ADVENTURE İPUÇLARI

SPIDER-MAN: Oyunda ilk olarak 'Madame Web'e giderek oyundaki karakterlerin isimlerini SCAN -isim- komutuyla verin. Ringmaster dışındaki bütün düşmanlarınızı yok etmek için gerekli ipuçları verilecektir. Ringmaster için gerekli ipucunu kendisine sorarak bulmalısınız. Ringmaster'ı yok etmek için CLOSE EYES, W, PUSH KNOB, TURN KNOB komutlarını vermelisiniz. Sandman için ise JUMP UP, W, LOOK CRIB, GET GEM yazmalısınız. Ağ yapmak için önce 4. kata çıkıp duvardaki portrenin yanında şu iki komutu verin: OPEN PAINTING, TAKE PAPER. Daha sonra 3. kattan EXOTIC CHEMICAL'ı alın ve laboratuvara girip MAKE WEB diyerek ağı yapın. Böylece 2. katta gökdelenin dışına çıkıyorsunuz. GO ROOF diyerek çatıya gittikten sonra havalandırma kapağını açarak içeri girin. Burada dönen bir pervane göreceksiniz. Buna SHOOT WEB AT FAN komutuyla 5-6 defa ağ atarak yavaşlamasını sağlayın. Böylece pervanenin hızı saniyede 50 devire düşecektir. Bundan sonra ağı pervanenin arkasındaki düğmeye atarsanız pervane duracaktır. Buraya girerek 5 defa DOWN komutunu verirseniz Doctor Octopus ve Electro'yu bulabilirsiniz.

FRANKENSTEIN: Bahçedeki sandığı açmak için UNSCREW HINGE BY KNIFE komutunu vermelisiniz. Evden itibaren E, E, N, N, E, N, W yön komutlarıyla ağacın bulunduğu yere gelin ve ayı ile karşılaşır karşılaşmaz ağaca tırmandıktan sonra ayı 8 feet kadar uzaklaştığında ağaçtan inin.

MASTERS OF THE UNIVERSE: Timelinkleri saate takmak için FIT TIMELINK CLOCK komutunu verin. Nehir kıyısında bulacağınız sazları WEAVE REED diyerek dokursanız sağlam bir ipiniz olacaktır. TIE ROPE W/CORD komutunu vererek sağlam bir kanca elde edebilirsiniz.

WOLFMAN: Oyuna başlar başlamaz LOOK AT MIRROR komutunu verin. Daha sonra WASH FACE diyerek yüzünüzü yıkayın. Üzerinizdeki kanlı yeleği çıkarmak için REMOVE DOUBLET yazın. Daha sonra BURN DOUBLET komutuyla yeleği yok edin. Dışarı çıkmadan evvel sandıkta bulunan tüniği giymeyi unutmayın.

TEMPLE OF TERROR: Köprüyü geçtikten sonra doğudaki evde bulunan cinleri KILL ELVES BY SWORD yazarak öldürün.

JACK THE RIPPER: Dışarıya çıkmak için kapıyı değil pencereyi kullanın. TIE SHEET yazarak bir ip yaptıktan sonra pencereden inebilirsiniz. Dışarı çıkmadan evvel tıraş olma vb. işlemleri yapmayı unutmayın. Pencereden aşağı inerken yanınızda herhangi bir şey taşıyamadığınızdan önce bunları pencereden aşağı atın.

İpuçlarını gönderen Alex Pamir ve Ertan Örnek'e teşekkürler.

