Plazma sayı 1, sayfa 85

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 85

Oyun yapmak için neye ihtiyacınız var? İki kişi ve Code Warrior'un bir kopyası.

Muhteşem bir oyun yapmak için milyonlar harcaman mı gerekir? Çöplük! 1991 yılında sıradan bir bilgisayar oyununu üretmek 200.000$'dan az tutuyordu. Hâlâ şu ana kadar üretilen en iyi oyunlardan biri olan NetHack, kendi boş zamanlarında bu işi sevdikleri için yapan bir ekip tarafından beleşe üretilmişti. Geçen yılın IGF finalisti TreadMarks, sitelerine koyacakları download edilebilen küçük bir oyunla kazanacakları az miktardaki para ile bakkal masraflarını çıkaran bir ekip tarafından yapılmıştı.

Bir oyunun masraflarını karşılamak için size ne gerekir? Yiyecek pulları ve elektrik faturasını ödeyecek kadar para.

Dağıtım risklerini azaltmak için başka bir ürünü taklit etmek zorunda mısınız? Düpedüz ve su katılmamış delilik, alanımızın tarihsel gerçeklerine bütünüyle karşı gelen bir teori. Büyük başarı sağlamış oyunların hemen hepsi ürkütücü yeniliklere, o zamana kadar yapılmış olandan şaşırtıcı ayrılıklara sahipti. Ör: The Sims, SimCity, Doom, Command & Conquer, Populous, Civilization ve diğerleri. Üretimdeki gerçek risk zayıf imitasyon, artan bir ivme ile gelen başkalaşımdır. Gerçek galibiyet yaratıcı fikirlerle gelir.

Dar satış kanalı sizi promosyon harcamalarına milyonlar vermeye mi zorluyor? Öyleyse öldürün gitsin. İnternet'te hiç boş raf kalmadı.

Harcadığınız parayı geri kazanmak için yüz binlerce satmanız mı lazım? Günümüzde hüküm süren bu bozuk ticari modelde, evet. Ama siz oyunlarınızı doğru, korkusuz, bağımsız yoldan üretirseniz, harcamalarınız etkin bir şekilde azalacaktır. Ve birkaç bin adet satmanız faturalarınızı ödemenize yeterli olur.

Yazılım, vb.'ne ölüm! Amerika'daki neredeyse bütün PC'ler bitleri (bit burada veri anlamında geçmiştir, haşere değil!) taşıyabilen borularla (internet diyor!!) birbirine bağlı. Niye biz bu bitleri plastik-metal tabakalara kopyalıyoruz, içi hava dolu kutulara doldurup, başka ülkelere yolluyoruz da neden çok daha kolay, ucuz ve çevreye karşı duyarlı yolu olan borulardan (internet diyor karıştırmayın!!) yollamıyoruz?

EA ve Vivendi'ye ölüm! Perakendecilere yaltaklanmanız, bir oyunun nelerden meydana geldiğini anlayamayışınız, tamamiyle başarısız estetik anlayışınız, para sağlamadaki çekingenliğiniz, rekabetçileri boğarak büyümeye çalışmanız, geliştiriciler ile pazarlamacıların birbirlerini anlamasını sağlayamamanız bizi şuna getirdi. Sizler dinozorlarsınız, siz şaşırtıcı orijinalliklerin alanı olması gereken yerdeki bir sıkıntıdan başka bir şey değilsiniz.

Sony, Sega ve Nintendo'ya ölüm! Geliştirme safhasının her adımını kontrol ederek hiçbir ürünün sizin at gözlüklü seğirmiş oyun estetiğinizden fazla uzaklaşmadığından emin olma ısrarınız, absürtçe yüksek platform telif ücretleriniz, geliştirme istasyonları ve SDK'lar için istediğiniz yüksek ücretler, derinliği olan herhangi bir oyun için kullanışsız kontrol cihazlarınız sizi uzun soluklu bir oyun yapmak isteyen kişilerden uzak tutuyor.

Oyun Endüstrisine Ölüm! Çok Yaşasın Oyunlar.

Biz kendi kahramanlarımızı Rock yıldızlarının ya da gerçek tutkusu film çekmek olan oyun geliştiricileri veya göğüslerini Playboy sayfalarına açan tasarımcılar arasından seçmiyoruz. Biz onları bu endüstriyi yaratan, yaratıcı görüşleri ile onu ateşleyen, bizim bahsettiğimiz şekilde oyun yapan erkek ve kadınlar arasında buluyoruz:

Chris Crawford, bir zamanlar dünyanın en iyi oyun tasarımcısı olduğu söylenirdi, şimdiyse kendi sıkıcı kategorilerine girmeyen bir şeyi nasıl satacağını bilmeyen bir pazarlama sistemi yüzünden bir kenara atılmış durumda.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.