu kapasite, kapsamlı bir kitabı kaydetmek için bile yeterli. Yakın bir gelecekte AMIĞGA 2000 ve 2500 modelleri 1700 KByte kapasiteli yeni disket sürücülere sahip olacaklar. Bu kapasitelerin yetersiz olduğu durumda, bir hard diskin kullanılması gereği ortaya çıkıyor. Hard diskler prensip olarak disketlerle aynı yapıya sahiptir. Yalnız bunlarda manyetik tabaka sert metal ya da seramik bir levhanın üzerine kaplanmıştır. Bu levha, son derece dikkatli bir biçimde kapatılmış bir kabın içine yerleştirilmiştir. Bu nedenle hem okuma/yazma kafası daha hızlı hareket edebilmekte hem de levha çok daha yüksek bir hızla dönebilmektedir. Bu yeteneği sayesinde hard disk hem daha fazla veriyi alabilmekte hem de bu verilere diskettekilere oranla çok daha hızlı erişilebilmektedir. Hard diskler disketlere oranla en az on kat hızlıdır ve kapasiteleri en az 10 ya da 20 MByte olmaktadır. Hard diskin dezavantajı, sabit bir kabın içine yerleştirilmiş olması ve disket gibi kolayca değiştirilmemesinde yatmaktadır. Herhalde içinde tek bir kasetin sabit olarak monte edilmiş olduğu bir teyp tasavvur edemezsiniz. Buraya kadar anlatmış olduklarımız, aslında bilgisayarın yalnızca donanım, yani teknik parçalarını kapsamakta. Ama bu donanımdan farklı sorunların çözümünde yararlanılacak bir aletin oluşmasını sağlayan şey, yazılımdır. İlk bilgisayarlar yazılım bakımından oldukça fakir, diğer bir deyişle adeta “çıplak”'tılar. Yani, kullanıcı ya da programcının istenen programı belleğe koymasından ve çalıştırmasından önce RAM bellek neredeyse tümüyle boş oluyordu. Bu çalıştırma işlemi, uzun süren ve karmaşık bir süreçti. Tabif o sıralarda henüz bu konuda yardımcı olabilecek programlar geliştirilmemişti. Bu programın akışı sırasında da her şey programın “kendisi'” tarafından yapılmak zorundaydı. Örneğin bir programcı, ekranda ya da yazıcıda bir harfin görünebilmesi için, hangi bitlerin belleğin ya da sicilin hangi noktasında açılması ya da kapanması gerektiğini bilmek zorundaydı. Kullanıcı ya da programcı açısından bu son derece zahmetli bir uğraştı. Yaklaşık 20 yıldır bu durum hemen tüm bilgisayarlarda farklı. Makine açılır açılmaz, (en azından kısmen ROM'da bulunan) bir program kendiliğinden aktif hale geçiyor ve kullanılmakta olan bilgisayar için gerekli bazı görevleri yerine getiriyor.

