ASSEMBLER-8

Bu ay ilk olarak makine dilinin en çok kullanılan iki komutunu ele alacağız: JMP ve JSR. Bunların BASIC dilindeki karşılıkları GOTO ve GOSUB'dır ve işlevleri hemen hemen aynıdır. JMP, İngilizce “Jump to address” kelimelerinden türetilmiştir ve “Verilen adrese atla” anlamına gelmektedir. Her zaman olduğu gibi yine bir örnekle bu komutun kullanılışını inceleyelim: JMP $1500 satırı $1500 adresine bir atlamayı gerçekleştirir. Bu işlem şu şekilde gerçekleşir: Program sayacına verilen adresin alçak ve yüksek baytları yüklenir. Bildiğiniz gibi program sayacındaki değer bilgisayara hangi adresteki işlemi yapması gerektiğini bildirir. Şimdi Ex-Mon'u yükleyip aşağıdaki satırları yazalım. 1400 JMP $1500 Atlamanın gerçekleştiği adreste ise programı durduralım: 1500 BRK G 1400 yazıp programımızı işletir işletmez ekrana registerlerin durumunu gösteren satır gelir. Burada program sayacı $1501 değerine sahiptir zira en son $1500 satırını bilgisayar okumuştur.

Şimdi JMP komutuyla kullanılabilen yeni bir adresleme yöntemini tanıyacağız. Bunun için öncelikle aşağıdaki satırları yazalım. 1400 LDA #$00 1402 LDX #$16 1404 STA $1300 1407 STX $1301 140A JMP ($1300) Bu programa ait başka bir satır da şu şekildedir: 1600 BRK Yine G 1400 ile programı başlattığınızda program sayacının 1601 değerine sahip olduğunu göreceksiniz. Yukarıdaki programda $140A adresindeki değişik yazım şeklini herhalde fark etmişsinizdir. Yeni adresleme yöntemimiz dolaylı adresleme olarak adlandırılmaktadır. Bu yönteme dolaylı denmesinin nedeni atlanmak istenen adresin doğrudan doğruya değil de bir vektör üzerinden bilgisayara bildirilmesidir. Bir vektör birbirini takip eden iki bayt'tan oluşmaktadır ve alçak-yüksek bayt şeklinde istenen adresi belirtmektedir. $1600 adresinin alçak baytı $00'dır ve programımızda bu değer ilk önce akümülatöre yüklenir, daha sonra $1300'e yazılır. Yüksek bayt olan $16 değeri ise X-Registeri üzerinden $1301 adresine yazılır. Tüm bu işlemler sonucunda programımızın atlamasını istediğimiz adres $1300 ve $1301'de yer almaktadır. Artık $1300 vektörünü gösteren JMP komutu ile atlamamız gerçekleşebilir. Bu yöntem özellikle kernal (işletim sistemi) rutinlerinde oldukça sık kullanılır. Bu arada yine oldukça önemli bir atlama komutu olan JSR'ye değinmeden geçemeyeceğiz. JSR, “Jump to Subroutine” veya “Alt programa atla” anlamına gelmektedir. Burada aynı BASIC'de olduğu gibi bir alt programa atlanmakta ve daha sonra RTS ile geri dönülmektedir (GOSUB-RETURN ilişkisi). JSR komutu bir adrese atlamadan önce geri döneceği adresi hafızada “stack” diye adlandırılan bir bölgeye kaydetmektedir. Bu bölge $0100-$01FF adresleri arasında yer almaktadır. Bu alana değerler yukarıdan aşağıya doğru yerleştirilmektedir ve bu işlem mikro işlemci tarafından yönlendirilmektedir. Ex-Mon'da M 0100 01FF satırını girerek stack'ın (yığın) o anki durumunu görebilirsiniz. Bu alan makine dili programlar tarafından oldukça sık kullanılır ve değerler devamlı değişir. Ex-Mon'da yer alan register göstergesinde ayrıca “Stack Pointer” adında bir bölüm bulunur (SP ile gösterilir). Bu gösterge stack'daki ilk boş adresi gösterir. Şimdi stack'da $01F0-$01FF bölgesinin aşağıdaki şekilde olduğunu farz edelim. 20 00 20 AA C1 FA C0 46 :01F8 E1 19 A7 79 A6 9C E3 Sizin bilgisayarınızda bu değerler büyük bir ihtimalle farklı olacaktır. Altı çizili olan adres stack pointer'ın gösterdiği adrestir. Şimdi aşağıdaki programı yazıp G 1400 ile başlatalım. 1400 JSR $1500 1500 BRK Ex-Mon'un register göstergesi tekrar ekrana gelince M 01F0 01FF ile stack'a bir kez daha göz atalım: :01F0 20 AA C1 FA C0 02 14 46 :01F8 E1 E9 E7 E7 79 E6 9C E3 Yine stack pointer'ın gösterdiği adres altı çizgili olarak gösterilmiştir ve iki bayt sola kaymış durumdadır. Eğik yazılmış değerler ise $1402 adresinin alçak ve yüksek baytlarıdır. C-64'ün stack diye adlandırılan bu bölgesinin kullanımı çok basit bir prensiple gerçekleşir: En son yazılan değer ilk önce okunur. Değerlerin stack'a nasıl kaydedildiğini daha önce belirtmiştik (Resim 1). Bu arada stack pointer (SP) bize o anki stack durumu hakkında bilgi vermektedir. Örneğin $01F4 olsun. Bu demektir ki, $0100-$01F4 arasındaki adresler doludur ve sadece $01F5-$01FF arası kullanılabilir. 6510 mikroişlemci stack kullanımını kolaylaştıracak 6 adet komuta sahiptir. Bunları teker teker ele almadan ön-

FF IFC

100 ce bunların tümünün “son giren ilk çıkar” prensibine dayandığını belirtelim. PHA: Bu komut ile akümülatörün değeri stack'a yazılmaktadır (Push Accumulator - Akümülatörü kaydet). Bu işlem sırasında SP bir basamak aşağıya iner ($FF'den geri sayar) ve akümülatörün değeri herhangi bir değişikliğe uğramaz. Dolayısıyla statü registerindeki bayraklar da etkilenmez. PLA: “Pull Accumulator” veya “akümülatörü çek”. Burada tamamen yukarıdaki işlemin tam tersi gerçekleşir: Stack'ın en üstündeki değer akümülatöre yazılır. Bu işlem sonucunda stack'da bir baytlık yer açılır ve SP bir artar. Akümülatöre yüklenen değer sıfır veya negatif bir sayı olabileceği için statü registerindeki N veya Z bayrağı değişikliğe uğrayabilir. PHP: Bu komut “Push Processor status” yani “Statü registerini yaz” anlamına gelmektedir. Statü registeri bu şekilde stack'a yazılarak o anki bayrak konumları saklanabilir. PHA'da olduğu gibi SP bir azalır, statü registeri değişmez. PLP: “Pull Processor status” veya “statü registerini al”. Bu komut yukarıdaki PHP'nin tam tersidir ve stack'ın en üst basamağındaki değeri statü registerine aktarır. Burada çok dikkatli davranılmalıdır, zira yanlış bir değerin statü registerine yazılması sonucu bilgisayarımız kilitlenebilir. SP yine bir azaltılır. TSX: Bu komut “Transfer Stack-Pointer into X” kelimelerinden türetilmiştir ve “Stack göstergesini X'e transfer et” anlamındadır. Burada SP herhangi bir değişikliğe uğramazken, X registeri $00-$FF arası değerlere sahip olabileceği için statü registerindeki N ve Z bayrakları değişebilir. TXS: TSX'in tam ters işlevine sahip olan bu komut X-Registerini stack göstergesine aktarmaktadır. Bu şekilde stack'daki istediğimiz bir değeri akümülatöre yükletebiliriz. Yukarıda yer alan tüm komutlar birer baytlıktır. Stack bölgesi devamlı bilgisayar açıldıktan sonra çalıştırılmış Assembler programların izlerini taşıyacağı için bazı durumlarda gereksiz baytların silinmesi gerekebilir. Aşağıdaki program SP'nin gösterdiği değerin altındaki 32 bayt'a sıfır değerini yazmaktadır. 8000 LDA #$00 8002 TSX Stack göstergesi X registerinde saklanmaktadır. 8003 LDY #$20 8005 PHA Stack'a sıfır değerini gönderiyoruz. 8006 DEY 8007 BNE $8005 8009 TXS 32 defa sıfır değeri yazıldıktan sonra X-registerinde sakladığımız eski stack göstergesini gönderiyoruz. 800A BRK Stack ile çalışırken işleri fazla karıştırmamak için PHA-PLA, JSR-RTS gibi komut çiftlerinin sayısına dikkat etmelisiniz. Özellikle stack'ın tam olarak bilgisayar tarafından nasıl yorumlandığını bilmeden TSX-TXS komutlarını kullanmamanızı tavsiye ederiz. Dolaylı adresleme: Stack bölgesini ve stack komutlarını tanıdıktan sonra yazımızın başında kısaca değindiğimiz dolaylı adreslemeye tekrar dönmek istiyoruz. Şimdi bu yöntemi geçen sayıda öğrendiğimiz indeksli adresleme ile birleştirip dolaylı-indeksli adreslemeyi göreceğiz. Aşağıdaki satıra bir göz atalım: LDA (FA), Y Buradaki parantez işaretleri bize JMP komutunu hatırlatmaktadır ve hemen hemen aynı amaçla kullanılmıştır. $FA ve $FB adresleri vektördür ve buralarda asıl işlenecek adres yer almaktadır. Bu adreslerin şu değerleri aldığını farz edelim: $FA = 01 $FB = 48

