IMAGINE

Dergimiz AMIGA DÜNYASI'nda yepyeni bir boyutun kapısını aralamaya başlıyoruz. Belki yazının sonunda, bu boyutun hükümdarı siz olabilirsiniz. Bunu başarmak sadece size kalıyor. İşte bu ay merakla beklediğiniz süper bir üç boyut programının açıklamasına başlıyoruz; IMAGINE (Benim çok severek kullandığım bir programdır). Imagine ile uzayda üç boyutlu obje tasarlayıp ona hareket verebilir, ayrıca objelerimizi büyütüp küçültebiliriz. Objelerimize istediğimiz rengi verip üzerinde istediğimiz renkte yansıma olmasını sağlayabiliriz. Yine objelerimize ayna, cam, su, demir, plastik, tahta gibi özellikler de verebiliriz. Ayrıca iki boyutlu bir programıyla yapılmış bir grafiği el gibi bir objenin üstüne sarabilir ve işimiz gibi kullanabiliriz. Bu program Metamorf özelliğine de sahiptir (Yani mesela bir araba objesini bir ev objesi haline hiç bozulmadan getirebiliriz). Bu özellik DELUXE PAINT'in son versiyonunda da mevcuttur. Bunların dışında Texture denilen programın kendine özgü yüzey kaplama özelliklerini kullanıp çeşitli renk efektlerinden yararlanabilirsiniz. Programda, “TURBO SILVER” ile yapılmış objeleri yükleyip kullanabiliyorsunuz; ama sakın Cell'leri kullanmaya kalkmayın, hata verecektir. Yani önce Turbo Silver'dan obje olarak kaydetmeniz gerekir. Yine bu programın kendine özgü özel obje efektlerini de kullanabilirsiniz (mesela bir objeyi patlatma gibi). Tabii ki bu yazıda bunların hepsini öğreneceksiniz. Haydi okumaya başlayalım ve yepyeni bir boyuta atlayalım. Kısa bir açıklamadan sonra, programımızın anlatımına geçelim. Programı yüklediğinizde, önce digitize bir Imagine grafiğiyle karşılaşırsınız. Disketinizde çok yer kaplayan bu resmi, herhangi bir HAM grafik paint programı ile küçültün. Böylece disketinizde ya da harddiskinizde programın daha az yer kaplamasını sağlarsınız. BAŞLIYORUZ: PROJECT Program ekranında ilk aşamada iki menü başlığı göreceksiniz: EDITOR ve PROJECT. EDITOR menüsü, programın o anda içinde bulunduğu editör dışındaki 4 değişik editör bölümünü ve seçeneğini içeriyor. PROJECT menüde ise dosya işlemlerinde kullanılacak 3 seçeneğimiz var. YENİ YA DA KAYDEDİLMİŞ BİR DOSYA AÇMAK: PROJECT MENU Imagine programı yüklendikten sonra yapabileceğimiz iki işlem var: Ya yeni bir dosya açarak kendi IMAGINE dosyamızı yaratmak, ya da daha önce açılmış bir Imagine dosyasını yüklemek. Biz işimize yeni bir dosya açmakla başlayalım. Dosya işlemleri için kullanacağımız “PROJECT” menüsünden “NEW” komutunu seçelim. Karşımıza Project Name (New) isimli bir pencere çıktı. İlk önce bir sürücü seçmemiz gerekir (Bu arada Imagine disketimizi çıkartıp yerine data disketimizi takabiliriz). Disks isimli kutucuğu kliklediğimizde, o anda bilgisayarımıza bağlı, kullanabileceğimiz sürücüleri görebiliriz. Kendi kullanacağımız sürücüyü seçelim (Disketle çalışanlar DF0:, Harddiskle çalışanlar vb...). Şimdi sıra, dosyamızın ismini vermeye geldi. Diyelim ki, dosyamızın adı “BODYS” olacak (BODYS yerine herhangi bir isim yazılabilir). File bölümünü klikleyerek bu ismi yazalım ve OK diyelim. Yaptığımız bu işlemler sonucunda, seçtiğiniz sürücüye, BODYS.IMP adında bir directory açıldı. Hemen programa girdik sanmayın. Çünkü henüz dosya açma işlemini tamamlamış değiliz. Karşımıza çıkacak olan ekrandan, üstte bulunan “NEW” komutunu seçmemiz gerekecek. Bu seçimle, ekrana bir önceki gibi bir Rendering Project Name penceresi çıkar. Bu pencerenin Drawer kısmında, DF0:BODYS.IMP yazar. Bu kısma hiç dokunmadan altta bulunan File bölümüne dosyamızın adını yazıyoruz: "DENEME". Sonra da “OK” diyelim. Dosyanızın özelliklerini belirten yeni bir pencere açılacaktır. PARAMETRE PENCERESİ: Parameters For Rendering Subproject etiketli bu penceredeki özellikler, animasyon kareleri ve pic'lerle alakalıdır. Bunları kalem kalem inceleyecek olursak: Rendering Method kısmında yapılacak ve çizilecek olan grafiğin hangi modda olacağını belirliyorsunuz. B/W Wire: Eğer bu seçeneği işaretlersek, çizdireceğimiz grafik telmodel şeklinde olur (Yani sadece çizgi şeklinde). B/W Shade: Bu seçenekte yine telmodel, fakat siyah-beyaz ve içi dolu olarak çizilir (Yani yüzey olan kısımlar ışığa göre grinin tonlarında kapanır ve arkasını göstermez). Color Wire: Yine B/W Wire'da olduğu gibi telmodel. Fakat bu kez çizgiler objelere verilen renklere göre renkleniyor. Color Shade: Bu seçenek de, B/W Shade'in benzeri. Farkı, objelerin rengine göre yüzeylere tek renk vermesi. Scanline: Çizilecek olan animasyon karelerini gerçek renkleri, ışık yansımaları ve diğer özellikleri ile çizer. Fakat Scanline'daki bir eksiklik su, ayna vb... gibi özellikleri verememesidir. Trace: Bu son seçenek, her şeyi tam olarak yapabilir. Işık özelliklerini, objelerdeki renklendirmeyi, tonlamayı ve hatta su, cam, ayna vb... özellikleri verebilir. Trace ile Scanline arasındaki fark, zamandır. Yani su, cam, ayna vb. gibi özelliklerin çizimi zaman alır. Eğer Scanline'ı kullanırsak material özellikleri kullanmayacağından çizimimizi daha hızlı yapabiliriz. Penceredeki diğer bir kısım, boyut ayarlamaya yarayan Picture&Pixel Size bölümüdür. Çizilecek olan resmin ve karelerin boyutu buradan belirlenir. Width: Soldan sağa genişlik. Height: Yukarıdan aşağıya uzunluk. X aspect: Bu seçenek ile soldan sağa pixel büyüklüğünü belirleyebiliriz. Y aspect: Yine yukarıdan aşağıya pixel büyüklüğünü yapabiliriz. Fakat siz bunları tam ve doğru olarak veremeyebilirsiniz. Bu yüzden rahatlık olsun diye sağda bulunan Presets'i kullanın. Burada sizin için verilmiş çeşitli ekran boyutları bulunur. Direkt olarak mouse ile istediğiniz bir boyutu seçip daha rahat ve hatasız çalışabilirsiniz. Gelelim Path For Stills kısmına. Bu yazının karşısında seçtiğiniz directory ve BODYS.IMP/DENEME.PIX yazıyor (DH0:, bizim kullandığımız directory'nin ismi; sizin pencerenizde tabii ki ismi yazacak). Bunun anlamı, resimlerin DENEME.PIX directory'sinin içine kaydedileceğidir. Yani, bu kısım değiştirilirse, program kayıt yapacağı yeri bulamaz ve hata verebilir. File Format: Çeşitli modlarda kayıt imkanı sağlar. RGBN-12 bit: Çizilecek olan resmin RGBN adında özel bir modda ve en fazla 4096 renkte kaydedilmesini sağlar. Kaydedilen bu resim, dışardan herhangi bir çizim programı içinden yüklenemez. Turbo Silver da bu modu kullanır. ILBM-12 bit: Yine çizilecek olan resmin ILBM denilen modda ve en fazla 4096 renkte kaydedilmesini sağlar. RGBN-24 bit: Bu seçenek de özel bir modda kayıt yapar. Fakat 16 milyonun üzerinde renk kullandığından, normal Amiga'mızla görmemiz imkansızdır. ILBM-24 bit: RGBN-24 bit gibidir. Fakat resmi ILBM olarak kaydeder. Separate R,G,B: Biraz daha değişik olan bu seçenekteki amaç, kırmızıyı, yeşili ve maviyi ayırmaktır. Amiga ViewModes: Resimlerin Ham, Hires veya Interlace modlarından birinde kaydedilmesini sağlar. Path For Movie: Bence siz bu kısma yine dokunmayın. Eğer hatalı bir değişiklik yaparsanız, Imagine animasyonu veya kaydedileceği yeri bulamaz. Böylece sonuçta hata çıkabilir. Benden söylemesi. File Format: Eğer Imagine seçeneğini işaretlerseniz, yapacağınız animasyonu Imagine formatında kaydedersiniz. Bu özel bir formattır. Ya Imagine ya da Imagine'in player'ından yükleyip görebilirsiniz. Anim: Bu seçenekle, animasyonunuz tek parça olarak kaydedilir. Bu pencereden OK kutusunu klikleyerek çıkıyoruz. Dikkat ederseniz, önce adında bir directory açmıştık. En son yaptığımız NEW komutu ile de, bu açılan dosyanın içine DENEME.PIX ve OBJECTS adında iki yeni directory daha açtık. Şimdi daha başlarken bu directory ne işe yarayacak diye düşünüyorsunuz değil mi? Sonu ".PIX” olan directory'i, Imagine data kaydetmede kullanır. Yani Picture, anim ve diğer bilgiler gibi. İkinci olarak açılan OBJECTS directory'si ise sadece bize yararlı olması için açılmıştır. Biz animasyonumuzda kullanacağımız objeleri buraya kaydederek daha hızlı çalışabilir ve onlara daha çabuk erişebiliriz. Evet, şu ana kadar yaptığımız işlemlerle yeni bir dosya açtık. Ancak yeni bir dosya yaratmak değil de varolan bir Imagine dosyasını yüklemek istiyorsak, yapmamız gereken işlemler biraz farklı. Şimdi her şeyi baştan alıp Imagine programımızı yükleyelim. Yine PROJECT editörün PROJECT menüsünden, bu kez OPEN komutunu seçiyoruz. Yine aynı NEW penceresine benzer Project Name (Open) penceresi çıkıyor. Aynı NEW komutunda olduğu gibi, Disks seçeneğinden istediğimiz sürücüyü seçiyoruz ve File bölümüne bu kez daha önce açılmış Imagine dosyasının ismini yazıyoruz. Kısa bir yüklemeden sonra karşımıza çıkacak ekrandan, OPEN komutunu seçiyoruz. Rendering Project Name penceresinin Drawer kısmında, sonu .IMP ile biten directory'nin adı yazar. Yine bu kısma dokunmadan, önceden açılmış dosyanın ikinci ismine çift klik yaparak yükleyebilir, böylece daha önceden açılmış bir dosyayı yükleyip kullanabiliriz. Evet, gelelim başlangıç ekranındaki kutuların fonksiyonlarına, NEDİR BU KUTULAR? Stills: Ortada bulunan yedi karenin en başındaki karede "1" rakamı bulunur. Bu, birinci kare anlamına gelir. Eğer animasyon yapacaksak, bu sayıları arttırarak animasyon karelerini oluşturabiliriz. Mouse ile istediğimiz kare numaralarını seçebiliriz. Generate: Seçilen kareleri, Modify menüsünden belirlenen özelliklerle çizdirmek için kullanılır. Show: Çizilmiş ve seçilmiş kareleri görmemizi sağlar. Çizilmiş olan karelerin altında bir *” bulunur. Bu, o karede resim var anlamına gelir ve kare mouse ile seçilip Show kliklenerek görülebilir. Resim penceresinden çıkmak için ESC tuşuna basılır. Mouse tuşuna basılırsa,

