SHAREWARE MANİFESTOSU
Retro bilgisayarBölüm Bir: Devrime Önsöz
Oyun dünyasının çarkları zıvanadan çıkmış durumda.
Yaratıcı vizyona hizmet etmek yerine onu bastırıyor, yok ediyor. Yeniliği teşvik etmek yerine onu engelliyor. Hedefini en yaratıcı zihinlerimize göre belirleyeceğine, geçen ayın PC veri listesine (sanırım bir çeşit çok satanlar listesi) göre belirliyor. Başarılı olanları ödüllendireceğine onları çok yüksek proje maliyetleri ve düşük telif ücretleri ile cezalandırıp üreticilerin kazancını yok ediyor. Hak edenleri onore edeceğine, daha fazla para peşinde koşuyor.
Şimdi devrim zamanıdır.
Gidin mahallenizdeki kitapçıya, 10 binlerce başlık bulabilirsiniz. Gidin mahallenizdeki kasetçinize, binlerce albüm bulabilirsiniz. Gidin mahallenizdeki bilgisayarcıya (program satan dükkan), belki 40 tane oyun bulabilirsiniz.
Yine de her yıl binlerce oyun piyasaya sürülüyor.
Bu 40 oyun içerisinde bulabileceğiniz oyunlar sadece dağıtıcıların dağıtım, promosyon, reklam ve pazarlama için milyon dolarlar savurdukları olacaktır. Çünkü dağıtıcılar, raflarda yer bulan o dağıtıcıların geliştirilmesi için milyon dolarlar harcadıkları oyunlardan sadece birkaçının başarılı olacağını ve harcanan parayı ve hatta daha fazlasını geri kazandıracağını biliyorlar. Çünkü başarılı olmak için bir oyunun mutlaka iğnenin deliğinden geçmesi, raflarda yer bulan bir avuç oyundan biri olması ya da oyun dergilerinin kapağında yer bulması gerekiyor.
Milyonlarının tehlikede olması dağıtıcıları korkutur. Her yönetici bilir ki başarısız olan yeni fikir (yenilik içeren oyun) onların işlerini kaybetmelerine neden olacaktır. Bu yüzden onlar da kendi kıçlarını kurtarmak için durmadan aynı eski bokları, en çok satan oyunlar listesinin taklitlerini piyasaya sürüp duruyor. Kimse denenmiş ve işe yarayan bir yöntemi denediği için kovulmaz.
Bir zamanlar gezegendeki en yenilikçi ve heyecan verici sanat alanına sahip olan bu endüstri zorlamanın ve taklitçiliğin sahası olmuş durumda.
Milyonlar harcanacak bir projenin 10, 20, 30 hatta daha fazla kişiden oluşan geliştirme ekibine ihtiyacı vardır. Projenin bitmesi yıllar alacaktır. İşin içine o kadar yetenek, o kadar işçilik girer ki sonunda hiçbir bireysel yaratıcı görüş hayatta kalamaz. Zaten orası kesin ki pazarlama sansarlarının ne istediğini bilmez istekleri ve paketlenmiş mallar bölümünden getirtilmiş ne yapacağı konusunda hiçbir fikri olmayan yöneticilerin ve talep etmenin gereksiz olduğunu ve üretim karşıtı değişikliklerle meziyetlerini patronlarına ispatlayacaklarını sanan tecrübesiz harici yapımcıların elinden kimse canlı kurtulamaz.
Biz diyoruz ki: Basta! (ÇN. Haydaaa diye çevirilebilir sanırım) Yeter! Bu iş böyle olmak zorunda değil.
Oyun yapmak için 30 yeteneğe mi ihtiyacın var? Saçmalık. Richard Garriott Ultima'yı tek başına birkaç haftada programladı. Chris Crawford Balance of Power'ı Mac'inin başında kendisi uğraşarak hazırladı. Chris Sawyer RollerCoaster Tycoon'u --geçen yılın en çok satan oyunu-- neredeyse tek başına yaptı.
