DÜNYADAN... TÜRKİYE'DEN... TELETEKNİK'TEN...

ROOM INU HERPONS

Yazı oldukça sessiz geçiren Amerikan oyun firması Accolade üç yeni oyunuyla piyasayı vuracak. Test Drive 3: The Passion, Elvira-The Mistress of the Dark ve Altered Destiny adlı oyunlar yeni yıldan önce piyasaya sunulacak.

Test Drive 3 artık tam bir otomobil simülasyonu haline gelmiş. Yeni oyunla hazır olarak sunulan arabalar 225 mil hız yapabilen Chevrolet CERV III, 378 beygirlik Pininfarina Mythos ve 185000 Dolar'lık

Z

PAUSE SAVE

RESTORE

Lamborghini Diablo yarışçıları uçuracaklar. Bu arabaların tümü yepyeni ve olabilecek en gerçekçi ortamlarda sürülmeye hazırlar.

Yolda giderken içinde tekneler olan göllerle, nehirler ve çağlayanlarla, trenyolu geçitleriyle karşılaşacağınız bu yeni oyunda arabanızı gece veya gündüz sürebilirsiniz. Gece yolculukları için tam fonksiyonel farlar ve yağmurlu koşullarda kullanılacak silecekler de oyuna eklenmiş. Arabaların iç dizaynları digitize olarak gerçekleştirilmiş ve otomobilinizi dışarıdan seyredebilmeniz için 360 derecelik açı yapabilen kameralar sağlanmış. Accolade'in diğer oyunları da en az Test Drive III kadar heyecan verici. Uzun süredir beklenen Elvira en sonunda piyasaya sunuluyor. Altered Destiny adlı oyun ise daha önce Infidel ve Suspended gibi oyunları yazan Michael Berlyn tarafından hazırlanan bir macera.

Her yıl düzenlenen CES, bu yıl da 13-16 Eylül arası Earls Court'da yapıldı ve ardından tatlı hatıralar bıraktı. Şov hakkındaki genel izlenim çok büyük bir başarı olduğu fakat yerinin pek uygun olmadığıydı. Şov dev duvar ekranları ve arabalarla doluydu, Mirrorsoft ve Ocean firmalarının bölümlerini ses ve görüntü efektleri dolduruyordu. US Gold'un standında bir Lamborghini, Gremlin'de bir Lotus Esprit ve Mindscape'de bir NASCAR yarış arabası bulunuyordu.

Beklendiği gibi birçok filmin konusunu içeren oyunlar vardı. Bunların başlıcaları; Mirrorsoft'tan Back To Future 2-3 ve Predator 2; Ocean'dan Total Recall, Robocop 2, Nightbreed ve Firebirds; Mindscape'den Days Of Thunder, US Gold'dan The Godfather, Domark'dan The Spy Who Loved Me ve geçtiğimiz günlerde sinemalarımızda oynayan Dick Tracy'i yeni bir firma olan Disney Software'den idi. Gösteride sadece yeni oyunlar değil yeni ürünler de vardı. Canon'un piyasaya sürmeye hazırlandığı Ion Camera, 50 video ekranını 2 inçlik bir floppy diskete kaydediyor ve sonra kullanma imkanı sağlıyor. Bunun yardımıyla veri tabir kutu olduğu fikrine kapıldılar, ama Commodore yetkilileri cihazın mükemmel çalıştığını ve yakında piyasaya sürüleceğini belirttiler.

Tabanlarınızı artık dosyalar dolusu kağıtla değil birkaç disketle tutabileceksiniz. CD-Rom ve CD-I içeren standlar oldukça ilgi topladı ve seyircileri heyecanlandırdı, ama cihazların fiyatının 1500 Sterlin olduğunu öğrenenler biraz yatıştılar. Commodore'un ürünü olan CD-TV ise fazla bir gösteri yapılmadan sunuldu. Sadece ön göstergeleri çalışan CD-TV ilginç özelliklerini göstermeyince izleyiciler bunun aslında boş

Üç boyutlu programcılık artık sadece ekranda görünenlerle yetinmiyor. “Virtual Reality” denen sistemle artık cisimler sadece ekranda görünmüyor; bir donanım ve yazılım kombinasyonu sayesinde görüntülerin arasında dolaşabiliyorsunuz. Bu sistem henüz çok yaygın değil ve bu sistemi destekleyen oyun programları da kısıtlı sayıda. Üç boyutlu programcılığın şu anda nerede olduğuna bir göz atalım ve uzmanlara soralım...

SİNAN VURAL İ 2 VEN

...L....... IN

Mercenary'i üreten Novagen'in yeni oyunu Damocles.

Tel çerçeve (wire-frame) grafik kullanan Star Wars.

UFKUMUZU GENİŞLETMEK

Üç boyutlu programların gelecek kuşağından neler bekleyebiliriz? Glyn Williams: AMIGA'da ve Atari ST'de içi dolu cisimler çizmek çok zaman alıyor. Bu alanda fazla bir gelişme olacağını sanmıyorum, programcılar artık sınırları zorluyorlar. Teknikten çok oyuna ağırlık verilen programlar görmeyi bekliyorum. Micheal Powell: Daha iyi oyunlar. Daha iyi simülasyonlar. Mike Singleton: Üç boyut hesapları dehşet verecek kadar karışık. Adrian Stephens: Güzel efektler yaratmayı ve matematikle uğraşmayı seviyorum. Martin Kenwright: Hız ve detay gittikçe artıyor. Jez San: Programcılar üç boyutlu programları olabileceği kadar hızlandırdılar. Martin Kenwright: İnsanlar en hızlı oyunu almak için koşturuyor, ama oyunlar artık limit hıza ulaştılar. Ian Oliver: İnsanlardan mucizeler beklemeyin. Gerçeklik biraz bırakılmalıdır, bu yüzden oyunları gelecekte kurguluyoruz. David Braben: Birçok üç boyutlu oyun aslında, üç boyutlu grafiklere sahip iki boyutlu oyunlardır. Jez San: Artık daha ilginç şekiller çıkmalı ortaya: çizgilerin ve poligonların yerine eğriler. Şu anda geçirgenlik ve gölgeleme ile uğraşıyoruz. Brian Pollock: Temel programlar hazır. Kare hızı da belli. Programcılara kalan saniyede çizilebilen poligon sayısı. David Braben: Bilgisayar grafikleri de bir modayı takip ediyor. Şu anda da moda üç boyutlu grafikler. Andy Craven: Üç boyut şu anda tüm programları götüren şey. Jez San: Üçüncü boyut alanında teknolojiyi biz götürüyoruz.

