Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 84
Bölüm Bir: Devrime Önsöz
Oyun dünyasının çarkları zıvanadan çıkmış durumda.
Yaratıcı vizyona hizmet etmek yerine onu bastırıyor, yok ediyor. Yeniliği teşvik etmek yerine onu engelliyor. Hedefini en yaratıcı zihinlerimize göre belirleyeceğine, geçen ayın PC veri listesine (sanırım bir çeşit çok satanlar listesi) göre belirliyor. Başarılı olanları ödüllendireceğine onları çok yüksek proje maliyetleri ve düşük telif ücretleri ile cezalandırıp üreticilerin kazancını yok ediyor. Hak edenleri onore edeceğine, daha fazla para peşinde koşuyor.
Şimdi devrim zamanıdır.
Gidin mahallenizdeki kitapçıya, 10 binlerce başlık bulabilirsiniz. Gidin mahallenizdeki kasetçinize, binlerce albüm bulabilirsiniz. Gidin mahallenizdeki bilgisayarcıya (program satan dükkan), belki 40 tane oyun bulabilirsiniz.
Yine de her yıl binlerce oyun piyasaya sürülüyor.
Bu 40 oyun içerisinde bulabileceğiniz oyunlar sadece dağıtıcıların dağıtım, promosyon, reklam ve pazarlama için milyon dolarlar savurdukları olacaktır. Çünkü dağıtıcılar, raflarda yer bulan o dağıtıcıların geliştirilmesi için milyon dolarlar harcadıkları oyunlardan sadece birkaçının başarılı olacağını ve harcanan parayı ve hatta daha fazlasını geri kazandıracağını biliyorlar. Çünkü başarılı olmak için bir oyunun mutlaka iğnenin deliğinden geçmesi, raflarda yer bulan bir avuç oyundan biri olması ya da oyun dergilerinin kapağında yer bulması gerekiyor.
Milyonlarının tehlikede olması dağıtıcıları korkutur. Her yönetici bilir ki başarısız olan yeni fikir (yenilik içeren oyun) onların işlerini kaybetmelerine neden olacaktır. Bu yüzden onlar da kendi kıçlarını kurtarmak için durmadan aynı eski bokları, en çok satan oyunlar listesinin taklitlerini piyasaya sürüp duruyor. Kimse denenmiş ve işe yarayan bir yöntemi denediği için kovulmaz.
Bir zamanlar gezegendeki en yenilikçi ve heyecan verici sanat alanına sahip olan bu endüstri zorlamanın ve taklitçiliğin sahası olmuş durumda.
Milyonlar harcanacak bir projenin 10, 20, 30 hatta daha fazla kişiden oluşan geliştirme ekibine ihtiyacı vardır. Projenin bitmesi yıllar alacaktır. İşin içine o kadar yetenek, o kadar işçilik girer ki sonunda hiçbir bireysel yaratıcı görüş hayatta kalamaz. Zaten orası kesin ki pazarlama sansarlarının ne istediğini bilmez istekleri ve paketlenmiş mallar bölümünden getirtilmiş ne yapacağı konusunda hiçbir fikri olmayan yöneticilerin ve talep etmenin gereksiz olduğunu ve üretim karşıtı değişikliklerle meziyetlerini patronlarına ispatlayacaklarını sanan tecrübesiz harici yapımcıların elinden kimse canlı kurtulamaz.
Biz diyoruz ki: Basta! (ÇN. Haydaaa diye çevirilebilir sanırım) Yeter! Bu iş böyle olmak zorunda değil.
Oyun yapmak için 30 yeteneğe mi ihtiyacın var? Saçmalık. Richard Garriott Ultima'yı tek başına birkaç haftada programladı. Chris Crawford Balance of Power'ı Mac'inin başında kendisi uğraşarak hazırladı. Chris Sawyer RollerCoaster Tycoon'u --geçen yılın en çok satan oyunu-- neredeyse tek başına yaptı.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 85
Oyun yapmak için neye ihtiyacınız var? İki kişi ve Code Warrior'un bir kopyası.
