Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 20
Find By Name'in işini yapar. Sonuç aynı, fakat işlemler biraz daha değişik ve rahat. Find Requester komutunu seçtikten sonra, karşımıza Object List penceresi çıkar. Bu pencere, o anda ekranda bulunan objelerin dökümünü verir. Ayrıca her objenin nokta sayısını, çizgi sayısını ve yüzey sayısını da görebiliriz. Eğer bir objeyi bu menüden seçmek istersek, pencerede ismi yazan objemizin üzerine gidip mouse'umuzla bir klik yapmamız gerekir. GELDİK FORMS EDITOR'E: Obje tasarlayıp yaratmada kullanılan Forms editör, pek çok yönden Detail editöre benzer; fakat aslında oldukça farklıdır. Her şeyden önce, burada objelere özellik verilemez ve organik objeler yapılır. Mesela bir insan vücudunu yapmak için bunu kullanmalısınız; çünkü bu tür objeleri hazırlamada en rahat editör budur. Forms editör ekranı da yine aynı özelliklere sahip dört pencereden oluşuyor. Forms Editör'ün Tuşları: Ok Tuşları: Pencereleri sağa, sola, aşağı ve yukarı belirli bir miktarda kaydırmayı sağlar. Editörde kullanılan renkler: Sarı: Tuttuğumuz ve mouse'umuzla hareket ettirebileceğimiz çizgi ve noktanın rengidir. Yeşil: O an tuttuğumuz noktayı, ikizi olan noktayı ve simetrisi olan noktayı gösterir. Tabii bu renkler yine benim kullandığım Imagine'nin config dosyasına göre. Eğer bu dosyayı değiştirdiyseniz renkler farklı çıkabilir. Forms Editörün menü başlıkları, PROJECT, DISPLAY, OBJECT, MODE, SYMMETRY ve SELECT olarak sıralanıyor. PROJECT menü diğerleri ile aynı. Tek fark, Forms Editörün seçenekler arasında bulunamaması. Eh, bu da normal değil mi? DISPLAY MENÜSÜ: Display menüsünün tüm seçenekleri editörün Display'i ile aynı. Bir kez daha tekrarlamaya gerek yok değil mi? OBJECT MENÜSÜ: Forms editörün Object menüsü, Detail editörden biraz farklı. Ortak seçenekleri de var tabii. New: Obje yaratmak için başlangıç komutudur. Bu seçenekle, ekrana küçük bir pencere çıkar. Bu penceredeki # of points, girdiğimiz sayı kadar noktayı üstten görünüşte objemize ekler; # of slices, girdiğimiz sayının iki katı kadar noktayı objemizin önden ve yandan görünüşüne ekler. Mesela, eğer 10 değerini girersek, önden ve yandan bakıldığında 20 noktadan oluşan bir objemiz olacaktır. x-y sections seçeneği sayesinde, objemiz normal şekilde olur. Fakat y-z sections'ı seçersek, objemizin y'si ile z'si değişir. Load ve Save: LOAD, önceden Forms editörde yapılmış ve kaydedilmiş objeyi yeniden yüklemek için kullanılır. SAVE ise Forms editörde hazırlanan objeyi kaydetmek için kullanılır. Snap to Grid: Seçilmiş noktaları kendine en yakın grid kesişimlerine yerleştirir. MODE MENÜSÜ: Edit: Noktalar üzerinde mesela başka yere taşıma gibi herhangi bir değişiklik yapmak için kullanılır. Add: Objeye nokta eklemede kullanılır. Delete: Obje üzerinde seçilen noktayı siler. Noktayı işaretleyip Delete komutunu seçmek yeterlidir. SYMMETRY MENÜSÜ: Off: Her türlü simetrik hareketi kapatıp, sadece kendi ekranınızda çalışmanızı sağlar. Mesela Front penceresinde tutup çekilen bir nokta, sadece o pencerede ve sadece o nokta işlem görür. Front View: Sadece Front penceresinde işlem görür. Mesela bir nokta tutulup çekildiğinde o noktanın ikizi de aynı hareketi yapar. Yani sadece Front penceresinde iki noktanın simetrisi olur. Right View: Aynen Front View'da olduğu gibi çalışır. Fakat bu kez aynı işi Right penceresinde yapar. Both: Both komutu ise Front View ile Right View komutlarının yapmış olduğu işi birlikte yapar. Yani Right'ta veya Front'ta yapılan hareketlerin simetrisini yine aynı pencerede gösterir. Bu kez istediğiniz pencerede çalışabilirsiniz. Top'da ise hiçbir hareket görülmez. 