İŞLETİM SİSTEMİ VE SHELL

Bu tür bir program donanımı denetledikten sonra çoğunlukla kısa bir uyarıda bulunur ve kullanıcının komutunu bekler. Bu komutlar genellikle bir programın yüklenmesi ve çalıştırılmasına yöneliktir. Bu “kullanıcı programlar'”' da bilgisayarla çalışmayı kolaylaştıracak şekilde hazirlanmıştır. Kullanıcı programların kitaplık rutinleri ya da sistem çağrıları olarak adlandırılan parçaları, programı donanımla doğrudan haberleşme yüzünden kurtarırlar. Bit harfi ekranda görüntülemeyi ya da klavyeden almayı sağlayan sistem çağrıları vardır. Bu çağrılar, manyetik bantların, hard disklerin ve disketlerin de yönetimini üstlenirler. Bu tür görevleri üstlenmiş olan program grupları çoğunlukla işletim sistemi ya da kısaca OS (İngilizce Operating System) olarak adlandırılır. Disket ya da hard disk kullanan bilgisayarlarda işletim sisteminin en önemli görevlerinden biri, kütle belleğini yönetmektir. Bu durumlarda işletim sistemi DOS (Disk Operating System) adını alır. AMIGA'nın işletim sisteminin adı, AMIGA-DOS'tur. Bir AMIGA 500, 1000 ya da 2000 kullanıcısı olarak AMIGA-DOS'la doğrudan yapabileceğiniz bir şey yoktur. AMIGA-DOS yalnızca, bilgisayarın dilinin, çoğumuz için pek bir anlam ifade etmeyen bit dizilerini anlar. Bu nedenle işletim sisteminin kendisi için hemen tüm bilgisayarlarda kullanıcıya kolaylık sağlayacak bir “kap” (İngilizce Shell) konmuştur. Shell, (hemen hemen) tümüyle diğerleri gibi bir programdır. Kullanıcı tarafından verilen komutları bilgisayarın anlayacağı komutlara dönüştürür. Aynı şekilde kullanıcının verdiği ya işletim sistemi tarafından yerine getirilen komutların sonuçları da öncelikle Shell tarafından alınır ve kullanıcının anlayacağı bir dile çevrilir. Shell'in yardımı olmaksızın bir insanın bilgisayarla doğrudan iletişim kurması hemen hemen olanaksızdır. AMIGA'- yla çalışırken bu tür iletişim sorunlarının ortaya çıkmasına olanak yoktur, çünkü AMIGA kapsamlı iki Shell programına sahiptir. Bunlardan ilki “Workbench” olarak adlandırılır ve bilgisayarlar için üretilmiş en gelişkin Shell'lerden biridir. Bu program, kullanıcı ile bilgisayar arasındaki iletişimi, çok çabuk öğrenilebilen ve çok kolay kullanılabileri resimli bir dil aracılığıyla sağlar. AMIGA'nın

'ikinci Shell'i “CLI” olarak adlandırılır ve komutların klayve aracılığıyla yazılarak verilmesini gerektiren, biraz daha zor bir programdır. Komutların sonuçları kısa uyarılar ya da teler halinde görüntülenir. Bu nedenle CLI-Shell'le çalışmak, Workbench'le çalışmaya oranla daha zor ve karmaşıktır. Ama bu dil de kolay öğrenilebilir ve çoğu insan dillerinden daha basit bir dildir.

Böylece yazılım konusu da biraz açılmış oldu. Bu konuda daha fazla bilgiyi ilerki sayılarımızda bulacaksınız. Şimdilik hoşçakalın.

KORSAN ENDÜSTRİ'NİN TEMELİ

“Avrupa, 1992'lerin açık iş pazarı Margaret Thatcher'den Amstrad'ın ünlü kurucusu Alan Sugar'a kadar herkesin şimdi bize söylediği şey bu. Ama gelin de bunu Avrupa'ya dağılmış veri hırsızlarına anlatın. Onlar, yıllardan beri kırılmış oyunları ve demo programlarını rahatça dağıtmaktalar. Ayda bir kere, belki daha sık, veri hırsızı çeteleri önceden ayarlamış bir yerde o sıralar piyasada mevcut her yeni programı kopyalamakta kullandıkları boş disketlerle silahlanmış olarak toplanıyorlar. Geçen ay Venlo, Hollanda'da yapılan böyle bir toplantıda Street Sports Soccer, Aaargh ve Super Hang On oyunlarını bulmanız mümkündü. Daha da oyunlardan ilk ikisi henüz satışa çıkarılmamış ve kalan diğeri de raflara yeni konmuşken bu durum gerçekten çok etkileyicidir. : Kopya partileri, ise sadece bazı grup üyelerinin ve arkadaşlarının fikir ve oyun değiş tokuşu için değişik ülkelerde bir araya gelmeleri olayı. Ancak bu okasyonların ardında, yazılım endüstrisinin asla durduramadığı teknik kabiliyetler ve beceriklilik ile organize olmuş bir veri hırsızlığı ağı yatıyor. Yandaki harita endüstrinin karşı karşıya olduğu sorunun büyüklüğü hakkında biraz fikir verebilir. Hiç bir ülke emniyetli değil ve en az bir kaç çok iyi bilinen ismi barındırıyor. Almanya'da yaklaşık 50 çete varken bu ülkede (İngiltere) bir düzine kadar ortaya çıkardım.

