Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 17
Detail E.
ditörde Kullanılan Renkler: Beyaz: Daha seçilmemiş obje manasına gelir. Axis noktası kliklenerek seçilebilir. Kavuniçi: F1 tuşuna basarak seçilebilecek objedir. Mavi: Şu an kullanıma hazır seçilmiş obje rengidir. Bu renkler, benim kullandığım Imagine'in renkleri. Eğer siz Config dosyasını değiştirdiyseniz, renkler farklı çıkabilir. Şe NASIL EDİTLEYECEĞİZ? Detail Editör ekranı açıldığında ekran dört kısma ayrılır. İşte çizimi oluşturacağımız yerler bu e Top: Üstten görünüş Front: Önden görünüş Right: Sağdan görünüş Persp: Objelerimizin perspektif görünüşü, yani 3 boyutlu hali. Objeler, bu 3 pencerede hazırlanır. Ekranların küçük olması sizi korkutmasın. İsterseniz Zoom yaparak, isterseniz tüm ekran çalışma imkanınız da var, Zoom yapmak için menüyü kullanacaksınız.
Tam ekran çalışmak içinse, editör pencerelerinin yanlarında bulunan Top, Front, Right veya Persp yazılarından birini, tabii hangisini tam ekran yapacaksanız onu kliklemeniz gerekiyor. Tam ekran çalışırken başka bir pencereyi tam olarak görmek isterseniz, bu kez sağ tarafta bulunan yazılardan istediğinizi kliklemeniz yeterli. Çıkış için, editör penceresinin sol tarafta bulunan ismini tekrar kliklemeniz gerekiyor. MENÜLER: PROJECT MENÜSÜ: Bu menü, tüm editör seçeneklerinin, hatta açılış ekranının ilk menüsü. Editörler arası geçişi sağlıyor. Editör ekranındaki bu menüde görülen tek değişiklik, bulunduğunuz editör seçeneğinin çıkarak, yeni editör seçtiğiniz bölümün adının yerleşmesi. Tabii bir de 4 editör bölümünde başlangıç ekranından ayrı olarak seçeneğinden başka UNDO seçeneği eklenerek editör seçeneklerinden herhangi biri ile o editöre geçebiliyorsunuz: Project Editor: İlk olarak gördüğümüz Project Editöre girmeyi sağlar. Forms Editor: Forms editöre girmede kullanılır. Cycle Editor: Cycle editöre girmede kullanılır. Stage Editor: Stage editöre girmede kullanılır. Programdan çıkmayı sağlar. Undo: Bu komut en son yapılan değişikliği iptal eder ve eski haline getirir. Hata yapıldığında çok kullanılan yararlı bir seçenektir. Reconfig: Program çalışırken, yeni yapılmış bir config dosyasını yüklemede kullanılır. DISPLAY MENÜSÜ: Bu menü seçenekleri de tüm editörlerde aynı. Bu seçenekleri özel farklar olmadıkça bir kez daha tekrarlama hatasını yaparak seçenekleri inceleyelim. Coordinates: Koordinatlarla çalışmak
istiyorsak, kullanacağımız seçenektir. Sağ üst köşede x, y, z olarak karşımıza çıkar. Yok etmek için tekrar aynı komutu seçmek gerekir. Interlace: Bu komutla ekran çözünürlüğü artırılarak hassas ve ayrıntılı çalışma imkanı sağlanır. Normal moda geçmek için, tekrar aynı komutu seçmemiz yeterli. Grid on/off: Editörlerin içinde bulunan küçük gri renkteki kareleri kaldırır veya tekrar yerine getirir. Bu kareler, hizalamada bize yardımcı olması amacı ile konulmuştur. Grid Size: Bu komut sayesinde karelerin büyüklüğünü girebiliriz. Sıfıra doğru yaklaştıkça kareler küçülür. Redraw: Bazen, aynı obje üst üste gelebilir. Birini tutup çektiğimizde