Adım Adım: Bitten resme giden yol.

ve grafiği bilgisayar monitörüne getiren teknik

4 Siyah-beyaz

grafik: Bitler noktaları açıp kapatıyorlar

Bir bilgisayar monitörünü yakından incelediğinizde, onun bir sürü noktadan oluştuğunu görürsünüz. Bilgisayar grafiğinde ilk adım: Karşılık gelen resmin ekranda görüntülenebilmesinden önce, bu noktalardan oluşan mastarın bellekte doldurulmuş olması gerekir. Bu bir programın görevidir. Örneğin program kullanıcının karakter komutlarını, böyle bir mastara dönüştürebilir. Bunu sağlamak için, yalnızca 0 ve 1 değerlerini alabilen bitleri belirlenmiş yerlere yerleştirir. Böylece sağlanan en basit durum, siyah-beyaz grafiktir. Bellekteki bir 1 değerinin anlamı, ışıklı bir resim noktasıdır. Değer 0 olduğunda ise, nokta karanlık kalır. Yukarıdaki örnek, köşegen bir çizgi oluşturan bir “bit mastarı”nı gösteriyor.

5 hdi

Kd A İf kaf SE EM A

o E E

2 Renkli grafik: Bit grupları resim noktalarını renklendiriyorlar

Bellekte saklanan bir renkli grafik, her bir resim noktası için renk bilgisini içermek zorundadır. Bunun gerçekleşebilmesi için, birden çok bitin tek bir resim noktasını tanımlaması zorunludur. Çizimde bu prensibin 16 renk için uygulanışı görülüyor: Her resim noktası için dört bit ayrılmış durumda. Bu dört bit 16 farklı 0-1 durumu alabilirler ve böylece 16 farklı rengi temsil edebilirler. Buradan da anlaşılacağı üzere, renkli grafikler siyah-beyazlara oranla çok daha fazla bellek alanına gerek duyarlar. Örneğin aynı resmin 16 renkli bir versiyonu için siyah-beyazın dört katı bellek alanı kullanılır. Kullanılabilecek azami bellek alanı sınırlı olduğundan, kullanıcı bir tercih yapmak durumundadır: Resmin yapısı için çok sayıda nokta (yüksek çözünürlük) isteyip, renkten vazgeçebilir ya da renkli bir resim isteyip daha kaba bir çözünürlüğe razı olabilir. Bu arada çizim renkli grafikte çok yaygın bir marifeti de sergiler: Aynı anda sergilenebilen ve toplam kullanılabilen renkler arasındaki fark, çizimde de görülebildiği gibi, bitlerin oluşturduğu dörtlü gruplar, 16 sayı değerlerinin “göstergeleri”dir. Bu sayılar (teknik olarak: 8-bit sicili) 0 ila 255 arasında olabilirler. Bu sayının değeri, 0000 bit grubunun hangi rengi gösterdiğini (örnekte 10) belirtir. Böylece artık tüm renkler ekranda aynı anda görüntülenmez, ama kullanıcı gereksinimine göre 256 renk arasında 16'sını seçebilir. Yani ya geniş ya da dar (Örneğin yalnızca mavinin tonları) bir renk yelpazesi.

io

«| - PERİ

6.7 7.0 7.7 7.7
7.9 6.8 7.9 8.2
6.9 6.8 6.5 7.8
3.2 6.6 8.2 6.5
8.6 7.9 3.2 8.3
6.3 7.8 6.5 3.2
3.3

3 Monitörde harfler:

Bilgisayar onların adlarını öğreniyor

Solda, bir bilgisayarın görüntülenecek bir yazıyı nasıl sakladığını görüyorsunuz. Alttaki kod listesini kullanarak burada verilen cümleyi “dekode” edebilirsiniz. Buradaki yöntem, grafik gösterimlerinkinden tümüyle farklıdır ve eskiden beri şiddetle duyulan bellek alanı gereksiniminden kaynaklanmaktadır. Bu yöntemde harflerin tam görüntüleri grafik olarak bellekte saklanmaz, bunun yerine yalnızca ASCII değerleri (her harf için bir kod sayısı veren bir norm) saklanır. Böylece her harf için yalnızca bir bayt kullanılır. Aynı iş grafik olarak yapılsaydı bunun en az altı katı yer harcamak gerekecekti. Fakat: Monitörde görüntülenmeden önce kod sayılarının “resimler”e dönüştürülmesi gerekir (Bakınız: Konu 6). Peki bilgisayarın yardımı olmadan burada ne yazdığını okuyabilecek misiniz?