Resim 1: Değerlerin Stack'a yerleşmesi

$FB = 80 ve Y-registerinde de 5 olsun. Sonuçta vektörümüz $8001'i göstermektedir. Yukarıdaki şekliyle LDA komutunu bilgisayar yorumlarken $8001 değerine Y-registerinin değerini de ilave eder ve $8006 adresini akümülatöre yükler. Bu son öğrendiğimiz adresleme yöntemindeki tek sınırlama vektörün (parantez içindeki sayı) sıfırıncı sayfada olması gerektiğidir. Şu ana kadar öğrendiğimiz komutlardan ADC, CMP, LDA, SBC ve STA bu yöntemle adreslenebilirler. (Resim 2) Dolaylı-indeksli adresleme konusunu kapamadan önce yine bir örnek programı inceleyeceğiz. Bu program tüm ekran değerlerini ($0100'dan başlayan) $E000 adresine yazacaktır. Öncelikle sıfırıncı sayfada iki vektör belirleyelim: $FA/$FB ekran adreslerini ve $FC/$FD transfer edilecek adresleri ($E000 ve sonrası) göstersin. 1000 LDA #$00 1002 STA $FA 1004 STA $FC Bunlar iki vektörün alçak baytları idiler. Şimdi de yüksek baytlar: 1006 LDA #$04 1008 STA $FB 100A LDA #$E0 100C STA $FD Bu şekilde vektörler belirtilmiş oldu. Şimdi her biri 256 bayt olan 4 blok transfer edilmelidir. Blok sayısını X-registerine yazalım: 100E LDX #$04 100F ... Daha sonra Y-Registerine de sayacı (indeksi) yükleyelim: 1010 LDY #$00 Şimdi gerçek taşıma döngüsü başlayabilir: 1012 LDA (FA), Y 1014 STA (FC), Y 1016 DEY 1017 BNE $1012 Y-registeri ilk başta 0 değerine sahip olduğu için DEY komutuyla geri sayacaktır ve bu şekilde ilk blok taşınacaktır. İkinci blok için vektörlerin yüksek baytlarını arttıralım: 1019 INC $FB 101B INC $FD

Bye —
LDA dolaylı X 2 AL 161 6
2 Bi 177
STA dolaylı X 2 Bı 129 6 -
İz dolayıy 2 sı —
 dolayıx 2 61 87 6 NVZC
nn ma ls NVZC
— — 2" Et 226 6
dolayıy 2 Fİ NVZC
CUP dolayıx — 2 — 188 6 NZC
6  NZC
PHA — e me
— ie ia
PHP a 1 08 e. —
G0
TSX a 1 BA 186 2 NZ
TXS — 1 SA 154 2 -

Resim 2: Dolaylı olarak adreslenen komutlar

Bu işlemin dört defa tekrarlanması için her seferinde blok sayısını bir azaltmalıyız: 101D DEX 101E BNE $1012 Dolaylı-indeksli adresleme yönteminin daha birçok yararlı kullanım alanı mevcuttur. Yalnız bu yöntem mutlak-indeksli adreslemeye göre biraz daha yavaştır. İndeksli-dolaylı adresleme: Bu son adresleme aşağıdaki şekilde kullanılır. STA (FA, X) Burada vektörün değeri parantez işaretleri arasında belirtilmiştir. Yalnız burada vektör doğrudan doğruya $FA/$FB adres çifti değildir. İndeksli-dolaylı adreslemede vektör verilen değere X-registeri ilave edilerek bulunur. Eğer X-registeri $02 değerine sahip ise yukarıdaki örnekte vektör $FA + $02 = $FC ve $FB + $02 = $FD çifti olur. Sıfırıncı sayfadaki FA-FF adresleri şu değerlere sahip olsun: 00FA 00 04 FA/FB 00FC 00 00FD E0 FC/FD = E000 00FE 10 00FF 80 FE/FF = 8010 Bu şekilde bir vektör tablosu yaratırsak uygun X-registerini kullanarak örneğin akümülatör değerinin tablodaki değerlerden birine yazılmasını sağlayabiliriz. Bu adresleme yöntemi aslında oldukça faydalı olabilir, ancak sadece sıfırıncı sayfa ile kullanıldığı ve sıfırıncı sayfa da oldukça dar kapsamlı olduğu için, kullanım alanları sınırlıdır.

İndeksli-dolaylı adresleme şu komutlarla kullanılabilir: ADC, CMP, LDA ve STA Kursumuzun şu ana kadar olan bölümünün genelinde hemen hemen tüm makine dilleri için gerekli olan temel bilgileri edindik. Gelecek sayıdan itibaren C-64'ün işletim sistemindeki rutinlerden yararlanarak daha büyük program projelerine başlayacağız. Bu aylık

