ANIL GÜL
Pit DEVRE KONTROL UCU ni ne kadar yükseltirsek yükseltelim sabit kaldığını görürüz. İşte bu yüzden diyotlar gibi transistörlere de -doğrusal olmayan elemanlar- denir. Bu durumu daha güzel olarak, de- Bişik değişik kollektör akımlarına karşılık kollektör gerilimlerini gösteren Resim 3'teki grafikler yardımıyla görebiliriz. Bu eğrilerin her biri değişik baz akımları için çizilmiştir. Kollektör-emiter geriliminin çok düşük değerlerindeki ani değişimler hariç kollektör akımının sadece baz akımına bağımlı olarak da değiştiği açıkça görülmektedir. Tahmin edebileceğiniz gibi bütün bunlar önemli bir sonuç ortaya çıkarmaktadır. Farzedelim ki bir transistörün kollektör devresine Resim 4'teki gibi bir direnç bağlanmış olsun. Bu direnç üzerinden akacak akım değeri bağlı bulunduğu gerilim tarafından değil, transistörün baz akımı tarafından kontrol edilecektir. Bu direncin üzerinden bir akım aktığında ise, direncin üzerinde Ohm kanununa göre bir gerilim oluşacaktır. Böyle bir devrede neler olacağını Resim 5$'teki grafik yardımıyla daha detayh olarak inceleyelim. Eğer hiçbir baz akımı yoksa, kollektör akımı da oluşmayacağı için direnç üzerinde herhangi bir gerilim meydana gelmesi sözkonusu olmaz. Dolayısıyla 1Kohm'luk direncin her iki ucunda da 9 Volt'luk besleme gerilimi bulunur. Şimdi farzedelim ki kollektör devresinde | mA'lik bir akım oluşturacak şekilde bir baz akımı akıtılıyor. 1KOhm'luk direnç üzerinde ImA'lik bir akım, | Volt'luk gerilim düşümü olacağı için transistörün kollektör ucundaki gerilim besleme geriliminden | Volt eksik, yani 8V olacaktır. Pekiyi baz akımını arttırırsak ne olur? Baz akımı, kollektör akımı 2 mA olacak şekilde arttırırsak, 1 Kohm'luk direnç üzerine düşen gerilim miktarı 2 Volt olacağı için kollektör gerilimi de 7 Volt'a düşecektir. Bu şekilde görülüyor ki baz akımı arttıkça, kollektör gerilimi de devamh düşmektedir. Tabii bu durum bu şekilde sonsuza kadar devam etmez. Kollektör akım 9 mA oluncaya kadar baz akımı arttırılırsa, 1 KOhm'luk direnç üzerine düşecek gerilim de 9 Volt'a yükselecek, kollektör gerilimi ise sıfıra düşecektir. Aslında bu gerilim pratikte hiçbir zaman tam sıfıra düşmez ve 0,2 Volt civarında kahır. Bundan sonra baz akımı arttırılmaya devam edilse bile, kollektör akımı direnç tarafından sınırlandığı için artık artmaz. Bu örnekteki IKOhm'luk dirence “yük direnci” adı verilir ve kollektördeki akım değişimlerini, gerilim değişimlerine döndürmeye yarar. Bu şekilde transistörlerin iki faydalı uygulaması ortaya çıkar: Gerilim anahtarlaması ve gerilim amelifikasyonu. Her iki kavramın anahtarı da baz akımdaki küçük bir değişikliğin kollektör akımında büyük bir değişim meydana getirdiğinin anlaşılmasıdır. Resim 6'daki devreyi kurarak bu konuda bir deney yapabiliriz. RVI potansiyometresinin değişik konumla-
Resim 1: Anahtar devresi.
mA 5 BOYA BAZ AKIMI 2 1 ov Ve 10V
Resim 3: Değişik baz akımları için çizilmiş transistör eğrileri.
Anahtarlama fonksiyonu için Resim 8'deki gibi bir devreye ihtiyacımız vardır. Giriş voltajı O ile 9 Volt arasında sırayla değiştirildiğinde (4,7 KOhm'luk direnç akımı sınırlamak için konmuştur), kollektör voltajı da sıra ile O ve 9 Volt olacaktır. Ancak bu değişim giriş voltajına göre terstir. Giriş voltajı O olduğunda kollektör gerilimi 9 Volt, giriş voltajı olduğunda 9 Volt olduğunda ise kollektör gerilimi O Volt'tur. Transistörlerin yükselteç olarak kullanılmaları ise bu kadar basit değildir. Farzedelim ki kollektörde 9 Volt'tan 1 Volt'a gerilim değişimine, bazdaki 0,55 Volt'tan 0,71 Volt'a artan bir gerilim değişimi sebep olsun. Yani bazdaki 0,16 Volt'luk bir değirında B ve C noktalarından baz ve kollektör gerilimlerini ölçerek bir grafik çizecek olursak R 7'dekine benzer bir grafik ortaya çıkacaktır. Bu da göstermektedir ki, baz geriliminin 0,56 Volt'tan 0,6 Volt'a çıkması esnasında 0,04 Volt'luk küçük bir değişim, kollektör geriliminin 8 Volt gibi oldukça yüksek bir değişimine neden olmuştur.