Ekran kodlarının karşılıkları

A G5 !. 78 |
B 65 | J 74 82
“75 | 83
DA
E 69. |M 77 | U 85
F 70 78 | Leerze-
G 71 O 79 chen 32
33

Ekran belleği: Orada ne varsa, ekranda görüntülenir

Grafik ya da metin, ekranda görüntülenmesi gereken ne olursa olsun, önceden kesin olarak bir bellek alanında bulunmak zorundadır: Ekran belleği. Bu bellek bölümünün içeriği sürekli olarak okunur, gösterim için hazırlanır ve ekrana gönderilir. Bir bilgisayarda birden fazla ekran belleği (“sayfalar”) olabilir. Burada üç bellek alanı bir grafiği kaydeder, ama ekranda yalnızca aktif olan (fiziksel) ekran belleğinin içeriği görüntülenir. Bir başka grafiğin görüntülenmesi, onun bulunduğu bellek alanının “aktif” olarak tanımlanmasıyla gerçekleşir. Böylece grafik arka planda oluşturulur ve bir göstergenin değişmesiyle “bir anda” ekrana gelir.

Ekran belleği: Burada ne varsa okunuyor ve hazırlanarak monitöre gönderiliyor. İçerik ekranda görüntüleniyor.

Diğer iki ekran belleği (“sayfalar”) yedekte duruyor. Bunlardan grafikler ekranda görünmeksizin arka planda hazırlanıyor. Ancak bilgisayar sistemi aktif hale gelecek olan ekran belleğinin başlangıcını işaret eden sayı değiştiğinde, yeni belleğin içeriği ekranda görüntülenir.

ekran grafiğine

dönüştürür

Bilgisayar sisteminde, bellekte ekran için bit mastarını hazırlayan bölüme “ekran denetleyicisi” adı verilir. Bu denetleyici, ekran belleğinin içeriğini saniyede 50 kez okur, çünkü ekranda bir resim kural olarak saniyede 50 kez görüntülenir. Alttaki şema (16 renkli bir yelpaze içinden) aynı anda sunulan dört renkten oluşan bir grafiğin oluşturulma sürecini gösteriyor. 1. Adım: Ekran denetleyicisi ilk resim noktasını, yani bellekteki ilk iki biti (2 bit — dört renk) okur, 2. Adım: Bu bit, görüntülenmesi gereken rengin asıl değerini gösterir (00, 0010 değerini gösterir). 3. Adım: Elde edilen 0010 renk değeri monitöre giden hatta iletilir. Bu hatlar İngilizce Red-Green-Blue-Intensity sözcüklerinin baş harfleriyle RGBI olarak adlandırılır. RGBI'ler, gösterim verilerini, üç temel renkten oluşan bir renkli resmi görüntüleyecek olan monitöre iletirler. Intensity (yoğunluk) değeri, gösterimin parlak mı koyu mu olacağını belirler. Örneğin 0010 değeri, monitörde koyu mavi bir noktayı gösterir. Denetleyici bu bitleri hatlara akım sinyalleri halinde yerleştirir: Yüksek akım (— 1) aktif hale geleceğini, düşük akım (— 0) ise aktif olmayacağını belirtir. Denetleyici, bu veri hatlarının yanı sıra ekran gösteriminde hızı belirleyen iki senkronizasyon hattını da yönetir. Bu süreci her resim noktası için saniyede 50 kez yinelemek zorundadır. 320 x 200 noktalık “kötü” bir çözümlemede 50 kez 64 000 nokta koyar, yani toplam 3.2 milyon nokta!