Oyun yapmak için neye ihtiyacınız var? İki kişi ve Code Warrior'un bir kopyası.
Muhteşem bir oyun yapmak için milyonlar harcaman mı gerekir? Çöplük! 1991 yılında sıradan bir bilgisayar oyununu üretmek 200.000$'dan az tutuyordu. Hâlâ şu ana kadar üretilen en iyi oyunlardan biri olan NetHack, kendi boş zamanlarında bu işi sevdikleri için yapan bir ekip tarafından beleşe üretilmişti. Geçen yılın IGF finalisti TreadMarks, sitelerine koyacakları download edilebilen küçük bir oyunla kazanacakları az miktardaki para ile bakkal masraflarını çıkaran bir ekip tarafından yapılmıştı.
Bir oyunun masraflarını karşılamak için size ne gerekir? Yiyecek pulları ve elektrik faturasını ödeyecek kadar para.
Dağıtım risklerini azaltmak için başka bir ürünü taklit etmek zorunda mısınız? Düpedüz ve su katılmamış delilik, alanımızın tarihsel gerçeklerine bütünüyle karşı gelen bir teori. Büyük başarı sağlamış oyunların hemen hepsi ürkütücü yeniliklere, o zamana kadar yapılmış olandan şaşırtıcı ayrılıklara sahipti. Ör: The Sims, SimCity, Doom, Command & Conquer, Populous, Civilization ve diğerleri. Üretimdeki gerçek risk zayıf imitasyon, artan bir ivme ile gelen başkalaşımdır. Gerçek galibiyet yaratıcı fikirlerle gelir.
Dar satış kanalı sizi promosyon harcamalarına milyonlar vermeye mi zorluyor? Öyleyse öldürün gitsin. İnternet'te hiç boş raf kalmadı.
Harcadığınız parayı geri kazanmak için yüz binlerce satmanız mı lazım? Günümüzde hüküm süren bu bozuk ticari modelde, evet. Ama siz oyunlarınızı doğru, korkusuz, bağımsız yoldan üretirseniz, harcamalarınız etkin bir şekilde azalacaktır. Ve birkaç bin adet satmanız faturalarınızı ödemenize yeterli olur.
Yazılım, vb.'ne ölüm! Amerika'daki neredeyse bütün PC'ler bitleri (bit burada veri anlamında geçmiştir, haşere değil!) taşıyabilen borularla (internet diyor!!) birbirine bağlı. Niye biz bu bitleri plastik-metal tabakalara kopyalıyoruz, içi hava dolu kutulara doldurup, başka ülkelere yolluyoruz da neden çok daha kolay, ucuz ve çevreye karşı duyarlı yolu olan borulardan (internet diyor karıştırmayın!!) yollamıyoruz?
EA ve Vivendi'ye ölüm! Perakendecilere yaltaklanmanız, bir oyunun nelerden meydana geldiğini anlayamayışınız, tamamiyle başarısız estetik anlayışınız, para sağlamadaki çekingenliğiniz, rekabetçileri boğarak büyümeye çalışmanız, geliştiriciler ile pazarlamacıların birbirlerini anlamasını sağlayamamanız bizi şuna getirdi. Sizler dinozorlarsınız, siz şaşırtıcı orijinalliklerin alanı olması gereken yerdeki bir sıkıntıdan başka bir şey değilsiniz.
Sony, Sega ve Nintendo'ya ölüm! Geliştirme safhasının her adımını kontrol ederek hiçbir ürünün sizin at gözlüklü seğirmiş oyun estetiğinizden fazla uzaklaşmadığından emin olma ısrarınız, absürtçe yüksek platform telif ücretleriniz, geliştirme istasyonları ve SDK'lar için istediğiniz yüksek ücretler, derinliği olan herhangi bir oyun için kullanışsız kontrol cihazlarınız sizi uzun soluklu bir oyun yapmak isteyen kişilerden uzak tutuyor.