Resim 4: Kollektörüne yük direnci bağlanmış transistör.
Resim 5: Kollektör akım-gerilim grafiği.
şim, kollektörde 8 Volt'luk bir değişime yolaçmıştır. Gerilim kazancı adı verilen büyüklük,
Çıkıştaki gerilim değişimi Girişteki gerilim değişimi şeklinde tanımlanır ve bu örnekte S0/dir. Eğer girişte bir AC sinyali olsaydı, çıkışta 50 katı büyük bir sinyal elde edilecekti. Bu iş bu kadar basit ve cazip görülmesine karşılık bazı kısıtlamalar bulunmaktadır. Bunlardan birincisi bu AC sinyalin ekseninin alışılageldiği gibi O Volt'ta olmaması, alt ve üst tepe noktalarının yukarıdaki örnekteki değerlere göre 0,56 ve 0,71 Volt arasında bulunması gerekmektedir. Baz geriliminin bu limitleri ması halinde kollektör gerilimi giriş gerilimini takip edemeyecektir (Resim örneğimizdeki 0,56 Volt ve 0,71 Volt değerleri, “doğrusal bölge” limitleridir. Bu bölgenin grafiği Resim 7'deki eğimli çizgiye karşılık gelmektedir. Örneğimizdeki transistörlü devre giriş gerilimlerinin 0,56-0,71 Volt arası olması halinde kazancı 50 olan bir yükselteç (amplifikatör) olarak görev yapacaktır. Ancak bu sınırlar arasında kalacak bir sinyal gerçek bir AC sinyal olmayıp, Resim 9b'de görüldüğü gibi AC ve DC gerilimlerin karışımı olabilir. Bunu gerçekleştirmek için transistörün bazını DC olarak 8,63 Volt'a bağlamak ve AC sinyali bir kondansatör üzerinden kuple etmek yeterli olacaktır. Böylece baz'daki gerilim istenildiği gibi bu iki gerilimin toplamı olacaktır.
Resim 6: Yük direnci test devresi.
H © A0 0 ©
Resim 7: Kesim 6'nın tipik sonuçları.
Üzerine bir AC gerilim ilave etmek üzere transistörün bazına belli bir DC gerilim tatbik edilmesine “polarlama” veya “biaslama” adı verilir. Doğru olarak polarlanmış bir transistör AC sinyaller için yükseltici olarak görev yapar ve kollektördeki dalga şekli, bazdakinin tam bir kopyası olur. Burada unutulmaması gereken bir husus, kollektördeki dalga şeklinin bazdakine göre 180 derece faz farkı olduğudur. Bu faz farkı dalganın şeklini değiştirmez. Aynı yüzümüzün dalgadaki görüntüsü gibi. Ancak girişteki AC sinyalin genliği öngörülen limitleri aşarsa, bu takdirde “çıkıştaki dalga şekli distorsiyona uğrar ki buna “kırpılma” adı verilir. Bunu önlemenin tek yolu, bazın doğru olarak biaslanması ve AC sinyalin limitleri aşmamasıdır. Bazdaki gerilimler çok küçük olduğu için buradaki gerilimleri tam doğ- Tu olarak ölçmek oldukça güçtür. Bunun daha kolay bir yolu, transistörün kollektöründeki gerilimi ölçmektir. Biaslamanın doğru olması için, bazda hiç sinyal yokken kollektör geriliminin besleme geriliminin tam yarısı olması lazımdır. Öyleyse kollektör gerilimi nasil besleme geriliminin tam yarısı yapılabilir. Resim 10 bunun gerçekleştirilebilmesi için kullanılan bir yöntemi göstermektedir. Burada bir direnç, besleme gerilimi ile baz arasına konmuştur. Bu direncin değeri ise şöyle hesaplanır: Kollektör geriliminin besleme geriliminin yarısı yani 4,5 Volt olması isteniyor. Yük direnci 1 KOhm olarak seçilirse, bu direnç üzerinde 4,5 Volt oluşması gereklidir. Bu da kollektör akımının 5, mA olması ile (Ohm kanununa göre) Mümkündür. Transistörün kazancı 100 olduğu varsayılırsa, 4,5 mA'lik bir kollektör akımı için mikroamperlik bir baz akımına ihtiyaç vardır. Transistörün baz-emiter geriliminin yaklaşık 0,6 Volt civarında oldu- Bu hatırlanırsa, bias direnci üzerindeki gerilim düşümü 9 - 0,6 — 8,4 Volt olacaktır. Yine Ohm kanununa göre R-8,4 / 0,045 (mA)—-186 KOhm olarak bulunur. 186 KOhm'luk değer standart direnç değerlerine uymamakla birlikte 180 KOhm'luk standart direnç değeri bu değere yeterince yakındır. Ancak sonuçlar her zaman hesaplandığı gibi çıkmayabilir, çünkü hesaplamalarda direncin toleransı hesaba katılmamıştır. Ayrıca transistörün kazancı hiçbir zaman ölçülmeden kesin olarak bilinemez. Bütün bunlar tam olarak uysa bile transistörün kazancı ve dirençlerin değeri sıcaklıkla ve zamanla değişim gösterir.