U aysınırların artık hemen hemen hiç değişmediği, nükleer savaş korkusuyla kimsenin savaşa cesaret edemediği, bunun yerine terörizme başvurulduğu ve gizli servislerin türlü oyunlarla Dünya'yı birbirine kattığı 1990'lı yılları terkediyoruz. Balance of Power soğuk savaşından 17. YY sıcak savaşlarına gidiyoruz. Batı Hind Adaları'na korsanlık ve ticaret yapmaya... Ama sizin sandığınız gibi bu oyunun adı PIRATES değil. Keşke öyle olsaydı! Geçenlerde arkadaşım Zuzu'nun bilgisayar dükkanına gittiğimde Reach for the Stars'ı yapan SSG (Strategic Studies Group) firmasının bu yeni oyununa rastladım. Ne iyi etmişim de Zuzu'ya gitmişim. Bu oyunun en büyük özelliği bizi sıkmaması. Sürekli olarak sayılarla uğraşıp durmak bir süre sonra çok sıkıcı olur. Ama bunu engellemek için gerek grafiklerde gerekse oyunda kullanılan dilde mizah unsurunu ön planda tutmuşlar. Bunlara daha sonra tekrar değineceğiz. Golds of Americas'ta dört oyuncu var; İspanyol, Portekiz, Fransız ve İngiliz. Ya da oyundaki tabirleriyle hain İspanyol, hilekar Portekiz, şeytani Fransız ve kalleş İngiliz. Dört kişi beraber oynayabileceğimiz gibi tek kişi olarak üç bilgisayar oyuncusuna karşı da oynayabiliyoruz. Amacımız yeni kıtada keşifler yapmak, koloniler kurmak, okyanuslarda ticaret yapmak veya ticaret yapan gemileri soymak, korsanlarla savaşmak, yerlileri katletmek vb. Oyuna 1501'de başlıyoruz. 1800'de en çok puanı olan oyuncu oyunu kazanmış sayılıyor. Bu 300 yıllık zaman onar yıllık 30 periyoda bölünmüş. Eğer tarihi seçeneğini seçtiysek olaylar tarihte olduğu gibi gelişiyor. Örneğin İngiltere İspanya'ya savaş açıyor. Açık denizlerde her iki tarafın donanmaları birbirlerine saldırıyorlar. Ya da İspanya ile Portekiz müttefik oluyorlar. Birbirlerine saldırmıyorlar. 1501'de Yeni Dünya'da keşfedilmiş 3 bölge var. Bir yerde koloni kurabilmek için önce orasının keşfedilmiş olması gerekiyor. Bu iş için keşiflerimiz var. Kaşifimizin başarılı olması onun kalitesine ve ona verdiğiniz ordu miktarına bağlı. Kaşifimizin değeri yıldızla belirtiliyor. Bir yıldız başarısız, üç yıldız çok başarılı demek. Kaşifleri keşif için kullanabildiğimiz gibi düşman kolonilerine saldırı için de kullanabiliyoruz. Örneğin İngilizsek 16. YY ortalarında Hawkins ve Sir Francis Drake ile İspanyol kolonilerini yağmalayabiliriz. Ayrıca komşu bir koloniye yeterli askerle saldırırsak o koloniyi oyunda dendiği gibi bağımsızlığına kavuşturmuş oluyoruz. Ama bu bizim bayrağımız altında bağımsızlık demek oluyor. Neyse, bir yeri keşfedince oradaki yerlilerin, mineral ve altın rezervlerinin miktarını ve ayrıca bitki örtüsünü ve tarıma elverişliliğini görüyoruz. Ondan sonra sıra buraya koloni kurmaya geliyor. Her 10 yıllık periyoda başlarken kralımız bize bazı hediyeler gönderiyor. Bunlar asker, kolonici, ticaret gemileri, savaş gemileri, bizim hesabımıza çalışacak korsanlar (privateers) veya köleler olabiliyor. Hazinemizdeki ve gizli sermayemizdeki paralarla etrafta bulunmalarına göre bunlardan biz de alabiliyoruz. Ama kralın gönderdiklerini beğenmezsek bunları satamıyoruz. İşte eğer kral bize kolonici yolladıysa veya biz kolonici getirttiysek bunları keşfedilmiş bir arazi üzerine yerleştirebiliyoruz. Yalnız burada çok beğendiğim bir noktayı anlatmalıyım. Diyelim ki İspanyoluz. Ve Amerika'nın kuzeydoğu ucu yani Newfoundland keşfedilmiş bir bölge. Ama biz buraya koloni kuramıyoruz. Ancak gemicilikte ilerledikten sonra buralara gidebiliyoruz. Ya da Cape Horn geçilmeden gemilerimizi Pasifik Okyanusu'na çıkaramıyoruz. Bunlar güzel düşünülmüş. Koloni kurulunca yerliler saldırarak buraya yerleşenleri öldürüyorlar. Bunu engellemek için kolonicilere asker veriyoruz. Böylece hem insanlarımızı koruyoruz hem de yerlileri köle olarak kullanabiliyoruz. Yalnız bazı yerliler kolay kolay köle olmuyor. Örneğin Apaçiler sürekli saldırıyorlar. Koloni kurulduktan sonra şeker kamışı üretmeye başlıyor. Altın madenleri varsa altın, mineral madenleri varsa mineral üretiyorlar. Ama zamanla madenler tükeniyor. Ve altın madenleri azalmadan kimse minerallere rağbet etmiyor. Sene sonunda bize bir miktar vergi veriyorlar. Burada “Colony Management” menüsüne geliyoruz. Dört seçeneğimiz var: 1- İlk şekli seçersek daha fazla vergi alıyoruz. Ama koloninin sadakati azalıyor. Ama koloni seviyesi bir veya iki ise sadakat azalmıyor. Koloni sadakati bayrakla belirtiliyor. Yedi bayrak tamamen sadık, tek bayrak bağımsızlığını ilan etmeye hazır demek oluyor. Koloni sadakati sıfır olunca koloni bağımsız oluyor ve coğrafi konumuna göre kendi bayrağı oluyor. Yani eğer Texas bağımsızlığına kavuşursa meşhur bayrağını açıyor. Vancouver bağımsız olursa Kanada bayrağı çıkıyor. Ve buranın milli marşından kısa bir parça çalınıyor. 2- İkinci şekli seçince aldığımız vergilerin bir kısmını koloninin geliştirilmesi için kullanıyoruz. Yeterince insanı olan ve bize sadık koloniler gelişiyor. Koloni gelişme derecesi bir ev resmi ve bir rakamla belirtilmiş. Birinci derecede basit bir kulübe görüyoruz. Yedinci derecedeyse büyük bir bina ekrana geliyor. 3- Bazen biz ağır vergiler koymasak bile koloni sadakati azalıyor. Onların sadakatini tekrar kazanamıyoruz. Ama daha fazla azalmasını bir süre engellemek için üçüncü şekli seçiyoruz. Böylece aldığımız vergilerin bir kısmı burada yaşayan insanlara gidiyor. Ayrıca komşu bağımsız koloniler bizim kolonileri etkiliyorlar, isyana teşvik ediyorlar. Bunların kökünü kazımak farz oluyor. 4- Eğer hiçbirini seçmediysek normal vergimizi alıyoruz. Koloni gelişmesi normal devam ediyor. Elbette yalnızca kolonilerden aldığımız vergilerle işleri yürütmüyoruz. Okyanuslarda ticaret yapmak da bizim için bir gelir kaynağı. Her 10 yıllık zaman periyodu içersinde ticaret yapılabilecek dört deniz için buralardan elde edilebilecek en büyük gelirler belirleniyor. Bu gelir miktarları zamanla değişme gösteriyor. Bu dört deniz bölgesi sırasıyla Kuzey Atlantik, Karayip Denizi, Güney Atlantik ve Pasifik. Ticaret gemilerini bu bölgelere dağıtıyoruz. Diyelim ki Karayip Denizi'nden en fazla 2500 altın kadar bir gelir elde edebiliriz. Ticaret yapan her gemi için 400 altın kazanabiliriz. Diyelim ki Karayip Denizi'nde gerek 2000 altınlık bir gelir var. İspanyollar beş gemi yolluyorlar ve bütün altını topluyorlar. Biz hiç ticaret gemisi yollamıyoruz ama hesabımıza çalışacak bir korsan yolluyoruz (privateer). Korsanımız gidip İspanyolları yağmalıyor ve gizli sermayemize altın kazandırıyor. Bunun üzerine İspanyollar bizim Kuzey Atlantik ticaret filomuza korsan yolluyorlar. Ama biz filomuzu savaş gemileriyle koruduğumuzdan oyunda dendiği gibi aşağılık yabancı deniz köpeklerini batırıyoruz. Ama her periyot için yeniden savaş gemisi yapmamız lazım. Ticaret gemileri için böyle bir sorun yok ama onları başka nedenlerden kaybediyoruz. İş rakipleri gemileri batırıyorlar veya Cape Horn'da fırtınada gemiler batıyor ya da korsanlar saldırıyorlar. Deniz ve koloni gelirlerinden başka kaşiflerimize düşman kolonilerini yağmalatarak da gizli sermayemize altın kazandırıyoruz. Kendi kolonilerimizi korumak için onlara ordu vermeliyiz. Ama nüfusu çok olan kolonilerimiz kendilerini koruyabiliyorlar. Çünkü iki kolonici bir asker gibi savunmaya yardım ediyor. Gizli sermaye bizim krala göstermediğimiz sermaye. Ama kral bunun farkında ve bize gizli sermayedeki altınlar çok artmadığı sürece göz yumuyor. Ek vergiler ve yağmalar gizli sermayeye gidiyor. Gizli sermayemizdeki altınlar çok artarsa Majestelerinin adamları bir baskın yapıyorlar ve altınların bir kısmını götürüyorlar.

Treasury

Secret Funds

Her periyot bittiğinde kralımız avucunu açıp elini uzatarak bizden para istiyor. Ama tabii böyle kaba bir fiil olan para istemeyi kullanmıyor. Bize “Majesteleri şu kadarlık bir bağış yapmanıza kibarca izin veriyorlar.” deniyor. Majesteleri parasını alınca seviniyor ve bize gülümsüyor. Parasını almayınca işler değişiyor. Eğer eksik miktarı gizli sermayemizden tamamlayabilirsek bize paranın nereden geldiği hakkında soru sorulmayacağını belirtiyorlar. Gene de kabul edip etmemek bize kalmış. Ama kabul etmezsek Majestelerinin gönderdiği hediyeler azalıyor. Bence kabul etmek lazım.