Oyun Endüstrisine Ölüm! Çok Yaşasın Oyunlar.
Biz kendi kahramanlarımızı Rock yıldızlarının ya da gerçek tutkusu film çekmek olan oyun geliştiricileri veya göğüslerini Playboy sayfalarına açan tasarımcılar arasından seçmiyoruz. Biz onları bu endüstriyi yaratan, yaratıcı görüşleri ile onu ateşleyen, bizim bahsettiğimiz şekilde oyun yapan erkek ve kadınlar arasında buluyoruz:
Chris Crawford, bir zamanlar dünyanın en iyi oyun tasarımcısı olduğu söylenirdi, şimdiyse kendi sıkıcı kategorilerine girmeyen bir şeyi nasıl satacağını bilmeyen bir pazarlama sistemi yüzünden bir kenara atılmış durumda.
Dani Bunten, oyunculuktaki sosyalleşmenin önemini Verant ve Origin'dekiler ile onların müşteri düşmanı politikalarından çok ama çok daha iyi anlamıştı, oysa o bağnaz endüstri tarafından dışlandı.
Richard Garriott, bilgisayar RPG'lerinin sanal yaratıcısı, ondan elde edebileceğini elde ettiğine inanan bir sistem tarafından kullanılmış bir prezervatif gibi bir kenara atıldı.
Julian Gollop, belirsizlik içinde acı çekti, kendi emeğinin meyvelerini onu yetenektense ticari markaları tercih eden bir endüstri vasıtasıyla inkar etti.
Will Wright, her nasılsa sistemin yoluna koyduğu bütün engellere rağmen kendi vizyonunu korumaya devam ediyor.
Onlar yaptı, öyleyse biz de yapalım. Biz açık platformlar için üreteceğiz, başkalarının özel mülkiyeti olan konsollar için değil.
Biz düşlerimizin ateşli heyecanı içinde çalışacağız, uzun soluklu oyunlar yapmak için çabalayacağız, öyle oyunlar olacaklar ki jenerasyonlar gelip onları gösterecek ve diyecek ki; bu, işte bu bizim anladığımız şekildeki artistik oyun yapımı.
Biz imitasyon yerine yenilik için, denenmiş ve işe yarayan yerine orijinal için çabalayacağız.
Biz "Oyun" dediğimiz şeyin inanılmaz şekil verilebilirliğini, kodun fantastik esnekliğini keşfedeceğiz ve yeni oyun stilleri arayacağız.
Biz oyuncuların oynamayı isteyeceklerini bileceğimiz oyunlar yaratacağız, çünkü BİZ oyuncularız, ne MBA'daki ne Hollywood'daki ne de Pazarlama'daki o göt herifleriz.
Biz ortak bir vizyonu paylaşan ve o vizyonu korkusuzca, iltimas görmeden ve parazitlerden arınmış bir şekilde mükemmelleştirmek için çabalayacak küçük, gelecek vaat eden takımlarda çalışacağız.
Biz kendi pazarımızı oyunumuzu stoklarına alsın diye rüşvet vererek yaratmayacağız, interneti kullanacağız, biz oyuncu kitlemize kendi oyunlarımızın mükemmelliği ile ulaşacağız,
Biz dimdik bir irade gücüyle oyuncu kitlesini, pazarı ve çalışmanın ürününü sonunda bütün alana yarar sağlayacağı şekilde birleştirecek bir bağımsız oyun devrimi yaratacağız, tıpkı bağımsız sinemanın filmlere ve bağımsız etiketlerin müziğe sağladığını sağlayacak, yaratıcı çalışmalar için yepyeni bir saha sağlayacağız.
Biz Sistemi reddediyoruz. Biz pazarlama kanalını reddediyoruz. Biz büyük bütçeleri ve büyük takımları reddediyoruz. Biz içi hava dolu 50$'lık kutuları reddediyoruz.