Muhteşem bir oyun yapmak için milyonlar harcaman mı gerekir? Çöplük! 1991 yılında sıradan bir bilgisayar oyununu üretmek 200.000$'dan az tutuyordu. Hâlâ şu ana kadar üretilen en iyi oyunlardan biri olan NetHack, kendi boş zamanlarında bu işi sevdikleri için yapan bir ekip tarafından beleşe üretilmişti. Geçen yılın IGF finalisti TreadMarks, sitelerine koyacakları download edilebilen küçük bir oyunla kazanacakları az miktardaki para ile bakkal masraflarını çıkaran bir ekip tarafından yapılmıştı.
Bir oyunun masraflarını karşılamak için size ne gerekir? Yiyecek pulları ve elektrik faturasını ödeyecek kadar para.
Dağıtım risklerini azaltmak için başka bir ürünü taklit etmek zorunda mısınız? Düpedüz ve su katılmamış delilik, alanımızın tarihsel gerçeklerine bütünüyle karşı gelen bir teori. Büyük başarı sağlamış oyunların hemen hepsi ürkütücü yeniliklere, o zamana kadar yapılmış olandan şaşırtıcı ayrılıklara sahipti. Ör: The Sims, SimCity, Doom, Command & Conquer, Populous, Civilization ve diğerleri. Üretimdeki gerçek risk zayıf imitasyon, artan bir ivme ile gelen başkalaşımdır. Gerçek galibiyet yaratıcı fikirlerle gelir.
Dar satış kanalı sizi promosyon harcamalarına milyonlar vermeye mi zorluyor? Öyleyse öldürün gitsin. İnternet'te hiç boş raf kalmadı.
Harcadığınız parayı geri kazanmak için yüz binlerce satmanız mı lazım? Günümüzde hüküm süren bu bozuk ticari modelde, evet. Ama siz oyunlarınızı doğru, korkusuz, bağımsız yoldan üretirseniz, harcamalarınız etkin bir şekilde azalacaktır. Ve birkaç bin adet satmanız faturalarınızı ödemenize yeterli olur.
Yazılım, vb.'ne ölüm! Amerika'daki neredeyse bütün PC'ler bitleri (bit burada veri anlamında geçmiştir, haşere değil!) taşıyabilen borularla (internet diyor!!) birbirine bağlı. Niye biz bu bitleri plastik-metal tabakalara kopyalıyoruz, içi hava dolu kutulara doldurup, başka ülkelere yolluyoruz da neden çok daha kolay, ucuz ve çevreye karşı duyarlı yolu olan borulardan (internet diyor karıştırmayın!!) yollamıyoruz?
EA ve Vivendi'ye ölüm! Perakendecilere yaltaklanmanız, bir oyunun nelerden meydana geldiğini anlayamayışınız, tamamiyle başarısız estetik anlayışınız, para sağlamadaki çekingenliğiniz, rekabetçileri boğarak büyümeye çalışmanız, geliştiriciler ile pazarlamacıların birbirlerini anlamasını sağlayamamanız bizi şuna getirdi. Sizler dinozorlarsınız, siz şaşırtıcı orijinalliklerin alanı olması gereken yerdeki bir sıkıntıdan başka bir şey değilsiniz.
Sony, Sega ve Nintendo'ya ölüm! Geliştirme safhasının her adımını kontrol ederek hiçbir ürünün sizin at gözlüklü seğirmiş oyun estetiğinizden fazla uzaklaşmadığından emin olma ısrarınız, absürtçe yüksek platform telif ücretleriniz, geliştirme istasyonları ve SDK'lar için istediğiniz yüksek ücretler, derinliği olan herhangi bir oyun için kullanışsız kontrol cihazlarınız sizi uzun soluklu bir oyun yapmak isteyen kişilerden uzak tutuyor.
Oyun Endüstrisine Ölüm! Çok Yaşasın Oyunlar.
Biz kendi kahramanlarımızı Rock yıldızlarının ya da gerçek tutkusu film çekmek olan oyun geliştiricileri veya göğüslerini Playboy sayfalarına açan tasarımcılar arasından seçmiyoruz. Biz onları bu endüstriyi yaratan, yaratıcı görüşleri ile onu ateşleyen, bizim bahsettiğimiz şekilde oyun yapan erkek ve kadınlar arasında buluyoruz:
Chris Crawford, bir zamanlar dünyanın en iyi oyun tasarımcısı olduğu söylenirdi, şimdiyse kendi sıkıcı kategorilerine girmeyen bir şeyi nasıl satacağını bilmeyen bir pazarlama sistemi yüzünden bir kenara atılmış durumda.