Oyunda her oyuncunun imkanları farklı. Böylece her oyuncunun ayrı bir stratejisi olması gerekiyor. Oyuncuların imkanlarını tanıyalım:

1- Treacherous Spanish: Hain İspanyol olmamız halinde oyunun başlarında bize birçok kolonici geliyor. Derhal koloni kurmaya başlıyoruz. Kısa zamanda çok altın kazanarak tüm ticaret yollarını da ele geçiriyoruz. Yani denizler bizden soruluyor. Ayrıca elimizdeki kaşifleri kullanarak hem yerleşecek yerler buluyoruz hem de İnkaları falan yağmalıyoruz. 16. YY'da Portekizli kaşiflerin bulduğu topraklara yerleşemiyoruz. Portekizliler de bizim bulduğumuz topraklara yerleşemiyorlar. Çünkü Papa VI. Alexander adlı bir zat buna izin vermiyor. Biz de karşı gelemiyoruz. Ama İngiliz veya Fransızları bu zat bağlamıyor. İstedikleri yere gidebiliyorlar. Deniz ticaretini 16. YY'da sadece Karayip Denizi ve Güney Atlantik'te yapabiliyoruz. Keşiflerimizi ise Güney Amerika'da ve Kuzey Amerika'nın kıyılarında yapabiliyoruz. Sonra her yere gidebiliyoruz. İlk başta yaver giden şansımız dönüyor ve kolonici gelmez oluyor. Bir süre sonra Majesteleri'nin istediği ağır vergileri de ödeyemiyoruz. Kuzey Amerika'yı İngilizler'e kaptırıyoruz. Orta Amerika'da ise koloniler bağımsızlıklarını ilan ediyorlar. 2- Deceitful Portuguese: Hilekar Portekizli olunca gene 16. YY'da Papa VI. Alexander adlı zat işlerimize karışıyor. Bize İspanyollar'a geldiği kadar olmasa bile gene de biraz kolonici geliyor. Güney Amerika kıyılarına yerleşiyoruz. Majesteleri bizden çok para istiyor ama bunları ödeyebiliyoruz. İspanyollar'da olduğu gibi daha sonra bizim de şansımız dönüyor. Kolonicilerimiz Brezilya falan diye ülkeler kurmaya kalkıyorlar.

your neck | war on | nation | peaceful

3- Diabolical French: Şeytani Fransız olmak hiç kolay değil. 16. YY'ı korsanlıkla, ticaretle geçiriyoruz. Kolonicimiz olmuyor. Olsa bile o kadar az oluyor ki koloni kuramıyorlar. Keşiflerden kazandıklarımızla biraz idare ediyoruz. Ondan sonra Yeni Dünya bizim. Gidip çeşitli yerlerde koloniler kuruyoruz.

4- Perfidious English: Kalleş İngiliz olmak iyi bir şey. 16. YY'da Hawkins ve Drake ile İspanyolları ve Portekizlileri bir güzel yağmalıyoruz. Sonra Kuzey Amerika'da hızla koloniler kuruyoruz. Bir süre sonra denizler bizden soruluyor. Ordularımızla İspanyolları Kuzey Amerika'dan çıkarıyoruz. Ama bizim koloniciler de ayaklanıyor. Amerika Birleşik Devletleri'ni kurmaya kalkıyorlar. Fakat dikkatli olmamız halinde 19. YY'a kadar böyle bir şeyin olmamasını sağlayabiliriz. Evet işte kaçırılmaması gereken bir oyun. PIRATES'ta sıradan bir korsanken çalışarak kralın Yeni Dünya danışmanı olmaya çalıştık. Gold of the Americas'ta kralın Yeni Dünya danışmanıyız.

Amiga 512 MB

Yapay Zeka Gücü: 230 Gerçekçilik faktörü: 250 Grafik ve ses özellikleri: 240 Sürükleyicilik: 250 Toplam değer: 970

Stratejik sorularınız veya açıklanmasını istediğiniz strateji oyunları varsa lütfen aşağıdaki adrese bildirin.

Tunç Şatıroğlu, Hüseyin Bey Sok. Kısmet Ap. 42/14 81300 Moda - İstanbul

HAKAN ÖZKAN

“Gold Rush” oyunumuz bu ay tamamlanıyor. Gelecek aydan itibaren her sayıda hem AMIGA hem de C-64 oyunlarına yer vereceğiz. Böylece Macera Peşinde köşemiz eski boyutlarına yavaş yavaş kavuşacak.

Selam... Umarım Sacramento'ya rahat gelmişsinizdir. Oyunun geri kalan çözümüne başlamadan önce sizlerden gelen mektupların bazılarına değinmek istiyorum. Okuyucularımızın bazıları Brooklyn'den ayrıldıktan sonra bilgisayarın ikinci disketi istediğini, ama kendilerinde ancak bir disket olduğunu belirtiyorlardı. Gerçekten de İstanbul'daki bazı bilgisayar dükkanları ile görüştüğümde oyunun tek disket olarak satıldığını öğrendim. Bu okuyucularımızın ikinci disketi de temin etmeleri gerekecek, çünkü oyunun ikinci kısmı olan Kaliforniya günleri ikinci diskette bulunuyor. Zaten oyunun orijinali iki disket olarak satılıyor. Sanıyorum bu hata, bazı dikkatsiz veya tembel cracker'lardan kaynaklanıyor. Aldığım diğer mektupların bazıları ise beni gerçekten çok şaşırttı. Bir kısım okuyucumuz oyundaki menüleri açıklamadığım için bana sitem ediyorlardı. Ben her adventure oyuncusunun belli bir kapasiteye ve en azından biraz İngilizceye sahip olduğunu düşündüğümden bu menüleri açıklamaya gerek duymamıştım. Ama madem ki isteniyor, bu komutların çoğu adventure'da da aynı olduğunu düşünerek, bir kereye mahsus olmak üzere, bunları açıklıyorum: F1 (HELP): Kontrol tuşlarının ve bazı özel emirlerin listesini verir. F2 (SOUND ON/OFF): Ses efektlerini kapatır veya açar. F3: Son yazdığınız satırı tekrar yazar. F5 (SAVE GAME): Oyunda kaldığınız yeri ve durumu diskete veya hafızaya kayıt eder. F7 (RESTORE GAME): Daha önce save ettiğiniz yeri ve durumu tekrar yüklemeye yarar. F9 (RESTART GAME): Oyunu baştan başlatır.

CTRL-C veya CTRL-X: Komut satırını siler. CTRL-J: Joystick port'unu seçer. ALT-Z: Oyunu bitirir. F10 (PAUSE GAME): Oyuna ara verir.

ÇÖZÜMÜN DEVAMI

Gemiyle Sacramento'ya geldiniz. Kendinizi ekranda küçük bir nokta olarak görebilirsiniz. Kuzeydoğu'daki beyaz binaya girin. (LOOK AROUND) ve (GET IN STAGE COACH) emirleri ile madencilerin merkezi olan Sutter's Fort'a gitmekte olan bir posta arabasına bineceksiniz. Eğer kara yolundan geldiyseniz zaten Sutter's Fort'un ön kapısında ineceksiniz. Ön kapıdan içeri girin ve ekranları geçerek önce sola sonra aşağıya ilerleyin. Kapısında bir işaret olan binaya geldiğinizde içeri girip doğuya ilerleyin. Biraz sonra bir mağazaya geleceksiniz. Adamdan altın bulmanıza yarayacak bir elek satın almanız gerekiyor. Karşılığında verecek paranız olmadığı için ona Brooklyn'deki gazeboda bulduğunuz altın parayı verebilirsiniz. (BUY GOLD PAN) (GIVE GOLD). Mağazadan çıktıktan sonra ekranları geçerek doğuya doğru ilerleyin ve oradaki kapıdan görünen mezarlığa girin. Mezar taşlarını okuyarak (READ TOMBSTONE) Wilson Marshall'ın mezarını bulun. (Hatırlarsanız Jake size yazdığı mektupta bu ismi kullanmıştı.) Mezarı bulunca incilden bir bölüm okumanız gerekecek. (READ PSALM 23) Şimdi oyunun en zor, zor olduğu kadar da saçma olan bilmecesini çözmek zorundayız. Eğer daha önce Jake'in mektubunu incelediyseniz, üzerinde bir takım delikler olduğunu farketmişsinizdir. (PUT LETTER HERE) emiri ile mektubu mezar taşının üstüne koyun ve Joystick ile hareket ettirin. “Wilson Marshall. A place in our hearts is” yazısını kapatabilirseniz, "Hold it right there” mesajını ve bunu takiben birtakım kodlar ve mesajlar göreceksiniz. Bunların hepsi de ilerde size çok yararlı olacak bilgilerdir.

Dikkatlice okuyun. Mezarlıktan çıktıktan sonra ekranları sağa doğru geçin. Artık Sutter's Fort'un kuşbakışı bir planını görebilirsiniz. Jerrod Wilson burada flaş yapan bir figür olarak görülüyor. Tekrar sağa doğru ilerleyin. Artık biraz altın bulmanın zamanı geldi sanırım. Gold Country'e hoş geldiniz. Gold Country 255 ekran/mil güneye, 255 ekran/mil doğuya uzanan çok büyük bir bölgedir. Kuzey kısımlarında American River adlı nehir bulunur. Nehirin içine girip elekle altın arayabilirsiniz. (PAN) komutu bu işe yarar. Size Sutter's Fort'un en az 15 mil doğusuna gitmenizi öneririm. Altın ararken başka madencilerle karşılaşabilirsiniz. Sakın bunların bölgesine girmeyin, sizi asarlar. Ayrıca ormanda ve nehirin bazı bölgelerinde hırsızlarla karşılaşabilirsiniz, onun için oyunu sık sık save edin.

Her altın aradığınızda bulamayabilirsiniz, umutsuzluğa kapılmayın. Bulacağınız her altın size bir puan verecektir ve en fazla 50 altın parçası bulabilirsiniz. Tabii bu altının hepsini de nehirde bulmak zorunda değilsiniz. Daha sonra Jake'in madeninde de bol bol altın bulabilirsiniz. Buralarda biraz eğlendikten sonra Sutter's Fort'a geri dönün ve eleği aldığınız mağazadan bir lamba ve kürek satın alın. (BUY LANTERN) (BUY SHOVEL). Alışverişinizi bitirdikten sonra dükkandan çıkın ve önce aşağıya sonra da nalbant dükkanını görene kadar sağa ilerleyin. (TALK) emri ile nalbantla biraz sohbet edin. Size isminizi ve kardeşinizin ismini soracaktır. Doğru cevaplardan sonra ondan, Jake'in sizin için bıraktığı, hayvanları damgalamaya yarayan bir damga demiri (Branding iron) alacaksınız. Sonra aşağıya ve sağa ilerleyin küçük ahırlara geleceksiniz. Orada göreceğiniz katırı satın alın. (BUY MULE) (GIVE GOLD). Siz nereye giderseniz katır sizi takip edecektir, fakat çok hızlı hareket ederek ondan uzaklaşırsanız onu kaybedebilirsiniz. Nalbantın yanına geri dönün. İçerdeki ateşe yaklaşıp demiri kızdırın (HEAT IRON). Katır kaçmadan onu yakalayıp damgalamanız gerekiyor (BRAND MULE). Büyük kapıdan dışarı çıkın ve kuşbakışı haritayı kullanarak yandaki büyük ahırlara girin. Damganız bir nal ve anahtar şeklindedir ve girişteki görevli bunu görmek isteyecektir. Aşağıya doğru ilerleyip, katırı serbest bırakın (LEAVE MULE). Şimdi oradaki diğer katırları inceleyip Jake'in katırını bulmanız gerekiyor. Her katırın damgasına bakın ve “trusty, high spirited” niteliklerini taşıyan katırı alın. (BRAND) (GET MULE). Artık Sutter's Fort'ta bir işimiz kalmadı. Şimdi 17 mil doğudaki COLOMA köyüne gidelim. Yolda bir değirmen ve oduncu kampı göreceksiniz. Coloma'ya geldiğinizde güneye ve doğuya gidin. Green Pasture's Hotel'e geleceksiniz. Önce kapının önündeki kütüğe katırı bağlayın. (TIE). İçeri girin ve resepsiyondan 11 nolu odayı kiralayın. Resepsiyonist size o odanın tutulduğunu söyleyecek ve odada kalan adama bir mesaj götürmenizi isteyecektir. Kabul edin ve yukarı çıkın. Dikkat ettiyseniz 12 nolu odanın kapısında numara yoktur. Buraya başka bir yoldan girmelisiniz. 11 nolu odaya geldiğinizde kapıyı vurun (KNOCK). Kapıyı açan adam mesajı verince (GIVE MESSAGE), adam kapıyı açık bırakıp kısa bir süre için aşağıya gidecektir. Elinizi çabuk tutarak içeri girin ve şöminenin üzerindeki top maketine yaklaşın. (TURN THE WHEEL) komutu ile topun tekerleğini çevirince bir gizli geçit bulacaksınız. (GO THROUGH THE FIREPLACE) komutu ile 12 nolu odaya geçin. Masadaki notu okuduktan sonra yerdeki mıknatısı ve demiri alın. (GET NOTE) (READ NOTE) (GET MAGNET). Sonra pencereyi açın ve bir kuşun içeri gelmesini bekleyin. Kuş içeri girince hemen kapayın. (STRING) (UNLATCH WINDOW) (OPEN WINDOW) (CLOSE WINDOW). Kafese yaklaşıp kuşu incelediğinizde ayağında bir kapsül olduğunu göreceksiniz. Jake burada size daha önce mektupta da belirttiği gibi bir kanıt istiyor. Bu iş için aile fotoğrafınızı kullanabilirsiniz. (PUT PHOTO IN CAPSULE). Sonra camı tekrar açın ve kuşun gidip, geri gelmesini bekleyin. (Bu geri gelme biraz zaman alabilir.) (OPEN WINDOW). Kapsülün içinde başka bir not olduğunu göreceksiniz. Bu not size çok önemli bir ipucu verecektir. (LOOK CAPSULE)