Delete: Seçtiğimiz karenin üzerindeki resmi silmek için kullanılır. Range: Başlangıç, bitiş ve adım sayıları verildikten sonra, o kareleri seçer ve işleme hazır hale getirir. Bu seçim nasıl mı yapılır? Diyelim ki 3. kare ile 7. kare arasını seçmek ve birer birer atlatmak istiyoruz. Bunun için Range kısmına bilgileri 3,7,1 demek gerekir. Info: Çizilen resim hakkında bilgi verir: Resmin kapladığı yer, ne kadar sürede çizdiği vb. gibi. Üzerinde resim bulunan kareyi seçip Info dememiz yeterlidir. Import: Seçilen kareler ile seçilmeyen karelerin yerini değiştirir. Generate New Cells Only: Bu yazının başında bulunan küçük kutucuk işaretli ise korkmanıza fazla gerek yok. Çünkü yanlışlıkla, üzerinde resim bulunan kareyi baştan çizme olayı ortadan kalkar. Auto Dither: Eğer biz bu seçeneği 24-Bit'lik bir resimde işaretlersek, Dithering kapanır. Bunun anlamı, resimde otomatik tarama kullanıldığıdır. Fakat bu, sadece 24-Bit'lik resimlerde geçerlidir. Eğer 4096 renklik resimde kullanmaya kalkarsanız, pek bir yararı olmayacaktır. Use Firecracker24: Firecracker 24, Impulse tarafından piyasaya sürülmüş 24-bit High Resolution Card'tır. Bu kart, 512*482 ve 1024*482 ekran açabilmekte ve çıkışı 24-Bit olarak verebilmektedir. 24-Bit animasyonlarda BCD 5000 Frame Edit Controller ile desteklenebilir. ANİMASYON İŞLEMLERİ: MOVIE Load: Yapılmış ve kaydedilmiş bir animasyonunuz varsa, yüklemek için bu kutuyu kullanacaksınız. Ancak isterseniz, hiç Imagine'e girmeden dışarıdan Playanim komutunu da kullanabilirsiniz. Play Önce: Load ile yükleme yapıldıktan sonra bu komutu kullanıp, animasyonu baştan sona bir kez gösterir. Play Loop: Yine Load komutu ile yüklenen animasyonu gösterir. Fakat bu kez başlayıp biter ve sürekli bir loop halinde taa ki biz ESC tuşu ile çıkana kadar devam eder. Animasyona girdikten sonra F1'den F10'a kadar hız belirleyebilirsiniz. Drop: Yüklenen animasyon, hafızada çok yer kaplayabilir. Eğer hafızada bulunan bu animasyondan kurtulmak istersek, Drop komutunu kullanabiliriz. Edit: Herhangi bir editör yardımı ile animasyonunuzu yönlendirmenizi sağlar. Baştan sona 3 kez oynaması gibi. Mesela; MOVIE PLAY 1-15 3 TIMES Make: Bu komut, animasyonu hazır hale getirir. Make işlemi için, kareleri seçerek Make kutusunu kliklemek yeterlidir. Yapılan animasyonu program kendisi kaydeder. Eğer animasyonun hazırlanması sırasında bir eksiklik fark edilip çıkmak istenirse, ekranın ortasında bulunan Cancel kliklenerek program durdurulabilir. SIRA GELDİ EDİTÖRLERE: EDITOR MENÜ Imagine programı içerisinde 4 editör bölümü mevcuttur. Programın açılış ekranındaki ilk menü olan EDITOR menüsünü dilerseniz sırayla inceleyelim. Ancak bu konuya başlamadan önce konu işleyişimize biraz değinmek istiyorum. Editörlerin hepsi neredeyse birbirinden bağımsız bölümler halindeler. Bu bölümlerin de her birinin kendi menüsü var. Hem kafanızın çok fazla karışmaması, hem de gereksiz olduğunu düşündüğümden, ortak menü seçeneklerini tekrar tekrar açıklamayacağım. Tabii kendine özgü birtakım özellikleri yoksa. DETAIL EDITOR: Bu editör, sadece ve sadece obje hazırlama ve hazırlanan objelere özellik vermek için kullanılır. Detail Editörde Kullanılan Tuşlar: R: Rotate yani çevirme. Çevrilecek obje seçilip R harfine basıldıktan sonra, z ekseninde çevirmek için z; y ekseninde çevirmek için y; x ekseninde çevirmek için x harfine basmak yeterlidir. M: Move yani hareket ettirme. Bir objeyi tutup başka bir yere götürmek için kullanılır. M harfine basıldıktan sonra, objemiz x, y ve z eksenlerinde hareket eder. Objenin sadece z ekseninde hareket edip diğer eksenlerde sabit kalmasını istiyorsak, x ve y tuşlarına basarak o eksenleri devreden çıkarabiliriz. Tabii bunun tam tersini yapmak da mümkün: Sadece z tuşuna basarak x ve y'yi kullanabiliriz. S: Scale yani boyut değiştirme. Objeyi büyütüp küçültmek için, S harfine basıldıktan sonra x, y ve z eksenlerinde boyutunu değiştirebiliriz. Sadece x ekseninde oynamak istiyorsak, z ve y tuşlarına basarak bu eksenleri devreden çıkartarak sadece x ekseninde; sadece x tuşuna basıp, z ve y eksenlerinde çalışmayı sağlayabiliriz. Aralık Çubuğu: Çevirme, hareket, büyüklük gibi özellikleri verdiğimiz objelerin kabul edilmesini istiyorsak, aralık çubuğuna basmamız gerekir. Esc: Escape. Rotate, hareket, büyüklük verdiğimiz objelerde hatalı bir hareket yapıp tekrar eski haline dönmesini istersek kullanacağımız tuştur. Esc tuşundan önce Aralık çubuğu kullanılmadıysa tabii. Ok (Cursor) tuşları: Ekranı belirli miktarda sağa, sola, aşağı ve yukarı hareket ettirir. F1: Kavuniçi renkte olup, daha seçilmemiş olan objeyi maviye dönüştürüp seçilmesini sağlar. F7: Mavi, yani seçilmiş olan objenin ilerde Attributes menüsüne