Biz bu endüstrinin kafasını değiştireceğiz.
Titre Redwood City! Devrim güçleri yürüyüşe geçti.
Designer X
İlk önce sizi görmezden gelirler. Sonra size gülerler. Daha sonra sizinle savaşırlar. Ve sonra siz kazanırsınız.
Gandhi
Biz oyuncular, oyun yapımcıları, yazarlar ve bilgisayarlı medyanın okuyucularıyız.
Biliyoruz ki oyun endüstrisinde bazı şeyler berbat durumda -- diğer bütün endüstrilerde berbat durumda olduğu düşünülünce hiç şaşırtıcı değil. Biz sorunun ne olduğunu bulduk: hissedarlar, büyük firmalar ve yöneticiler iyi bir oyunun nasıl olacağı ya da yapılacağı konusunu hiç umursamıyorlar. Onlar sadece yatırımlarından ne kadar kazanabilecekleri.
Biz iyi oyunlar oynamak istiyoruz ve biz oyun yapımının sanat olmasını istiyoruz, elektronik köle atölyesi değil. Bu problem Das Kapital kadar eski ve Matrix kadar yeni ayrıca sadece oyun endüstrisine de özgü değil.
Bu çirkin. Bu yayılmış durumda. Ve bu değişebilir ve de değişecek.
Designer J1
Pazarlama yönetimin bir uzantısı olarak kullanılacağına geliştiricilerin yaptığı oyunları satmak için çalıştırılmalı. Onlar sizin için çalışmalılar, siz onlar için değil. Eğer özellik listesi olan bir film istiyorlarsa, onlar programlamalı. Eğer yaptığınız oyunu satamamışlarsa onları kovup yerlerine satabilecek birilerini almanız gerekir.
Designer J2
Biz kritik dönem (orj. Crunch Time) diye bir şeye inanmıyoruz.
Kimse 12 saatin ardından en iyi işini çıkaramaz. Ve eğer iyi bir iş çıkarmıyorsanız, o zaman ne halt yiyorsunuz? Eve gidin. Uyuyun. Çocuklarınızla oynayın. Çimleri biçin. Televizyon seyredin. Sonra, verecek yaratıcı enerjiniz olduğunda işe geri dönün.
Biz bir oyunun bittiğini, bittiği zaman söyleyeceğiz; pazarlamacıların bitmesini istediği zaman değil. Eğer bitmemişse, berbattır. Eğer berbatsa, kimse satın almak istemeyecektir (hatta bedava download etmek bile istemeyecektir) ve kimse siz yeni bir oyun çıkardığınızda ilgi göstermeyecektir.
Bir fikir: kimse beta tester olduğu için para almamalı. Dinleyin, herkes -- evet, sen bile id Software: biz kendi level'larımızı en iyi lanet şeyin bittiğine emin olarak yaparız. Eğer bitmemişse, bir beta'dır. Ve onlar bedavadır. Eğer bir sorun keşfedersek, sorunu çözeriz.
Bir başka fikir: Bizim oyunlarımız bizim sorumluluğumuzdadır. (Sen dinle Teh monstars kralı Jason Hall) Eğer bozuksa, tamir ederiz. Biz suçu başkalarına atmayız, hatta standartlara uymayan bilgisayar ve video kart üreticilerine bile atmayız. Eğer sorunu çözemiyorsak, çözemediğimizi, neden çözemediğimizi insanlara söyleriz... ve isterlerse paralarını geri veririz.
Bizim burada bahsettiğimiz şey mühim olduğu üzere güvenilirliktir. Biz diyoruz ki oyunlar oyun oynayan ve oyunları seven insanlarca yapılmalı. Bu oynamak isteyeceğimiz oyunlar yapma sorumluluğu getirir -- ve biz bug'lı, sistemimizin çökmesine neden olan bitmemiş oyunlar istemediğimize eminiz.
