Bilgisayar Ağında Truva Atları
YAZANLAR: THOMAS VOGLER/JÜRGEN BERNAU
ÇEV.: GÜVEN SAVAŞ KIZILTAN
Olay manşetlere geçmişti: Alman “Kırıcılar”, Amerikan Uzay Dairesi NASA'nın bilgisayarlarına gizlice girmişlerdi. Kullandıkları araç Troya atlarıydı-Veri ağlarını tıpkı “Açıl Susam Açıl” gibi kırıp geçen programlardı bunlar... Almanlar bir kez daha vurdular. Amerikan Uzay Dairesi NASA'nın araştırma ağı SPAN'a bağlı bilgisayar merkezinde bulunan ve sayıları 138'i aşan bilgisayarlara kısa bir süre önce “bilgisayar dostları” erişim imkânı bulduklarında, basın dünyasında büyük bir gürültü koptu. Bunların bu iş için kullandıkları araç Troya atlarıydı. Troya atları bilgisayar denetçilerinin bütün güvenlik barikatlarını hile ile aşabilen ve büyük, gizli bilgisayar ağları için yeni bir tehlike oluşturan programlara verilen addır. Sistem işletmenleri (Operatör) ve ağ denetçileri kendilerini sallantıda hissetmeye başlamışlardır, çünkü onlar için kendi bilgisayar verilerinin güvenliğinde milyarlar yatmaktadır. EDV güvenlik uzmanları yönünden sansasyonel dehşet haberlerinin sonu gelmiyor. Bunlar daha kısa bir süre önce virüsler tarafından dehşete düşürülmüşlerdi. Virüsler bir kez bir sisteme ulaşmışlarsa, o sistemi görüldüğü kadarıyla önüne geçilemeyecek tarzda baştanbaşa enfekte edebiliyorlar. Şimdi ise basındaki manşetlere yeni bir heyülâ program geçmişti: Troya atı. Basit olarak ifade etmek gerekirse, Troya atları, kullanıcının bildiğinden daha çok işlemler uygulayabilen programlardır. Tıpkı şair Homeros'un klasik destanı İlyada'da Yunanlılar, kuşatılmış Troya'nın surlarından içeriye girmek için karnına kendi savaşçılarını sakladıkları büyük bir tahta attan nasıl yararlanmışlarsa, “Kırıcılar” da güvence altına alınmış veri sistemlerine gizlice erişim imkânı sağlamak için görünüşte bütünüyle başka bir şey yapan programlardan öyle yararlanmaktadırlar. Örneğin, kullanıcıyı eğlendiren, ama aynı anda arka planda verileri değiştiren bir oyun programı kullanmaktadırlar. Böylece, bir Troya atı aracılığıyla bir sistemin içine virüslerin sokulması mümkün olabilmektedir. Troya atı, virüs gizlice sisteme yerleştirilirken kullanıcının aldatılmasına hizmet etmektedir. Troya atları akrabaları olan virüslerden kendi kuşaklarının izlediği yol ile ayrılırlar en açık biçimde. Virüsler seçim yapmaksızın çoğalırlarken, bir Troya atı en azından ikinci kuşaktan sonra daha kararlı davranmaktadır. Başlangıçta, bir virüse çok benzeyen bir program yer almıştır. Yayılma stratejileri de önce aynı olmaktadır: Sürfe (virüs evresinde Troya atı) henüz enfekte edilmemiş programlar arar ve kendini bunların baş tarafına yazar. Virüslerde görüldüğünün tersine Troya atlarında “üstüne yazan” sürfeler yoktur, çünkü bunlar enfekte edilen programların akış yeteneğini olumsuz yönde etkileyebilmektedir. Sürfelerin hedefi “erişkin” bir Troya atına dönüşmektir sonuç olarak. Bu bağlamda önemli olansa, mümkün olabildiğince keşfedilmemiş kalmaktır. Sürfe aşamasında Troya atı böylece, istenilen yere ulaşıncaya dek rastlantısal olarak yayılır. Yani eğer o önceden programlandığı üzere bir sistemin çevresine ulaşmış, örneğin belirli bir bilgisayar modeline atlamış ise, aktifleşmekte ve sürfe evresinden çıkmaktadır. Troya atı o zaman üreme stratejisini değiştirmekte ve -depolanmış “kalıtsal enformasyon”un durumuna göre- bütünüyle bireysel çabası sonucu program ekleriyle donattığı belirli programları ve dataları kararlı bir biçimde aramaktadır.