diğerinin altta olmadığını görürüz. Ama aslında oradadır. Bu ve bunun gibi çizgi bozukluğu hatalarını düzeltmek için, Redraw komutu kullanılarak ekran baştan düzenlenir. Her şey gerçek yerini alır. Zoom in: Editördeki objelere belirli miktarda yaklaşmamızı sağlar. Top, Front, Right ve Persp ile orantılıdır. Zoom out: Editördeki objelerden belirli miktarda uzaklaşıp daha geniş bir alan görmemizi sağlar. Top, Front, Right ve Persp ile orantılıdır. Set zoom: Zoom miktarını elle girerek objelere yaklaşmayı veya uzaklaşmayı sağlar. Sıfırın altındaki sayılar uzaklaştırır. Re-Center: Ok (Cursor) tuşlarını kullanarak ekranı kaydırabiliyorduk. Bu yöntemle, çoğu zaman istediğimiz yere tam olarak gelemeyebiliriz. Re-Center komutunu seçtikten sonra, Top, Front veya Right görünüş pencerelerinden birine mouse ile yapılacak klik merkez olarak alınır ve ekranın ortası kabul edilir. Diğer iki pencere görüntüsü de orantılı olarak ayarlanır. WireFrame: Wireframe, çizimin persp penceresinde telmodel olarak görülen görüntüdür. Kullanılmasının genel sebebi, görüntüyü diğerlerinden daha hızlı çizmesi ve bir objenin içinden bakıldığı zaman arkasını göstermesi; yani objenin yüzeylerini kapatmamasıdır. Solid: Çizim, persp penceresinde yine telmodel olarak görülür; fakat bu kez yüzeyleri kapatır ve arkadaki objeleri göstermez. Tabii ki zaman farkı da var. Wireframe'den daha yavaş olmak zorundadır çünkü hem objeleri çizip hem de yüzeylerini hesaplaması gerekiyor. Bu da bir süre beklemeye neden olur. Tabii süre biraz da objenin karışık olup olmamasına bağlıdır. Shaded: Bu seçenekle de çizim persp penceresinde telmodel olarak görülür. Fakat Imagine'e göre normal dörtlü ekrandaki persp'ten pek bir farkı yoktur. Ama, persp'in yazısını klikleyip persp'i tam ekran olarak gördüğümüzde, karşımıza çıkacak olan görüntü gri tonlarında bir telmodel'dir. Hız bakımından solid'den ek bir farkı yoktur. OBJECT MENÜSÜ: Load: Önceden yapılmış ve kaydedilmiş bir objeyi yüklemede kullanılır. Komut seçildikten sonra, karşımıza Object file Name (Load) penceresi çıkar. Bu pencerelerin kullanımı da tıpkı başlarken incelediğimiz dosya açma pencereleri gibidir. Disks ile Drawer seçip hard diske veya disket sürücüye girebilir; Parent ile bir üst directory'e geçebiliriz. Aranan dosya bulunduğunda, seçip yükleyebiliriz. Save: Yaptığımız objeyi kaydetmede kullanılır. Objemizi mavi hale getirdikten sonra Save dememiz yeterlidir. Karşımıza Object Name (Save) isimli bir kayıt penceresi çıkar. Kaydedeceğiniz objeleri, Project editörde açtığınız dosyanın içindeki Objects directory'sine kaydederseniz, objeleriniz karışmaz ve onlara daha rahat ulaşabilirsiniz. Convert Iff/Ilbm: IFF modunda kaydedilmiş grafiği ILBM moduna çevirmede kullanılır. Group: Bazen birkaç obje yapıldıktan sonra bunları birbirine bağlamak gerekebilir. O zaman diğer objeleri seçip Group diyebiliriz. Group Başı, ilk seçilen objedir. UnGroup: Group'lanmış objeleri ayırmada kullanılır. Bunun için Group başını seçip UnGroup dememiz gerekir. Cut: Seçilen objeyi siler, fakat hafızaya kopyasını alır. Paste seçilerek silinmiş olan objenin kopyası aynı yere basılabilir. Copy: Seçilmiş olan objenin kopyasını hafızaya alır. Paste: Cut ya da Copy ile hafızaya kopyalanmış olan objeyi ekrana basar. Attributes: Yapılmış ve bitmiş bir objeye özellik vermek için kullanılır. Obje işaretlenip Attributes seçildiğinde, ekrana Attributes Requester penceresi çıkar. Burada objeye renk, parlaklık, yansıma, cam, textures yüzey, brush sarılmış yüzey gibi özellikler verilebilir. Ayrıca objemize Genlock ile de görüntü girmeyi sağlayabiliriz. Transformation: Sadece sayılarla, yani kesin ölçülerle çalışmak istediğimizde kullanmamız gereken komuttur. Transformation komutunu kullanabilmek için, bir objenin seçilmiş olması şarttır. Bu seçenekle, karşımıza Transformation Requester penceresi çıkar. Rotate: Objeyi herhangi bir eksende çevirmede kullanılır. Scale: Objeyi herhangi bir eksende büyütüp küçültmeyi sağlar. Translate: Yine objemizi, herhangi bir eksende taşımayı sağlar. Alignment, Size, Position requester'i de aynı işe yarar. Farkları, diğerlerinde girilmiş olan değerlerin x,y,z olarak toplamının bize verilmesidir. Rotate, Alignment ile; Scale, Size ile; Translate, Position ile beraber çalışır. Transform Axis Only: Sadece axis'in etkilenmesini sağlar. Mold: Genellikle iki boyutta yapılan objeyi üç boyuta çıkarmada kullanılır. Obje iki boyutlu olarak yapıldıktan sonra (derinlik vermeden) Mold demek yeterlidir. Extrude: İki boyutta verilen objeye derinlik kazandırır. Replicate: Objemiz, yine derinlik kazanır; fakat bu kez parçalı olarak. Spin: İki boyutta yapılan objemiz bu kez kendi etrafında döner hale gelir. Spin Angel'ı değiştirerek dönüş değerini kendimiz belirleyebiliriz. Sweep: Bu seçenek de bir spin'den farkı dönüşünü kendi Sweep Angel'ı değiştirerek dönüş değerini biz belirleyebiliriz. Conform to Sphere: Verilen bir objeyi küre haline getirmeye çalışır. Conform to Cylinder: Yine verilen bir objeyi silindir şekline getirmeye çalışır. Make Path: Stage editör için yol yapmada kullanılır. Stage editörün path sistemi daha kolaydır. Make Closed Path: Yine Stage editöre yol yapmada kullanılır. Fakat yolun sonu başa bağlanır. Sürekli bir döngü halinde olur. Ama, genellikle Stage editörün closed path sisteminin daha rahat olduğunu söylerler. Slice: İki objeyi iç içe geçirmede kullanılır. MODE MENÜSÜ: Pick Group: Grup yapılmış obje serisinin tamamını seçmek için kullanılır. Pick Objects: Sadece tek bir obje seçmede kullanılır. Objeler grup bile olsa, sadece tek bir obje seçebilirsiniz. Pick Faces: Objeler her zaman yüzeylerden oluşur. Bu komut sayesinde objelerin yüzeylerini seçebilirsiniz. Pick Edges: Sadece obje çizgileri, sınırları vb. gibi düz çizgileri seçmede kullanılır. Pick Points: Obje üzerindeki noktaları seçmede kullanılır. Add Faces: Objeye yüzey eklemeyi sağlar. Add Edges: Objeye sadece düz çizgi eklemek için kullanılır. Add Points: Objeye nokta eklemeyi sağlar. Add Lines: Çizgilerle obje oluşturmayı sağlar. Elle