(AEROGRAM) (READ AEROGRAM). Bundan sonra camdan dışarı çıkın. (GO THROUGH THE WINDOW). Kendinizi pencerenin kenarında zor bir pozisyonda bulacaksınız. Joystickle Jerrod'a kumanda ederek ilerdeki balkona gidin. Yalnız bunu yaparken 13 numaralı odadaki gezinen adama görünmemeniz gerekiyor. Eğer gözükürseniz bu aptal meraklı sizi aşağıya itecektir. Bu iş biraz zor olduğundan başlamadan oyunu save etmenizi öneririm. Balkona atladıktan sonra aşağıya inin ve ön kapıdan çıkıp katırı alın. (GET MULE). İkinci notta ne yazdığını hatırlıyor musunuz? “Stubborn, arkadaşımız olduğundan, onu bana bırakabilirsin! Sana, bana gelene kadar önderlik edecektir!” Yani katır Jake'in madenine giden yolu ezberlemiştir, onu takip edebilirsiniz. Önce Coloma'nın 4 mil güneyine giden ve iyice açıklık araziye çıktıktan sonra katırı serbest bırakın. O sizi Jake'in kulübesine getirecektir. Katırı izlerken ondan fazla uzaklaşmamaya dikkat etmelisiniz. (FOLLOW MULE). Jake'in kulübesine gelince içeri girin. Büyük kulübe Jake'in oturduğu ev, küçük kulübe ise madenin girişidir. İçerde masanın üzerinde duran kibritleri aldıktan sonra dışarı çıkın ve madene gidin. (GET MATCHES). İkinci kulübeye ulaşmak için çalıların arasındaki görünmeyen yolu kullanmak zorundasınız. Bunun için güneydoğu yönünde çalıların arkasında kaybolana kadar ilerleyin. Sonra batıya yürüyün. Eğer başardıysanız Jerrod çalıların arasında daha büyük olarak görünecektir. Kulübeye girince aşağı atlamamanız için program sizi uyaracaktır. Onu takmayıp aşağı atlayın ve oyunu hemen save edin. Çünkü madenler hem tehlikeli hem de karanlık olurlar. Lambayı yakıp, batıya doğru devam eden yolu takip edin. (LIGHT LAMP). Biraz gittikten sonra iki kilidi olan büyük bir kapı göreceksiniz. Bu kapıyı açmanız için enteresan bir mekanizma kurmanız gerekecek. Önce ipi mıknatısa bağlayın ve bu ikisini kapıdan içeri sokup aşağıya indirin. (TIE THE STRING TO THE MAGNET) (PUT THE MAGNET IN THE HOLE) (LOWER THE MAGNET). Bir klik sesi duyunca ipi ve mıknatısı yukarı çekin. (RAISE MAGNET). O duyduğunuz klik sesi mıknatısa çekilen anahtarın sesiydi. Bu anahtarı kullanarak kapıyı açın ve içeri girin. (UNLOCK DOOR). İçeri girince batıya doğru yürüyün ve karşınıza çıkan merdivenin en dibine kadar inin. Tekrar batıya gidince karşınıza ikinci bir merdiven çıkacaktır, onun da en dibine inin ve üzerinde duran kazmayı alın. Madenin duvarlarında yirmi altın bulabilirsiniz. Bunların sekizi görülebilir, onikisi ise ancak kazınca ortaya çıkar. (DIG) ve (GET GOLD) emirleri ile altınınızı artırabilirsiniz. Altın aramaktan sıkılınca veya tüm altınları topladığınızda, kardeşinizi bulmaya karar verirseniz ikinci merdivenin en tepesine çıkın ve sekiz basamak aşağı inin. Sol tarafta bir yolun devam ettiğini göreceksiniz. O yolla seviyenizi ayarladığınızda sola doğru ilerleyin. İki ekran sola gidince üçüncü bir merdivenle karşılaşacaksınız. Onun da en altına kadar ilerleyin ve bir-iki adım sağa ilerleyip tekrar merdiven değiştirin. Bu dördüncü merdivenin de en dibine indikten sonra dört basamaklık küçük bir merdiveni kullanarak büyük mağaraya ve kayaya gelebilirsiniz. Batıya giden yolda kardeşinizi bulana kadar ilerleyin. Karşılaşma ve hasret giderme seromonilerinden sonra Jake'in size bahsettiği o ünlü dev altın damarını bulmadan oyunu bırakırsak ayıp olur. Arka duvardaki gözüken altın parçasını kazmaya başlayın ve çıkan altınları (GET GOLD) komutuyla alın. Biraz sonra karşınıza çıkacak olan deliği içinden geçebileceğiniz kadar büyütünce (GO THROUGH THE HOLE) ile içeri girin. Eh, artık sizi tebrik etmem lazım. Hem yıllardan beri kayıp olan kardeşinizi buldunuz, hem de inventory'nize sığmayacak kadar çok altına sahipsiniz. Gold Rush'dan sizin de benim kadar zevk aldığınızı umarım.

Gelecek ay başka bir macerada görüşürüz...

Roger Rabbit filmi üzerinde çalışan ekibin size söyleyebileceği gibi, canlı aktörlerle karton karakterlerin bir araya geldiği sahneleri yaratmak bir animatörün karşısına çıkabilecek en zor görevlerinden biridir. Örneğin Miki Farenin dans sahnesini düşünün: Bu sahne ilk bakışta aklınıza gelebileceğinin aksine bir Disney animatör ekibi tarafından değil, eski Disney animatörü Heidi Turnipseed tarafından, Kaliforniya Ojai'deki evinin huzurlu ortamında bir AMIGA bilgisayarı kullanılarak yaratıldı. Yönetmen Sam Cornell, Heidi Disney televizyon stüdyolarına Mikinin dansının video üzerinde tamamlanmış bir çizimi ile geldiğinde çok hoşnut kalmıştı, Disney'de bu tür çizimler yönetiminin hareketleri onaylaması için hareketleri durdurabilir video kontrol aracında incelenmek üzere yapılır. Heidi'nin tamamlanmış bir video kalem testiyle çıkıp gelmesi yetmiyormuş gibi, sesin tam bir senkronizasyon içinde çıkması da ayrı bir sürpriz kaynağı oldu. Heidi yönetmenin bu senkronizasyonu nasıl sağladığını öğrenmek istediğini, ama ona bilgisayar, sayısallaştırıcı ve yazılımlardan söz etmeye başladığında kendisine Mars'tan gelme biriymiş gibi bakmaya başladığını söylüyor. Heidi Turnipseed önceden çeşitli Disney klasiklerinde görev almış. Bunlar arasında Robin Hood, The Rescuers gibi filmler yer alıyor. Ama Heidi animasyon tarihindeki ününü tüm zamanların en çok gişe yapan

BEN & JEAN MEANS çizgi filmi olan Don Bluth prodüksiyonu “Secret of NIMH” filmi, ünlü video arcade oyunu “Dragon's Lair'in” çizimleri ve efsanevi Spielberg prodüksiyonu “An American Tail” filmleriyle yapmış. Bugün Disney animatörü ünvanını kazanmış elliden az animatörden biri Turnipseed. AMIGA'yı keşfetmeden önceki tüm kariyeri animasyon stüdyolarında geçmiş. Don Bluth Prodüksiyonları 1986 yılında İrlanda'ya taşındıktan sonra Heidi geride kaldı ve sonunda artık bir prodüksiyon stüdyosuna ihtiyacı olmadığını keşfetti. Şimdi Kaliforniya'daki evinde kağıdı, kalemi ve AMIGA'sı ile çalışıyor. Üç yıl önce bilgisayarlar hakkında hiçbir şey bilmezken şimdi her işini bir AMIGA 2000 ile yapıyor.

WALT DISNEY VE GELENEKSEL KLASİK ANİMASYON

Miki Fare geçen yıl 60 yaşına bastı ve diğer Hollywood yıldızları gibi bir yıldız olma özelliğini hâlâ koruyor. Bir Disney filmini oluşturmak için neredeyse bir animatörler ordusu gerekiyor. Disney animatörü karakteri tanımlayan kaba çizimlerle yaratıyor. Filmde saniyede en azından on iki çizim gerekirken, animatör saniyede iki çizim yapıyor. Stüdyo onun bıraktığı yerleri tamamlamak ve rötuşları yapmak için yardımcılar kullanıyor. Disney stüdyolarında animatör olmadan önce bu ara aşamalardan geçmek ve son olarak da animatör asistanlığı yapmak gerekiyor. Animatör asistanı bir süre animatörün çıraklığını yaparak işin inceliklerini öğreniyor. Heidi evinde AMIGA olmaksızın klasik Disney usulü animasyon yapmasının olanaksız olduğunu söylüyor. “Gereken araç ve gereçleri alamazdım, ayrıca animasyon süreci çok zaman alıyor.” İlk önce animatör ana hatları çizerek karakterin hareketlerinin uzandığı sınırları belirtiyor. Daha sonra videodan hareketin bir kutbundan diğerine gidip geldiği bir poz testi yapılıyor, eğer bu kalem testi yönetici tarafından iyi bulunursa, yardımcı sanatçılar animatörün çizimleri arasındaki kareleri tamamlayıp sonucu yeniden teste tabi tutarlar. Eğer beğenilirse, bir asistan animatör son rötuşları yapar. “Sonra laboratuarda çizimler asetat üzerine aktarılır. Bunlar kontrol edildikten ve düzeltildikten sonra boyama departmanına yollanarak ressamlar tarafından elle özenle boyanır. Kamera departmanı elle boyanmış asetatları manzara ressamları tarafından boyanmış arka planlarına oturtur ve sahneyi kare kare filme geçirir.” Klasik animasyon çok pahalıya mal olan zahmetli bir süreç. Heidi AMIGA olmaksızın bu işte bağımsız olarak çalışmasının kesinlikle olanak dışı olduğunu söylüyor. “100.000 dolarlık bir animasyon kamerasına ve gereken diğer araçlara sahip değilim” diyor. Ama bunların yerini birkaç bin dolara mal olan bir AMIGA 2000, bir sayısallaştırıcı, bir genlock ve 8 mm.'lik bir camcorder ile doldurabiliyor.