- ret. Ve bazen bu yarışma çok çetin

Bu gruplardaki ana motiv oyun kırıcılığı olarak göze çarpıyor. Bu, onlara göre bir kontak, teknik hüner ve sürat imtihanı sayılıyor. Çetelerin çoğunun daha ortaya çıkmadan önce programları ele geçirme yolları ve araçları var. Başka bir deyişle, kırıcılık, bir oyun satışa sunulduğunda ve oyunlar bütün Kıta'da daima aynı anda piyasaya çıktığında ilk kimin programın korumasını etkisiz hale getireceği ve programı network'e koyacağını görme yarışı haline geliyor. Yapılmasındaki amaç ise sadece şöholabiliyor örneğin, Psygnosis'in O literator'u satışa çıkmasından sonra bir kaç saat içinde yükleyicisinde etkili korumalardan biri bulun na rağmen kırılmaktan kurtula İş burada da bitmiyor. oyunlara grubun adını iftiharla yeni yükleme ekranları kon çoğu kez sıkıştırılarak kısalt dan orijinallerine göre dal yükleniyorlar. Bazı duru oyunlar geliştirilip esas pri oldukça ötesinde bir hal lar (sonsuz hak, ipuçl dan itibaren bu oyunlar da gösterime (tabiatiyle, yanlarda) giriyorlar ki ar oradan yüklemek, çoğaltmak ve bu: ları etrafa dağıtmak çocuk oyuncağı haline geliyor. Bazılarına bu bir oyun ama çoğunluk için ciddiyetinin farkında. Bir keze yaptıkları iş yasa dışı. En hafifinden bu “sahip kimsenin zararına dağıtım” yani telif yasası uyarın-

NDEKİ VERİ HIRSIZLIĞI

Çev.: Can ÖZTÜRK ca yüzlerce poundluk zararın geri ödenmesini ve donanımın haczedilmesini gerektiren bir suç. En kötüsü ise daha ciddi sonuçlara yol açabilecek cezai muamelelerin söz konusu olmasıdır. anda ve Almanya'da polis çea kutularına baskınlar yappek çok tutuklamalarda butur. Bu ülke ise oldukça rahat ri hırsızları için hayat kolaydı. k şimdi peşlerinde FAST (Fedeon Against Software Theft-Yazım Hırsızlığına Karşı Federasyon) “Veri hırsızlığı yoluyla kaybedilen toplam gelir önemli boyutlara varıyor... problemi abartmıyoruz,” diyor FAST”ın şefi Bob Hayes. ““Problem abartılmıyor, pek çok kişi problemin bu kadar büyük olduğunun farkında değil. Tahminler, veri hırsızlığı/korsanlığının şirketlerin satışlarının yarısını götürdüğünü öne sürüyor. Ve şirketler de bundan hoşlanmıyorlar. Çoğu bu giderleri fiyatlara ekliyorlar ve eğer kârları bu kayıplardan dolayı kısıtlanmasa fiyatın ineceğini savunuyorlar. Veri hırsızları ise bu görüşü reddediyorlar ve oyunlar yeteri kadar iyi olsa onları satın alacaklarını söylüyorlar. Bu arada bir çok veri hırsızının kırdıkları oyunları satmadığı da bir gerçek. ““Biz kâr amacı gütmüyoruz,” diyor bir grup üyesi. “Oyunları kopyalamamızdaki neden yazılımın çoğu kez satın alınacak değerde olmayışıdır.” Veri hırsızlarına göre oyunların çoğu pek iyi programlanmıyor ve aşırı pahalı oluyorlar. Özellikle, 16 makinaların yazılımların fiyatları kızgınlık yaratıyor. Onlara göre 20-25 poundluk rakamlar adaletli değil ve bu durum, disket fiyatlarını ve diğer fazladan masrafları neden olarak gösteren şirketlerle aralarındaki tartışma konusu. Pek çok kırıcı endüstrinin iyiliği için bu işi yaptıklarını söyleyebilecek kadar ileri giderken özellikle büyük bir kısmının iş dünyasında yasal ola-: rak yeralmayı reddetmesi bir başka tartışma konusunu oluşturuyor. Yeteneklerinden kimsenin şüphesi yok. Uzman oldukları demo'lardaki üstün görsel efektler ve sampling seslere bir bakmanız bunu kanıtlamaya yetecektir. Ancak yine de çoğu fikirlerini yaratıcı olarak kanalize etmeyi hatta sadece birikimleri yoluyla para kazanmayı düşünmüyorlar. Bu gerçeğe ba- Zı yazılım müdürleri inanmakta zorluk çekiyor. “Aralarında gerçekten büyük yetenekler var ancak yeter ki enerjilerini yasal olarak kullansınlar...” diyor Bob Hayes. Bu bütün endüstriyi kuşku ile izleyen pek çok kişinin ortak görüşü. Böyle bir geçiş yapan bir kırıcı da ünlü virüs'ün yayılmasından sorumlu. SCA'dan Cristian Weber. Geçenlerde bir İsviçre firması olan Linel, kendileri için yazılım hazırlaması için onunla anlaşma imzaldı. Komiktir, ilk çalışmaları bir kopyalamaya karşı bir koruma sistemi ve virüs öldürücü oldu. Bu, pek çok grup üyesi-

