Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 10
Üç boyutlu programcılık artık sadece ekranda görünenlerle yetinmiyor. “Virtual Reality” denen sistemle artık cisimler sadece ekranda görünmüyor; bir donanım ve yazılım kombinasyonu sayesinde görüntülerin arasında dolaşabiliyorsunuz. Bu sistem henüz çok yaygın değil ve bu sistemi destekleyen oyun programları da kısıtlı sayıda. Üç boyutlu programcılığın şu anda nerede olduğuna bir göz atalım ve uzmanlara soralım...
SİNAN VURAL İ 2 VEN
...L....... IN
Mercenary'i üreten Novagen'in yeni oyunu Damocles.
Tel çerçeve (wire-frame) grafik kullanan Star Wars.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 11
UFKUMUZU GENİŞLETMEK
Üç boyutlu programların gelecek kuşağından neler bekleyebiliriz? Glyn Williams: AMIGA'da ve Atari ST'de içi dolu cisimler çizmek çok zaman alıyor. Bu alanda fazla bir gelişme olacağını sanmıyorum, programcılar artık sınırları zorluyorlar. Teknikten çok oyuna ağırlık verilen programlar görmeyi bekliyorum. Micheal Powell: Daha iyi oyunlar. Daha iyi simülasyonlar. Mike Singleton: Üç boyut hesapları dehşet verecek kadar karışık. Adrian Stephens: Güzel efektler yaratmayı ve matematikle uğraşmayı seviyorum. Martin Kenwright: Hız ve detay gittikçe artıyor. Jez San: Programcılar üç boyutlu programları olabileceği kadar hızlandırdılar. Martin Kenwright: İnsanlar en hızlı oyunu almak için koşturuyor, ama oyunlar artık limit hıza ulaştılar. Ian Oliver: İnsanlardan mucizeler beklemeyin. Gerçeklik biraz bırakılmalıdır, bu yüzden oyunları gelecekte kurguluyoruz. David Braben: Birçok üç boyutlu oyun aslında, üç boyutlu grafiklere sahip iki boyutlu oyunlardır. Jez San: Artık daha ilginç şekiller çıkmalı ortaya: çizgilerin ve poligonların yerine eğriler. Şu anda geçirgenlik ve gölgeleme ile uğraşıyoruz. Brian Pollock: Temel programlar hazır. Kare hızı da belli. Programcılara kalan saniyede çizilebilen poligon sayısı. David Braben: Bilgisayar grafikleri de bir modayı takip ediyor. Şu anda da moda üç boyutlu grafikler. Andy Craven: Üç boyut şu anda tüm programları götüren şey. Jez San: Üçüncü boyut alanında teknolojiyi biz götürüyoruz.
Vektor Graphics'ten Andy Craven.
UZMANLAR:
TAN ANDREW / Incentive: Driller, Darkside, Total Eclipse. DAVID BRABEN: Elite, Virus. PAUL CARRUTHERS / Astral Software: Archipelagos, Resolution 101. ANDY CRAVEN / Vektor Graphics: Bomber. MARTIN KENWRIGHT / Digital Image Design: F-29 Retaliator. IAN OLIVER / Realtime Games: 3D Tank Duel, 3D Starstrike, Carrier Command. BRIAN POLLOCK / Millenium: MICHEAL POWELL: Powerdrome. JEZ SAN / Argonaut Software: Starglider, Starglider 2. MIKE SINGLETON / Maelstrom Games: Lords of Midnight, Whirligig, Midwinter. ADRIAN STEPHENS / Assembly Line: Interphase. GLYN WILLIAMS / Motion Picture House: Warhead.
Motion Picture House'un Fokker'ı.
Andy Craven: Üç boyutlu oyunlar genellikle teknolojinin gelişmiş olduğu çağlarda geçiyor. Paul Carruthers: Üç boyutlu oyunlar biraz daha hızlanacak. Ian Andrew: Oyun alanlarını fraktal olarak yaratan oyunlarımız daha da geniş çaplı ve karmaşık olacak. Brian Pollock: Yapımcılar, oyunların getirdiği kâra bakıyor. Andy Craven: Sadece iyi teknoloji değil iyi oyunlar da üretmeliyiz.
Warhead'i yazan Glynn Williams.
Mike Singleton: Starlord adlı oyunumda, cisimlerin uzaklaştıkça kaybolduklarını belirtmek için yeni bir teknik kullandım. Geminizin farları varmış gibi hissediyorsunuz. Bu arada Midwinter'ın da ikinci bölümünü programlamaya başladım. Oyun eskisiyle aynı grafik sistemini kullanacak ama bu sefer başka ulaşım yollarınız olacak ve çevre biraz daha farklı. Kar eridi ve artık Batı Afrika açıklarındasınız. Eskisi gibi birtakım halinde hareket etmek yerine tek kişiyi kontrol edeceksiniz. Gizli polis teşkilatıyla bazı zorlu anlar yaşayacaksınız, ama henüz piyasaya sürüleceği tarihi vermiyorum. Brian Pollock: Thunderstrike adlı
“oyunda gerçek üç boyutlu uzay hissini yaratmayı amaçladım. Üçüncü boyut sadece sprite kullanmadan çok öte bir şey. Bu yeni uzayın içinde kullanıcıyla bütünleşecek kontrol sistemleri de yaratmanız gerekli. Ben teknolojiyle daha az ilgileniyorum, Thunderstrike her zaman yapmak istediğim bir şeydi. Paul Carruthers: Üç boyutlu görüntüler tek başına yeterli değil. Oyun kontrolüne de çok daha fazla önem vermemiz gerekli. Andy Craven: Şu anda beş tane üç boyutlu oyun üzerinde çalışıyoruz, biri Mirrorsoft, ikisi Activision ve kalanları da Virgin/Mastertronic için. Mirrorsoft için hazırladığımız Killing Cloud birçok iki boyutlu sahne içeriyor ama bunun yanında üç boyutlu sahneler için de yeni rutinler yazıyoruz. Bununla gerçek silindirler çizeceğiz. Yaptığımız iş, üç şirket arasında korkunç bir maceraya atılmak; üç ayrı şirket, üç ayrı stil, hepsi bir arada umarım bir kabusa dönüşmez. Adrian Stephens: Yakında oyunlara insanlar girecek. Şu anda her şey çok mekanik. Oyunlar daha fantazi yollara sapacaklar.