66 içim ©n baştaki — katları Evan | ÜzeTİRdER 4 6616 6161 1611 1116 seçilen katları ğa 5 en veri çan — ; yar 0

Yazı: Sayılar,

taramalı resimleri gösteriyor

Yazıyı -harfleri, rakamları, noktalama işaretlerini ve özel karakterleri- monitörde görüntülemek için, noktalı grafiktekinden çok daha farklı ve karmaşık bir yol izlenir. Monitör, yönetim bilgisi olarak her bir karakterin taramalı biçimde tam görüntüsünü ister. Bellekte saklanan sayı kodunun “resmini” oluşturmak, ekran denetleyicisinin görevidir. Ekran denetleyicisi burada ilk adım olarak ekran belleğinin içeriğini okur. Fakat burada bit mastarı yerine herbiri tam olarak bir karaktere işaret eden ASCII değerlerine rastlar. Örneğin 65 sayısı A harfini, 32 sayısı ise boşluğu simgeler. Denetleyici bu iş için bir ROM çipi olan “karakter üreticisi”ni kullanır. Bu çip, tüm “karakter resimleri”ni (silinemez) bitler halinde saklar ve bu işi kod numaralarının sırasına göre yapar (boşluk 32. sırada, A harfi ise 65. sırada yer alır).

6. Schrift:

Zahlen 65 66 69 82 — kağ" zeigen auf | ekran belleği

Rasterbilder

Harf kod sayılarının harf resimlerine

—

Karakter üreticisi

rin görüntüsünü

dünüşmesi: Ekran tanımlar) belleğinde okunan Ekran değer, “karakter denetleyicisi üreticisi''nde bulunan İT mastarına işaret eder. Satır Burada ABLA sözcüğü sayıcısı kaydedilmiştir. sicili, Senkronizasyon bit değerleri hatları m aracılığıyla ge akım düzeyini Monitor denetler Şamama

Monitöre giden veri hattı

7 Sayısal monitör:

Bitler yalnızca 64 renk oluşturabiliyorlar

Burada “sayısal” kavramı, resim verilerinin bilgisayardan monitöre aktarılmasına ilişkin olarak kullanılıyor: Yönetim bilgisayarı 0 ve 1 değerlerine karşılık geliyor. Kablodaki düşük bir akım 0 olarak, belli bir düzeydeki akım ise 1 olarak yorumlanır. Herhangi bir ara değer yoktur. Dolayısıyla kaç rengin sayısal olarak iletilebileceğini hesaplamak, son derece basittir. Daha önce anlatılan 4 hatlı RGBI bağlantısında 16 farklı aktarım durumu ve bununla bağlantılı olarak ekranda aynı anda görüntülenebilen 16 renk olasılığı vardır. EGA kartları her temel renk için iki hatla çalışırlar, bu nedenle yoğunluk hattına gerek kalmaz. İki hat örneğin dört kırmızı tonunu yürütebilirler (00- Kırmızıdan, 01, 10 ve 11'e tam yoğunluğa). Basit bir hesap: 4x4x4 temel renkle 64 karışım tonu elde edilebilir. Bu sayısal monitörlerin en üst sınırıdır.

Yukarıdaki şema, ekranın yapılandırılma sürecini tam olarak göstermektedir. Denetleyici, ekran belleğinde ilk kod olarak 65'i buluyor. Bu kod, karakter üreticisindeki 65 no.lu bit mastarını, yani A'yı işaret etmektedir. Gerekli olan ikinci bilgi “satır sayıcısı”ndan gelir. Bulunan matrisin ilk satırının kullanılması gerektiğini bildirir. En üstteki sekiz bit (1. satır) böylece iletilmek üzere seçilir ve içerdikleri 0 ve 1 değerlerine uygun olarak monitöre giden veri hatlarındaki akımı yönetirler. Tek renkli (monokrom) gösterimde tek bir hat kullanılır -nokta ışıklıdır ya da değil- 1'dir. Birçok kişisel bilgisayarda bunun yanı sıra aydınlık değerini yöneten bir yoğunluk hattı da bulunur. Bir sonraki aşamada, ikinci karakter sıraya girer. Monitörde ilk noktalar satırı tamamlanıncaya kadar bu böyle sürer. Sonra yeniden A'dan başlanır. Bu süreç matrisin sekiz satırının tümü monitöre iletilene kadar devam eder. Bundan sonra tümü tamamlanmış harfleriyle, anlayabileceğimiz bir satır ekranda görüntülenir.