'nin gözünde, ihanete eşit bir davranış. bana VAX ve IBM'lerdekilere benzer virüslerin başka bir makinada varolmayacağını söylüyordu ve ben de onların yanıldıklarını kanıtladım'” diyor Cristian. “Ama asla disketteki yazılımı yoketmeyi istemedim.” Cristian Weber öbür tarafa geçti. Kırıcıların da kendi aralarında kuralları var. Endüstri ile işbirliği yapmaları ve dost veri hırsızları hakkında bilgi sağlamaları kesinlikle yasak. Bunlar ne kadar komplaya benzer görünüyorsa da hepsi de o kadar gerçektir. Veri hırsızlığı ağı organize Olmuş bir durumda. Takımlar arasında rekabet olduğu halde oyunların ve demoların dolaşımında işbirliği içindeler. Hatta kendi çıkardıkları yayınlar bile var. It's (But Who Cares) - Bu Kanunsuzdur (Ama Kim Takar) gibi fotokopi ile çoğaltılan bültenler, kırıcılık dünyasında neler olup bittiği ve diğer yasadışı faaliyetler hakkında bilgi sağlıyorlar. Alman grubu TRIAD tarafından basılan It's Illegal'in Nisan sayısında çeşitli haberler, veri hırsızları ile sohbetler, Venlo'daki kopya partisi hakkında bir yazı, Rolling bir tanıtımı, 64 ile AMIGA'nın arkabalığı konusunda bir tartışma, seri ilanlar, son kırılan oyunların isimleri ve en iyi oyunlar listesi yeralıyor. Esas olarak, baştan sona endüstriyi hiçe sayarak eğlenen bu dergi aslında veri hırsızlığının arkasından yatan mantığı yeniden vurgulamaktadır. Yazılım endüstrisinin tam anlamıyla küçümserken kendisi için akla bir Robin Hood imajı uyduracak kadar ileri gidebilmektedir. Mart sayısında bir sohbette İngiliz grup Fusion'un kırıcılarından Tan isimli bir genç yaptığı işin nedenini şöyle açıklıyor: “Oyunu satın almaya mali gücü elvermeyenlere bunu elde etme şansını Bu görüş, korsanlıkla ilgisi olan herkes tarafından her zaman paylaşılmaktadır. aşırı pahalı, fiyatı düşsün diye her gördüğüm oyundan on tane alamam ki. Buna zaten param da yetmez.” Veri hırsızlığı piyasadaki makinalar kadar eski. 8 bit'lik makinalardaki demolar yıllardır çıkıyor ve çoğu kırıcı da 64'lerinden, tüpün dibinde kalanını çıkartırcasına, en iyisini elde etme çabası içindeler. Ancak 16 bit pazarı genişledikçe, gruplar da bin bir renkli efektler, dalgalı ekranlar ve plak ve kasetlerden alınan sampling müzik bölümlerinden oluşan demolar hazırlıyorlar. Bununla beraber asıl tehlike veri hırsızlığından doğuyor. 3 inçlik disketlerin portatifliği ve kolay taşınabilirliği ile her AMIGA'sı ve ST”si olanın disket sürücüsüne de sahip olduğu gerçeği ve bu makinaların sağladığı yeni stimülüs ile 16 bit makinalardaki veri hırsızlığı salgın boyutlarına varıyor. Bu durum kaygı ile iz-

