Plazma sayı 1, sayfa 87

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 87

Biz oyuncular, oyun yapımcıları, yazarlar ve bilgisayarlı medyanın okuyucularıyız.

Biliyoruz ki oyun endüstrisinde bazı şeyler berbat durumda -- diğer bütün endüstrilerde berbat durumda olduğu düşünülünce hiç şaşırtıcı değil. Biz sorunun ne olduğunu bulduk: hissedarlar, büyük firmalar ve yöneticiler iyi bir oyunun nasıl olacağı ya da yapılacağı konusunu hiç umursamıyorlar. Onlar sadece yatırımlarından ne kadar kazanabilecekleri.

Biz iyi oyunlar oynamak istiyoruz ve biz oyun yapımının sanat olmasını istiyoruz, elektronik köle atölyesi değil. Bu problem Das Kapital kadar eski ve Matrix kadar yeni ayrıca sadece oyun endüstrisine de özgü değil.

Bu çirkin. Bu yayılmış durumda. Ve bu değişebilir ve de değişecek.

Designer J1

Pazarlama yönetimin bir uzantısı olarak kullanılacağına geliştiricilerin yaptığı oyunları satmak için çalıştırılmalı. Onlar sizin için çalışmalılar, siz onlar için değil. Eğer özellik listesi olan bir film istiyorlarsa, onlar programlamalı. Eğer yaptığınız oyunu satamamışlarsa onları kovup yerlerine satabilecek birilerini almanız gerekir.

Designer J2

Biz kritik dönem (orj. Crunch Time) diye bir şeye inanmıyoruz.

Kimse 12 saatin ardından en iyi işini çıkaramaz. Ve eğer iyi bir iş çıkarmıyorsanız, o zaman ne halt yiyorsunuz? Eve gidin. Uyuyun. Çocuklarınızla oynayın. Çimleri biçin. Televizyon seyredin. Sonra, verecek yaratıcı enerjiniz olduğunda işe geri dönün.

Biz bir oyunun bittiğini, bittiği zaman söyleyeceğiz; pazarlamacıların bitmesini istediği zaman değil. Eğer bitmemişse, berbattır. Eğer berbatsa, kimse satın almak istemeyecektir (hatta bedava download etmek bile istemeyecektir) ve kimse siz yeni bir oyun çıkardığınızda ilgi göstermeyecektir.

Bir fikir: kimse beta tester olduğu için para almamalı. Dinleyin, herkes -- evet, sen bile id Software: biz kendi level'larımızı en iyi lanet şeyin bittiğine emin olarak yaparız. Eğer bitmemişse, bir beta'dır. Ve onlar bedavadır. Eğer bir sorun keşfedersek, sorunu çözeriz.

Bir başka fikir: Bizim oyunlarımız bizim sorumluluğumuzdadır. (Sen dinle Teh monstars kralı Jason Hall) Eğer bozuksa, tamir ederiz. Biz suçu başkalarına atmayız, hatta standartlara uymayan bilgisayar ve video kart üreticilerine bile atmayız. Eğer sorunu çözemiyorsak, çözemediğimizi, neden çözemediğimizi insanlara söyleriz... ve isterlerse paralarını geri veririz.

Bizim burada bahsettiğimiz şey mühim olduğu üzere güvenilirliktir. Biz diyoruz ki oyunlar oyun oynayan ve oyunları seven insanlarca yapılmalı. Bu oynamak isteyeceğimiz oyunlar yapma sorumluluğu getirir -- ve biz bug'lı, sistemimizin çökmesine neden olan bitmemiş oyunlar istemediğimize eminiz.

Designer K

Orijinal Incredible Machine 35.000$'a geliştirildi ve 800.000 ünite satıldı.

Dynamix

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.