obje yapmada kullanılır. Drag Points: Obje üzerindeki noktaları taşımada kullanılır. Hide Points: Yine obje üzerindeki seçilen noktaları geçici olarak kaybeder. Daha rahat çalışmayı sağlar. Magnetism: On/Off, magnetic özelliğini kullanmayı ve kullanmamayı belirlemek için bu komutu seçmemiz gerekir. Seçili ise, ekranın sol üst köşesinde Detail Editor:........, magnetic yazar. Setup: Magnetism, bir noktayı tuttuktan sonra belirtilen sayı kadar noktanın peşinden gelerek tatlı bir kombinasyon oluşturmasıdır. Setup komutu ile bu kombinasyonun kaç noktadan oluşacağını ve ne şekilde olacağını belirleyebiliriz. Pick Method: Bu komutlar, obje ve obje üzerindeki noktaları daha rahat seçmek için kullanılır. Click: Bir objeyi mouse ile axis'inin ortasından seçmeyi sağlar. Drag Box: Axis'ini göremediğimiz objeyi mouse ile kutu çizerek seçmek için kullanılır. Kutunun içinde kalan kısımlar seçilmiş anlamına gelir. Lasso: Yine objeleri seçmede kullanılır. Fakat bu sefer sınırları mouse'umuzla çizgi çizerek belirleyebiliriz. Lock: Noktaları gridlere kilitler. Yani çekilen noktalar en yakın grid kesişimlerine oturur. FUNCTION MENÜSÜ: Delete: Seçilen noktayı veya objeyi silmede kullanılır. Join: Objeleri birleştirmede kullanılır. İki obje seçip sonra Join demek gerekir. Merge: Objeleri birleştirmede kullanılır. İki obje seçip, Merge demek gerekir. Fracture: Objemizin belirli bir kısmında bulunan noktası az ise bu komut sayesinde nokta sayısını iki misline çıkarabiliriz. Split: Obje ayırma işine yarar. Objeyi iki parçaya ayırır. Snap To Grid: Seçilen noktaları en yakın grid kesişimlerine yerleştirir. Taut: Seçilen üç noktayı düz bir sıra haline getirir. İlk seçilen nokta sıranın hangi düzlemde olduğunu belirler. Add: Bu menünün alt menüsü, bize obje yaratmada kullanılır: Axis: Her objede bulunması gereken eksen noktasıdır. Obje bu noktadan seçilir. Yine bu noktanın fı... (unreadable) ...bu nokta etrafında objelere bağlı kalmadan sıfırdan bir obje yaratmak istendiğinde, Axis yerleştirilip Mode menüsünün seçeneklerinden yararlanılarak yaratılabilir. Sphere: Bu bize diğerlerinde olduğu gibi yardımcı olarak verilmiş bir objedir. Kusursuz bir küredir. Direk olarak Attributes menüsünden özellik verilerek de kullanılabilir. Ground: Ground arka plandır. Yine Attributes'ten çeşitli efektler verilerek kullanılabilir. Primitive: Primitive, obje yaratmada yardımcı olarak verilmiş bir alt menüdür. İçindeki hazır objeler değiştirilebilir veya aynı şekilde kullanılabilir. Komut seçildikten sonra, Primitive Types menüsü ekrana gelir. Menüde: Sphere: Sphere yardımcı objesi seçildikten sonra, Sphere Parameters menüsü ile çıkar. Radius ile küremizin büyüklüğünü ayarlayabiliriz. Circle Sections ve Vertical Sections ile de küremizin kusursuzluğa yaklaşmasını ve nokta sayısını arttırarak daha hassas olmasını sağlayabiliriz. Diğer sphere ile bu sphere arasındaki fark, diğerinin daha az yer kaplaması ve bu sphere'in üzerinde rahatça edit yapılabilmesidir. Torus: Torus, şekil yönünden simite benzer