“EL TORRO CRACKING SERVİCE

| SHARKS ACE SAP

BEASTIE BOYS

Teniyor; özellikle bu makinalara geçiş yapmış yazılım şirketleri tarafından. Bu tür korsanlığa karşı en savunmasız olanlardan birisi sadece AMI-GA ve ST yazılımı üreten Psygnosis firması. En son çıkardıkları Obliterator'un Avrupa'da satışa çıktığı saatlerde, kaderi öncekiler gibi oldu. ““Hiç şaşırmadım,” diyerek kabul ediyor programcı Dave Lawson. “«Disketi kopyalayamazsınız çünkü içinde pek çok koruma var ama bu ikorumaları etkisiz hale getirilebilir çünkü disketin üzerinde değişiklik yapabilirsiniz””. Obliterator'u düşündüğünüzde, Pysgnosis satışa çıktığı andan itibaren kayıbın 250.000 £ maliyet üzerinde Ve 50 olduğunu iddia ediyor. Çeşitli yollardan korsanlıklar sonucu ortaya çıkan bu rakam oldukça kaygı verici. Şirketlerin çoğu, oyunların yanında iyi bir ambalaj, posterler ve rozetler - insanları teşvik edici hediyeler vererek korsanlığa karşı koymaya çalışıyorlar. Psygnosis ve Magnetic Scrolls/Rainbird gibi şirketler ise sık sık içlerinde program tarafından sorulan password'lerin bulunduğu kitapçıklar sağlama yoluna başvuruyorlar. Veri hırsızları ise bu sefer bunları fotokopi ile çoğaltıyor veya bu passwordleri programdan siliyorlar. Bu sistem, yazılım endüstrisinde diğerleri pek kullanılmıyor. İngiltere'- de Cinemaware'in 16 bit'lik yazılımlarının dağıtımını yapan Mirrorsoft daha fazla kaygılı. Pazarlama Müdürü Tom Watson kaygılarını şöyle dile getiriyor: ““Esas tehlike Amerika'- da ST pazarının düştüğü duruma gelmemiz. Burada, korsan programlar telefondaki bülten bankaları yoluyla direk olarak kullanıcıya gidiyor. Şu anda orada ST pazarı ölmüş durumda ve buna en büyük katkıda bulunanlar veri hırsızlarından başkaları değiller. İşin Amerika'daki durumu önemli. Avrupalı korsanlar Kıta'da yeni satışa çıkan oyunları beklerken yazılım hırsızlığı zinciri suyun öbür tarafına, Amerika'ya uzanıyor. Sanki korsanlar telefon sistemine girerek yeni Amerika programlarını ele geçiriyorlar ve bir kaç saat içinde kendilerine kaydediyorlar. Oyunların çıkar çıkmaz kırıldıkları bir yana bir kısmının henüz piyasaya sürülmemiş olması ilginçtir. Peki bütün bunlar nereden sağlanıyor. * Avrupalı Yazılım Bayileri Oyunlar Avrupa'da ingiltere'den iki hafta önce piyasaya sürülüyor. Böylece pek çok kırıcı, oyunları İngiltere'de satışa çıkmadan önce ele geçiriyor. * Amerikan Korsanların Telefonla Yaptıkları Kayıtlar. Amerikan programları daha satışa çıkmadan önce kırılıyor. * Satış Dükkanları.

Bazı bayiler veya personelleri yeni oyunlar çıkar çıkmaz bunları korsanlara sağlıyorlar. * Programcılar. Programcılar ya kendi oyunlarını veya meslekdaşlarının oyunlarını isteyerek veya farkında olmadan dağıtıyorlar. Bütün bunlara inanmak zor gibi gözüküyorsa da bu hastalık endüstriyi sarıyor. Bu arada, endüstri bunu tedavi etmede ne gibi teşebbüsler- < de bulunuyor? System 3'ten Tim Best'in fikirleri şöyle: “Yazılım disketleri çok fazla değiş tokuş ediliyor ve bunlarla mücadele etmek çok güç ancak suyun aktığı delikleri kapatmalıyız. Watford'ta birisini tanıyorum,bu kimse günde en az on oyunu aldıktan sonra dükkana geri getirip değiştiriyor. Dükkândaki görevlilerde bilerek veya bilmeyerek yardım ediyorlar. Ayrıca ek bir donanıma, bir çeşit karmaşık kontrol cihazına ihtiyacımız var. Geçenlerde programlarımızı böyle bir cihaz olduğu halde piyasadaki kırıcı kartuşlarla test ettik ve sadece ikisi başarısız oldu. Programların korumaları ve kırıcı kartuşların durumu nazik bir konu.