Vektor Graphics'ten Andy Craven.

UZMANLAR:

TAN ANDREW / Incentive: Driller, Darkside, Total Eclipse. DAVID BRABEN: Elite, Virus. PAUL CARRUTHERS / Astral Software: Archipelagos, Resolution 101. ANDY CRAVEN / Vektor Graphics: Bomber. MARTIN KENWRIGHT / Digital Image Design: F-29 Retaliator. IAN OLIVER / Realtime Games: 3D Tank Duel, 3D Starstrike, Carrier Command. BRIAN POLLOCK / Millenium: MICHEAL POWELL: Powerdrome. JEZ SAN / Argonaut Software: Starglider, Starglider 2. MIKE SINGLETON / Maelstrom Games: Lords of Midnight, Whirligig, Midwinter. ADRIAN STEPHENS / Assembly Line: Interphase. GLYN WILLIAMS / Motion Picture House: Warhead.

Motion Picture House'un Fokker'ı.

Andy Craven: Üç boyutlu oyunlar genellikle teknolojinin gelişmiş olduğu çağlarda geçiyor. Paul Carruthers: Üç boyutlu oyunlar biraz daha hızlanacak. Ian Andrew: Oyun alanlarını fraktal olarak yaratan oyunlarımız daha da geniş çaplı ve karmaşık olacak. Brian Pollock: Yapımcılar, oyunların getirdiği kâra bakıyor. Andy Craven: Sadece iyi teknoloji değil iyi oyunlar da üretmeliyiz.

Warhead'i yazan Glynn Williams.

Mike Singleton: Starlord adlı oyunumda, cisimlerin uzaklaştıkça kaybolduklarını belirtmek için yeni bir teknik kullandım. Geminizin farları varmış gibi hissediyorsunuz. Bu arada Midwinter'ın da ikinci bölümünü programlamaya başladım. Oyun eskisiyle aynı grafik sistemini kullanacak ama bu sefer başka ulaşım yollarınız olacak ve çevre biraz daha farklı. Kar eridi ve artık Batı Afrika açıklarındasınız. Eskisi gibi birtakım halinde hareket etmek yerine tek kişiyi kontrol edeceksiniz. Gizli polis teşkilatıyla bazı zorlu anlar yaşayacaksınız, ama henüz piyasaya sürüleceği tarihi vermiyorum. Brian Pollock: Thunderstrike adlı

“oyunda gerçek üç boyutlu uzay hissini yaratmayı amaçladım. Üçüncü boyut sadece sprite kullanmadan çok öte bir şey. Bu yeni uzayın içinde kullanıcıyla bütünleşecek kontrol sistemleri de yaratmanız gerekli. Ben teknolojiyle daha az ilgileniyorum, Thunderstrike her zaman yapmak istediğim bir şeydi. Paul Carruthers: Üç boyutlu görüntüler tek başına yeterli değil. Oyun kontrolüne de çok daha fazla önem vermemiz gerekli. Andy Craven: Şu anda beş tane üç boyutlu oyun üzerinde çalışıyoruz, biri Mirrorsoft, ikisi Activision ve kalanları da Virgin/Mastertronic için. Mirrorsoft için hazırladığımız Killing Cloud birçok iki boyutlu sahne içeriyor ama bunun yanında üç boyutlu sahneler için de yeni rutinler yazıyoruz. Bununla gerçek silindirler çizeceğiz. Yaptığımız iş, üç şirket arasında korkunç bir maceraya atılmak; üç ayrı şirket, üç ayrı stil, hepsi bir arada umarım bir kabusa dönüşmez. Adrian Stephens: Yakında oyunlara insanlar girecek. Şu anda her şey çok mekanik. Oyunlar daha fantazi yollara sapacaklar.

Realtime Games'ten Duster.

Yeni çıkan bir oyun: Thunderstrike. 12

UÇUK YAZILIMLAR

Yarış her zaman daha iyi ve hızlı çalışan programlar yapma yolunda ilerliyor. Düşünceden uygulamaya ne gibi yeni yazılım teknikleri geçecek?

Üç boyutlu oyun yazmak için matematik profesörü olmak gerekmez ama fena da olmaz. Glynn Williams ve Rik Haynes üçüncü boyutun kapılarını sizin için aralıyor.

David Braben: Üç boyutlu grafikleri programlamak sorun değil. Sorun gerçekçi bir şekilde uçmayı ve diğer cisimlerle olan çarpışmaları kontrol edebilmekte. Glynn Williams: Ray-tracing işlemini bir oyunda göreceğinizi hiç sanmam. Bu işlem her ışık ışınının nasıl bir yol izlediğini hesapladığı için çok yavaştır. Ama ışık kaynaklarına göre parlaklığı değişen ve gölge yaratan cisimlerle karşılaşabiliriz. Bunu yapan oyunlar şimdiden var. Ayrıca cisimlerin tonlaması da çok önemli. Cisimler origami gibi değil de daha yumuşak hatlı olabilirler. Bunun için de en az 256 renge ihtiyaç var ve çok uğraşmamız gerekir. Ian Andrew: Bu detay ve çözünürlükle ilgili bir sorun. Mike Singleton: Ben eğrilerle ilgileniyorum. Glynn Williams: Elbette gün gelecek mühendislerin taslaklarından araçları ve uydu fotoğraflarından yeryüzü şekillerini bilgisayara geçeceğiz. Adrian Stephens: İnsanlar hep aynı üç boyut sistemlerine takılıp kalıyorlar. Ian Oliver: Birçok programcı üç boyutlu grafiklere fazla önem verip oyunu unutuyor. Carrier Command adlı oyunda neredeyse aynı hataya biz de düşüyorduk. Andy Craven: Ben bir kişiyi oturtup sadece yeni rutinler yazması için tutuyorum. Biliyorsunuz ki bu bir teknoloji yarışı.

FRAKTAL GELECEKLER

Geleceğin oyunlarında fraktal grafiklere yer olacak mı? Mike Singleton: Bir oyunda derinlik kullanılıyorsa fraktaller önemlidir. İşlemcilerin hızı arttıkça sadece fraktal yer şekilleri değil, ağaçlar gibi cisimler de fraktal olarak yapılabilir. Michael Powell: Fraktalleri yeryüzü şekilleri oluşturmak için kullanabilirsiniz. Glynn Williams: Rescue On Fractalus, polinow formülüne dayanan zekice bir sistem kullanıyordu. Umarım birileri çıkıp da fraktal grafik kullanmayı biraz daha ilerletir.

