Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 87
Biz oyuncular, oyun yapımcıları, yazarlar ve bilgisayarlı medyanın okuyucularıyız.
Biliyoruz ki oyun endüstrisinde bazı şeyler berbat durumda -- diğer bütün endüstrilerde berbat durumda olduğu düşünülünce hiç şaşırtıcı değil. Biz sorunun ne olduğunu bulduk: hissedarlar, büyük firmalar ve yöneticiler iyi bir oyunun nasıl olacağı ya da yapılacağı konusunu hiç umursamıyorlar. Onlar sadece yatırımlarından ne kadar kazanabilecekleri.
Biz iyi oyunlar oynamak istiyoruz ve biz oyun yapımının sanat olmasını istiyoruz, elektronik köle atölyesi değil. Bu problem Das Kapital kadar eski ve Matrix kadar yeni ayrıca sadece oyun endüstrisine de özgü değil.
Bu çirkin. Bu yayılmış durumda. Ve bu değişebilir ve de değişecek.
Designer J1
Pazarlama yönetimin bir uzantısı olarak kullanılacağına geliştiricilerin yaptığı oyunları satmak için çalıştırılmalı. Onlar sizin için çalışmalılar, siz onlar için değil. Eğer özellik listesi olan bir film istiyorlarsa, onlar programlamalı. Eğer yaptığınız oyunu satamamışlarsa onları kovup yerlerine satabilecek birilerini almanız gerekir.
Designer J2
Biz kritik dönem (orj. Crunch Time) diye bir şeye inanmıyoruz.
Kimse 12 saatin ardından en iyi işini çıkaramaz. Ve eğer iyi bir iş çıkarmıyorsanız, o zaman ne halt yiyorsunuz? Eve gidin. Uyuyun. Çocuklarınızla oynayın. Çimleri biçin. Televizyon seyredin. Sonra, verecek yaratıcı enerjiniz olduğunda işe geri dönün.
Biz bir oyunun bittiğini, bittiği zaman söyleyeceğiz; pazarlamacıların bitmesini istediği zaman değil. Eğer bitmemişse, berbattır. Eğer berbatsa, kimse satın almak istemeyecektir (hatta bedava download etmek bile istemeyecektir) ve kimse siz yeni bir oyun çıkardığınızda ilgi göstermeyecektir.
Bir fikir: kimse beta tester olduğu için para almamalı. Dinleyin, herkes -- evet, sen bile id Software: biz kendi level'larımızı en iyi lanet şeyin bittiğine emin olarak yaparız. Eğer bitmemişse, bir beta'dır. Ve onlar bedavadır. Eğer bir sorun keşfedersek, sorunu çözeriz.
Bir başka fikir: Bizim oyunlarımız bizim sorumluluğumuzdadır. (Sen dinle Teh monstars kralı Jason Hall) Eğer bozuksa, tamir ederiz. Biz suçu başkalarına atmayız, hatta standartlara uymayan bilgisayar ve video kart üreticilerine bile atmayız. Eğer sorunu çözemiyorsak, çözemediğimizi, neden çözemediğimizi insanlara söyleriz... ve isterlerse paralarını geri veririz.
Bizim burada bahsettiğimiz şey mühim olduğu üzere güvenilirliktir. Biz diyoruz ki oyunlar oyun oynayan ve oyunları seven insanlarca yapılmalı. Bu oynamak isteyeceğimiz oyunlar yapma sorumluluğu getirir -- ve biz bug'lı, sistemimizin çökmesine neden olan bitmemiş oyunlar istemediğimize eminiz.
Designer K
Orijinal Incredible Machine 35.000$'a geliştirildi ve 800.000 ünite satıldı.
Dynamix
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 86
Dani Bunten, oyunculuktaki sosyalleşmenin önemini Verant ve Origin'dekiler ile onların müşteri düşmanı politikalarından çok ama çok daha iyi anlamıştı, oysa o bağnaz endüstri tarafından dışlandı.
Richard Garriott, bilgisayar RPG'lerinin sanal yaratıcısı, ondan elde edebileceğini elde ettiğine inanan bir sistem tarafından kullanılmış bir prezervatif gibi bir kenara atıldı.
Julian Gollop, belirsizlik içinde acı çekti, kendi emeğinin meyvelerini onu yetenektense ticari markaları tercih eden bir endüstri vasıtasıyla inkar etti.
Will Wright, her nasılsa sistemin yoluna koyduğu bütün engellere rağmen kendi vizyonunu korumaya devam ediyor.
Onlar yaptı, öyleyse biz de yapalım. Biz açık platformlar için üreteceğiz, başkalarının özel mülkiyeti olan konsollar için değil.
Biz düşlerimizin ateşli heyecanı içinde çalışacağız, uzun soluklu oyunlar yapmak için çabalayacağız, öyle oyunlar olacaklar ki jenerasyonlar gelip onları gösterecek ve diyecek ki; bu, işte bu bizim anladığımız şekildeki artistik oyun yapımı.
Biz imitasyon yerine yenilik için, denenmiş ve işe yarayan yerine orijinal için çabalayacağız.
Biz "Oyun" dediğimiz şeyin inanılmaz şekil verilebilirliğini, kodun fantastik esnekliğini keşfedeceğiz ve yeni oyun stilleri arayacağız.
Biz oyuncuların oynamayı isteyeceklerini bileceğimiz oyunlar yaratacağız, çünkü BİZ oyuncularız, ne MBA'daki ne Hollywood'daki ne de Pazarlama'daki o göt herifleriz.
Biz ortak bir vizyonu paylaşan ve o vizyonu korkusuzca, iltimas görmeden ve parazitlerden arınmış bir şekilde mükemmelleştirmek için çabalayacak küçük, gelecek vaat eden takımlarda çalışacağız.
Biz kendi pazarımızı oyunumuzu stoklarına alsın diye rüşvet vererek yaratmayacağız, interneti kullanacağız, biz oyuncu kitlemize kendi oyunlarımızın mükemmelliği ile ulaşacağız,
Biz dimdik bir irade gücüyle oyuncu kitlesini, pazarı ve çalışmanın ürününü sonunda bütün alana yarar sağlayacağı şekilde birleştirecek bir bağımsız oyun devrimi yaratacağız, tıpkı bağımsız sinemanın filmlere ve bağımsız etiketlerin müziğe sağladığını sağlayacak, yaratıcı çalışmalar için yepyeni bir saha sağlayacağız.
Biz Sistemi reddediyoruz. Biz pazarlama kanalını reddediyoruz. Biz büyük bütçeleri ve büyük takımları reddediyoruz. Biz içi hava dolu 50$'lık kutuları reddediyoruz.
Biz bu endüstrinin kafasını değiştireceğiz.
Titre Redwood City! Devrim güçleri yürüyüşe geçti.
Designer X
İlk önce sizi görmezden gelirler. Sonra size gülerler. Daha sonra sizinle savaşırlar. Ve sonra siz kazanırsınız.
Gandhi