Resim 8: Bir.anahtarlama devresi.
Resim 9: AC ile AC4- DC gerilimlerin karşılaştırılması.
Yukarıdaki mahzurlar göz önüne alınarak çok daha sağlıklı bir biaslam yöntemi bulunmuştur (Resim 11). Bir önceki şekilden tek farkı, baz direncinin bir ucunun besleme geriliminden alınarak kollektöre bağlanması olmuştur. Ancak bu kadarlık bir değişiklik devrenin çalışmasını oldukça değiştirmiştir. —— | Devre, “geri besleme” adı verilen tekniğin tipik bir örneğidir. Bu konu ileride daha detaylı olarak anlatılacaktır. Örneğimizdeki geri beslemeden kastımız, baz geriliminin kollektör gerilimini etkilerken kollektör geriliminin de baz akımını etkilemesidir. Eğer kollektör gerilimi artacak olursa baz direnci Rb üzerinden artan baz akımı artacak, bu ise kollektör gerilimini azaltıcı bir etki yapacaktır. Böylece devre oluşacak değişikliklerde kendi kendini ayarlamak suretiyle kararlı kalacaktır. Bu devrenin diğer bir avantajı da, bias için gerekli direnç değerlerinin daha düşük olması ve bias gerilimi fazla etkilenmeden en yakın standart direnç değerinin kolaylıkla seçilebilmesidir. Örneğin Resim 12'deki devrede kollektör gerilimin 4,5 Volt olduğu varsayılırsa, Rx direnci üzerinde düşen gerilim 4,5 - 0,6--3,9 Volt olacaktır. 4,5 Volt'luk kollektör gerilimi için 4,5 mA'lik bir kollektör ik
Resim 10: Tek dirençli blas devresi.
Resim 11: Negatif geri beslemeli bias sistemi.
*9V ov gıç olarak ilk yapılacak iş baz gerilimini | Volt civarında tutmaktır. Civarında dedik çünkü bu değerin biraz altında veya üstünde olması devrenin çalışmasını etkilemez. Örneğin R2—1 KOhm ve Ri KOhm olarak seçilirse bu dirençlerin oluşturacağı gerilim bölücü devre nedeni ile baz gerilimi 1 Volt civarında olacaktır. 8,2 KOhm yerine 6,8 KOhm kullanılsa da bir şey farketmez. Bu devrenin en önemli özelliği, işte bu gibi esnekliklerdir. RI ve R2 olarak 6,8 KOhm ve 1 KOhm kullanırsak baz gerilimi
Resim 12: R, için uygun değerler 68 K - 100 K arasındadır.
akımı, bu kollektör akımı içinde transistörün kazancı 100 olduğu varsayılarak 4,5 mA'lik bir baz akımı gerekeceğinden Rx direncinin değeri Rx=3,9/ 0,045 = 86,6 KOhm olarak bulunur. Bu değere en yakın standart değer 82 KOhm olduğu için rahatlıkla kullanılabilir. Hatta ikinci yakın değerler olan 68 KOhm veya 100 KOhm bile iş görür. Bunun böyle olduğunu siz de görebilirsiniz. Devreyi kurarak Rx direnci yerine değişik değerde dirençler bağlamak suretiyle kollektör gerilimini ölçebilirsiniz. Tabii farklı dirençler için kollektör geriliminde de değişiklik olacaktır. Ancak bu değişiklik, bir önceki devrede bias direncinin doğrudan doğruya besleme kaynağına bağlandığı duruma göre çok daha az olacaktır. Bias sistemleri içinde en mükemmeli resim 13'de gösterilen teknik ile gerçekleştirilendir. Şimdi bu devre için gerekli hesapları yapalım. Kolaylık olması amacı ile besleme gerilimini yine 9V, yük direncini de 1 KOhm olarak kullanacağız. Başlan- 25
9*1/146,8=1,15 Volt olacaktır. Şimdi baz gerilimi 1,15 Volt ve transistörün baz-emiter iletim gerilimi yaklaşık 0,6 Volt olduğuna göre R3 direnci üzerinde düşen gerilim 1,15 - 0,6 = 0,55 V olacaktır. Amaç kollektör gerilimini 4,5 Volt yapmak olduğuna ve bunun için de kollektör akımının 4,5 mA olması gerektiğine göre (1 KOhm'luk direnç üzerinde 4,5 V oluşturabilmek için), R3 direnci üzerinden de 4,5 mA akması gerekmektedir. Ohm kanununa göre R3=0,55/4,5=0,12 KOhm = 120 Ohm olarak bulunur. Aslında burada 100 veya 150 Ohm'luk direnç kullanıldığında bile sonuç çok az değişir. Görüldüğü gibi bu hesaplamalarda transistörün akım kazancı hiç hesaba katılmamıştır. Bu da devrenin başka bir avantajı olup, kazanç ne olursa olsun, hesaplamalar geçerlidir. C1 kondansatörünün bias hesaplamaları için bir fonksiyonu yoktur, AC sinyallere karşı R3 direncini kısa devre etmektedir.