DONANIM CENNETİ

Programlar ancak çalıştıkları donanımın kapasitesi kadar verimli olabilirler. Gelecekte üç boyutlu programlar hangi tezgahlarda çalışacak, CD-ROM, CD-I mı yoksa daha da mı iyi bir şey? Ian Oliver: Biz PC üzerinde çalışmayı düşünüyoruz. Michael Powell: Gittikçe daha çok Arcade oyunu poligon kullanıyor. Mike Singleton: Önemli değişiklikler için donanım değişmeli ve gelişmelidir. Jez San: Karşılaştığım her donanım tasarımcısına yeni makinalarına bir de poligon çipi koymalarını söylüyorum. Elbet biri koyacaktır. Glynn Williams: Genel amaçlı bir grafik çipi her şeyi yaratabilir: Uçaklar, denizaltılar, tanklar, arabalar, yeryüzü şekilleri... Adrian Stephens: Daha çok renge, daha yüksek çözünürlüğe ve daha hızlı işlemcilere ihtiyaç var.

Feornt Vimu

Ticaret yaptığınız Elite,

Michael Powell: Sprite ve kaydırma üzerine yoğunlaşmamış bir makina görmek hoş olurdu. David Braben: Poligon çipi olan bir makina geleceğin üç boyutlu oyunlarını yapacak. Adrian Stephens: Dediğiniz gibi poligon çipi olan bir makina programlamanın zevkinin yarısını götürecektir. David Braben: CD-ROM ve CD-I'da büyük potansiyel var. Jez San: CD-ROM'la çok ilgileniyorum. Yapabildiğim yerde desteklemeye hazırım. Martin Kenwright: Çok yakında CD-I'a geçiyorum.

SANRISAL MACERALAR

“Virtual Reality” ilk olarak IE Sutherland tarafından ta 1968'de Utah Üniversitesi'nde gerçekleştirilmişti. Anafikir bilgisayarınızın içinde yapay bir dünya kurmaktır. Eldiven, gözlük veya elbise gibi arabirimlerle siz bu dünyayla -cyberspace/yapay uzay- ilişki kurarsınız. Bu yapay uzayın içinde hareket edebilir, cisimlerin etrafından dolaşabilirsiniz. Cyberspace bugündür. NASA geliştiriyor, VPL imal ediyor. Ama bu sistemi kullanan oyunlar yarındır...

Piyasaya henüz sürülmeyen Cloud, yeni tekniklerle üretildi.

Polygon sisteminin kullanıldığı Virus.

Silent Service, eski bir denizaltı simülasyonu.

International Karate uzakdoğu sporlarının bir simülasyonu.

Asterix de eski bir arcade/adventure.

-.

Aslında oyunlar, hayvanlar gibi tam olarak sınıflandırılamaz, çünkü yeni programcılar devamlı yeni oyunlar üretmektedirler. Yeni üretilen bir tür oyunun da hangi oyun ailesine girebileceğine kim karar verebilir ki?

Bilgisayar oyunları, tarih öncesi zamanlarda yani daha Commodore 64 piyasaya çıkmadan önce, tek örnek olarak hazırlanırdı. O zamanın ilkel makinelerinin grafik ve ses yetenekleri çok kısıtlı olduğundan, bir Arcade (bunun anlamını daha sonra açıklayacağım) oyununda bile karakterin nerede olduğu cümlelerle anlatılıyordu. İşte o zamanlarda Arcade ve Adventure (bunu da az sonra açıklayacağım) oyunlar arasında bir fark yoktu. Sonraları bilgisayarların grafik kapasiteleri gelişmeye başlayınca Arcade ve Adventure birbirinden ayrı yollarda gelişti. Bu süreçte yollarının birçok yerde kesiştiği oldu ama bu iki tip, tüm bilgisayar oyunlarının temelini teşkil etti. Şimdi gelelim günümüzde var olan oyun türlerini tanımaya. Aslında oyunlar, hayvanlar gibi tam olarak sınıflandırılamazlar, çünkü yeni programcılar devamlı yeni oyunlar üretmektedirler. Yeni üretilen bir tür oyunun da hangi oyun ailesine gireceğine kim karar verebilir ki? Bir oyun da birkaç türün özelliklerini taşıyabilir. Bu yazıda sizlere oyunların nasıl sınıflandırıldığını ve oyun türlerinin anlamlarını anlatmaya çalışacağım - tabii kendi fikirlerim doğrultusunda.

Sinan VURAL

ARCADE: “Arkeyd” olarak okunur. Kelime anlamı, üstü kapalı bir geçit demektir. Bu ismin neden konduğunu anlamak için Avrupa eğlence tarihine göz atmakta yarar var. “Amusement arcade” eğlence yeri anlamındadır. Bizdeki panayır ya da lunaparkların içindeki kapalı oyun yerlerine benzer yerlerdir. Buralarda makinelerin içine para atarak oyun oynarsınız. (Langırt ve tilt bu tür yerlerin klasik oyunlarıdır.) Arcade türü oyunlarda genellikle bir karakter -ki bu karakter insan olabileceği gibi bir uzay gemisi veya fantezi ürünü bir araç da olabilir- joystick'le kontrol edersiniz. Oyun temel olarak grafiğe dayanır ve karakterler hareketlidirler. Kendi arasında da birçok kısma ayrılan bu tür oyunlar, büyük kentlerimizdeki eğlence merkezlerinde bulunabilecek türdendir. ADVENTURE: olarak okunur. Kelime anlamı macera demektir. Bu tür oyunlarda karakterinizi genellikle klavyeden yazdığınız komutlarla kontrol edersiniz. Karakterinizin pozisyonunu ekranda görmezsiniz ama oyunun hikayesi ve durumunuz cümlelerle anlatılır. Bulunduğunuz durum bazı oyunlarda grafik olarak gösterilir, bazı oyunlar ise hiç grafik içermezler ama kelime hazneleri çok geniştir. Temel olarak bu oyunlara, resimlerle desteklenmiş ya da resim kullanılmamış bir macera romanı olarak bakabilirsiniz. Macera türü oyunlar da kendi aralarında çeşitli kollarda gelişmişlerdir. Bu iki temel tip oyunu anlattıktan sonra, şimdi de diğer oyunlardan ve hangi oyunun hangi türe girdiğinden bahsedelim. Bazen Arcade ve Adventure'ların yolları kesişir demiştim. İşte Arcade-Adventure denen oyunlar bu iki türün özelliklerini birleştirirler. Bu tür oyunlarda karakterinizi bir joystick'le kumanda ederken bir macerayı çözmeye çalışırsınız. Larry ve Iceman gibi Sierra Şirketi'nin oyunları bu türe dahildirler. Beast gibi bir oyun ise tam bir Arcade-Adventure'dır. Karakterinizi joystick'le kontrol ederken diğer karakterlerle de konuşup ortalığı araştırırsınız. Flimbo's Quest veya C64 klasiklerinden olan Impossible Mission gibi oyunlar da bu türe dahil edilebilirler. Impossible Mission'ı platform türü oyunlar sınıfına sokmak bence daha mantıklıdır, çünkü Arcade kısımları daha ağır basmaktadır. Platform oyunları Arcade'in bir alt sınıfı olarak yorumlanabilir. Karakteriniz araştırma yaparken çeşitli katlardan ve odalardan oluşan bir kompleks içinde hareket ediyorsa bu oyun platform oyunları sınıfına dahil edilebilir. Bu türün tüm özelliklerini taşıyan oyunlardan biri Bombjack'tır. Platform oyunlarında bazen yolunuza çıkan düşmanlarınız olur. Bunları elinizde silahınız varsa vurabilirsiniz. Flimbo's Quest gibi kayan bir harita boyunca hareket ettiğiniz oyunlara da Jump'n'Run (Zıpla ve Koş) denir. Giana Sisters ve Amiga oyunlarından olan Rick Dangerous ve Hard'n'Heavy bu tür oyunlara diğer örneklerdir.