YENİ ÇIĞIR

Heidi sevinçle “AMIGA olduktan sonra bir stüdyo için çalışma zorunluluğum ortadan kalktı” diyor. Bu sayede kariyerim boyunca ilk defa çalışmamı tüm süreçleri boyunca izleyebildim. Kariyerimin ilk on beş yılı boyunca çizimlerimi bitirir bitirmez elimden alınıyor ve film tamamlanana kadar bu sahneleri bir daha yeniden göremiyordum. Şimdi kendi arka planlarımı kendim boyuyorum, kendi animasyonlarımı renklendiriyorum; şimdi süreç üzerinde tamamıyla kontrole sahibim. Bu da bir yaratıcı olarak beni kamçılıyor.”

EV STÜDYOSU

Heidi animasyonlarına hâlâ en iyi

Disney animatörlerinin “Fantasia”, “Cinderella” gibi filmleri yaratırken kullandığı klasik teknikleri kullanarak başlıyor. Karakterin kaba bir çizimini kalemle yuvarlak bir tutucuya monte edilmiş ince ve parlak kağıtlara yapıyor. Bu tutucuya animasyon çevrelerinde “pegboard” ayar tahtası deniyor. Her kağıtta delikler var, bunların amacı her çizimin tahtaya oturtulduğu zaman diğerlerine uymasının sağlanması. Kağıt animasyon masasında camın üzerinde duruyor ve floresan ışıklarla alttan aydınlatılarak birkaç tabaka kağıt üst üsteyken görülebilmesi sağlanıyor. Bu klasik yoldan, çizim yapmadığı eliyle birkaç kağıdı üst üste getirip hızla çevirerek hareketi kontrol ediyor. Ama bu noktadan sonra geleneksel animasyon yöntemlerini bırakıp AMIGA'sı ile yeni animasyon olanaklarına doğru ilerliyor. Ondan sonra pegboard diski üç 75 wattlık ve bir 100 wattlık yumuşak beyaz ışık veren lambanın aydınlatma-

yı sağladığı bir RCA TC2512 kameranın altında özel bir muhafazaya yerleştiriliyor. Heidi daha sonra çizimlerini kare kare Amiga'ya aktarıyor. Bunu NewTek'in Digi-View'unu kullanarak yapıyor. Heidi bu değişik düzenlemeyi epey denemeden sonra gerçekleştirmiş. “İlk başlarda bir sürü düzeltme yapmam gerekiyordu. Açılıp kapanabilir otomatik kontrollü bir kameraya ihtiyacım olduğunu keşfettim, böylelikle gri gölgeler değil, net bir siyah çizgi aradığım zaman onu kapatabilecektim. Ayrıca Digi-View 3.0'daki yeni kenar saptama rutini de yararlı oluyor.” Şimdi Amiga tüm parıltılı 4096 renginin ihtişamıyla görünüyor. Fotokopi ve asetat kontrolü için duyulan gereği tamamıyla ortadan kaldırıyor. Heidi heyecanla “Çizim bir kere Amiga'ya sayısallaştırılarak aktarıldıktan sonra kayması söz konusu bile olamaz. Boyanmaya hazır artık” diyor. “Geleneksel animasyonda asetatın altına çizimleri yaptığınızda hiçbiri yerine denk gelmezdi. Amiga her şeyi aynı kamera ile çektiği için bir çizimi haftalar sonra çekebilir ve yerli yerinde bulabilirim. Animasyonumu bir kere bilgisayara yükledikten sonra iş tamam demektir. Onu boyarken kesinlikle kıpırdamaz, mükemmel bir şey bu!” Ama Amiga'nın animatörleri büyük stüdyolardan kurtaran asıl özelliği kalem testini yapabiliyor olması. Kalem testi animasyonun görsel illüzyonunu hâlâ çizim halindeyken sınama olanağını veren büyülü formülün adı. Geleneksel bir testte, 8000 dolarlık bir video kontrol aygıtı kullanılarak çizimler videoya kare kare aktarılır, böylece yönetmen aksiyon ve zamanlamayı kontrol edebilir. “Video kontrolü sekans sekans süren ve çok karmaşık bir süreç” diyor Heidi. “Eğer 80 karelik bir sekansın ortasındaki iki çizimin yerini değiştirmek istersem tüm 80 kareyi yeniden çekmem gerekirdi. Ama Amiga'nın sayesinde sıra dosyasını çağırıp kareleri istediğim gibi yeniden düzenleyebilirim.” Heidi tüm çizimlerini Amiga'ya aktardıktan sonra, asıl eğlence başlıyor. Tüm çizimleri MicroIllusions şirketinin Photon Video: Cel Animator programına sırayla yükleyerek onların gösterilmesini istediği hızı seçiyor ve bilgisayar monitöründe istediği gibi kalem testini yapabiliyor. “Bilgisayarda her resmi sayısallaştırmak otuz saniye sürdüğü için biraz daha fazla zaman alıyormuş gibi görünebilir. Ama Amiga'ya yüklendikten sonra birçok işlemi daha kolay yapabiliyorsunuz. Örneğin bir keresinde dörtnala giden bir at animasyonu yapmıştım. Eski sistemde bunu bir Lyons/Lamb video sisteminde çekip sonucu bir videoda izlerdim. Ama o zaman birinci ve onuncu kareler arasını tekrar tekrar beş kere çekerek (yani toplam elli kare) göstermem gerekecekti. Bunlarla atın dört nalını beş kere izledikten sonra yeniden başa dönmek gerekiyordu. Ama Amiga'da Cel Animator ile bu kareleri bir kere belleğe aktardıktan sonra istediğim kadar tekrarlayabilirim. “Bu insana müthiş kolaylıklar sağlıyor. İnsanı hem büyük bir stüdyoya bağlı olmaktan, hem de masraftan kurtarıyor. Amiga'nın evde kalem testi yapma olanağı sağladığını animatörler henüz bilmiyorlar bile.” Amiga'nın sağladığı kolaylıklar saymakla bitmiyor. Heidi bu konuda şunları söylüyor. “Dört nala kalkmış atın orijinal kalem testinde, önce atı çizdim, sonra da sürücüyü hiç kostüm olmaksızın ekledim. Üçüncü aşamada da Viking kostümünü ekledim. “Her versiyonu ayrı ayrı save ettiği için, ata binen Viking'in yerine bir başkasını oturtması ya da Viking savaşçısını at değil de bir ejderhanın sırtına bindirmesi çok daha kolay oluyor. Bu konuda daha bir sürü çeşitleme yapmak da mümkün.

Heidi karakterinin hareketlerini testten geçirip hoşnut kaldıktan sonra, geriye onu renklendirip manzarayı eklemek kalıyor. Sayısallaştırılmış çizimleri renklendirmek için, geleneksel animasyon tekniklerinde olduğu gibi yeniden yapması gerekmiyor. Heidi animasyon yeteneklerinin, boyama yeteneklerine göre daha gelişmiş olduğunu kabul ediyor, ama Photon Paint ve DeluxePaint II gibi araçlarla bu işi yapması çok daha kolaylaşmış. Üstelik boya alması ya da fırça temizlemesi hiç gerekmeden. Heidi bu konuda da yeni bir düzenleme yaratmış. Mouse yerine daha hassas olan trackball kullanıyor. Onun avantajlarını şöyle anlatıyor: “Bir şey çizmek için elinizi tüm masa boyunca hareket ettirmeniz gerekmiyor. Parmak uçlarınızı hareket ettirmeniz yeterli olabiliyor.” Heidi klasik animasyonun tüm bu ara aşamalarını atlattıktan sonra geriye bir tek ilk başta kâğıt üzerine yapılan çizim kalıyor. Heidi kâğıt ve kalemi de Reichardt von Wolfshield'ın yeni programı “Onion”'u kullanarak çizimlerini de direkt olarak Amiga'ya yapmak suretiyle aradan çıkarabiliyor. Animasyonu doğrudan Amiga'ya çizmek iki yetenek gerektiriyor. Aynı anda birkaç kareyi birden görebilmek ve resimleri birbiri arkasından hareket ettirerek aksiyonun algılanmasını sağlamak. Onion programı animasyon masasının fonksiyonlarını üstlenerek direkt bilgisayara çizebilmesini sağlıyor.