Designer K
Orijinal Incredible Machine 35.000$'a geliştirildi ve 800.000 ünite satıldı.
Dynamix
The Quotable R
Bir kişi Zaphod Beeblebrox ya da John Romero kadar çok para kazanırsa, saçmalar.
Oyun geliştirmenin vaziyeti için... çok daha fazla rahatsız edici bir benzetme kullanmalıyım: Donner Partisi(*) trajedisi... Onların yolculuğu tecrübesizlik, fazla kendine güven, kötü muhakeme, boşa harcanmış kaynaklar, iç karışıklıklar, kestirme yollara sapmalar ve daha sonra sadece kötü bir tavsiye olduğu anlaşılan sözlere kulak asmak ile başarısızlıkla ve hayal edebileceğin en kötü şekilleri ile lanetlenmişti... Benim kararıma göre oyun geliştirme böyle kör cehaletle devam edecekse, sadece Donner Partisinin birkaç farklı garip versiyonu olarak ortaya çıkma konusunda başarılı olabilir tekrar ve tekrar... sonra kötü kader onun için ne getirirse onu hak eder...
Bu piyasaya baştan sona sağduyuyu hiçe sayan bir başarısızlık inkarı yayılmış. Risk almak ve başarısız olmak yaratıcı sürecin önemli bir kısmıdır. Birinin kişisel tecrübelerini inkar sıradanlık.
Ben oyun tasarımcılar, sanatçılar, yazarlar ve müzisyenler için bir ütopya görüyorum. Özgürlüğün, serbest stilin ve yaratıcılığın hedef ya da ayrıcalık olarak değil, norm olduğu mükemmel bir denge görüyorum. Buna rağmen bu ütopya yaratıcı olmayan, modası geçmiş, müsrif ve etkisiz olan yönetim, pazarlama ve ürün geliştirme üzerine kurulmuş bu sistemde doğamaz.
Arcade tabanlı, shoot-'em-up, kukla şovu, cumartesi sabahı çizgi filmi estetik kriterlerinin mi oyun endüstrisini domine etmesini istersin? Biraz daha yuppies puppies'lerin lüks köle atölyelerinden çıkma montaj hattı tekniği ile yapılmış boktan oyunlar ister misiniz?
Hatırla: John Romero sizi kendi köpeği yapmak istiyor. Aslına bakarsanız bildiğim bir düzine daha oyun geliştiricisi için de aynı şey geçerli...
Designer R
Yaratıcı Hakları Bildirgesi (orj. Creator's Bill of Rights)
Scott McCloud tarafından 1987'de yazılan tam versiyonu http://www.scottmccloud.com/inventions/bill/bill_of_rights.html adresinden okunabilir. Bilgisayar oyun endüstrisi için çok kullanışlı bir yazı.
Haklar :
1. Tamamını yaptığımız şeyin tam sahibi olma hakkı. 2. Sahip olduğumuz şeyin yaratılışında tam kontrol sahibi olma hakkı. 3. Yarattığımız şeyin yenileme ve biçem değişikliklerini onaylama hakkı. 4. Yarattığımız şeyin dağıtım metotlarını onaylama hakkı. 5. Yarattığımız şeyde dağıtıcılardan bağımsız hareket edebilme hakkı. 6. Her türlü ticari işte yasal danışman tutma hakkı. 7. Bir seferde birden çok dağıtıcıya teklif götürme hakkı. 8. Bütün yaratıcı çalışmalarından adil ve eşit payını hızla alabilme hakkı. 9. Çalışmamızla ilgili kazanç ve disbursement'lerin tam ve hızlı raporlandırılması. 10. Orijinal halindeki sanatsal çalışmamızın tam ve hızlı geri dönüşü hakkı. 11. Yarattığımız şeyin lisansı üzerinde tam kontrol sahibi olma hakkı. 12. Yarattığımız şeyin tanıtımı konusunda onay verme ve destekleme hakkı. Ragnor/ Manyetiq