90 Degree: Bu komut, Front'tan veya Right'tan yapılan hareketlerin hem kendi penceresinde simetrisini verir, hem de birbirlerinin pencerelerinde aynı hareketin simetrisini yine iki nokta ile yapar. SELECT MENÜSÜ: Click: Noktaları Mouse'un sol tuşuna basarak ve tam noktanın üstüne getirerek seçilmesini sağlar. Drag Box: Noktaların, mouse ile kutu çizerek seçilmesini sağlar. Kutunun içinde kalan kısım seçilmiş anlamına gelir. Lasso: Noktalar mouse ile çizgi çizilerek seçilir. Lock: Gridlerin kesişimlerini kilitler. Yani bir noktayı çektiğinizde ve bıraktığınızda, kendisine en yakın olan grid kesişimine yerleşmesini sağlar. CYCLE EDITOR:
Bu editörde, sürekli olan hareketler yapılır. Yani, mesela bir kuş objesi yaptığımızı düşünelim. Bu kuşun kanat çırpmasını hazırladık. Cycle editörde normal animasyon oynadığında, kuş sabit bir yerde kanat çırpıyor olur. Fakat genel animasyon içinde kuşa kanat çırptırıp onu istediğimiz yere götürebiliriz. Ayrıca normal obje gibi büyütüp küçültebilir, rotate vererek ekseni etrafında çevirebiliriz. 10 karelik bir kuş hareketi yaptık diyelim. Genel animasyonumuz 30 karelik. Bu demektir ki, kuşumuz 3 kez 10 karelik kanat çırpacak. Editör yüklendikten sonra, karşımıza yine diğer editörlerde olduğu gibi dört pencere çıkacaktır. Pencereler diğer editörlerdekilerle aynı; tek fark pencerelerin ortasında bulunan bir axis, Cycle obje yaratılacaktır. Eğer bu üç axis'den birinin orta noktasından tutup çekersek, karo şeklinde bir dörtgen belirecektir. Bunu mouse'umuzla çekip uzatabilir, 360 derece kendi ekseni etrafında çevirebiliriz. Aslında bu, Cycle editöre yükleyeceğimiz obje ve onun büyüklüğüdür.
Daha ayrıntılı bir anlatımla izah etmeye çalışalım. Detail editörde kanat objesi ve gövde objesi yapıp kaydettik diyelim. Geldik Cycle editöre, kuşu kaba taslak karo şekilleri ile belirledik. Sonra objelerimizi yükledik ve kuşlarımızı oluşturmuş olduk. Oluşturduğumuz çizimin büyüklüğü, tabii ki karo şekillerinin büyüklüğü ile orantılı olacaktır. Editörde Kullanılan Tuşlar: Ok tuşları: Pencereleri belirli oranlarda yukarı, aşağı, sağa ve sola kaydırmayı sağlar. Renkler: Beyaz: Serbest renktir. Objemiz rahat duruyor demek. Sarı: Herhangi bir hareketi gösteren renktir. Editör yüklendikten sonra, solda üst köşede *Cycle Editör: Cell 0*, Add” yazısı vardır. Bunun anlamı şu: Cycle editördeyiz, sıfırıncı karedeyiz ve Add modundayız. Cycle editörün Project ve Display menüleri yine Detail editör ile aynı. OBJECT menüsünde yine New, Load ve Save seçenekleri var. Sadece işlemler Cycle objeler için yapılır. Bir Cycle obje kaydedildikten sonra, Detail editörde yüklenip üzerinde değişiklik yapıldıktan sonra tekrar kaydedilir ve sonra da tekrar Cycle editörden yüklenirse, bu bir hata olur. PICK MENÜSÜ: Group: Objemizi grup olarak seçmede kullanılır. Object: Sadece obje seçmede kullanılır. MODE MENÜSÜ: Pivot: Bir tür Rotate yani çevirme işlevi yapar. Objenin baklava şeklinin uç noktalarından tutarak kendi ekseni etrafında döndürebilirsiniz.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 21
Twist: Bu seçenek de objeyi z ekseninde çevirir. Obje, uç kısırnlarında bulunan noktalardan tutularak mouse ile döndürülür. Move: Adından da anlaşıldığı gibi, objeleri taşımak için Objeyi, herhangi bir uç noktasından tutarak istediğiniz yere götürebilirsiniz. Bu komut sayesinde objeyi büyütebildiğimiz gibi, birbirine yapışık iki objenin birleşiminden tutup çekerek ikisini birbirine orantılayabilirsiniz. Add: İlk girişte karşımız a çıkan komuttur. Objeye, obje eklemede kullanılır. Herhangi bir objenin uç noktassından tutulup çekerek ekleme yapılır. Delete: Objeyi silmek için kullanılır. Objenin uç noktasına bir klik yapyeterlidir. Eğer