Detail E.

ditörde Kullanılan Renkler: Beyaz: Daha seçilmemiş obje manasına gelir. Axis noktası kliklenerek seçilebilir. Kavuniçi: F1 tuşuna basarak seçilebilecek objedir. Mavi: Şu an kullanıma hazır seçilmiş obje rengidir. Bu renkler, benim kullandığım Imagine'in renkleri. Eğer siz Config dosyasını değiştirdiyseniz, renkler farklı çıkabilir. Şe NASIL EDİTLEYECEĞİZ? Detail Editör ekranı açıldığında ekran dört kısma ayrılır. İşte çizimi oluşturacağımız yerler bu e Top: Üstten görünüş Front: Önden görünüş Right: Sağdan görünüş Persp: Objelerimizin perspektif görünüşü, yani 3 boyutlu hali. Objeler, bu 3 pencerede hazırlanır. Ekranların küçük olması sizi korkutmasın. İsterseniz Zoom yaparak, isterseniz tüm ekran çalışma imkanınız da var, Zoom yapmak için menüyü kullanacaksınız.

Tam ekran çalışmak içinse, editör pencerelerinin yanlarında bulunan Top, Front, Right veya Persp yazılarından birini, tabii hangisini tam ekran yapacaksanız onu kliklemeniz gerekiyor. Tam ekran çalışırken başka bir pencereyi tam olarak görmek isterseniz, bu kez sağ tarafta bulunan yazılardan istediğinizi kliklemeniz yeterli. Çıkış için, editör penceresinin sol tarafta bulunan ismini tekrar kliklemeniz gerekiyor. MENÜLER: PROJECT MENÜSÜ: Bu menü, tüm editör seçeneklerinin, hatta açılış ekranının ilk menüsü. Editörler arası geçişi sağlıyor. Editör ekranındaki bu menüde görülen tek değişiklik, bulunduğunuz editör seçeneğinin çıkarak, yeni editör seçtiğiniz bölümün adının yerleşmesi. Tabii bir de 4 editör bölümünde başlangıç ekranından ayrı olarak seçeneğinden başka UNDO seçeneği eklenerek editör seçeneklerinden herhangi biri ile o editöre geçebiliyorsunuz: Project Editor: İlk olarak gördüğümüz Project Editöre girmeyi sağlar. Forms Editor: Forms editöre girmede kullanılır. Cycle Editor: Cycle editöre girmede kullanılır. Stage Editor: Stage editöre girmede kullanılır. Programdan çıkmayı sağlar. Undo: Bu komut en son yapılan değişikliği iptal eder ve eski haline getirir. Hata yapıldığında çok kullanılan yararlı bir seçenektir. Reconfig: Program çalışırken, yeni yapılmış bir config dosyasını yüklemede kullanılır. DISPLAY MENÜSÜ: Bu menü seçenekleri de tüm editörlerde aynı. Bu seçenekleri özel farklar olmadıkça bir kez daha tekrarlama hatasını yaparak seçenekleri inceleyelim. Coordinates: Koordinatlarla çalışmak

istiyorsak, kullanacağımız seçenektir. Sağ üst köşede x, y, z olarak karşımıza çıkar. Yok etmek için tekrar aynı komutu seçmek gerekir. Interlace: Bu komutla ekran çözünürlüğü artırılarak hassas ve ayrıntılı çalışma imkanı sağlanır. Normal moda geçmek için, tekrar aynı komutu seçmemiz yeterli. Grid on/off: Editörlerin içinde bulunan küçük gri renkteki kareleri kaldırır veya tekrar yerine getirir. Bu kareler, hizalamada bize yardımcı olması amacı ile konulmuştur. Grid Size: Bu komut sayesinde karelerin büyüklüğünü girebiliriz. Sıfıra doğru yaklaştıkça kareler küçülür. Redraw: Bazen, aynı obje üst üste gelebilir. Birini tutup çektiğimizde diğerinin altta olmadığını görürüz. Ama aslında oradadır. Bu ve bunun gibi çizgi bozukluğu hatalarını düzeltmek için, Redraw komutu kullanılarak ekran baştan düzenlenir. Her şey gerçek yerini alır. Zoom in: Editördeki objelere belirli miktarda yaklaşmamızı sağlar. Top, Front, Right ve Persp ile orantılıdır. Zoom out: Editördeki objelerden belirli miktarda uzaklaşıp daha geniş bir alan görmemizi sağlar. Top, Front, Right ve Persp ile orantılıdır. Set zoom: Zoom miktarını elle girerek objelere yaklaşmayı veya uzaklaşmayı sağlar. Sıfırın altındaki sayılar uzaklaştırır. Re-Center: Ok (Cursor) tuşlarını kullanarak ekranı kaydırabiliyorduk. Bu yöntemle, çoğu zaman istediğimiz yere tam olarak gelemeyebiliriz. Re-Center komutunu seçtikten sonra, Top, Front veya Right görünüş pencerelerinden birine mouse ile yapılacak klik merkez olarak alınır ve ekranın ortası kabul edilir. Diğer iki pencere görüntüsü de orantılı olarak ayarlanır. WireFrame: Wireframe, çizimin persp penceresinde telmodel olarak görülen görüntüdür. Kullanılmasının genel sebebi, görüntüyü diğerlerinden daha hızlı çizmesi ve bir objenin içinden bakıldığı zaman arkasını göstermesi; yani objenin yüzeylerini kapatmamasıdır. Solid: Çizim, persp penceresinde yine telmodel olarak görülür; fakat bu kez yüzeyleri kapatır ve arkadaki objeleri göstermez. Tabii ki zaman farkı da var. Wireframe'den daha yavaş olmak zorundadır çünkü hem objeleri çizip hem de yüzeylerini hesaplaması gerekiyor. Bu da bir süre beklemeye neden olur. Tabii süre biraz da objenin karışık olup olmamasına bağlıdır. Shaded: Bu seçenekle de çizim persp penceresinde telmodel olarak görülür. Fakat Imagine'e göre normal dörtlü ekrandaki persp'ten pek bir farkı yoktur. Ama, persp'in yazısını klikleyip persp'i tam ekran olarak gördüğümüzde, karşımıza çıkacak olan görüntü gri tonlarında bir telmodel'dir. Hız bakımından solid'den ek bir farkı yoktur. OBJECT MENÜSÜ: Load: Önceden yapılmış ve kaydedilmiş bir objeyi yüklemede kullanılır. Komut seçildikten sonra, karşımıza Object file Name (Load) penceresi çıkar. Bu pencerelerin kullanımı da tıpkı başlarken incelediğimiz dosya açma pencereleri gibidir. Disks ile Drawer seçip hard diske veya disket sürücüye girebilir; Parent ile bir üst directory'e geçebiliriz. Aranan dosya bulunduğunda, seçip yükleyebiliriz. Save: Yaptığımız objeyi kaydetmede kullanılır. Objemizi mavi hale getirdikten sonra Save dememiz yeterlidir. Karşımıza Object Name (Save) isimli bir kayıt penceresi çıkar. Kaydedeceğiniz objeleri, Project editörde açtığınız dosyanın içindeki Objects directory'sine kaydederseniz, objeleriniz karışmaz ve onlara daha rahat ulaşabilirsiniz. Convert Iff/Ilbm: IFF modunda kaydedilmiş grafiği ILBM moduna çevirmede kullanılır. Group: Bazen birkaç obje yapıldıktan sonra bunları birbirine bağlamak gerekebilir. O zaman diğer objeleri seçip Group diyebiliriz. Group Başı, ilk seçilen objedir. UnGroup: Group'lanmış objeleri ayırmada kullanılır. Bunun için Group başını seçip UnGroup dememiz gerekir. Cut: Seçilen objeyi siler, fakat hafızaya kopyasını alır. Paste seçilerek silinmiş olan objenin kopyası aynı yere basılabilir. Copy: Seçilmiş olan objenin kopyasını hafızaya alır. Paste: Cut ya da Copy ile hafızaya kopyalanmış olan objeyi ekrana basar. Attributes: Yapılmış ve bitmiş bir objeye özellik vermek için kullanılır. Obje işaretlenip Attributes seçildiğinde, ekrana Attributes Requester penceresi çıkar. Burada objeye renk, parlaklık, yansıma, cam, textures yüzey, brush sarılmış yüzey gibi özellikler verilebilir. Ayrıca objemize Genlock ile de görüntü girmeyi sağlayabiliriz. Transformation: Sadece sayılarla, yani kesin ölçülerle çalışmak istediğimizde kullanmamız gereken komuttur. Transformation komutunu kullanabilmek için, bir objenin seçilmiş olması şarttır. Bu seçenekle, karşımıza Transformation Requester penceresi çıkar. Rotate: Objeyi herhangi bir eksende çevirmede kullanılır. Scale: Objeyi herhangi bir eksende büyütüp küçültmeyi sağlar. Translate: Yine objemizi, herhangi bir eksende taşımayı sağlar. Alignment, Size, Position requester'i de aynı işe yarar. Farkları, diğerlerinde girilmiş olan değerlerin x,y,z olarak toplamının bize verilmesidir. Rotate, Alignment ile; Scale, Size ile; Translate, Position ile beraber çalışır. Transform Axis Only: Sadece axis'in etkilenmesini sağlar. Mold: Genellikle iki boyutta yapılan objeyi üç boyuta çıkarmada kullanılır. Obje iki boyutlu olarak yapıldıktan sonra (derinlik vermeden) Mold demek yeterlidir. Extrude: İki boyutta verilen objeye derinlik kazandırır. Replicate: Objemiz, yine derinlik kazanır; fakat bu kez parçalı olarak. Spin: İki boyutta yapılan objemiz bu kez kendi etrafında döner hale gelir. Spin Angel'ı değiştirerek dönüş değerini kendimiz belirleyebiliriz. Sweep: Bu seçenek de bir spin'den farkı dönüşünü kendi Sweep Angel'ı değiştirerek dönüş değerini biz belirleyebiliriz. Conform to Sphere: Verilen bir objeyi küre haline getirmeye çalışır. Conform to Cylinder: Yine verilen bir objeyi silindir şekline getirmeye çalışır. Make Path: Stage editör için yol yapmada kullanılır. Stage editörün path sistemi daha kolaydır. Make Closed Path: Yine Stage editöre yol yapmada kullanılır. Fakat yolun sonu başa bağlanır. Sürekli bir döngü halinde olur. Ama, genellikle Stage editörün closed path sisteminin daha rahat olduğunu söylerler. Slice: İki objeyi iç içe geçirmede kullanılır. MODE MENÜSÜ: Pick Group: Grup yapılmış obje serisinin tamamını seçmek için kullanılır. Pick Objects: Sadece tek bir obje seçmede kullanılır. Objeler grup bile olsa, sadece tek bir obje seçebilirsiniz. Pick Faces: Objeler her zaman yüzeylerden oluşur. Bu komut sayesinde objelerin yüzeylerini seçebilirsiniz. Pick Edges: Sadece obje çizgileri, sınırları vb. gibi düz çizgileri seçmede kullanılır. Pick Points: Obje üzerindeki noktaları seçmede kullanılır. Add Faces: Objeye yüzey eklemeyi sağlar. Add Edges: Objeye sadece düz çizgi eklemek için kullanılır. Add Points: Objeye nokta eklemeyi sağlar. Add Lines: Çizgilerle obje oluşturmayı sağlar. Elle obje yapmada kullanılır. Drag Points: Obje üzerindeki noktaları taşımada kullanılır. Hide Points: Yine obje üzerindeki seçilen noktaları geçici olarak kaybeder. Daha rahat çalışmayı sağlar. Magnetism: On/Off, magnetic özelliğini kullanmayı ve kullanmamayı belirlemek için bu komutu seçmemiz gerekir. Seçili ise, ekranın sol üst köşesinde Detail Editor:........, magnetic yazar. Setup: Magnetism, bir noktayı tuttuktan sonra belirtilen sayı kadar noktanın peşinden gelerek tatlı bir kombinasyon oluşturmasıdır. Setup komutu ile bu kombinasyonun kaç noktadan oluşacağını ve ne şekilde olacağını belirleyebiliriz. Pick Method: Bu komutlar, obje ve obje üzerindeki noktaları daha rahat seçmek için kullanılır. Click: Bir objeyi mouse ile axis'inin ortasından seçmeyi sağlar. Drag Box: Axis'ini göremediğimiz objeyi mouse ile kutu çizerek seçmek için kullanılır. Kutunun içinde kalan kısımlar seçilmiş anlamına gelir. Lasso: Yine objeleri seçmede kullanılır. Fakat bu sefer sınırları mouse'umuzla çizgi çizerek belirleyebiliriz. Lock: Noktaları gridlere kilitler. Yani çekilen noktalar en yakın grid kesişimlerine oturur. FUNCTION MENÜSÜ: Delete: Seçilen noktayı veya objeyi silmede kullanılır. Join: Objeleri birleştirmede kullanılır. İki obje seçip sonra Join demek gerekir. Merge: Objeleri birleştirmede kullanılır. İki obje seçip, Merge demek gerekir. Fracture: Objemizin belirli bir kısmında bulunan noktası az ise bu komut sayesinde nokta sayısını iki misline çıkarabiliriz. Split: Obje ayırma işine yarar. Objeyi iki parçaya ayırır. Snap To Grid: Seçilen noktaları en yakın grid kesişimlerine yerleştirir. Taut: Seçilen üç noktayı düz bir sıra haline getirir. İlk seçilen nokta sıranın hangi düzlemde olduğunu belirler. Add: Bu menünün alt menüsü, bize obje yaratmada kullanılır: Axis: Her objede bulunması gereken eksen noktasıdır. Obje bu noktadan seçilir. Yine bu noktanın fı... (unreadable) ...bu nokta etrafında objelere bağlı kalmadan sıfırdan bir obje yaratmak istendiğinde, Axis yerleştirilip Mode menüsünün seçeneklerinden yararlanılarak yaratılabilir. Sphere: Bu bize diğerlerinde olduğu gibi yardımcı olarak verilmiş bir objedir. Kusursuz bir küredir. Direk olarak Attributes menüsünden özellik verilerek de kullanılabilir. Ground: Ground arka plandır. Yine Attributes'ten çeşitli efektler verilerek kullanılabilir. Primitive: Primitive, obje yaratmada yardımcı olarak verilmiş bir alt menüdür. İçindeki hazır objeler değiştirilebilir veya aynı şekilde kullanılabilir. Komut seçildikten sonra, Primitive Types menüsü ekrana gelir. Menüde: Sphere: Sphere yardımcı objesi seçildikten sonra, Sphere Parameters menüsü ile çıkar. Radius ile küremizin büyüklüğünü ayarlayabiliriz. Circle Sections ve Vertical Sections ile de küremizin kusursuzluğa yaklaşmasını ve nokta sayısını arttırarak daha hassas olmasını sağlayabiliriz. Diğer sphere ile bu sphere arasındaki fark, diğerinin daha az yer kaplaması ve bu sphere'in üzerinde rahatça edit yapılabilmesidir. Torus: Torus, şekil yönünden simite benzer bir objedir. Simitimizi seçtikten sonra Torus Parameters menüsü ile karşılaşırız. Buradaki Ring Radius ile enlemesine büyüklüğünü, Tube Radius ile de boylamasına büyüklüğünü ayarlayabiliriz. Ring Sections ve Tube Sections ile objemizin nokta sayısını arttırarak daha hassas bir obje olmasını sağlayabiliriz. Bu obje üzerinde gerektiği gibi edit yapılabilir. Attributes'ten özellik vererek kullanabilirsiniz. Tube: Adından da anlaşılacağı gibi, bu bir tüp objesidir. Tüp seçildikten sonra karşımıza çıkacak menü, Tube Parameters'dır. Ortadaki noktaların, üstten bakıldığındaki gibi, çember şeklinde olmasını sağlar. Yani mesela sadece bir katı Circle Sections'taki nokta sayısı ile eşit hale getirir. Close Bottom seçilirse, tüpümüzün alt kısmının kapalı olmasını sağlar. Close Top, seçilirse tüpümüzün üst kısmının kapalı olmasını sağlar. Gerekirse ikisi birden seçilebilir. Disk: Bildiğiniz gibi disk bir çember şeklidir. Disk'i seçip Disk Parameters menüsüne girebilirsiniz. Menüde, Radius ile diskimizin büyüklüğünü ayarlayabiliriz. Sections ile de kenarındaki nokta sayısının kaç tane olacağını belirleyebiliriz. Eğer yüksek bir sayı verirsek daha yuvarlak bir çember elde edebiliriz. Gerekli sayılar verildikten sonra karşımıza çıkacak olan diskin üstü kapalıdır. Bütün noktalar ortada bulunan tek noktaya bağlıdır. Eğer üstü açık bir çember yapmak istiyorsak, Mode menüsünden Pick Points komutunu seçip, çemberimizin orta noktasını işaretlemek ve Function menüsünden de Delete komutunu seçip o noktayı silmemiz gerekiyor. Böylece çemberimizin etrafında bulunan noktalar orta noktaya bağlanamayacağından, yüzeyler ortadan kalkar. Bu yöntemi gerektiği zaman her yerde kullanabilirsiniz. Bunların dışında diskimiz iki boyuttur. Derinlik kazandırmak için Object menüsünden Mold komutunu kullanabilirsiniz. Cone: Bu bir koni objesi. Cone Parameters menüsünde Radius ile konimizin enlemesine genişliğini verebiliriz. Height ile de yine konimizin bu kez yüksekliğini ayarlayabiliriz. Circle Sections seçeneği konimizin alt kısmında bulunan dairenin kaç noktadan oluşacağını belirler. Fakat bu kısma en az üç nokta verebiliriz. Yani altı üçgen olan bir koni elde etmiş oluruz. Vertical Sections seçeneği ile konimizin orta kısımlarına da nokta eklenmesini sağlayabiliriz. Orta kısımdaki nokta sayısı, Circle Sections'daki verilen sayıya eşit olur. Yani alt kısım kaç noktadan oluşuyorsa, ortalar da aynı nokta sayısına sahiptir. Close Bottom seçeneği işaretlenirse, konimizin alt kısmı kapalı olur. Koni üzerinde her çeşit edit işlemi yapılabilir. Attributes'ten özellik verilebilir. Plane: Düz bir yüzeydir. Plane seçildikten sonra Plane Parameters menüsüne girebiliriz. Width ile enlemesine uzunluğu belirleyebiliriz. Height ile de boylamasına uzunluğu girebiliriz. Horizontal Sections'da belirlediğimiz oranda soldan sağa orta kısma nokta ekleyebiliriz. Vertical Sections ise yine belirlediğimiz oranda bu kez aşağıdan yukarıya doğru nokta ekleyebiliriz. Gerekli sayılar verildikten sonra karşımıza çıkacak olan Plane'in yüzeyleri kapalıdır. Fakat bu obje iki boyuttur. Derinlik kazandırmak için Object menüsünden Mold'u kullanabiliriz. All: Bazı objelerin ekrana basım hızı yavaş olabilir. Obje çok teferruatlıdır ve fazla noktadan oluşabilir. En ufak harekette veya değişiklikte obje kontrol edilip baştan çizildiğinde, her defasında uzun süre beklemek bizi sıkabilir. İşte bu sıkıntıyı ortadan kaldırmak için All komutunu kullanırız. Bu komut, o anda ekranda bulunan bütün objeleri yok eder ve hepsinin uç noktalarını sınır olarak alır, dörtgensel şekiller haline getirir. Korkmayın! Bu şekilde objelerinize hiçbir şey olmaz. Sadece hızlı çalışabilmeniz için çabuk çizilebilir hale gelir. Eğer Object menüsünden Save'i seçerek objenizi hızlı çizilebilir halde kaydederseniz, diğer yükleyişinizde de aynı şekilde karşınıza çıkar. Bu yöntemle objemizin hiçbir özelliği kaybolmaz. Sadece Top, Front ve Right'dan karesel olarak görülür. Fakat gerek Persp'te gerekse Anim sırasında normal grafik alınacaktır. QuickDraw Pick: Bu komut da QuickDraw All'daki gibi çalışır. Farkı ise seçilmiş olan objeyi kolay çizilebilir hale getirir. Yine bu komutla çevrilmiş objeyi Object menüsündeki Save ile kaydedebiliriz. Tekrar yüklediğimizde hızlı çalışır halde bulabilir ve özelliklerini de aynen kullanabiliriz.

QuickDraw None: QuickDraw All komutunun tam tersini yapar. Yani çabuk çizilebilir durumda olan objelerin hepsini gerçek haline getirir. Cycle Setup: İlerde göreceğimiz Cycle editör için yardımcı bir komuttur. Objeler hazırlandıktan sonra düzenlemede kullanılır. Cycle Shuffle: Cycle Setup komutundan sonra kullanılır. Bu şekilde kaydedilip Cycle editörden yüklenilebilir. (Fakat bu yöntem biraz karışık olabilir. Bu nedenle Cycle editörde çalışmak daha rahattır.) PICK/SELECT MENÜSÜ: Pick All: Bazen, ekranda bulunan bütün objeleri seçmemiz gerekebilir. Böyle durumlarda ekrandaki objeleri teker teker seçmek yerine Pick All komutu kullanılırsa, o anda hafızada bulunan bütün objeler seçilir ve kullanıma hazır hale gelir. Home: Hafızaya peş peşe 10 obje yüklediğimizi ve bu 10 objeden ilk yüklediğimiz objeye erişmemiz gerektiğini düşünelim. Bu işlem, 10 objenin birbirine benzediği durumlarda zor olabilir. Home komutu ile, ilk yüklediğimiz objeyi kolayca seçebiliriz. Select Next: Ekranda bir sürü obje olduğunu düşünelim. Bunların her birini teker teker sıra ile incelemek istiyoruz. Mouse'la seçmek pek kolay olmayabilir. Çünkü bazı karışık obje gruplarında, axis'i bulmak zordur. Bir de bunları sırayla seçmemiz gerekirse, olay bizim için bir dert olabilir. O zaman yapılacak şey, Select Next komutunu kullanmaktır. Komut sayesinde objeleri ileri doğru, sırayla seçebiliriz. Her Select Next deyişimizde bir obje ileri gidebiliriz. Select Prev: Bu komut, Select Next'in tam tersini yapar. Yani objeleri sırayla geriye doğru seçer. Her Select Prev deyişimizde bir obje geri gideriz. Pick Select: Kavuniçi renkte görünüp seçilmemiş durumda olan objeyi, seçili duruma getirir ve mavi yapar. Bu işlem için F1 tuşunun kullanıldığından bahsetmiştik. Biliyorsunuz, edit işlemleri mavi görünen objelerde yapılabiliyor. UnPick Select: Seçilmiş objeyi (mavi) kavuniçi yapıp seçilmemiş hale getirir. UnPick Last: Seçilmiş mavi objeyi beyaz yapıp seçilmemiş hale getirir. Sort: Objeyi oluşturan noktaların sırası bize uygun değilse ve sırasını değiştirmek istiyorsak kullanacağımız komuttur. Find By Name: Bir sürü obje arasından birini seçmek istiyoruz ve ismini biliyoruz; ancak nerede olduğunu bilmiyoruz. Hemen Find By Name komutunu seçip ekrana açılan Object Name penceresinin siyah kısmına objenin adını yazarak Return tuşuna basarız. Herhangi bir hata yoksa, objeye kolayca erişebiliriz. Bir objenin ismini öğrenmenin en basit yöntemi, Object menüsündeki Attributes menüsüne girmektir. Attributes Requester penceresinin sol üst kısmında objemizin ismi yazar. Eğer değiştirirsek obje artık yeni ismi ile işleme girer. Find Requester: Bu komut bir nevi