bir objedir. Simitimizi seçtikten sonra Torus Parameters menüsü ile karşılaşırız. Buradaki Ring Radius ile enlemesine büyüklüğünü, Tube Radius ile de boylamasına büyüklüğünü ayarlayabiliriz. Ring Sections ve Tube Sections ile objemizin nokta sayısını arttırarak daha hassas bir obje olmasını sağlayabiliriz. Bu obje üzerinde gerektiği gibi edit yapılabilir. Attributes'ten özellik vererek kullanabilirsiniz. Tube: Adından da anlaşılacağı gibi, bu bir tüp objesidir. Tüp seçildikten sonra karşımıza çıkacak menü, Tube Parameters'dır. Ortadaki noktaların, üstten bakıldığındaki gibi, çember şeklinde olmasını sağlar. Yani mesela sadece bir katı Circle Sections'taki nokta sayısı ile eşit hale getirir. Close Bottom seçilirse, tüpümüzün alt kısmının kapalı olmasını sağlar. Close Top, seçilirse tüpümüzün üst kısmının kapalı olmasını sağlar. Gerekirse ikisi birden seçilebilir. Disk: Bildiğiniz gibi disk bir çember şeklidir. Disk'i seçip Disk Parameters menüsüne girebilirsiniz. Menüde, Radius ile diskimizin büyüklüğünü ayarlayabiliriz. Sections ile de kenarındaki nokta sayısının kaç tane olacağını belirleyebiliriz. Eğer yüksek bir sayı verirsek daha yuvarlak bir çember elde edebiliriz. Gerekli sayılar verildikten sonra karşımıza çıkacak olan diskin üstü kapalıdır. Bütün noktalar ortada bulunan tek noktaya bağlıdır. Eğer üstü açık bir çember yapmak istiyorsak, Mode menüsünden Pick Points komutunu seçip, çemberimizin orta noktasını işaretlemek ve Function menüsünden de Delete komutunu seçip o noktayı silmemiz gerekiyor. Böylece çemberimizin etrafında bulunan noktalar orta noktaya bağlanamayacağından, yüzeyler ortadan kalkar. Bu yöntemi gerektiği zaman her yerde kullanabilirsiniz. Bunların dışında diskimiz iki boyuttur. Derinlik kazandırmak için Object menüsünden Mold komutunu kullanabilirsiniz. Cone: Bu bir koni objesi. Cone Parameters menüsünde Radius ile konimizin enlemesine genişliğini verebiliriz. Height ile de yine konimizin bu kez yüksekliğini ayarlayabiliriz. Circle Sections seçeneği konimizin alt kısmında bulunan dairenin kaç noktadan oluşacağını belirler. Fakat bu kısma en az üç nokta verebiliriz. Yani altı üçgen olan bir koni elde etmiş oluruz. Vertical Sections seçeneği ile konimizin orta kısımlarına da nokta eklenmesini sağlayabiliriz. Orta kısımdaki nokta sayısı, Circle Sections'daki verilen sayıya eşit olur. Yani alt kısım kaç noktadan oluşuyorsa, ortalar da aynı nokta sayısına sahiptir. Close Bottom seçeneği işaretlenirse, konimizin alt kısmı kapalı olur. Koni üzerinde her çeşit edit işlemi yapılabilir. Attributes'ten özellik verilebilir. Plane: Düz bir yüzeydir. Plane seçildikten sonra Plane Parameters menüsüne girebiliriz. Width ile enlemesine uzunluğu belirleyebiliriz. Height ile de boylamasına uzunluğu girebiliriz. Horizontal Sections'da belirlediğimiz oranda soldan sağa orta kısma nokta ekleyebiliriz. Vertical Sections ise yine belirlediğimiz oranda bu kez aşağıdan yukarıya doğru nokta ekleyebiliriz. Gerekli sayılar verildikten sonra karşımıza çıkacak