*9V Re Be ik Pe: Ra ov
Resim 13: Gerilim bölmeli bias sistemi.
L
Resim 14: Ortak-Emiter yükseltici devresi.
Bir transistörü bu şekilde doğru 26 olarak biasladıktan sonra artık sinyal amplifikasyonu için kullanabiliriz. Bunun için yükseltmek istediğimiz sinyali bir kondansatör üzerinden baza uygulamak, yükseltilmiş olan sinyali de yine bir kondansatör üzerinden kollektörden almak yeterlidir.
Giriş ve çıkıştaki kondansatörler (kuplaj kondansatörleri), sinyal kaynaklarının DC bileşenlerini sürerek bunların bias gerilimlerini bozmalarını önlerler. Bir transistör devresinin kazancı, pratik olarak kollektör direnci üzerindeki gerilim düşümünün 40 ile çarpımına eşittir. Örneğin kollektör direnci üzerindeki gerilim 4,5 Volt ise kazanç 4,5*40=220'dir. Bu devre Resim 14'teki gibi bir devrenin erişebileceği maksimum kazanç değeridir. Ancak pratikte bu değere hiçbir zaman ulaşılamaz. Bunun gerçekleşebilmesi için girişe bağlı ideal bir sinyal kaynağı, çıkışta ise ideal bir yük olması lazımdır. Ama maalesef ideal bir dünyada yaşamıyoruz. İdeal olmayan kaynak ve yükler transistörü “yükleyerek” kazancının düşmesine neden olur. Tipik bir kondansatörün giriş empedansı 1 KOhm civarında, çıkış ise 30 KOhm civarındadır. Ancak bu değerler transistörden transistöre 5 katı kadar bir değişim gösterir. Şimdi örnek olarak iç direnci 200 Ohm olan bir mikrofonun, böyle bir transistörlü devrenin girişine sinyal kaynağı olarak bağlandığını varsayalım. Bu durumda devrenin girişinde Resim 15'de gösterildiği gibi bir gerilim bölünmesi oluşmakta, bu ise baza uygulanan sinyalin zayıflamasına yolaçmaktadır. Böyle bir durumun olmaması için mikrofonun (veya herhangi bir sinyal kaynağının) iç direncinin sıfır olması gerekir ki bu da pratikte mümkün değildir. Benzer şekilde çıkışa bağlanacak yükün (örneğin kulaklık) direnci de, transistörün çıkış empedansı ile bir gerilim bölücü oluşturarak kazancın düşmesine yolaçar. Şimdilik hoşçakalın!..
MİKROFON'UN DİRENCİ
MİKROFON SİNYALİ
Resim 15: Ortak-Emiter yükselticinin eşdeğer devresi.
undan yaklaşık iki yıl önce piyasaya çıkan XENON tüm bilgisayar dergilerinden “HİT” alarak birçok dergi tarafından 'first home coin-up' (İlk ev oyunu) seçilmişti. Oyunun programcıları 'Bitmap Brothers' bir yıl sonra SPEEDBALL ile yine büyük bir başarı sağladılar. SPEEDBALL'dan sonra uzun süren sessizliğin nedenini XENON 2'yi gördükten sonra rahatlıkla anlıyoruz. Bitmap Brothers oyuna ilginçlik katmak için oyunun müziğini bu yılın moda müziği olan ACID HOUSE'un ünlü gruplarından BOMB THE BASS'e yaptırmışlar. Program yüklenince menüden kaç kişilik oyun oynayacağımızı seçiyoruz. İsterseniz burada müziği kapatabiliyorsunuz. Denizin derinliklerinde başlayan oyunumuzun grafikleri göz kamaştırıyor. XENON 2'de klasik bazı Shoot'em up'lardan farklı özellikler var. Bunlar; istediğiniz zaman geminizi geri hareket ettirebilmeniz, ateş etmeden geriye daha hızlı gidebilmeniz ve kenarlardaki taş bloklara çarptığınız zaman enerjinizin azalmaması. Kenardaki taşlara çarptığınız zaman sadece oraya takılıyorsunuz. Bu da düşman yaratıkların size çarpmasına sebep oluyor. Kurtulmak için Joystiğinizi sağa veya sola çekin.