Find By Name'in işini yapar. Sonuç aynı, fakat işlemler biraz daha değişik ve rahat. Find Requester komutunu seçtikten sonra, karşımıza Object List penceresi çıkar. Bu pencere, o anda ekranda bulunan objelerin dökümünü verir. Ayrıca her objenin nokta sayısını, çizgi sayısını ve yüzey sayısını da görebiliriz. Eğer bir objeyi bu menüden seçmek istersek, pencerede ismi yazan objemizin üzerine gidip mouse'umuzla bir klik yapmamız gerekir. GELDİK FORMS EDITOR'E: Obje tasarlayıp yaratmada kullanılan Forms editör, pek çok yönden Detail editöre benzer; fakat aslında oldukça farklıdır. Her şeyden önce, burada objelere özellik verilemez ve organik objeler yapılır. Mesela bir insan vücudunu yapmak için bunu kullanmalısınız; çünkü bu tür objeleri hazırlamada en rahat editör budur. Forms editör ekranı da yine aynı özelliklere sahip dört pencereden oluşuyor. Forms Editör'ün Tuşları: Ok Tuşları: Pencereleri sağa, sola, aşağı ve yukarı belirli bir miktarda kaydırmayı sağlar. Editörde kullanılan renkler: Sarı: Tuttuğumuz ve mouse'umuzla hareket ettirebileceğimiz çizgi ve noktanın rengidir. Yeşil: O an tuttuğumuz noktayı, ikizi olan noktayı ve simetrisi olan noktayı gösterir. Tabii bu renkler yine benim kullandığım Imagine'nin config dosyasına göre. Eğer bu dosyayı değiştirdiyseniz renkler farklı çıkabilir. Forms Editörün menü başlıkları, PROJECT, DISPLAY, OBJECT, MODE, SYMMETRY ve SELECT olarak sıralanıyor. PROJECT menü diğerleri ile aynı. Tek fark, Forms Editörün seçenekler arasında bulunamaması. Eh, bu da normal değil mi? DISPLAY MENÜSÜ: Display menüsünün tüm seçenekleri editörün Display'i ile aynı. Bir kez daha tekrarlamaya gerek yok değil mi? OBJECT MENÜSÜ: Forms editörün Object menüsü, Detail editörden biraz farklı. Ortak seçenekleri de var tabii. New: Obje yaratmak için başlangıç komutudur. Bu seçenekle, ekrana küçük bir pencere çıkar. Bu penceredeki # of points, girdiğimiz sayı kadar noktayı üstten görünüşte objemize ekler; # of slices, girdiğimiz sayının iki katı kadar noktayı objemizin önden ve yandan görünüşüne ekler. Mesela, eğer 10 değerini girersek, önden ve yandan bakıldığında 20 noktadan oluşan bir objemiz olacaktır. x-y sections seçeneği sayesinde, objemiz normal şekilde olur. Fakat y-z sections'ı seçersek, objemizin y'si ile z'si değişir. Load ve Save: LOAD, önceden Forms editörde yapılmış ve kaydedilmiş objeyi yeniden yüklemek için kullanılır. SAVE ise Forms editörde hazırlanan objeyi kaydetmek için kullanılır. Snap to Grid: Seçilmiş noktaları kendine en yakın grid kesişimlerine yerleştirir. MODE MENÜSÜ: Edit: Noktalar üzerinde mesela başka yere taşıma gibi herhangi bir değişiklik yapmak için kullanılır. Add: Objeye nokta eklemede kullanılır. Delete: Obje üzerinde seçilen noktayı siler. Noktayı işaretleyip Delete komutunu seçmek yeterlidir. SYMMETRY MENÜSÜ: Off: Her türlü simetrik hareketi kapatıp, sadece kendi ekranınızda çalışmanızı sağlar. Mesela Front penceresinde tutup çekilen bir nokta, sadece o pencerede ve sadece o nokta işlem görür. Front View: Sadece Front penceresinde işlem görür. Mesela bir nokta tutulup çekildiğinde o noktanın ikizi de aynı hareketi yapar. Yani sadece Front penceresinde iki noktanın simetrisi olur. Right View: Aynen Front View'da olduğu gibi çalışır. Fakat bu kez aynı işi Right penceresinde yapar. Both: Both komutu ise Front View ile Right View komutlarının yapmış olduğu işi birlikte yapar. Yani Right'ta veya Front'ta yapılan hareketlerin simetrisini yine aynı pencerede gösterir. Bu kez istediğiniz pencerede çalışabilirsiniz. Top'da ise hiçbir hareket görülmez. 90 Degree: Bu komut, Front'tan veya Right'tan yapılan hareketlerin hem kendi penceresinde simetrisini verir, hem de birbirlerinin pencerelerinde aynı hareketin simetrisini yine iki nokta ile yapar. SELECT MENÜSÜ: Click: Noktaları Mouse'un sol tuşuna basarak ve tam noktanın üstüne getirerek seçilmesini sağlar. Drag Box: Noktaların, mouse ile kutu çizerek seçilmesini sağlar. Kutunun içinde kalan kısım seçilmiş anlamına gelir. Lasso: Noktalar mouse ile çizgi çizilerek seçilir. Lock: Gridlerin kesişimlerini kilitler. Yani bir noktayı çektiğinizde ve bıraktığınızda, kendisine en yakın olan grid kesişimine yerleşmesini sağlar. CYCLE EDITOR:

Bu editörde, sürekli olan hareketler yapılır. Yani, mesela bir kuş objesi yaptığımızı düşünelim. Bu kuşun kanat çırpmasını hazırladık. Cycle editörde normal animasyon oynadığında, kuş sabit bir yerde kanat çırpıyor olur. Fakat genel animasyon içinde kuşa kanat çırptırıp onu istediğimiz yere götürebiliriz. Ayrıca normal obje gibi büyütüp küçültebilir, rotate vererek ekseni etrafında çevirebiliriz. 10 karelik bir kuş hareketi yaptık diyelim. Genel animasyonumuz 30 karelik. Bu demektir ki, kuşumuz 3 kez 10 karelik kanat çırpacak. Editör yüklendikten sonra, karşımıza yine diğer editörlerde olduğu gibi dört pencere çıkacaktır. Pencereler diğer editörlerdekilerle aynı; tek fark pencerelerin ortasında bulunan bir axis, Cycle obje yaratılacaktır. Eğer bu üç axis'den birinin orta noktasından tutup çekersek, karo şeklinde bir dörtgen belirecektir. Bunu mouse'umuzla çekip uzatabilir, 360 derece kendi ekseni etrafında çevirebiliriz. Aslında bu, Cycle editöre yükleyeceğimiz obje ve onun büyüklüğüdür.

Daha ayrıntılı bir anlatımla izah etmeye çalışalım. Detail editörde kanat objesi ve gövde objesi yapıp kaydettik diyelim. Geldik Cycle editöre, kuşu kaba taslak karo şekilleri ile belirledik. Sonra objelerimizi yükledik ve kuşlarımızı oluşturmuş olduk. Oluşturduğumuz çizimin büyüklüğü, tabii ki karo şekillerinin büyüklüğü ile orantılı olacaktır. Editörde Kullanılan Tuşlar: Ok tuşları: Pencereleri belirli oranlarda yukarı, aşağı, sağa ve sola kaydırmayı sağlar. Renkler: Beyaz: Serbest renktir. Objemiz rahat duruyor demek. Sarı: Herhangi bir hareketi gösteren renktir. Editör yüklendikten sonra, solda üst köşede *Cycle Editör: Cell 0*, Add” yazısı vardır. Bunun anlamı şu: Cycle editördeyiz, sıfırıncı karedeyiz ve Add modundayız. Cycle editörün Project ve Display menüleri yine Detail editör ile aynı. OBJECT menüsünde yine New, Load ve Save seçenekleri var. Sadece işlemler Cycle objeler için yapılır. Bir Cycle obje kaydedildikten sonra, Detail editörde yüklenip üzerinde değişiklik yapıldıktan sonra tekrar kaydedilir ve sonra da tekrar Cycle editörden yüklenirse, bu bir hata olur. PICK MENÜSÜ: Group: Objemizi grup olarak seçmede kullanılır. Object: Sadece obje seçmede kullanılır. MODE MENÜSÜ: Pivot: Bir tür Rotate yani çevirme işlevi yapar. Objenin baklava şeklinin uç noktalarından tutarak kendi ekseni etrafında döndürebilirsiniz.