olan Plane'in yüzeyleri kapalıdır. Fakat bu obje iki boyuttur. Derinlik kazandırmak için Object menüsünden Mold'u kullanabiliriz. All: Bazı objelerin ekrana basım hızı yavaş olabilir. Obje çok teferruatlıdır ve fazla noktadan oluşabilir. En ufak harekette veya değişiklikte obje kontrol edilip baştan çizildiğinde, her defasında uzun süre beklemek bizi sıkabilir. İşte bu sıkıntıyı ortadan kaldırmak için All komutunu kullanırız. Bu komut, o anda ekranda bulunan bütün objeleri yok eder ve hepsinin uç noktalarını sınır olarak alır, dörtgensel şekiller haline getirir. Korkmayın! Bu şekilde objelerinize hiçbir şey olmaz. Sadece hızlı çalışabilmeniz için çabuk çizilebilir hale gelir. Eğer Object menüsünden Save'i seçerek objenizi hızlı çizilebilir halde kaydederseniz, diğer yükleyişinizde de aynı şekilde karşınıza çıkar. Bu yöntemle objemizin hiçbir özelliği kaybolmaz. Sadece Top, Front ve Right'dan karesel olarak görülür. Fakat gerek Persp'te gerekse Anim sırasında normal grafik alınacaktır. QuickDraw Pick: Bu komut da QuickDraw All'daki gibi çalışır. Farkı ise seçilmiş olan objeyi kolay çizilebilir hale getirir. Yine bu komutla çevrilmiş objeyi Object menüsündeki Save ile kaydedebiliriz. Tekrar yüklediğimizde hızlı çalışır halde bulabilir ve özelliklerini de aynen kullanabiliriz.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 16
Delete: Seçtiğimiz karenin üzerindeki resmi silmek için kullanılır. Range: Başlangıç, bitiş ve adım sayıları verildikten sonra, o kareleri seçer ve işleme hazır hale getirir. Bu seçim nasıl mı yapılır? Diyelim ki 3. kare ile 7. kare arasını seçmek ve birer birer atlatmak istiyoruz. Bunun için Range kısmına bilgileri 3,7,1 demek gerekir. Info: Çizilen resim hakkında bilgi verir: Resmin kapladığı yer, ne kadar sürede çizdiği vb. gibi. Üzerinde resim bulunan kareyi seçip Info dememiz yeterlidir. Import: Seçilen kareler ile seçilmeyen karelerin yerini değiştirir. Generate New Cells Only: Bu yazının başında bulunan küçük kutucuk işaretli ise korkmanıza fazla gerek yok. Çünkü yanlışlıkla, üzerinde resim bulunan kareyi baştan çizme olayı ortadan kalkar. Auto Dither: Eğer biz bu seçeneği 24-Bit'lik bir resimde işaretlersek, Dithering kapanır. Bunun anlamı, resimde otomatik tarama kullanıldığıdır. Fakat bu, sadece 24-Bit'lik resimlerde geçerlidir. Eğer 4096 renklik resimde kullanmaya kalkarsanız, pek bir yararı olmayacaktır. Use Firecracker24: Firecracker 24, Impulse tarafından piyasaya sürülmüş 24-bit High Resolution Card'tır. Bu kart, 512*482 ve 1024*482 ekran açabilmekte ve çıkışı 24-Bit olarak verebilmektedir. 