Üç boyutlu simülasyonlardan

Warhead

Eski C-64 adventure'larından

Castle of Terror

Arkanoid, Blockbuster'lara güzel

bir örnektir

Tamamen düşmanları vurmaya dayanan oyun tiplerine de Shoot'em Up denir. Kelime anlamı Vur Onları demektir, zaten oyunun tek amacı da Flimbo's Quest'te bu değildir: düşmanlarınızı vurmak. Genelde eğlence merkezlerinde bu tür oyunlar bulunur. Belli bir haritaya sahip olup, bir amacı olan tipleri olduğu gibi, belli bir süre sonra dolaşıp aynı yere geldiğiniz tipleri de vardır. Commodore 64 için yazılmış olan Zaxxon ve River Raid bu türün en eski örnekleridir. Jump'n'Run ve Shoot'em Up türlerini birleştiren oyunlar da vardır. Örneğin Green Berets ve Midnight Resistance bu tür oyunlardır. Zaten başta da söylediğim gibi, bir oyunu sadece bir sınıfa dahil etmek imkânsızdır, ama genel özelliklerine bakarak belli bir sınıfa gireceğini söyleyebiliriz. Maze Game (labirent oyunu) denen oyunlarda karakteriniz bir yollar kompleksi içinde dolaşıp, ya düşmanlarını öldürmekte ya da bir dizi cisim toplamaya çalışmaktadır. Şimdiye kadar en çok kopyası yapılan oyun olan Pacman ve yine eski C64 oyunlarından Wizard of Wor bu tip oyunlara örnektirler. Arkanoid ve Krakout gibi oyunlarda etkili karakteri dolaylı olarak kontrol edersiniz. Bu oyunlarda topa “Bat” denen sopayla vurursunuz. Bir duvardaki tuğlaları kırmaya çabaladığınız bu tür oyunlara “Blockbuster” (tuğla avcısı) denir. Şimdiye kadar anlattığım ve örnekler verdiğim oyunların hepsi Arcade özellikler taşıyordu, yani hareketliydiler ve bir karakteri kontrol ediyordunuz. Şimdi gelelim Adventure özellikleri taşıyan oyunlara. Macera oyunları sizin klavyeden giriş yapmanızı bekler. Parser denilen giriş sistemlerinin yardımıyla, dilin yapısına (genellikle dil İngilizce'dir) göre yazılan komutları yorumlayan programlar geliştirilmiştir. Ne yazık ki bu tür programlar, karmaşık cümleleri yorumlayabilmelerine karşın, yazarken yaptığınız hataları anlamadıkları için uzun vadede sıkıcı olurlar. Bu sorunun üstesinden gelmek için ikon kullanma sistemini önce Magnetic Scrolls adlı şirket geliştirmiştir. Ekranın üstündeki bir pencereden bir emir, ardında başka bir pencereden de emirle ilgili bir cismi belirlediğiniz sistemler daha çok grafikli oyunlarda kullanılmaktadırlar. Çünkü grafikli oyunlarda grafikler aksesuar olmaktan öte oyunun aktif birer parçaları haline gelmişlerdir. Örneğin Deja Vu adlı oyunda tüm işlemleri ve komutları yorumlayan programlar geliştirilmiştir. Aslında bu oyunda klavyeyi hiç kullanmasanız da olur, çünkü tüm komutlar ve yapacağınız diğer işlemler (yüklemek ve kaydetmek gibi) ikonlar halinde ekranda görülmektedir. Sadece belli bir kişinin veya bir yerin adını yazarken klavyeye ihtiyaç duyarsınız. Tabii her macera oyunu grafikli değildir. Özellikle Infocom adlı şirketin oyunlarının çoğu sadece yazıya dayalıdır. Bu oyunlarda hatalarınızı düzeltmek için “Oops” denen bir komut da bulunmaktadır. Eğer verdiğiniz komutla ilgili olan nesneyi hatalı yazdıysanız, aynı komutu tekrar yazmak yerine “Oops” ardından da doğru nesneyi yazarsanız emriniz bu kez doğru olarak işlenecektir. Ama bu sistem yine de her durumda etkili değildir. Adventure türü oyunlarda, sonraları yeni bir dal daha ortaya çıkmıştır. Klasik macera oyunlarında bir karakteri yönetirken artık birkaç karaktere ulaşım sağlanmıştır. Fantasy

Role Playing (FRP) yani hayal ürünü dünyalarda birkaç kişiyi birden yönetmeye dayanan bu oyun türü oldukça beğenilmiştir. Ne var ki adı üzerine birkaç çeşitleme yapılmıştır. Amerika'da bu tür oyunlara FRP denirken, İngilizler RPG yani Role Playing Game demeyi seçmiştir. İngilizlerin yorumu bence daha geniş kapsamlıdır, çünkü oyun hayal ürünü bir dünyada geçmek zorunda değildir. Günümüzde ve zamanımızda geçen oyunlar da vardır.