Twist: Bu seçenek de objeyi z ekseninde çevirir. Obje, uç kısırnlarında bulunan noktalardan tutularak mouse ile döndürülür. Move: Adından da anlaşıldığı gibi, objeleri taşımak için Objeyi, herhangi bir uç noktasından tutarak istediğiniz yere götürebilirsiniz. Bu komut sayesinde objeyi büyütebildiğimiz gibi, birbirine yapışık iki objenin birleşiminden tutup çekerek ikisini birbirine orantılayabilirsiniz. Add: İlk girişte karşımız a çıkan komuttur. Objeye, obje eklemede kullanılır. Herhangi bir objenin uç noktassından tutulup çekerek ekleme yapılır. Delete: Objeyi silmek için kullanılır. Objenin uç noktasına bir klik yapyeterlidir. Eğer iki objenin birleşimi kliklenirse, uçta kalan obje yok olur, diğer objenin ise uç noktası diği rinin bitiş noktasına gelir ve boyu değişir. Assign: Bu komut sayesinde, karo şeklindeki objelere gerçek objelerini yükleyebiliriz. Komut sonra, herhangi bir objenin uç noktasına yapacağımız bir klik, ob jenin üzerine gerçek obje yüklenmesine sebep olur ve karşımıza Object Filename (Load) penceresi çıkar. Burada seçeneği ile Drawer'ı ayarladıktan sonra:, Detail editörde hazırladığımız objeyi yükleyebiliriz. Detail editörde obje dedik, çünkü burada yüklenecek objenin tam olarak hazırlanmış olması gerekir: Mesela kuş için kanatlar ve gövde gibi. Tabii bunlar ayrı ayrı olmak zorundadır. Bu pencereden objeyi seçtikten sonra, OK'i klikleyerek yükleyizbiliriz. Eğer bazı yerlere Assign yapılmaz:sa, o boş kalır. Fakat bir hata DeAssign: Bu komut ile, Assign edilmiş bir objeyi iptal edebiliriz. Bunu yapmanın bir yolu da, objieyi Delete komutu ile silip tekrar yapmak tabiii. DeAssign yapmadan, aynı yere yeni bir /Assign yapı- İırsa, program hata verecektir. CELL MENÜSÜ: First: Cycle editör animası'yon kareleri açıldıktan sonra, ilk kareye yani sıfırıncı kareye girmeyi sağlar. Last: En son kareye gitmey i sağlar. Next Key: Hareketten harekete geçerken, bir sonraki anahtar başlangıcına gider. Prev Key: Hareketten harekete geçerken, bir önceki anahtar başlanızıcına gitmeyi sağlar. Goto: İstenilen kareye gitmey'i sağlar. Next: Bir sonraki kareye geçmede kullanılır. Prev: Bir önceki kareye sağlar. Make Key: O an bulunduğunuz kareyi anahtar kare olarak belirler. UnMake Key: Anahtar kareyi normal kare haline getirir. Copy From: Bir kareyi başka bir kareye basmayı sağlar. Komut seçildikten sonra, Cell Number isşimili küçük bir pencere ile karşılaşılır. Bu kısma farklı bir kare numarası yazarsak, yazılan kare numarasını ekranda bulunan kareye kopyalar. ReMove: İlk kareye bir sonraki key frame hareketini basar. SnapShot: İstenilen bir kareyi kaydetmede kullanılır. Herhangi bir kareye gidildikten sonra komut seçilirse, o kare obje olarak kaydedilir. Ekrana Object FileName (Save) penceresi çıkar. Disks'ten Drawer seçilip File bölümüne de o objenin ismi yazıldıktan sonra kaydedilebilir. LoadPose: Snapshot ile kaydedilen herhangi bir kareyi yüklemede kullanılır. Object FileName (Load) penceresi kullanılarak yükleme yapılabilir. ANIMATE MENÜSÜ: Animate menüsü, Cycle editördeki Cycle objeye hareket vermede kullanılır. Obje bu şekilde kaydedilirse, animasyon aynen genel animasyon içinde kullanılır. Bu animasyon, sadece obje animasyonudur. Gerçek animasyon, sadece Stage Editörde yapılabilir. Make: Bu komut kareleri hazırlanmış animasyonu gösterilebilecek hale getirir. Free Ram: Hafızada bulunan deneme animasyonunu siler ve kullanılmak üzere hafızada yer açar. Play Önce: Make komutu ile hazırlanmış animasyonu bir kez gösterir. Komut seçildikten sonra, sol köşede Animation Controller penceresi ile karşılaşılır. Bu pencerede, Stop, animasyonu istenen karede durdurmayı; Step, animasyon karesinin bir ileri gitmesini; Play, komple animasyonumuzu görmemizi; Back, animasyon karemizin bir ileri gitmesini sağlar. Slow...Fast seçeneğinin siyah kısmının içindeki beyaz çizgi ile animasyonun hızı ayarlanır. Çizgi, mouse ile sağ tarafa doğru çekildiğinde, animasyon hızlanacaktır. Rewind, ilk kareye (yani sıfıra) gitmek; Ouit, animasyon penceresinden çıkmak için kullanılır. Play Loop: Play Once komutu ile aynı işi yapar, fakat animasyonu sürekli olarak gösterir. Komut seçildikten sonra, sol tarafta Animation Controller penceresi ile karşılaşılır. İşlem ve sonuç olarak Play Once komutunun kontrol penceresiyle aynı işi yapar.