1 071 Koyu kırmızı

Analog monitör:

Ara kademeler konusunda renk ihtişamı

Ekran verilerinin iletilmesinde kavramı, bir hattın duruma göre yalnızca 0 ve 1 değerlerini taşımayıp, hassas bir biçimde kademelendirilmiş sinyalleri de iletilmesini anlatır. Burada da ekran denetleyicisi hatlara akım verir. Fakat analog monitörde bu çok farklı bir anlam taşır: Denetleyici içsel (sayısal) renk kodunu alır ve bundan 0 ila 0,7 Volt arasında tam olarak belirlenmiş bir akım üretir. Bir VGA monitörü bu alan içinde Volt değerine bağımlı olarak 64 kademe tanımlar (örneğin 0,35 Volt yaklaşık 32 değerine karşılık gelir). Bu yöntemle tek bir hat üzerinden monitöre bir temel rengin 64 farklı yoğunluğu iletilebilir. Bu iş yalnızca üç veri hattı üzerinden yapıldığında, temel rengin 64 x 64 x 64 kademesi -aynı anda 262144 renk kombinasyonu- gerçekleştirilebilir! Bunun yanısıra “monitör-tanımlaması” için kullanılan hatlar da vardır: Modern bir monitör, bunlar üzerinden analog veya sayısal olmak üzere hangi işletim türünü istediğini bildirebilir.

bi 1 (0 1

Tam yeşil

Orta 3; Mavi

kronizasyon hatları

Kırmızı sinyali

Yeşil sinyali

ve Mavi sinyali Monitör Monitör TV2 na Yatay senkronizasyon

ve Dikey senkronizasyon

değildir, ama ekran tabancası kırmızı,

9 Ekran teknoloji mavi, yeşil renkli çok küçük alanla- br LA Üç tabanca ra gömülmüştür. Aslında bir resim (Kırmızı, doğru renk tonunu noktası, insan gözünün ancak “karı- yeşil ve şık” bir renk tonu gibi algılayabile-

Mavi için)

oluşturuyor

Monitör, resim verilerini alır ve bunları optik görüntülenme için elektron tabancalarına iletir. Böyle bir “tabanca” yüksek gerilim altında bulunan bir tabakadan ekrana savrulan elektronlar üretir. Ekranın iç yüzeyindeki özel bir ikinci tabaka, elektronların çarptığı noktalarda ışıldamaya başlar. Son aşamada ekran ile anot arasında bir delikli maske yer almaktadır. Maskedeki çok ufak deliklerin her biri yönlendirilmiş ışını daraltarak tek ve kesin bir noktaya yöneltir. Elektron ışını yatay ve dikey birer elektromanyetik alan tarafından son derece hassas bir biçimde yönlendirilir. Ekran verileri tabancayı açıp kapatarak, noktaların ışıklanmasını ya da karanlık kalmasını sağlarlar. Senkronizasyon hatları ise bir satırın tamamlandığını ya da ekranın alt köşesine erişildiğini bildirirler. Her elektron tabancası bir temel rengi üretir. Tabancanın ışınının kendisi renkli deceği sıklıkta yanyana duran üç farklı renk noktasından oluşmaktadır.

Renkli ekran tabakası: | Temel renklerden oluşan üç nokta, istenen renk tonuna tek bir resim noktasını meydana getirirler.

NOKLAŞ