24-Bit animasyonlarda BCD 5000 Frame Edit Controller ile desteklenebilir. ANİMASYON İŞLEMLERİ: MOVIE Load: Yapılmış ve kaydedilmiş bir animasyonunuz varsa, yüklemek için bu kutuyu kullanacaksınız. Ancak isterseniz, hiç Imagine'e girmeden dışarıdan Playanim komutunu da kullanabilirsiniz. Play Önce: Load ile yükleme yapıldıktan sonra bu komutu kullanıp, animasyonu baştan sona bir kez gösterir. Play Loop: Yine Load komutu ile yüklenen animasyonu gösterir. Fakat bu kez başlayıp biter ve sürekli bir loop halinde taa ki biz ESC tuşu ile çıkana kadar devam eder. Animasyona girdikten sonra F1'den F10'a kadar hız belirleyebilirsiniz. Drop: Yüklenen animasyon, hafızada çok yer kaplayabilir. Eğer hafızada bulunan bu animasyondan kurtulmak istersek, Drop komutunu kullanabiliriz. Edit: Herhangi bir editör yardımı ile animasyonunuzu yönlendirmenizi sağlar. Baştan sona 3 kez oynaması gibi. Mesela; MOVIE PLAY 1-15 3 TIMES Make: Bu komut, animasyonu hazır hale getirir. Make işlemi için, kareleri seçerek Make kutusunu kliklemek yeterlidir. Yapılan animasyonu program kendisi kaydeder. Eğer animasyonun hazırlanması sırasında bir eksiklik fark edilip çıkmak istenirse, ekranın ortasında bulunan Cancel kliklenerek program durdurulabilir. SIRA GELDİ EDİTÖRLERE: EDITOR MENÜ Imagine programı içerisinde 4 editör bölümü mevcuttur. Programın açılış ekranındaki ilk menü olan EDITOR menüsünü dilerseniz sırayla inceleyelim. Ancak bu konuya başlamadan önce konu işleyişimize biraz değinmek istiyorum. Editörlerin hepsi neredeyse birbirinden bağımsız bölümler halindeler. Bu bölümlerin de her birinin kendi menüsü var. Hem kafanızın çok fazla karışmaması, hem de gereksiz olduğunu düşündüğümden, ortak menü seçeneklerini tekrar tekrar açıklamayacağım. Tabii kendine özgü birtakım özellikleri yoksa. DETAIL EDITOR: Bu editör, sadece ve sadece obje hazırlama ve hazırlanan objelere özellik vermek için kullanılır. Detail Editörde Kullanılan Tuşlar: R: Rotate yani çevirme. Çevrilecek obje seçilip R harfine basıldıktan sonra, z ekseninde çevirmek için z; y ekseninde çevirmek için y; x ekseninde çevirmek için x harfine basmak yeterlidir. M: Move yani hareket ettirme. Bir objeyi tutup başka bir yere götürmek için kullanılır. M harfine basıldıktan sonra, objemiz x, y ve z eksenlerinde hareket eder. Objenin sadece z ekseninde hareket edip diğer eksenlerde sabit kalmasını istiyorsak, x ve y tuşlarına basarak o eksenleri devreden çıkarabiliriz. Tabii bunun tam tersini yapmak da mümkün: Sadece z tuşuna basarak x ve y'yi kullanabiliriz. S: Scale yani boyut değiştirme. Objeyi büyütüp küçültmek için, S harfine basıldıktan sonra x, y ve z eksenlerinde boyutunu değiştirebiliriz. Sadece x ekseninde oynamak istiyorsak, z ve y tuşlarına basarak bu eksenleri devreden çıkartarak sadece x ekseninde; sadece x tuşuna basıp, z ve y eksenlerinde çalışmayı sağlayabiliriz. Aralık Çubuğu: Çevirme, hareket, büyüklük gibi özellikleri verdiğimiz objelerin kabul edilmesini istiyorsak, aralık çubuğuna basmamız gerekir. Esc: Escape. Rotate, hareket, büyüklük verdiğimiz objelerde hatalı bir hareket yapıp tekrar eski haline dönmesini istersek kullanacağımız tuştur. Esc tuşundan önce Aralık çubuğu kullanılmadıysa tabii. Ok (Cursor) tuşları: Ekranı belirli miktarda sağa, sola, aşağı ve yukarı hareket ettirir. F1: Kavuniçi renkte olup, daha seçilmemiş olan objeyi maviye dönüştürüp seçilmesini sağlar. F7: Mavi, yani seçilmiş olan objenin ilerde Attributes menüsüne