Tunç DİNDAŞ
Birinci kademede ilk defa karşımıza çıkan gemiler her zaman sol taraftan çıkan malzeme gemileridir. Bunları vurunca taşıdıkları silahı alabilirsiniz. Ama çabuk davranmalısınız çünkü silahlar belli bir süre ekranda durduktan sonra kayboluyorlar. Yaratıklar ise belli bir akınla size saldırıyorlar. Burada dikkat etmeniz gereken düşmanlar taş bloklardaki bitkiler. Çünkü bunlar size ateş ediyorlar. Biraz daha ilerledikten sonra metalik tırtıllarla savaşmamız gerekiyor. Tırtılları yok etmek için oluştuğu yuvarlak kadar vurmalısınız. Düşman yaratıkları vurunca çeşitli büyüklüklerde cam küreler bırakıyorlar. Bu cam kürelerin büyükleri size daha çok para kazandırıyor. Şimdi para ne işimize yarıyor demeyin. Her kademede iki kez silah dükkanına giriyoruz. Bu dükkanda malzeme gemilerinde aldığınız silahları satabilir veya yaratıkları vurunca kazandığınız paralarla extra silahlar alabilirsiniz. Silahların hepsini ilerledikçe görebiliriz. İşimize yarayacak bazı silahları tanıtmakta fayda var. BÜYÜK KALP...: (Health power 2) Tam enerji verir. KÜÇÜK KALP...: (Health power) Yarım enerji verir. SPEED...: Gemimizin hızını artırır. FİRE...: Lazer silahlarımızın gücünü artırır. NASHWAN POWER: Belirli bir süre bütün silahları kullanmamızı sağlar. Bu süreden sonra gemimiz normal hale döner. REAR SHOT...: Geriye doğru ateş etmemizi sağlar. SIDE SHOT...: Her iki tarafa yani sağ ve sola ateş etmemizi sağlar. Yalnız bunu kullanınca REAR SHOT'u (Geriye ateşi) kullanamayız. DOUBLE SHOT...: İleri lazerlerimizi ikili duruma getirir.
ELECTRO Gemimizin arkasına takılarak yaratıkları yok eder. Silah ekranımızda çıktıktan sonra birinci kademenin devamı yükleniyor. Burada karşımıza çıkan yaratıkları da yok ettikten sonra işte ilk büyük canavarımız karşımızda. Bu büyük bir salyangoz. Ucundan ateşler saçan kuyruğundan kaçarak ağzından vurmaya çalışın. Ve ikinci kademe için hazır olun. İkinci bölüm birinciden farklı değil. Burada üç gözlü bir canavarı yok etmeniz gerekiyor. İlk önce canavarın arkasındaki yanlarda bulunan gözleri yok edince gerçek büyük gözünü yok etmeniz gerekiyor. Büyük yılanlara dikkat edin. Bu bölümün ilginçlikleri ikinci kademenin birinci canavarını yok ettikten sonra çıkıyor. Patlayarak minik yaratıklar bırakan tohumları ve sonlara doğru kayaların içinden şişerek çıkan yaratıklar. Bu yaratıkları ekrana çıkar çıkmaz yok edin. Çünkü bu yaratıkları vurmadığınız zaman ekrandan çıkmayarak daha da çoğalıyorlar. Tabii ki bu da bizim için büyük bir problem oluyor. İkinci kademenin son yaratığı büyük bir örümcek. Bu örümceği SIDE SHOT'la yok edebilirsiniz. Örümceğin yavrularını yok etmelisiniz. Çünkü bunlar dört bir tarafa ağlar örerek hareket alanımızı daraltıyorlar. Üçüncü bölümde kayalarda hareketsiz duran alien kafalarına aldanmayın. Bu kafalara yaklaşınca ağzını açarak size saldırıyor. Enerjinizi korumak için yaklaşmamanızı tavsiye ederim. İlk canavarımız daha öncekilerine göre küçük bir yengeç ama sonra gövdesinden büyük kıskaçlarını uzatarak sizi yakalamaya çalışıyor. Bundan sonra bir labirentten geçmeniz gerekiyor. Sona ulaşmak için şu yolu takip edin. Sol, sağ, sol, orta, geri, sağ, en sola, orta ve tekrar sola. Bu labirentlerde birçok yaratıkla karşılaşacaksınız. Bu kademenin son yaratığı yılan biçiminde bir ejderha. Deliklere girerek kayboluyor. Kafasından vurmaya çalışın.