Play Big: Animasyonu büyük ekranda gösterir. Komut işaretlenerek seçildikten sonra, Play Once veya Play Loop komutlarından biri ile işleme girer. Big ekranında Animation Screen penceresinden çıkmak için sağ üstte bulunan kutucukları kullanmanız gerekir. Böylece normal animasyon kontrol penceresine geçebiliriz. STAGE EDITOR: Evet, şimdi sıra geldi son editörümüz olan Stage editöre. Sanırım hepiniz bu editörü merakla bekliyordunuz. Sizin de bildiğiniz gibi, bu editörde sadece animasyon yapılabiliyor. Birazcık karışık gelebilir. Fakat biraz alıştırma yaptıktan sonra o kadar zor olmadığını göreceksiniz. Stage editörde obje hazırlanamaz, renk verilemez. Ama büyütüp küçültmek, çevirip döndürmek mümkündür. Stage editörde, Detail, Forms veya Cycle editörlerde hazırlanmış objeleri yükleyerek kullanabiliyor, objelere yol vererek belirli düzlemlerde hareket ettirebiliyor, animasyon içinde objelerimizi büyütüp küçültebiliyoruz. Camera'yla objenin içine girebiliyor, etrafında dolaşabiliyoruz. Bir ışık kaynağı koyarak objemizi aydınlatabiliyoruz. Stage editörde kullanılan tuşlar ve renkler Detail editör ile aynı. PROJECT ve DISPLAY MENÜLERİ: Stage editörde de Project ve Display seçenekleri Detail editördekiler ile aynı. Sadece Display menüdeki son seçenek dışında: Camera View: Bu seçenek ilk seçildiğinde, kameradan bakış şeklini alır, fakat normalde perspektif halini gösterir. Eğer komut seçilmişse, kameranın baktığı yeri Persp penceresinden görebiliriz. OBJECT MENÜSÜ: Load: Diğer editörlerden birinde hazırlanmış objeleri yüklemede kullanılır. Komut seçildikten sonra, Obje Filename (Load) penceresi ile karşılaşılır. Disks'ten Drawer'ı ayarladıktan sonra, obje seçilerek yüklenir. Add: Bu menü Axis, ışık ve yol eklemede kullanılır. 4 kalemlik bir alt menüsü vardır: Axis: Detail editörde gördüğümüz axis'ı eklemede kullanılır. Fakat bu axis'a şekil veremeyiz. Sadece objemizin ona bakmasını sağlayarak hizalama yapabiliriz. Light Source: Işık kaynağıdır. Ortasında kırmızı nokta bulunan bir daire şeklindedir. Animasyon sırasında etrafa ışık saçar. Birden fazla konulabilir. Fakat, eğer animasyon karelerine ışık koymazsanız, program etraf simsiyah olacağından sizi uyarır ve çizimi yapmaz. Open Path: Objelere erişmek için yol belirlemede kullanılır. Komut seçildikten sonra “You Must Specify a Filename For The” mesajı ile karşılaşılır. OK diyerek belirlediğimiz yolun hangi isimle kaydedeceğimizi belirleyebiliriz. Closed Path: Bu da aynı Open Path komutu gibi çalışır. Fakat yolun sonu daima başa bağlanır. Rename: Objelerin ismini değiştirmede kullanılır. Komut seçildikten sonra ekranın ortasında New Name penceresi belirecektir. Bu kısımda seçilmiş objenin ismi yazılıdır. Eğer o ismi silip yeni ismi yazarsak objenin adı değişecektir. Delete: Seçilen objeyi silmede kullanılır. Action: Bu komut seçildikten sonra ekran değişir ve Script penceresi ile karşılaşılır. Bu pencerede: Add: Ekleme yapmada kullanılır. Delete: İstenilen obje veya kareyi silmede kullanılır. Rename: Objelerin isminin değişmesini sağlar. Info: Sadece kontrol etmede kullanılır. (Fakat istenilirse değişiklik yapıp kullanılabilir.) Cancel: İptal etmede kullanılır. Undo: En son yapılan değişikliği eski haline getirir. Done: Script'ten çıkıp edit penceresine girmeyi sağlar. Highest Frame #: Bu kısma yazılan sayı kadar kare açmayı sağlar. Actor: Start Frame: Başlangıç karesinin numarasını belirler. End Frame: Bitiş karesinin numarasını belirler. FileName: Yüklenmiş objenin disketteki yerini ve ismini gösterir. Posn.: Start Frame, gösterir. End Frame: Bitiş karesini gösterir. End Frame Values: x, y, z olarak bitiş karesinin pozisyonunu verir. Align: Start Frame: Başlangıç karesini, End Frame: Bitiş karesini, End Frame Alignment Values: x, y, z olarak son karedeki dönüş hareketini gösterir. Size: Start Frame: Başlangıç karesini gösterir. End Frame:

Başlangıç karesini

Bitiş karesini gösterir. End Frame Si: olarak son karedeki büyük! gösterir. Hinge: Start Frame: Başlangıç karesinin numarasını gösterir. End Frame: gösterir. Hinge Object: Özel efekt objesinin ismini gösterir. FIX: Özel bir efektin nereden başlayıp nerede biteceğini belirleyerek nasıl bir işlemi ne şartlarla yapılacağını sağlar. Light Source için Actor: Start Frame: Işığın hangi kareden başladığını gösterir. End Frame: Işığın hangi karede bittiğini gösterir. Spherical, Cylindrical, Conical, Cast Shadow, Diminish intensity: Işık özellikleri. Red Intensity, Green İntensity, Blue In- Renk özellikleri Transition Frame Cout: Geçişme yapıhp yapılamıyacağına karar verebilirsiniz.

Bitiş karesinin numarasını

Action penceresi oldukça detaylı değil mi? Neyse biz Object menünün kalan seçeneklerine devam edelim.. Transformation: Sadece sayılarla, yani kesin ölçülerle çalışmak istediğimizde kullanmamız gereken komuttur. Herhangi bir obje seçildikten sonra, Transformation komutunu — kullanabiliriz. — Karşımıza Transformation Reguester penceresi çıkar. Bu pencere de Detail menüdekinin aynısıdır. SnapShot: İstenilen karedeki objeyi kaydetmede kullanılır. Önce obje, sonra da komut seçildiğinde, Object Filename (Save) — penceresi çıkar. Disks'ten Drawer'ı seçip kaydedeceğimiz yeri bulduktan sonra, File kısmına da ismini yazıp seçilen objeyi, obje olarak kaydedebilirsiniz. Position Bar: Pozisyonları sabitlemede kullanılır. Alignment Bar:

Dönüş açılarını sabitlemede kullanılır. Size Bar: Büyüklüğü sabitlemede kulla- Show Path Length: Seçilen yolun uzunluğunu verir. MODE MEN! Pick Groups: geçmemizi sağlar. Edit Path: Yol üzerinde edit yapmayı sağlar. MENÜSÜ: Home, Select Next, Select Prev: Detail menüsünde de incelediğimiz gibi yüklenen objenin arasından ilk olarak yüklenen objeyi, seçili objeden bir sonrakini ve seçili objeden bir öncekini seçmek için kullanılır. Pick Select, UnPick Select, UnPick Last, Find By Name ve Find Reguester'da Detail menüsünde açıklanmıştı. PATH MENÜSÜ: Dosyalara erişilecek yolu ayarlama ilgili menüdür. Save Path: Yapılan yolu kaydetmede kullanılır. Split Segment: sağlar. Delete Point: Seçilen noktayı siler. FRAME MENÜSÜ:

Normal group moduna

Yola nokta eklemeyi

Animasyon karelerine daha hızlı ve rahat ulaşmamızı sağlayan menüdür. First: İlk kareye gitmemizi sağlar. Last: Son kareye gitmek için kullanılır. Next: Bir kare ile gitmeyi sağlar. Prev:Bir kare geri gitmeyi sağlar. Goto: İstenilen kareye kare numarası yazılarak gidilmesini sağlar. ANIMATE MENÜSÜ: Bu Animate menüsü sadece sonucun nasıl olduğunu görmede yardımcı olarak kullanılır. Eğer bu şekilde kaydedilirse, gerçek animasyon da aynen o şekilde çıkacaktır. Make: Bu komut kareleri hazırlanmış animasyonu gösterilebilecek hale getirir. Free Ram: Hafızada bulunan deneme animasyonun lerek hafızada yer açar. Play Once: Make komutu ile hazırlanmiş animasyonu bir kez gösterir. Komut seçildikten sonra sol köşede Animation Controller penceresi ile karşılaşılır. Bu pencerede; Stop: İstenilen karede animasyonu durdurmayı sağlar. Step: Animasyon karemizin bir ileri gitmesini sağlar. Play: Komple animasyonumuzu görmemizi sağlar. Back: Animasyon karemizin bir ileri gitmesini sağlar. Slow...Fast: Siyah kısmın içindeki beyaz çizgi ile animasyonumuzun hızını ayarlayabiliriz. Rewind: İlk kareye (yani sifira) gitmemizi sağlar. Ouit: Çıkış için kullanılır. Play Loop: Play Once komutu ile aynı işi yapar. Fakat animasyonu sürekli olarak gösterir. Komut seçildikten sonra, sol tarafta Animation Controller penceresi ile karşılaşılır. İşlem ve sonuç olarak Play Once komutunun kontrol penceresiyle aynı işi yapar. Play Big: Animasyonu büyük ekranda görmenizi sağlar. Komut işaretlendikten sonra seçilmiş anlamına gelir. Play Once veya Play Loop komutlarından biri seçildiğinde de işleme girer. Big ekranında Animation Screen penceresinden çıkmak için sağ üstte bulunan kutucuğu kullanmak gerekir. Böylece tekrar Animation Controller penceresine girebiliriz ve Ouit diyerek tamamen çıkabiliriz. Yazımız boyunca sayfalarda gördüğünüz harika çizimlerin sahibi, dergimiz okuru ORKUN PEKŞEN e teşekkür ederken bir isteğini zevkle yerine getiriyoruz. Orkun, ray-tracing ile uğraşan arkadaşlarla yazışmak istiyor. İşte adresi: Halk Sok. 1372, 06410 SIHHİYE/ANKARA. Bu açıklamadan sonra artık her arkadaşımın iyi animasyon yapacağına eminim. Eğer program hakkında sorularınız olursa bana yazmayı unutmayın. IMAGINE'in yeni versiyonları çıkarsa, size onlar hakkında da bilgi vereceğiz. Bu arada yaptıklarınızı dergiye kullanılması için gönderebilirsiniz. Sizlere bol animasyonlu ve Imagine'li günler dilerim. Tekrar buluşmak üzere hoşçakalın.