Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 13
DONANIM CENNETİ
Programlar ancak çalıştıkları donanımın kapasitesi kadar verimli olabilirler. Gelecekte üç boyutlu programlar hangi tezgahlarda çalışacak, CD-ROM, CD-I mı yoksa daha da mı iyi bir şey? Ian Oliver: Biz PC üzerinde çalışmayı düşünüyoruz. Michael Powell: Gittikçe daha çok Arcade oyunu poligon kullanıyor. Mike Singleton: Önemli değişiklikler için donanım değişmeli ve gelişmelidir. Jez San: Karşılaştığım her donanım tasarımcısına yeni makinalarına bir de poligon çipi koymalarını söylüyorum. Elbet biri koyacaktır. Glynn Williams: Genel amaçlı bir grafik çipi her şeyi yaratabilir: Uçaklar, denizaltılar, tanklar, arabalar, yeryüzü şekilleri... Adrian Stephens: Daha çok renge, daha yüksek çözünürlüğe ve daha hızlı işlemcilere ihtiyaç var.
Feornt Vimu
Ticaret yaptığınız Elite,
Michael Powell: Sprite ve kaydırma üzerine yoğunlaşmamış bir makina görmek hoş olurdu. David Braben: Poligon çipi olan bir makina geleceğin üç boyutlu oyunlarını yapacak. Adrian Stephens: Dediğiniz gibi poligon çipi olan bir makina programlamanın zevkinin yarısını götürecektir. David Braben: CD-ROM ve CD-I'da büyük potansiyel var. Jez San: CD-ROM'la çok ilgileniyorum. Yapabildiğim yerde desteklemeye hazırım. Martin Kenwright: Çok yakında CD-I'a geçiyorum.
SANRISAL MACERALAR
“Virtual Reality” ilk olarak IE Sutherland tarafından ta 1968'de Utah Üniversitesi'nde gerçekleştirilmişti. Anafikir bilgisayarınızın içinde yapay bir dünya kurmaktır. Eldiven, gözlük veya elbise gibi arabirimlerle siz bu dünyayla -cyberspace/yapay uzay- ilişki kurarsınız. Bu yapay uzayın içinde hareket edebilir, cisimlerin etrafından dolaşabilirsiniz. Cyberspace bugündür. NASA geliştiriyor, VPL imal ediyor. Ama bu sistemi kullanan oyunlar yarındır...
Piyasaya henüz sürülmeyen Cloud, yeni tekniklerle üretildi.
Polygon sisteminin kullanıldığı Virus.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 12
Realtime Games'ten Duster.
Yeni çıkan bir oyun: Thunderstrike. 12
UÇUK YAZILIMLAR
Yarış her zaman daha iyi ve hızlı çalışan programlar yapma yolunda ilerliyor. Düşünceden uygulamaya ne gibi yeni yazılım teknikleri geçecek?
Üç boyutlu oyun yazmak için matematik profesörü olmak gerekmez ama fena da olmaz. Glynn Williams ve Rik Haynes üçüncü boyutun kapılarını sizin için aralıyor.
David Braben: Üç boyutlu grafikleri programlamak sorun değil. Sorun gerçekçi bir şekilde uçmayı ve diğer cisimlerle olan çarpışmaları kontrol edebilmekte. Glynn Williams: Ray-tracing işlemini bir oyunda göreceğinizi hiç sanmam. Bu işlem her ışık ışınının nasıl bir yol izlediğini hesapladığı için çok yavaştır. Ama ışık kaynaklarına göre parlaklığı değişen ve gölge yaratan cisimlerle karşılaşabiliriz. Bunu yapan oyunlar şimdiden var. Ayrıca cisimlerin tonlaması da çok önemli. Cisimler origami gibi değil de daha yumuşak hatlı olabilirler. Bunun için de en az 256 renge ihtiyaç var ve çok uğraşmamız gerekir. Ian Andrew: Bu detay ve çözünürlükle ilgili bir sorun. Mike Singleton: Ben eğrilerle ilgileniyorum. Glynn Williams: Elbette gün gelecek mühendislerin taslaklarından araçları ve uydu fotoğraflarından yeryüzü şekillerini bilgisayara geçeceğiz. Adrian Stephens: İnsanlar hep aynı üç boyut sistemlerine takılıp kalıyorlar. Ian Oliver: Birçok programcı üç boyutlu grafiklere fazla önem verip oyunu unutuyor. Carrier Command adlı oyunda neredeyse aynı hataya biz de düşüyorduk. Andy Craven: Ben bir kişiyi oturtup sadece yeni rutinler yazması için tutuyorum. Biliyorsunuz ki bu bir teknoloji yarışı.
FRAKTAL GELECEKLER
Geleceğin oyunlarında fraktal grafiklere yer olacak mı? Mike Singleton: Bir oyunda derinlik kullanılıyorsa fraktaller önemlidir. İşlemcilerin hızı arttıkça sadece fraktal yer şekilleri değil, ağaçlar gibi cisimler de fraktal olarak yapılabilir. Michael Powell: Fraktalleri yeryüzü şekilleri oluşturmak için kullanabilirsiniz. Glynn Williams: Rescue On Fractalus, polinow formülüne dayanan zekice bir sistem kullanıyordu. Umarım birileri çıkıp da fraktal grafik kullanmayı biraz daha ilerletir.