Dördüncü bölüm ise öteki bölümlerden oldukça farklı. Kristallerden oluşmuş bir dünyada kartalların saldırısına uğruyoruz. Burada yine hareketsiz alien kafaları var. Bu kafalar sadece size ateş ediyorlar. Ve işte bu bölümün en zor kısmı. Beş kafalı ve uzun kuyruklu bir ejderha. İlk önce yanlardaki küçük kafalarını, ardından kuyruğunu ve en son büyük kafasını yok edin. Silah dükkanından sonra dördüncü kademenin ikinci bölümünde kenarlardaki yanardağlar ateş ve lav püskürüyor. Kanatlı kurbağalar ise deliklerinden çıkarak sizin üzerinize atlıyorlar. Onların hepsini öldürün çünkü kurbağalar size çok iyi para kazandırıyorlar. Bu paraları görünce kurbağa avcısı olmaya karar verebilirsiniz. Onca kurbağayı yok ettikten sonra karşınıza kurbağaların babası çıkarak sizden intikam almaya çalışıyor. Ona yok etmek o kadar kolay değil. İlk önce size lazer atan büyük gözlerini vurun. Daha sonra büyük dilini vurmaya çalışın. Ve son kademe için hazır olun!.. Bu silah dükkanından alabildiğiniz kadar silah alın. Çünkü beşinci ve son kademede bu silahlar size lazım olacak. Ve sonuncu bölüm olan son kademe (MICROSTATE). Bu kademede yaratıklar ve robotlar size saldırıyor. Öteki kademelerle hiçbir bağlantısı yok. Geri plandaki kentler ve binalar mükemmel çizilmiş. Binalardan binalara lazer atan silahları yok edin. Duvarlarda hareket edip size güdümlü füze atan tankları ilk önce vurmalısınız. Bu kademenin ilk yara-
Fi İşte en sonunda Indiana Jones'un bile akıl edemeyeceği mekanlarda gerçekleşen bir oyun. Oyunu oynarken yüzyıllar arasında atladığınızı hissediyorsunuz. Tam bir adventure oyun. Beş temel aşaması var. Birincisi, liman. Bu bölüme başlarken ilk başta kendinizi bir kayıkta buluyorsunuz. Kayıktan gemiye, gemiden tekrar bir başka kayığa atlayarak ilerlemeye çalışıyorsunuz. Bu arada karşınıza çıkan kuşlara çarpmamaya bakın, çünkü onlar zaten kısıtlı olan enerjinizi almaya çalışacaklardır. Gemilerde karşınıza çıkacak olan korsan bozuntusuna da dikkat edin. O sizin için iyi şeyler düşünmüyor. Üçüncü gemiye vardığınızda daha dikkatli olmanız lazım, bu sefer işin içine hem korsanların kaptanı hem de geminin direğinden düşen fıçı karıştı. Ne kadar çok seveniniz var görüyorsunuz değil mi. En sonunda karaya ayak basıyorsunuz fakat burada sizi daha çok tehlike bekliyor. Karaya çıkınca size saldırmadığı yok!.. Onun yerine dev bir tank yolunuzun üzerinde sizi bekliyor. Dört lazer yuvasını yok ettikten sonra büyük lazer topunu yok edin. Yolunuz açılıyor ve silah dükkanına giriyorsunuz. Son silah dükkanında enerjinizi doldurun, mümkün olduğu kadar çok silah alın ve sakin olun. Son düşman için yollarınızı
“kapatan lazer toplarını vurun.
Simetrik biçimde hareket eden elektro toplara fazla yaklaşmadan yok edin. Labirent biçimindeki yollara bir de dev tırtıllar eklenince hareket etmek biraz zor oluyor ama bu kadar ilerlemişken oyunu bırakmak olmaz. Son düşmana geldik. Sekiz lazer yuvası, dört lazer topu ve içinden devamlı avcı uçakları çıkan dev bir uzay gemisi. Bunu yok edip oyunu bitirmek size kalıyor.
Eğer benim gibi siz de shoot'em uplara meraklıysanız mükemmel bir shoot'em up olan “XENON 2'yi kaçırmayın. Bunu beğenmeyip de eğer “XENON 1'i hâlâ oynamadıysanız hiç durmadan bilgisayarcınıza gidip “XENON 1'i de alın. XENON 2'nin ilk önce demo versiyonu geldiği için bazı arkadaşlarımız bu bölümlere gelemeyecekler. Tam çalışan “XENON 2' iki disketliktir. Demo versiyonu ise tek disketliktir. Haydi durmayın!.. "XENON 2" sizi bekliyor...