RPG türü oyunlarda bir takımın genel hareketlerini kontrol edebildiğiniz gibi her karaktere de ayrı ayrı komuta edebilirsiniz. Genellikle fantastik yerlerde geçen oyunlarda, zamanı geldikçe büyü kullanırsınız, zamanı geldikçe de strateji kurarak savaşırsınız. Bu tür oyunlar daha önce bahsettiğim birçok türü birleştirirler. Amacınıza ulaşmaya çalışırken Adventure, savaşırken Shoot'em Up oynarsınız. Savaşlar sadece vuruşmaya değil, stratejiye de oldukça dayanır.

Strateji türü oyunlarda fazla grafik yoktur, zaten buna ihtiyaç da yoktur. Genelde bir harita üzerinde hangi ordunuzun nereye gideceğine karar verirsiniz. Bu sıkıcı gibi görünebilir ama farklı oyunlarda farklı özellikler ortaya çıkar. Örneğin Storm Across Europe adlı oyunda savaşırken bir yandan da bilimsel gelişmeleri kontrol edebilirsiniz. Savaşların yaratıldığı strateji oyunları bir bakıma birer simülasyon bile sayılabilir. Tavla, briç, poker ve spor oyunları da stratejiye dayanır ama bilgisayar gerçekliği simüle ettiği için Simulation sınıfına sokabiliriz. Örnek olarak, Kick Off 2 mükemmel bir futbol simülasyonudur.

*“Simulation” ve “Emulation” farklı iki tür olarak yorumlanabileceği gibi aynı kefeye de konabilirler. Simulation türündeki oyunlar gerçekliği bilgisayarda taklit ederken her sorunu ve her kolaylığı yansıtmaya çalışır. Emulation'lar ise taklit ederken sadece önemli bölgeleri göz önüne alıp oyuna daha fazla ağırlık verirler. Örneğin Flight Simulator adlı oyun (veya oyun demiyelim artık) tam bir gerçekçilik taklidiyken, F-18 Interceptor taklide fazla yer vermez, ama düşmanlarla savaşa yani oynanabilirliğe ağırlık verir. Bu yüzden F-18 çok hızlıyken, Flight Simulator biraz yavaş kalır. Simulation veya Emulation türü oyunlar genellikle bir aracı taklit ederler; uçuş simülasyonlarının grafiklerinin hepsi üç boyutludur. Üç boyutlu oyun kavramı çok bilinmese de farkında olmadan çok gelişmiştir. Cyberspace denen oyunlarda grafiklerin çoğu matematik formüllere, üç boyut içindeki hareketleri ise tamamen vektör hesaplamalarına dayanır. Warhead, Mercenary ve Elite gibi oyunların hepsi simülasyon veya emülasyon olmalarının yanı sıra üç boyutlu oyunlardır. Bu tür oyunların yazarlarıyla yapılan bir söyleşiyi de dergimizde bulabilirsiniz. Şimdi bazı arkadaşlar, “Hmmm, yine dergide boş yer kalmış doldurmaya çalışıyorlar.” diye düşünüyordur. Ama böyle bir dergimiz yok. Bizim temel düşüncemiz bilgisayarın eğitim amacıyla kullanılması olduğu için oyun oynarken bile eğitilmeniz için bu yazıyı yazdım. Aslında beni buna zorlayan da yine siz oldunuz; Shoot'em Up'a Jump'n'Run, Adventure'a FRP diye ben değilim herhalde. Neyse artık öğrendiniz, laf aramızda oyun satanlara da öğretseniz fena olmaz. Okulların açıldığı bu günlerde, oyunlar üzerine böyle bir yazı yazmak da pek hoş oldu doğrusu. “OYUN DOLU GÜNLER DİLERİM (?)”

Up'a güzel

bir örnek |

Gelecekte geçen bir RPG Corporation

Raster Şeritleri - $0011

Bu programı yazıp çalıştırırsanız tanıtım veya giriş ekranlarınıza renk katacak efektler elde edebilirsiniz. Program makine dilinde yazılmıştır ve interrupt tekniğiyle çalışır. Bu sebeple siz program yapmaya devam ederken bu şeritler de çalışmaya devam eder. Ama bu programı interrupt tekniğiyle çalışan diğer programlarla beraber kullanmaya çalışırsanız bilgisayarınız kilitlenebilir.

PROGRAM ADI : RASTER SERİTLERİ
00000 REM ---- RASTER SERİTLERİ ---- <255>
00010 FOR TO 49273:READ D:POKE T,
00020 DATA 72,138,72,152,72,164,2,200,18
2,16,208,2,160,0,132,2,185,28,192
00030 DATA 141,33,208,141,33,208,76,81,2
S4,1,3,6,14,1,3,6,14,1,3,6,14,1,3,6
<252>
DATA 14,32,155,183,134,251,32,155,1
83,134,252,32,155,183,134,253,32
DATA 155,183,134,254,165,251,141,28
.192,141,32,192,141,36,192,141,40
DATA 192,165,252,141,29,192,141,33,
192,141,37,192,141,41,192,165,253
DATA 141,30,192,141,34,192,141,38,1
92,141,42,192,165,254,141,31,192
DATA 141,35,192,141,39,192,141,43,1
92,96,153
POKE 53281,.:POKE 2,.:POKE 792,.:PO
KE 793,192
SYS 49196,1,11,12,15
POKE 56580, 34:POKE 56581,1:POKE 565
82,.:POKE 56583,.
POKE 56589,130:POKE 56590,17:POKE S
6591,81
PRINT
ER "
<238>
<212>
<223>
<230>
<210>
<135>
<253>
<242>
<199>
<003>
<180>
"<CLR><7SPACEDABUR CUBUR-RAST

Flash-$0012

Bu program da makine diliyle yazılmıştır ve bir önceki program gibi interrupt tekniğiyle çalışır. Programınız çalışırken aynı anda belli bir yazıya dikkat çekmek istiyorsanız bunu yazabilirsiniz. SHIFT ve Commodore tuşlarıyla bastığınız karakterler ton geçişi sağlayacak şekilde parlayacaklardır.

PROGRAM ADI : FLASH
<029>
41,21,3,B8,96,238,34,208,76,49,234 <014>
DATA 169,96,160,0,153,0,4,153,0,5,
153,0,6,153,0,7,200,192,0,240,3,76,
<018>
DATA 23,192,956,120,169,49,141,20,3
FOR Rs0 TO Sö:READ 49152*R, A
A,PEEKLA) OR ö4:REM E
XTENDED BACKGROUND MODE
FPOKE 53280,0:POKE 53281,0:FOKE 646,
1 <130>
00070 SYS 49152 <128>
000B0 PRİNT
ERGISI" <146>
<126>
<021>
<091>

Satır Silici - $0013

Eğer ekrandaki bir satırı çevreyi etkilemeden silmek istiyorsanız bu programı kullanın. Kernal rutinleri yardımıyla POKE 781, y, POKE 782, x ve POKE 783, 0 komutlarından sonra vereceğiniz SYS 65520 komutlarıyla 'y' olarak verdiğiniz parametrenin gösterdiği satır silinecektir ve POKE'larla verdiğiniz x ve y değerleri kursörünüzün koyulacağı satırı belirtecektir. Bu kısa program BASIC programlarınızda kullanmanız için idealdir ve eminiz ki size büyük kolaylıklar sağlayacaktır.

PROGRAM ADI : SATIR SİLİCİ
00015 PRİNT "<CLR><LOSPACEDARA CUBUGUNA B
<1868>
COMMODOR
<201)>
00025 PRİNT "<LOSPACEYARA CUBUGUNA BASINI
Z * <127>
00030 <009>
00040 POKE 198,1 <012>
00050 GOSUB 100:5YS 59903:REM SATIRI SİL
<255>
<019>
<016>
ASINIZ "
00020 FOR Asi TO 23:PRİNT
E DERGİSİ ABUR-CUBUR !
00060 Xs#X-1:1F THEN 15
00070 GOTO 40
00100 POKE 781,X:POKE 782,Y:POKE 783,0:5Y
S 65520:RETURN <145>

Hızlı Kafa - $0014

Programımız ilk bakışta size biraz anlamsız gelebilir fakat 1541 kullanıcıları bu programı kullandıklarında yararını göreceklerdir. Programda OPEN komutu ile sürücünüzün hata kanalını açarak CHR$(sayı) ile yazacağınız karakterler sürücünüzün VALIDATE, SCRATCH vb. komutlarının çok daha hızlı çalışmasını sağlayacaktır.

PROGRAM ADI : HIZLI KAFA

"M-W"CHRSC7)C
<190>
00010 ÖPEN 15,8,15:PRINTWIS,
HRS(Z28)CHRS 15

Sayfa Temizleme - $0015

Kısa, hızlı ve güzel görünen bu sayfa temizleme programı BASIC ile program yapan arkadaşlara tavsiye edilir. Ekranı hangi karakterlerle doldurmak istiyorsanız CH$ adlı karakter dizisini bu karaktere eşitleyin. Bu dizi daha sonra reverse olarak ekrana satır satır basılacaktır. Bir perde inmesi efektinden sonra ekran ikişer satır olarak yukarı kaydırılır ve sonra da temizlenir. Dikkat ederseniz bu programda PRINT “CLR/HOME” kontrol karakteri kullanılmamıştır. Bunun yerine kullanılan SYS komutları ise şöyledir: PRINT “HOME”....... SYS 58726 PRINT “CLR/HOME”....SYS 58692

PROGRAM ADI : SAYFA TEMİZLEME
00010 9000
00020 END
09000
“09010 FOR Iz1 TO
09020 SYS 58726:FOR is1 TO 25:PRINT
NEXT
09030 FOR Js1 TO. 12:$5YS 59626:NEXT :SYS
58692
09040 RETURN

Ekran Yukarı - $0016

BASIC ile çizilmiş bir ekranın yukarı kaydırılması ne kadar zordur? Oldukça karmaşık ve yavaş çalışan bir programla bunu başarabilirsiniz. Fakat sadece “SYS 59626” komutunu kullanmak dururken neden bu yola başvurasınız? Bu adres Commodore 64'ün kernal rutinlerinden birini gösterir ve kullanıldığında ekranı olduğu gibi bir satır yukarı kaydırır.

PROGRAM ADI : EKRAN YUKARI

00020 PRİNT CHRS(147)
00030
ASINIZ
00035 GOSÜUB 100:PRİNT
" ARA CUBUGUNA
"BU EKRANI YUKARI
AYDIRMA GÖSTERİMİDİR. "CHRS(19)
00040 POKE 198,1:
00050 SYS 59626
00060 J<>24A THEN 40
00070 GOTO 20
00100 POKE 781,X:POKE 782,Y:POKE 763,0:SY
S 65520:RETURN

Klavyeye ilk kez dokunacaklar için...

Ekran Aşağı - $0017

Bu rutin ise bir önceki abur cubur'un işlevinin tersini yapar ve size büyük kolaylıklar sağlar. Programda da görebileceğiniz gibi bunu sağlayan komut “SYS 59749” komutudur.

PROGRAM ADI : EKRAN
00020 PRİNT CHRS(L47) <049>
00030 <023>
00035 PRİNT "EKRANI ASAGI KAYDIRMAK ICİN
ARALIĞA BAS " <060>
00040 POKE 198,0:WAIT 198,1 <012>
00050 PRİNT "<HOME>";:SYS 59748
“00060 X<>24 THEN 40 <231>
00070 GOTO 20 <000>

da

SAR

VEDAT HALLAÇ

Selam GEOS'çular. İşte yeni bir sayıda tekrar birlikteyiz ve GEOS'un sırlarını açığa çıkarmaya devam ediyoruz. Hatırladığınız gibi geçen sayıda GEOS'un en önemli özelliklerinden biri olan menüleri anlatmıştım. Daha önceki sayımızda da ikonlar hakkında bilgi vermiştim. Bu sayımızda ise bu özelliklerin kullanımına alışmanız için ikonların ve menülerin kullanıldığı bir örnek programı açıklayacağım. Bu örnek program, sadece Amerika'lı GEOS kullanıcılarının yararlanabildiği bir hizmet olan modem servisinin GEOS programının bir benzetimi. Tabii ki örnek programın çalışmasının Quantum-Link programıyla uzaktan yakından bir alakası yok. Yalnızca ekran düzeni orijinalinden farksız. Programın açıklamalarını dikkatle okuduktan sonra programı çalıştırırsanız menüler veya ikonlar hakkında anlamadığınız bir şey kalacağını sanmıyorum. Programı çalıştırdığınızda ekran temizlenir ve sekiz tane ikon ekrana dizilir. Bu ikonların hangisini seçerseniz seçin sizi ikinci ekrana, yani menü ekranına götürür. Bu ekranın sol üst köşesine iki elemanlı bir yatay menü ve ortasına da bir ikon yerleştirilir. Menü elemanlarının her biri birer dikey alt-menü açar. Bu alt menülerin bütün seçenekleri ise sizi ana menüye döndürür. Programdan çıkmak için ise ekranın ortasında bulunan ikonu seçmeniz gerekli. Şimdi de programın ayrıntılı açıklamasına gelelim: * ; Programımız $4400 adresinden

; başlıyor.
Programda kullanılan label'ların adresleri:
NewDisk - $CIBİ
MouseUp — $CISA
SetPattern — $C139
i. Pattern . — $C19F
Dolcons - $C15
DoMenu -
GotoFirsiMenu — $CIBD
EnterDesktop — - $C22C
r0 — $02

Program belleğe yüklenir yüklenmez GEOS Kernal tarafından yapılacak ilk şey programın çalıştırılma adresi olan $4400'a (bunu header block'da belirtiyoruz bildiğiniz gibi) sıçramaktır. Burada ise ilk ekranın düzenlenmesi ile ilgilenen rutin bulunur: Jsr NewDisk Eski GEOS versiyonlarında bulunan bir hata yüzünden, her application'ın başında bu rutine sıçranarak disk motorunun durdurulması şarttır. Yeni GEOS versiyonlarında bu hata tamamen düzeltilmiştir. Fakat programınızın tüm GEOS'larla uyumlu olarak çalışması için her programınızın başında bu komutu kullanın. Jsr MouseUp Eğer herhangi bir sebeple mouse'unuzun görünmesi engellenmişse bu komutla tekrar görünür hale gelmesi sağlanır. Lda # $02 Jsr SetPattern Sistemin grafik işlemlerinde kullanacağı deseni ayarlar. Bu komutlarla GEOS'un alışılmış ekran deseni olan kareli deseni seçiyoruz. (Desenler konusunda ayrıntılı bilgiyi “GEOS'la Grafik” bölümünde vereceğim. Fakat bu desenlerin neler olduğunu görmek isteyenler geoPAINT programında sol alt köşede bulunan büyük siyah kutunun içinde ateş tuşuna basarak tüm desenleri inceleyebilirler. Jsr Rectangle .byte 0 .byte 199 0 319 Burada kullandığımız Rectangle rutini, kendisinden sonra gelen 6 byte'ta tanımlanan dikdörtgenin içini seçilmiş olan desenle doldurur. Jsr komutunu takip eden ilk byte dikdörtgenin üst kenarının, ikinci byte ise alt kenarının y koordinatıdır. Bunu takip eden iki byte'la sol kenarın, sonraki iki byte'la da sağ kenarın x koordinatını belirtiyoruz. Buradaki komutlarla tüm ekranın seçilen desenle doldurulmasını sağlıyoruz. Lda # < ikontest Sta r0 Lda # > ikontest Sta r0+1 Jsr Dolcons Artık ekrana konacak ikonların tanım tablosunun yerini GEOS Kernal'a belirtmenin zamanı geldi. “İkontest” label'ı ile gösterilen bu tanım tablosunun adresini r0'a yerleştirdikten sonra Dolcons rutinine yapılacak bir sıçrama bu işi yapmak için yeterli. Rts Artık kontrolü GEOS Kernal'ına bırakmamız gerekiyor. Böylece aktive ettiğimiz ikonlar kullanıma girebilecek.

ikontest .byte 8
word 160
- 100
Tanım tablosunun 1. byte'ında bu tabloda tanımlana-
cak ikonların sayısı verilir. Bizim örneğimizde 8 tane ikon

tanımlanacak. Dolcons rutini otomatik olarak mouse'u yeni bir koordinatta görünür hale getirdiği için yeni x ve y koordinatları da bu tablonun başında verilmelidir. 2. ve 3. byte'larda x koordinatı, 4. byte'ta ise y koordinatı veriliyor. .word ikon1 .byte 10

3 . .byte 2,16 .word ikonrutini İşte ilk ikonumuzun tanım byte'ları: 1. ve 2. byte'lar 1. ikonun grafik datasının saklandığı bellek alanını gösteriyor (programımızda ikon1 label'ı ile gösterilen adres). 3. byte ise ikonun ekranda görüleceği x koordinatı. Yalnız dikkat etmeniz gereken nokta, bu koordinatın piksel değil byte olarak belirlendiği. Yani piksel koordinatını bulmak için bu sayıyı 8'le çarpmanız gerekir. 4. byte olan 3 ise 1. ikonun y koordinatı (bu sefer piksel olarak). 6. ve 7. byte'larda ise ikonun genişliği (byte olarak) ve uzunluğu (piksel olarak) veriliyor. Yani 1. ikonun asıl boyutları 2*8 = 16'ya 16. Son iki byte'ta ise bu ikon üzerinde ateş tuşuna basıldığı zaman hangi adrese sıçranacağı belirtiliyor. İlk ekranda 8 tane ikon bulunduğu için burada 7 ikonu daha tanımlamamız gerekiyor. Fakat hepsinin tablo yapıları aynı olduğu için 7'sinin de buraya yazılmasına

gerek yok.
ikonrutinl , Jsr i Rectangle
.byte 0
.byte 199
0
.word 319

Eğer birinci ikon seçilirse GEOS Kernal'ı, 1. ikonun tanım byte'larında adresi belirtilen bu rutine sıçrama yapar. Burada ise bizim ilk yaptığımız işlem ikinci ekrana geçebilmek için ekranı temizlemek. Lda Ekran2ikonu

Sta r0
Lda
1
JsrDolcons
Daha sonra ikinci ekrandan çıkış için kullanılacak iko-
nu tanımlıyoruz.
Ekran2ikonu
Lda
Sta r0
Lda
Sta r04 1
Lda 0
Jsr DoMenu
Testmenü
Testmenü