iki objenin birleşimi kliklenirse, uçta kalan obje yok olur, diğer objenin ise uç noktası diği rinin bitiş noktasına gelir ve boyu değişir. Assign: Bu komut sayesinde, karo şeklindeki objelere gerçek objelerini yükleyebiliriz. Komut sonra, herhangi bir objenin uç noktasına yapacağımız bir klik, ob jenin üzerine gerçek obje yüklenmesine sebep olur ve karşımıza Object Filename (Load) penceresi çıkar. Burada seçeneği ile Drawer'ı ayarladıktan sonra:, Detail editörde hazırladığımız objeyi yükleyebiliriz. Detail editörde obje dedik, çünkü burada yüklenecek objenin tam olarak hazırlanmış olması gerekir: Mesela kuş için kanatlar ve gövde gibi. Tabii bunlar ayrı ayrı olmak zorundadır. Bu pencereden objeyi seçtikten sonra, OK'i klikleyerek yükleyizbiliriz. Eğer bazı yerlere Assign yapılmaz:sa, o boş kalır. Fakat bir hata DeAssign: Bu komut ile, Assign edilmiş bir objeyi iptal edebiliriz. Bunu yapmanın bir yolu da, objieyi Delete komutu ile silip tekrar yapmak tabiii. DeAssign yapmadan, aynı yere yeni bir /Assign yapı- İırsa, program hata verecektir. CELL MENÜSÜ: First: Cycle editör animası'yon kareleri açıldıktan sonra, ilk kareye yani sıfırıncı kareye girmeyi sağlar. Last: En son kareye gitmey i sağlar. Next Key: Hareketten harekete geçerken, bir sonraki anahtar başlangıcına gider. Prev Key: Hareketten harekete geçerken, bir önceki anahtar başlanızıcına gitmeyi sağlar. Goto: İstenilen kareye gitmey'i sağlar. Next: Bir sonraki kareye geçmede kullanılır. Prev: Bir önceki kareye sağlar. Make Key: O an bulunduğunuz kareyi anahtar kare olarak belirler. UnMake Key: Anahtar kareyi normal kare haline getirir. Copy From: Bir kareyi başka bir kareye basmayı sağlar. Komut seçildikten sonra, Cell Number isşimili küçük bir pencere ile karşılaşılır. Bu kısma farklı bir kare numarası yazarsak, yazılan kare numarasını ekranda bulunan kareye kopyalar. ReMove: İlk kareye bir sonraki key frame hareketini basar. SnapShot: İstenilen bir kareyi kaydetmede kullanılır. Herhangi bir kareye gidildikten sonra komut seçilirse, o kare obje olarak kaydedilir. Ekrana Object FileName (Save) penceresi çıkar. Disks'ten Drawer seçilip File bölümüne de o objenin ismi yazıldıktan sonra kaydedilebilir. LoadPose: Snapshot ile kaydedilen herhangi bir kareyi yüklemede kullanılır. Object FileName (Load) penceresi kullanılarak yükleme yapılabilir. ANIMATE MENÜSÜ: Animate menüsü, Cycle editördeki Cycle objeye hareket vermede kullanılır. Obje bu şekilde kaydedilirse, animasyon aynen genel animasyon içinde kullanılır. Bu animasyon, sadece obje animasyonudur. Gerçek animasyon, sadece Stage Editörde yapılabilir. Make: Bu komut kareleri hazırlanmış animasyonu gösterilebilecek hale getirir. Free Ram: Hafızada bulunan deneme animasyonunu siler ve kullanılmak üzere hafızada yer açar. Play Önce: Make komutu ile hazırlanmış animasyonu bir kez gösterir. Komut seçildikten sonra, sol köşede Animation Controller penceresi ile karşılaşılır. Bu pencerede, Stop, animasyonu istenen karede durdurmayı; Step, animasyon karesinin bir ileri gitmesini; Play, komple animasyonumuzu görmemizi; Back, animasyon karemizin bir ileri gitmesini sağlar. Slow...Fast seçeneğinin siyah kısmının içindeki beyaz çizgi ile animasyonun hızı ayarlanır. Çizgi, mouse ile sağ tarafa doğru çekildiğinde, animasyon hızlanacaktır. Rewind, ilk kareye (yani sıfıra) gitmek; Ouit, animasyon penceresinden çıkmak için kullanılır. Play Loop: Play Once komutu ile aynı işi yapar, fakat animasyonu sürekli olarak gösterir. Komut seçildikten sonra, sol tarafta Animation Controller penceresi ile karşılaşılır. İşlem ve sonuç olarak Play Once komutunun kontrol penceresiyle aynı işi yapar.