Oyunun değerlendirmesi AMIGA-512K
GRAFİK : 9 SES : 8 ZORLUK : 8 KURGU : 7 GENEL : 8
Gürkan HATİPOĞLU larına fırsat vermeden köpekleri, ortalıkta dolaşan dev kudev salyangozları yok edin. Bazen yerlerde veya binaların üzerinde içinde romen rakamları olan kutucuklar göreceksiniz. Onları alınca ateş şeklinizin değiştiğini fark edeceksiniz. İkinci bölüm bir ormanda başlıyor. Burada ise bataklıklara size garip toplar atan ilk çağ adamına, ok atan güzel kıza, boğa ve gergedan karışımı yaratığa, aniden yerden çıkan kertenkeleye ve Hitchcock'un dediği gibi kuşlara dikkat edin. Bölümün sonunda yine bir dev ile karşılaşacaksınız. Elinizdeki inciyi göstererek sizin dikkatinizi dağıtmaya çalışacak. Dev yaratığı devamlı belli noktalardan vurarak yok edin. Özellikle belli bir noktaya ateş etmenizde fayda var. Bu noktalarda elleri veya yüzü olabilir. Üçüncü bölüme ise karlı bir dağda başlıyorsunuz. Bazen buzda kaymanın yararlarını bazen de zararlarını görebileceğiniz bir bölüm. Bazen nerede çukur olduğunu bile fark edemiyorsunuz, İşte o zaman sonuçlarına katlanmak zorunda kalıyorsunuz. Bu bölümde kendinizi birdenbire uzay çağına geçmiş gibi hissedeceksiniz. Her çeşit robot size saldırıyor, yer altından çıkan silahlar size ateş ediyor ve hiç ummadığınız bir anda kar motorsikleti gelip size çarpınca ne kadar sürprizlerle dolu bir oyun olduğunu anlıyorsunuz. Bu bölümün sonlarına doğru karlı bir tepe gibi bir yer göreceksiniz. Tepenin altı çukur, üstünde ise karlı bir patikaya benzeyen bir yol var. Oyunun hemen hemen en zor yerlerinden birisi, eğer patikayı takip ederseniz oradan da kurtulursunuz. Mezarlıktan korkmayanlar, oralarda hiç korkmadan büyük bir cesaret örneği göstererek dolaşanlar bir de oyunumuzun bu bölümünü denesinler. Yerde yatan kemik parçaları bile canlanıp size saldırıyorlar. İşin kötüsü bir seferde yok edilemiyorlar, yere düştükleri an yeniden kalkıp saldırıyorlar. İkinci kez vurduğunuzda ancak yok edebiliyorsunuz. Tabii mezarlıkta ilerlerken sizin için hazırlandığı her halinden belli olan boş mezarlara düşmemeye dikkat edin. Mezarlığı geçince mabet gibi bir yere geliyorsunuz. İşte burada şimdiye kadarki oynadığım oyunların içinde gördüğüm en şahane akustik olayına siz de tanık olacaksınız. İlerleyeceğiniz yerlerin görüntüsü o kadar garip ki Jones olsa oralara girmeye korkar. Her çeşit garip yaratıkla karşılaşıyorsunuz. Bütün bunlar yetmezmiş gibi yollar da bir labirent gibi. Bir koridora giriyorsunuz fakat çıkışı olmadığını uzunca bir yol gittikten sonra anlıyorsunuz. Aynı yolu izleyip geri dönüyorsunuz ve üst taraftan devam ediyorsunuz. Bu bölümde dev bir sivrisineğe benzeyen yaratığı öldürerek geçiyorsunuz. Son bölüm hakkında pek bir şey yazmak istemiyorum. Oradaki sürprizlere hazırlanın. Yalnız şu kadarını söyleyeyim, kötülükler prensinin şatosuna gireceksiniz. Haydi dünyayı kötülükler prensinin elinden kurtarın.
Oyunun Değerlendirmesi
AMIGA-512K GRAFİK : 8 SES : 8 ZORLUK : 9 KURGU : 7 GENEL : 7 Yorucu bir günün sonunda eve geldiniz, yemeğinizi yediniz yapılacak işleri yaptınız kendinizi yatağa attınız. Fakat o da ne öyle bir türlü uyku tutmuyor. Eh böyle durumlarda yapılacak şeylerden biri de yatağa iyice uzanıp kendinizi fantastik hayaller dünyasına bırakmak değil midir. Bir de bu birbirinden değişik hayallerinizin içinde kendinizi 25. yüzyılda, elinde öldürücü silahıyla önüne çıkan tüm engelleri ve yaratıkları acımasızca yok eden, bir gezegeni tek başına ele geçiren bir savaşçı olarak görüyorsanız öyleyse niye hâlâ oturup derginizi okuyorsunuz, haydi doğru makinelerin başına. Gerçekten de bu oyun sizi makineyle gerçek anlamda bütünleştiriyor. Oyunu oynarken, oyunun grafik özelliğinden dolayı olayı resmen yaşıyorsunuz (bu arada oyunun grafik özelliğinin gerçekten iyi olduğunu söylemeden geçemeyeceğim). İngilizlerin meşhur Harrier uçaklarının özelliğini sanırım hepiniz biliyorsunuzdur, hani şu olduğu yerden, piste ihtiyaç duymadan havalanan uçaklar. İşte bizim oyunumuzun adı da buradan geliyor zaten. Oyun başladıktan sonra mouse'unuzun yardımıyla bir Harrier gibi olduğunuz yerden yukarıya doğru, elinizde lazer bazukanızla havalanıyorsunuz. Silahınız zaten çok öldürücü bir silah, eğer sizde de ateşli silahlara karşı bir yatkınlık varsa hiç zorlanmadan, en kısa sürede bu oyunun da sonuna geleceğinize inanıyoruz. Bu arada reflekslerinize de çok iş düşecek. Elinizle gözünüzün tam bir uyum içinde olması gerekiyor.
227779? sonra ilk bölümde üzerinize gelen kayaları uzay gemisi zannedip vurmaya kalkmayın. Hem onları vurarak yok edemezsiniz, hem de boşu boşuna bir hakkınızı kaybetmiş olursunuz. Tabii bu arada oradaki uzay gemilerinin sizi yok etmek için ateş ettiklerini unutmayın. Canlı olarak gördüğünüz her şeyi vurarak yok edebilirsiniz. Bu bazı bölümlerde bir ağaç, bazen de bir mamut olabilir.
Dördüncü bölüme geldiğiniz zaman üzerinde kurukafa işareti olan kuleler göreceksiniz. Bu kulelerin tepe çıkıntı noktasından vurunca bir düdük sesi duyacaksınız o zaman o kuleye çarpmadan içinden geçebilirsiniz. Beşinci bölüm ise dönüş bölümü. Burada üzerinize doğru gelen dev bir tırtıla benzeyen yaratıktan kaçmayın, aksine o yaratığın sizi içine almasına müsaade edin. Tırtıl sizi içine aldıktan sonra siz tırtıla kumanda edeceksiniz. Tırtılı sağa,
AYYY Eğer sizde benim gibi sadece BUGI BUGİ'ye binmek için İzmir fuarına gittiyseniz ve o trendeki iniş çıkış heyecanı yanında bir de savaşmak ihtiyacı hissediyorsanız işte ROLLER COASTER RUMBLER tam sizin için yaratılmış bir oyun. Oyunun yüklenmesi sırasında mouse'unuzun veya joystick'inizin hiçbir düğmesine basmayıp bekleyebilirseniz ilk önce bugi bugi'nizin üç boyutlu bir grafiğini, daha sonra tam bir savaş aracı olan masum bugi'nizin muhteşem görüntüsünü çok güzel bir müzik eşliğinde seyredebilirsiniz. İsterseniz mouse'unuzu click yapın artık. İki defa click yapınca, kendinizi yıllarını Vietnam'da savaşarak harcamış bir sola götürerek yolunuzun üzerindeki ağaçları emmeye çalışın. Oyun içindeki en matrak bölüm ise sekizinci bölüm. Buradaki dev uzay robotları size bir beyzbol topu muamelesi yapıyorlar. 25. yüzyıl şehirlerinin bazılarının adları ise şunlar; Amar, Olisis, Lucasia. Diğer pek çok oyun gibi bu oyunu da severek oynayacağınızı Bol şanslar.
Oyunun Değerlendirmesi
AMIGA-512K GRAFİK : 7 SES : 8 ZORLUK : 7 KURGU : 6 GENEL : 7 asker olarak ekranda görüyorsunuz. Hedef kilitleyiciniz gözünüze geldiğinde artık savaşmaya hazırsınız demektir. Ekranın altında sol tarafta size hedefleri yok etmek için tanınan zaman, sağ tarafta ise yok edeceğiniz hedeflerin sayısı görülmektedir. Ekranın sağ tarafında ise hızınızı (tabii level arttıkça hızınız da artacaktır), hasar seviyenizi, level başında size verilen mermi miktarını ve harcadıkça kalan mermi miktarını görebilirsiniz. Oyun devam ederken Ctrl, Alt veya AMİGA tuşlarından herhangi birisine basarsanız BUG! BUGİ'nin önceden gittiği yönün simetriği bir yönde yol almaya başladığını görebilirsiniz. Yol üzerinde vurduğunuz dörtgenler size bir sayı, uçaktan atılan bombaları vurduğunuzda ise on tane bir puanlık hedef vurmuş sayılacaksınız. Aman, yol üzerinde duran, yolu boylu boyunca kaplayan altıgenleri vurmaya özellikle