Artık bu ekranda kullanacağımız menüleri tanımlamanın zamanı geldi. Jsr DoMenu komutundan önce A'ya verdiğimiz 0 değeri ile menüler hazırlandıktan sonra mouse'un ilk menü elemanının üzerinde belirmesini sağlıyoruz. Rts Ve kontrolü tekrar GEOS Kernal'e bırakıyoruz. $4486 ikon1 .byte $02,$FF .byte $9C $80,$01,$80,$39,$80,$6D,$80 .byte $E5,$81,$BD,$83,$19,$86,$31 .byte $8C,$61,$98,$C1,$B1,$81,$BB .byte $01,$BE,$01,$BC,$01,$80,$01 .byte $02,$FF 8 ikon grafik datası daha. Ekranda görünecek olan ikonların grafik tanımlarını yapmanın zamanı gelmişti zaten. Burada gördüğümüz tipik bir ikonun grafik dataları. Fakat bu ikon datalarının özelliği GEOS'un grafik kullanımında az bellek harcamasını sağlayan sıkıştırılmış formatta saklanması. Bu sıkıştırma işlemleri hakkında çok ayrıntılı bilgiyi “GEOS'la Grafik” konusunda anlatacağım. Fakat basitçe bu byte'ların anlamını açıklamak istiyorum: $02,$FF byte'ları: $FF byte'larının 2 kere yazılmasını sağlar. Yani 32 tane $FF byte'ı yazmak isteseydik ikonumuza (yani içi tamamen dolu bir ikon isteseydik) yalnızca $20,$FF yazmamız tüm ikonu tanımlamamıza yeterli olacaktı. $9C byte'ı: Kendisinden sonra gelen $9C-$80 = $1C (28) byte'ın yalnızca birer kez kullanılmasını sağlar. Buradan sonra gelen 28 byte ikonun grafik datalarıdır. $02,$FF byte'ları: Gene iki kez $FF byte'ı yazılır. Aşağıdaki tabloya bakarak bu byte'ların nasıl bir sonuç vereceğini görebilirsiniz.

DESENE

Ekran2ikonu .byte 1
.word 240
.byte 155
.word ikonl
.byte 30
.byte 150
.byte 2,16
.word bitir
İşte tipik bir ikon tanım tablosu daha. Bu seferki ise
programdan çıkış için kullandığımız ikonu tanımlıyor.
Bitir Jmp EnterDesktop

Görüldüğü gibi bir application'ı terkedip Desktop'a geri dönmek (64'ünüzü kilitlemeden tabii ki) tek komutla halledilebiliyor. Bu komutu verdiğiniz zaman GEOS bütün işlemlerini keser ve DESKTOP programını yüklemeye başlar. Eğer diskinizde bu programı bulamazsa bir pencere açarak sizden içinde Desktop olan bir disk koymanızı isteyecektir.

Testmenü m.byte 10
.byte 24
.word 0
.word 125
.byte 2
İkinci ekranın menülerinin tanım tablosunu da bura-
da yaratıyoruz. Bu tablonun ilk iki byte'ıyla menünün
üst ve alt kenarlarının y koordinatını 10 ve 24 olarak ayar-
lıyoruz. Sonraki dört byte'la da menünün sol ve sağ ke-
narlarını O ile 125 olarak ayarlıyoruz. Son byte'imız olan
2 ise menünün yatay bir menü olduğunu ve 2 elemanı bu-
lunduğunu belirtiyor.
Word textil
.byte $80
.word altmenül
ikinci menü elemanının tanımı

Menümüzün ilk seçeneğini bu byte'larla tanımlıyoruz. 1. ve 2. byte'larda bu elemanın içine yazılacak olan yazının saklandığı adresi belirtiyoruz. 3. byte'la bu seçeneğin bir alt-menüyü açacağını belirtiyoruz. 4. ve 5. byte'lar ise bu eleman seçilirse açılacak alt menünün adresini taşıyor.

textil .text “ana menu 1”
.byte 0
.... ikinci elemanın yazı dataları

Ana menünün seçeneklerinin içinde yazılacak olanlar yukarıdaki gibi tablolarda hazırlanır. Her seçeneğin yazısının sonuna $00 byte'ını koyarak yazının bittiğini belirtmeliyiz.

altmenül — .byte 24
.byte 24-4-(8*14) 41
.word 0
.word 80
.byte $80 4 $08

Bir alt menünün tanım tablosu da ana menülerin tanım tablosunun aynısıdır. Yani bu alt menünün üst kenarı 24., alt kenarı 137. y koordinatlarında; sol kenarı 0., sağ kenarı 80. x koordinatlarında bulunuyor ve menümüz sekiz elemanlı bir dikey menü olarak ayarlanıyor.

Gin ADAM

NX he » a ha

AAA YAZ

»N

altltexti
.byte 0
.word menülservisi
7 elemanın daha tanımları

Tabii ki alt menünün elemanları da tanımlanmalıdır. Burada her elemanın yazılarının adreslerini veriyoruz. Elemanların bir rutini çağıracağını belirtiyoruz ve bu rutinin adresini ekliyoruz.

altmenü2 — .byte 24
.byte 244 (7*14) 41
70
.Wword 155
.byte $80 -- $40 4 $07
eleman tanımları

Bu menü tanım tablosunu yazmamın tek sebebi dikkatinizi menü tipine çekebilmekti. Gördüğünüz gibi bu yalnızca dikey değil aynı zamanda sınırlandırılmış bir menü. Sınırlandırılmış menünün ne olduğunu görmek için örnek programın 2. ekranında “ana menü 2” seçeneğini seçmeniz yeterlidir.

altltextl — .text “seçenek 1”
.byte 0
diğer yazı dataları

Bütün menü elemanlarının yazıları bu tabloyla ayarlanıyor.

menüservisi Jsr GotoFirstMenu
Rts

Gördüğünüz gibi alt menü seçenekleri de hiçbir işlem yapmıyorlar ve doğrudan doğruya ilk menüye dönüyorlar. (Bu işlemi yapmanız için GotoFirstMenu rutinine sıçramanız ve RTS ile kontrolü tekrar Kernal'a bırakmanız gereklidir.)

.byte 0,0,0,0
Burada bırakılacak fazladan birkaç sıfır, programını-
zın GEOS formatına çevrilmesi sırasında olabilecek bir
byte kaybını kapatmak içindir. Mesela yayınlamış oldu-
ğumuz GEOS CONVERTER programı, GEOS forma-
tına çevirdiği programların son byte'ını çevirdiği prog-
rama yazmıyor. Bunu kesinlikle unutmayın.
Bu programın MDE çıktısını program döküm eki'nde
bulabilirsiniz.

Evet GEOS'çular, bu aylık da bu kadar. Gelecek ay kursumuza “GEOS'ta çizim ve grafik” konusuyla devam edeceğiz. Şimdilik hepiniz hoşça kalın.