SES SENKRONİZASYONU

MİKİ hareket ettiği ve konuştuğu zaman onu canlı bir karakter olarak görüyoruz, ama ayak sesleri ayağını yere indirmeden duyulsa ya da ağzı biz onun konuştuğunu duymadan önce kapansa onun canlılığı illüzyonu tamamıyla bozulurdu. Karakterin hareketlerinin çıkan seslerle senkronize olması animasyonun başarısı açısından hayatidir. Geleneksel animasyonda, yönetmen bir sahnenin nasıl zamanlanmasını istediğine karar verdikten sonra, seslendirme sanatçılarına ve ses efektlerini yapanlara devreder ve soundtrack bu şekilde oluşturulurdu, ondan sonra soundtrack düşük hızda dinlenir ve animatöre yollanırdı. Animatöre düşen görev hareketin daha önceden kaydedilmiş olan seslerle uyumlu olmasını sağlamaktı. Heidi bu işleri de Amiga'sı yardımıyla halledebiliyor. Önce sesleri PerfectSound programı yardımıyla sayısallaştırarak Amiga'ya aktarıyor. Sonra IFF ses dosyasını Cel Animator'e yükleyerek yeniden çalabiliyor. Böylece Amiga sayesinde önce animasyonun yapıldığı sonra da seslerin onlara uydurulmaya çalışıldığı klasik animasyon yönteminden de kurtulunmuş olunuyor.

Her hareket gerçekçi görünüyor ve renkler göze hoş geliyorsa, animasyonu videoya aktarmanın zamanı gelmiş demektir. Heidi Amiga'sı ile 8 mm'lik camcorder'ına gerçek zamanda kayıt yapabilmektedir.

Amiga 2000'i 9 megabaytlık bir bellekle güçlendirilmiş olduğundan, 96 kareyi 320 x 400 çözünürlükte ve 4096 tam renklik HAM modunda saniyede on karelik bir tempoda gösterebilmektedir. Bu da 10 saniyelik bir animasyona tekabül eder. Heidi, “Tüm bağımsız sahneler on saniyeden daha fazla sürmez, bu nedenle istediğim her şeyin animasyonunu yapmam mümkün” diyor. 8 mm format kullanıyorum, çünkü renkler örneğin VHS'ye göre daha parlak oluyor.” 8 mm kameranın ürünlerini ilk kez Jim Sachs bana Denizler Altında 20.000 Fersah filminden bazı sahneler gösterirken izleme fırsatı buldum. Onu bir Amiga monitörüne bağlamıştı ve bu kadar animasyon ve sesin bellekten nasıl çıktığını bir türlü anlayamamıştım. Sonra Jim bana 8 mm'lik kamerasını gösterdi ve ben de koşup hemen bir tane aldım.

ŞANSLI BİR KARİYER VE AMİGA'NIN BİRLİĞİ

Heidi Turnipseed animasyon dünyasına neredeyse çocukluğunda girmiş. Disneyland ziyaretleri ve Bambi gibi o zamanın ünlü animasyon klasikleri çocukluğunun en unutulmaz deneyimleri arasında yer almış. Lisedeyken öğretmenlerinin karikatürlerini çizip fotokopilerini diğer öğrencilere satıyormuş. Disney eskiden beri kapılarını genç animatör adaylarına kapalı tutmaktaydı. Ama 1971 yılına kadar o zamana kadar Disney'in bütün yükünü çekmiş olan dokuz usta yaşlanmaya başlamıştı ve Disney yeni animatör nesli için bir eğitim programına başladı. 1972 yılında portfolyosuyla Disney'in kapısına dayanan Heidi animatör çıraklığına başladı. “Frank Thomas ve Ollie Johnson gibi animatörlerle çalıştım. Çoğu 60 yaşlarındaydı ve 70 yaşına gelene kadar çalışmayı sürdürdüler. Amaç bu tecrübeli animatörlerin yeni bir ekip yetiştirmesiydi.”

Çocukluğunda adlarını çizgi filmlerin jeneriklerinde okuduğu insanlarla çalışmak ona büyük bir heyecan vermekle birlikte stüdyo ortamı çok stresliydi. Önceden saptanan tarihte işleri tamamlayabilmek için bazen günde on on beş saat kadar çalışmak gerekebiliyordu. Heidi özellikle stüdyoda çalışırken ikide bir birilerinin gelip konsantrasyonunu bozmasından şikayetçiydi. Heidi'nin yazgısı Disney animatörlerinin en ünlülerinden biri olan Don Bluth'un yanında çalışmaya başlamasıyla değişti. Onun yanında çalışarak asistanlığına kadar yükseldi. En sonunda 1978 yılında Don Bluth'un yönettiği bir filmde animatör payesine ulaştı. Heidi kendi ustası olan Bluth'un karizmatik kişiliğini şöyle tanımlıyor. “Hayatta tanıdığım yalnızlığına en düşkün insanlardan birisi idi ama profesyonelce ilişkiler geliştirebiliyor ve insanlara en iyilerini yapmalarını sağlayacak ilham ve gücü verebiliyordu.” Bluth tüm animasyon dünyasında çalkalanan bir kararla, 1979 yılında Disney'den ayrıldı ve kendi prodüksiyon firmasını kurdu. Heidi ve 14 başka animatör onu izlediler. İlk başta Bluth ve ekibi evinin garajında “Banjo the Woodpile Cat” adlı yeraltı klasiğini ürettiler. Bundan gelen kârla bir stüdyo kiralanarak ünlü başyapıt “Secret of NIMH” filmine giriştiler. Bu film Ulusal Akıl Sağlığı Enstitüsü laboratuvarlarında kendilerine çeşitli ilaçların aşılanmasıyla üstün zekâlı olan bir fare türünü konu alıyordu. 86 dakikalık bu film milyonlarca insanın yüreğini hoplattı. Artık Steven Spielberg'in Don Bluth'un kapısını çalmasının zamanı gelmişti. Tam Heidi Spielberg prodüksiyonu “An American Tail” üzerinde çalışırken, Bluth İrlanda'dan çok cazip bir teklif aldı. Heidi'yi çok zor bir karar bekliyordu. Kalmaya karar verdi ve bir stüdyodan bağımsız olarak neler yapabileceğini düşünmeye başladı. Bir rastlantı eseri gördüğü bir ilan üzerine Amiga almaya karar verdi, ama işsiz bir animatör nasıl bilgisayar alabilecekti ki? Babası imdada yetişerek Amiga'yı ona doğum günü armağanı olarak aldı. Bundan sonra Heidi'nin engellenemez yükselişi başladı. Çeşitli çalışmalarını gören Disney stüdyoları ayrıldığından dokuz yıl sonra Heidi'yi yeniden göreve çağırdılar. Üstelik artık stüdyoda değil, evinin huzurlu ortamında çalışabilecekti. Amiga'sı sayesinde aynı zamanda eskisine göre çok daha verimli bir tempoda çalışması da mümkün oluyordu. Bir aylık sürede 15 m. kadar animasyon üretti. Oysa Disney stüdyolarında en usta animatörlerin bile aylık animasyon üretimi 12 m.'yi katiyen geçmiyordu. Böylece Heidi hem daha rahat bir ortamda çalışabilme hem de daha çok kazanç sağlama fırsatını buldu. Evde çalışmalarına tek engel, bazen çok fazla miyavlayarak konsantrasyonunu bozan ve kâğıtlarını karıştıran kedisi Punkin.

GELECEĞE DÖNÜŞ

1987 yılında ünlü Disney animatörü Frank Thomas, eğer animasyon süreçlerini hızlandırmak için birileri bilgisayar teknolojisini kullanacaksa, bunların Disney sanatçılarından başkası olamayacağını söyledi. “Sadece teknolojik donanımı olan bir sanatçı karakterlere kişilik kazandırmakta başarılı olamaz.” Disney ekibinden John Lasseter bilgisayar kullanarak yarattığı animasyon filmi “Tin Toy” ile bu yıl Oscar ödülünü kazanarak onun bu sözlerini haklı çıkardı. Disney gizli bir projede kullanılmak üzere şu sıralarda bir sürü Amiga satın almış bulunuyor. Heidi düşlerini bir Amiga yıldızı altında kurdu ve tümü gerçekleşmiş durumda. Dağların sakinliğinde istediği zaman yürüyüş yapabiliyor ya da atına binip gezebiliyor. Ama bir faks, bir Amiga ve modem ile iş dünyasına ulaşması birkaç saniyeden fazla zaman almıyor. Amiga ile Heidi'nin mutlu birlikteliği hiç sona ermeyecek gibi görünüyor.

Ki 1 > DA z kl z

(39)