Bu konuda konuşmak için en nazik durumda olanlardan birisi de geçmişte hem oyun hem de ünlü Expert kartuşunun yazılımını hazırlayan programcı John Twiddy. Ona, bir korsanın kendisi için bir “Hipokrat” olduğuna dair suçlamasını ilettim. “Bunu zannetmiyorum. Orijinal kartuşu bana program yazarken yararı olabilir diye geliştirdim ve kullanma amacı da budur zaten. Pek çok programcı bunu çok değerli buluyorlar. Diğer şirketler de aynı görüşteler.”

Kırıcı kartuşlar yakında kapatılmaları mümkün bir yol olarak görünüyorlar. Telif hakları ve dizayn patentleri ile ilgili Parlamento'da şu sıralar görüşülen kanuna, kopyalayıcılar gibi yağma amacıyla kullanılan araçların ve pazarlanmasını yasaklayan bir madde eklenmiş durumda. Gerçi bu

“yine uzman olanları durduramayacaktır. Temel kaide hâlâ John Twiddy'nin ortaya koyduğu gibi “Bir oyuna koruma yapmak için aylarınızı verebilirsiniz ama mutlaka birisi çıkıp bu oyunu kıracaktır. Bunu başarmak daima onların en büyük amacı olacaktır. Commodore User'a gönderilen kırılmış bir oyun disketini yüklediğinizde şu yazılar ekrana geliyor; “Çok iyi bir korumaydı ama şimdi sizlere ömür.” Sonuçta kırıcılık onuru tatmin edilmişti. Eğer firmalar İngiltere'de de oyunları dışarıda satışa çıktıkları anda satmaya başlasalar daha iyi olmaz mı? Burada işe endüstri politikaları karışıyor. Oyunların bütün Avrupa'da aynı anda satışa çıkması durumunda İngiliz distribütörler kendileri bu pazara satış yapmaya başlıyorlar. Bu yüzden yazılım firmaları bu gecikmeyi yaratmaya mecbur kalıyorlar. Eğer bunu yapmazlarsa yabancı distribütörlerin firmalardan fazla oyun almaması ve satamaması durumu gündeme geliyor. Bundan zararlı çıkan da yine firmanın kendisi oluyor. Kökü en derinlere inen problem ise endüstriden gelen materyal. Kırılmış oyunların pek çoğu 9 75 bitmiş olarak ortaya çıkıyor ve işle direkt ilgisi olan birinden sağlanıyor. Örneğin şu anda piyasada Katakis adında, R-Type'a çok yakından benzeyen ve hâlihazırda Rainbow Arts tarafından programlanan bir oyunun demosu dolaşmakta. Sözde bizim henüz oyunun varlığını bilmememiz gerekirken Alman korsanları TRIAD disketleri bu demo ile doldurup dağıtıyorlar. Başka bir olay ise Carrier Command adlı oyunun Atari ST'deki kopyalarının network'e girmesi ve bu arada kopyalarının Firebird'ün bu oyunun bir benzerini yapan rakip şirkete gelmesi oldu. Bu şirketin çalıştığı ofis de Carrier Command'ın programcıları Real Time'ın üst katında bulunuyor. Sonuçta ortaya çıkan, birinin yaptığı dikkatsizlik. Peki, Firebird buna karşı ne yapacak? Hiçbir şey. Diğer şirket bunun üzerinde çalışacak ve üzücü olaylar meydana gelecek. Herhangi bir kimsenin onları durdurması mümkün değil. Bir İngiliz kırıcının dediği gibi kendi kendisini içten yaralıyor.” - Kırıcılar doğrudan firmaları hedef alıyorlar ve programcıları ayartmaya çalışıyorlar. “Bize yardım ediyorlar” diyor birisi. Ama şirketler de oyunları korumakta aciz kalıyorlar. “Nelerin bizden gittiğini bilmek çok zor” diyor Telecom'dan Sean Brennan. Bununla birlikte firmalar kendilerinden sızan karşı bazı önlemler almıyor değiller. En yaygın yöntem “parmak yöntemi”. Kodun

“görünmez bir kısmını değiştirmeye dayanan bu yöntemle, buna benzer bir versiyona rastlandığında kaynağı bulabiliyor. Ancak bu da tam bir çözüm değil. Bir problem serbest programcılar çalıştıran firmaların hatta takımlar kurmuş büyük yazılım evlerinin ortak problemi. Elite firması iyi bir takım kurabilmek için bir yıldan fazla uğraştı ve daha önce olduğu gibi program kaybetmek istemiyor. “Eskiden problem olan şey çalışanların arkadaşlarının haberimiz olmayan rahatlıkla buraya gelip çıkmalarıydı. Artık buna izin