Play Big: Animasyonu büyük ekranda gösterir. Komut işaretlenerek seçildikten sonra, Play Once veya Play Loop komutlarından biri ile işleme girer. Big ekranında Animation Screen penceresinden çıkmak için sağ üstte bulunan kutucukları kullanmanız gerekir. Böylece normal animasyon kontrol penceresine geçebiliriz. STAGE EDITOR: Evet, şimdi sıra geldi son editörümüz olan Stage editöre. Sanırım hepiniz bu editörü merakla bekliyordunuz. Sizin de bildiğiniz gibi, bu editörde sadece animasyon yapılabiliyor. Birazcık karışık gelebilir. Fakat biraz alıştırma yaptıktan sonra o kadar zor olmadığını göreceksiniz. Stage editörde obje hazırlanamaz, renk verilemez. Ama büyütüp küçültmek, çevirip döndürmek mümkündür. Stage editörde, Detail, Forms veya Cycle editörlerde hazırlanmış objeleri yükleyerek kullanabiliyor, objelere yol vererek belirli düzlemlerde hareket ettirebiliyor, animasyon içinde objelerimizi büyütüp küçültebiliyoruz. Camera'yla objenin içine girebiliyor, etrafında dolaşabiliyoruz. Bir ışık kaynağı koyarak objemizi aydınlatabiliyoruz. Stage editörde kullanılan tuşlar ve renkler Detail editör ile aynı. PROJECT ve DISPLAY MENÜLERİ: Stage editörde de Project ve Display seçenekleri Detail editördekiler ile aynı. Sadece Display menüdeki son seçenek dışında: Camera View: Bu seçenek ilk seçildiğinde, kameradan bakış şeklini alır, fakat normalde perspektif halini gösterir. Eğer komut seçilmişse, kameranın baktığı yeri Persp penceresinden görebiliriz. OBJECT MENÜSÜ: Load: Diğer editörlerden birinde hazırlanmış objeleri yüklemede kullanılır. Komut seçildikten sonra, Obje Filename (Load) penceresi ile karşılaşılır. Disks'ten Drawer'ı ayarladıktan sonra, obje seçilerek yüklenir. Add: Bu menü Axis, ışık ve yol eklemede kullanılır. 4 kalemlik bir alt menüsü vardır: Axis: Detail editörde gördüğümüz axis'ı eklemede kullanılır. Fakat bu axis'a şekil veremeyiz. Sadece objemizin ona bakmasını sağlayarak hizalama yapabiliriz. Light Source: Işık kaynağıdır. Ortasında kırmızı nokta bulunan bir daire şeklindedir. Animasyon sırasında etrafa ışık saçar. Birden fazla konulabilir. Fakat, eğer animasyon karelerine ışık koymazsanız, program etraf simsiyah olacağından sizi uyarır ve çizimi yapmaz. Open Path: Objelere erişmek için yol belirlemede kullanılır. Komut seçildikten sonra “You Must Specify a Filename For The” mesajı ile karşılaşılır. OK diyerek belirlediğimiz yolun hangi isimle kaydedeceğimizi belirleyebiliriz. Closed Path: Bu da aynı Open Path komutu gibi çalışır. Fakat yolun sonu daima başa bağlanır. Rename: Objelerin ismini değiştirmede kullanılır. Komut seçildikten sonra ekranın ortasında New Name penceresi belirecektir. Bu kısımda seçilmiş objenin ismi yazılıdır. Eğer o ismi silip yeni ismi yazarsak objenin adı değişecektir. Delete: Seçilen objeyi silmede kullanılır. Action: Bu komut seçildikten sonra ekran değişir ve Script penceresi ile karşılaşılır. Bu pencerede: Add: Ekleme yapmada kullanılır. Delete: İstenilen obje veya kareyi silmede kullanılır. Rename: Objelerin isminin değişmesini sağlar. Info: Sadece kontrol etmede kullanılır. (Fakat istenilirse değişiklik yapıp kullanılabilir.) Cancel: İptal etmede kullanılır. Undo: En son yapılan değişikliği eski haline getirir. Done: Script'ten çıkıp edit penceresine girmeyi sağlar. Highest Frame #: Bu kısma yazılan sayı kadar kare açmayı sağlar. Actor: Start Frame: Başlangıç karesinin numarasını belirler. End Frame: Bitiş karesinin numarasını belirler. FileName: Yüklenmiş objenin disketteki yerini ve ismini gösterir. Posn.: Start Frame, gösterir. End Frame: Bitiş karesini gösterir. End Frame Values: x, y, z olarak bitiş karesinin pozisyonunu verir. Align: Start Frame: Başlangıç karesini, End Frame: Bitiş karesini, End Frame Alignment Values: x, y, z olarak son karedeki dönüş hareketini gösterir. Size: Start Frame: Başlangıç karesini gösterir. End Frame: