Plazma sayı 1, sayfa 84

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 84

Bölüm Bir: Devrime Önsöz

Oyun dünyasının çarkları zıvanadan çıkmış durumda.

Yaratıcı vizyona hizmet etmek yerine onu bastırıyor, yok ediyor. Yeniliği teşvik etmek yerine onu engelliyor. Hedefini en yaratıcı zihinlerimize göre belirleyeceğine, geçen ayın PC veri listesine (sanırım bir çeşit çok satanlar listesi) göre belirliyor. Başarılı olanları ödüllendireceğine onları çok yüksek proje maliyetleri ve düşük telif ücretleri ile cezalandırıp üreticilerin kazancını yok ediyor. Hak edenleri onore edeceğine, daha fazla para peşinde koşuyor.

Şimdi devrim zamanıdır.

Gidin mahallenizdeki kitapçıya, 10 binlerce başlık bulabilirsiniz. Gidin mahallenizdeki kasetçinize, binlerce albüm bulabilirsiniz. Gidin mahallenizdeki bilgisayarcıya (program satan dükkan), belki 40 tane oyun bulabilirsiniz.

Yine de her yıl binlerce oyun piyasaya sürülüyor.

Bu 40 oyun içerisinde bulabileceğiniz oyunlar sadece dağıtıcıların dağıtım, promosyon, reklam ve pazarlama için milyon dolarlar savurdukları olacaktır. Çünkü dağıtıcılar, raflarda yer bulan o dağıtıcıların geliştirilmesi için milyon dolarlar harcadıkları oyunlardan sadece birkaçının başarılı olacağını ve harcanan parayı ve hatta daha fazlasını geri kazandıracağını biliyorlar. Çünkü başarılı olmak için bir oyunun mutlaka iğnenin deliğinden geçmesi, raflarda yer bulan bir avuç oyundan biri olması ya da oyun dergilerinin kapağında yer bulması gerekiyor.

Milyonlarının tehlikede olması dağıtıcıları korkutur. Her yönetici bilir ki başarısız olan yeni fikir (yenilik içeren oyun) onların işlerini kaybetmelerine neden olacaktır. Bu yüzden onlar da kendi kıçlarını kurtarmak için durmadan aynı eski bokları, en çok satan oyunlar listesinin taklitlerini piyasaya sürüp duruyor. Kimse denenmiş ve işe yarayan bir yöntemi denediği için kovulmaz.

Bir zamanlar gezegendeki en yenilikçi ve heyecan verici sanat alanına sahip olan bu endüstri zorlamanın ve taklitçiliğin sahası olmuş durumda.

Milyonlar harcanacak bir projenin 10, 20, 30 hatta daha fazla kişiden oluşan geliştirme ekibine ihtiyacı vardır. Projenin bitmesi yıllar alacaktır. İşin içine o kadar yetenek, o kadar işçilik girer ki sonunda hiçbir bireysel yaratıcı görüş hayatta kalamaz. Zaten orası kesin ki pazarlama sansarlarının ne istediğini bilmez istekleri ve paketlenmiş mallar bölümünden getirtilmiş ne yapacağı konusunda hiçbir fikri olmayan yöneticilerin ve talep etmenin gereksiz olduğunu ve üretim karşıtı değişikliklerle meziyetlerini patronlarına ispatlayacaklarını sanan tecrübesiz harici yapımcıların elinden kimse canlı kurtulamaz.

Biz diyoruz ki: Basta! (ÇN. Haydaaa diye çevirilebilir sanırım) Yeter! Bu iş böyle olmak zorunda değil.

Oyun yapmak için 30 yeteneğe mi ihtiyacın var? Saçmalık. Richard Garriott Ultima'yı tek başına birkaç haftada programladı. Chris Crawford Balance of Power'ı Mac'inin başında kendisi uğraşarak hazırladı. Chris Sawyer RollerCoaster Tycoon'u --geçen yılın en çok satan oyunu-- neredeyse tek başına yaptı.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.