-diyor Elite'in pazarlama müdürü

Bernard Dugdale. Ama ya programları evlerine götürüyorlarsa, onları kenara çekip arayamazsınız ki? “Bunu isteyerek yapan birine karşı önlem almamız imkânsız, ama onlarla kontratımız var ve bu işten pay alıyorlar. Bunları kaybetmek istemezler. Ama fiilen bazıları yapıyor ve bazı kırıcılar örneklerini gösteriyorlar. “Bir kısmı hiç dikkat etmiyor.” diyor İkari takımından bir tanesi. Bunun yanında önemli programcılar ve en kalifiye grafik sanatçılarının bile bu işin içinde oldukları dedikodularından geçilmiyor ve sık sık ispatlanıyor. Bunu sadece kendileri direkt işin içinde olanlar kesin biliyorlar ve tabiatiyle açıklamıyorlar.

C64'ün ses olanakları herkesçe biliniyor artık. Fakat C-64 herkesin sandığı gibi TV veya monitörün hoparlöründen ses vermiyor. Bilgisayarınızın teybinde de müzik dinleyebileceğinizi biliyor musunuz? Aşağıdaki programı yazın (PRG1) ve teybinizden kaseti çıkartın. RUN komutuyla programı çalıştırdığınızda artık teybinizden gelen müziği dinleyebilirsiniz. Yazdığınız programda çalan müziğin bilgileri 3-6. data satırlarında saklı. Okunan ilk değer notayı, ikinci değer ise çalma süresini belirtiyor. Müziği çaldıran makine dili programı ise 16. satırda bulunuyor. Eğer teybiniz yeni ise ses biraz zayıf gelebilir. Zira sesin kaynağı normal bir hoparlör değil. Teybinizin motoru bilgisayar tarafından ileri geri kumanda edilerek bu sesler çıkıyor. Size tavsiyem bu şekilde uzun süre müzik dinlemeyin. Bilgisayarınızdan ses alabileceğiniz ikinci bir kaynak ise User-Port. İlk olarak yapacağınız iş bir hoparlör almak ve GND ile Pb6'ya bağlamak. Aşağıdaki programı yazdığınızda hoparlörden istediğiniz frekansta ses çıkarabilirsiniz. (PRG2) Program size istediğiniz sesin frekansını soracaktır. 16 ile 20.000 Herz arasındaki sesler oldukça kaliteli bir şekilde elde edilebilir. Yukarıda belirtilen iki yöntemden başka disk driver'ınızın motorundan da müzik dinleyebilirsiniz. Fakat bu şekilde disket sürücünüze büyük zararlar verebilirsiniz. Bu nedenle bu yöntemi burada göstermiyorum.

LİSTE SAKLAMA YÖNTEMLERİ

Basic'ten az çok anlıyorsanız kendi amacınıza uygun programlar yazmışsınızdır. Yazdığınız programı ise başkalarından gizlemek en doğal hakkınız. Fakat nasıl yapacaksınız bu işi? Basic programlarınızın listesinin gizlenmesi için en çok bilinen yöntem POKE 775,200'dür. Programınızın ilk satırına bu komutu yerleştirip RUN edilirse programınız bir daha LIST edilemez. (Eğer POKE 775,167 yazılmazsa). Bu yöntemin dezavantajı ise listenin saklanması için programın ilk önce RUN edilmesi. RUN edilmeden önce Basic listeniz hiçbir sorun çıkmadan görülebilir. Daha geçerli bir liste saklama yöntemi ise C-64'ün Basic Interpreter'ındaki bir hatadan kaynaklanıyor. Basic programınızın ilk satırını şu şekilde yapın:

1REM SHİFT-L

Böylece programınız RUN edilmese bile bir daha görünemez. Fakat REM SHIFT-L yazılı satırın numarası yazılıp RETURN'e basılırsa program listeniz tekrar görünür hale gelecektir. Liste saklamada en etkili yol ise biraz uzunca. Aşağıdaki programı MDE ile girin (PRG3) ve kaset veya diskette saklayın. Daha sonra gizlemek istediğiniz Basic programı yükleyip SYS 49152 ile programınızı giz-

NN

5

ANN

Burada dikkat etmeniz gereken nokta programınızın sadece Basic dilinde yazılmış olması. Bu şekilde gizlenmiş listelerde sadece satır numaraları görülecektir. Programın diğer bir özelliği ise istediğiniz satırların görünür kalması. Bunun için sadece görünür kalmasını istediğiniz satırın başına bir © işareti koyacaksınız. Örneğin:

50 GFOR TO 15 STEP 3

İstediğiniz biçimde gizlenmiş programınızı artık kaset ya da diskette saklayabilirsiniz. Program listeniz artık tamamıyla gizlenmiştir. Uzun programlarda listenin gizlenme işlemi uzun sürebilir. Bilgisayar size her defasında hangi satırı gizlediğini gösterecektir.

Aşağıdaki program ile (PRG4) C-64'ünüzde aynı anda 4 ekran birden kullanabilirsiniz. Örneğin bir program yazarken 3. ve 4. ekranlarda program ile ilgili notlar alabilir, 2. sayfada programınızın ekran düzenlemesini yapar ve ilk ekranda da programlama işlemini yapabilirsiniz. Hangi ekranı kullanacağınızı ise 4 fonksiyon tuşundan birine basarak belirleyebilirsiniz. Programın nasıl çalıştığına gelince: 4 ekran da ayrı ayrı $8000-$8FFF adresleri arasında saklanmakta. Makine dilinden anlayan biri bu bölgeyi değiştirebileceği gibi, ekran sayısını da artırabilir. Fonksiyon tuşlarının kullanılması ise Interrupt rutinleri ile sağlanmakta.

BASIC SATIRINDA LIST KOMUTU

Normal olarak Basic programlarında LIST komutunu kullanmazsınız. Bunun nedeni ise LIST komutuyla programın dökümü alındıktan sonra bilgisayarın Basic programlarındaki diğer satırlara geçmeden READY mesajını vermesidir. Diğer bir deyişle bilgisayarınız LIST komutundan sonra programı kendiliğinden durdurur. Ufak bir hile ile programın kaldığı yerden devam ettirilmesi mümkündür:

10 POKE 768,61:5YS42980,LIST
- 10:POKE 768,138
20 198,1;POKE 198,0:GOTO
10

10. satırdaki LIST 10 komutunu isterseniz LIST 10 veya LIST 10-20 şeklinde de yazabilirsiniz.

RESETTEN KORUNMA YÖNTEMLERİ

Normal olarak User Port'un GND ve RESET çıkışlarına bağlanacak bir switch ile bilgisayar başlangıç konumuna getirilebilir. C-64'ün bir özelliği olarak ise herhangi bir program Expansion-Port'a yerleştirilen bir modül yardımı ile bilgisayar açılır açılmaz devreye sokulabilir. Fakat bu iş için hafızanın düzenlenmesinde bazı şeyler unutulmamalıdır. İlk olarak hafızanın $8004-$8008 bölümü CBM 80 kelimesinin CHR$ değerlerini taşımalıdır.

HEX: 16'lık sayı sistemi. DEC: 10'luk sayı sistemi. CHR: Karakter

Hafızanın bu 5 byte'ı bu şekilde düzenlendikten sonra yapılması gereken iş reset tuşuna basılınca hangi adrese gidileceğini belirtmeye kalıyor. Örneğin $CFD2'de kendi yazdığınız bir program olsun ve resete basıldığında bunun devreye girmesini istiyorsunuz. Bunun için $8000 adresine programınızın başlangıç adresinin High-Byte'ını, $8001'e ise Low-Byte'ını yazmanız gerekir. Yukarıdaki örnekte programınızın başlangıç adresinin ($CFD2) High-Byte'ı $02,

Low-Byte'ı ise $CF'dir. Bu değerleri belirtilen adreslere verirseniz $CFD2'deki programınız Reset tuşuna basıldığında başlayacaktır.

Makine dilinden çok Basic ile uğraşanlar aşağıdaki yöntemle programlarını Reset'e karşı koruyabilirler. PRG5'i kendi programınızın başına ekleyin. Böylece basıldığında programınız otomatik olarak yeniden RUN edilmiş gibi çalışmaya başlayacaktır.

»

NE v o

Fd

P vd

© ü ı

BURAK KİPER