Alman “Kırıcılar”ının SPAN-
Darbesi olayında bizzat işletim sisteminin bölümleri Troya atları olmuştur. “Kırıcılar” kendi geliştirdikleri programlar aracılığıyla hiç fark ettirmeden ilgili sistemleri “Susam” masalında olduğu gibi açabiliyorlardı. Orta büyüklükte ya da daha büyük bir EDV sisteminin işletim sistemi ayrı ayrı birçok programdan oluşmaktadır. Yapımcı Digital Equipment'in (DEC) sistem programlarını “Kırıcılar” kendi tasarımlarına göre genişletmişlerdi. Bu şekilde onlar ilgili kurumların kod kelimelerine ilişkin listeleri de ellerine geçirmişlerdi. “Kırıcılar”ın eylemlerine hedef
TAH
KONUSU KOD NO
KONUSU
TOPLAMA ÇIKARMA ÇARPMA BÖLME ÇARPIM TABLOSU
1006 | 1007 1008 1009 1010
RAKAMLARI TANIMA (KUŞLAR)
(BALIKLAR) (AĞAÇLAR) (YELKENLİ) (ÖRDEK)
D olan bilgisayarlar DEC'nin VAX serisine girenler olmuştur. Alman Kırıcılarının ortaya koyduklarına göre, sisteminin Mart 1986 tarihli 4.4. versiyonunda bir hata bulunmaktadır. İşte “Kırıcılar”'ın Troya atıyla manevra yapmalarını mümkün kılan da bu hata olmuştu. “Kırıcılar” kendi hilelerini “Chaos Computer Club”e (CCC) açıkladılar. Anılan kurum, bilgisayar sistemlerine ilişkin güvenlik konusundaki sansasyonel etkinlikleriyle kamuoyunda yeterince tanınmıştır. CCC'nin açıklamasına göre, VMS 4.4 versiyonu çerçevesinde girişilmiş olan bu darbe şu şekilde olmuştu: İşletim sistemi, kullanıcı programlarına ilişkin olarak, kullanıcının hizmetine birkaç yüz sistem çağrısı sunmaktadır. Güvenlik deliği ise, sistem çağrısı olan $SETUAF ile ilişkili olup yetkisi bulunmayanlar da dahil olmak üzere bütün kullanıcılara, korunma altına alınmış dataya, yani SYSUAF.DAT'a yazım erişimi sağlamaktadır. Ama burada kullanıcıların tanıtıcı kod kelimeleri ve ayrıcalıkları ile ilgili olarak tasarrufta bulunan bir Gerçi giriş kontrolü için belirleyici rol oynayan bu datayı değiştirme girişimine bir hata bildirimiyle karşılık verilmektedir, ama bu durumda da data açık kalmakta ve istenildiği gibi değiştirilmektedir. Bu istenmeyen işleyişin bilinmesinden sonra ise, enfekte edilen programı yedekte tutulan bir orijinal versiyonla ikame etmek kolay olabilirdi. Nitekim bu denendi de önceleri. Ama kısa bir süre sonra görüldü ki, erişimleri idare eden mekanizma çok geçmeden Troya atı olarak kendi işini yine üstleniyor ve “Kırıcılar”'a kapıları tekrardan açıyordu. O zaman sistem yöneticileri, bir virüs gibi giriş nöbetçisini enfekte eden başka bir Troya atını her tarafta hummalı bir biçimde aramaya koyuldular. Ama onların bu girişimlerinde başarıya ulaşma şansları bulunmuyordu: Tüm sistem çoktandır tek bir Troya atı olmuştu bile... Bir Troya atının yayılma imkânları çok yönlüdür ve bunların denetlenmesi de mümkün değildir. Normal durumda bir Troya atı, içinde saklanabileceği ve kullanıcıyı bir etkinlikle aldatabilen bir taşıyıcı programa gerek duymaktadır. Taşıyıcı program sürerken Troya atı başka bir etkinlik gerçekleştirmektedir. O halde ilke olarak, yayılma taşıyıcı programın
13 yayılmasıyla aynı zamanda meydana gelmekte, yani normal olarak enfekte edilmiş bir programın doğrudan iletilmesi, başka bir deyişle veri taşıyıcılarının değiş-tokuşu yoluyla olmaktadır. Program değiş-tokuşunun veri taşıyıcıları olmaksızın, örneğin program kütüphaneli bir posta kutusu aracılığıyla meydana geldiği alan özellikle risk altındadır. Bu tür posta kutuları, bunlarda ücretsiz ya da en azından çok uygun fiyatla ve telif haklarından muaf program yordamları ya da hizmet programları çağrılabildiğinden, sistem programcıları tarafından da çok büyük rağbet görmektedir. Bir programcı bunlardan, kendisi için çoğu kez zahmetlerinin büyük bir bölümünü gereksiz kılan dataları dilediği gibi çağırabilmektedir. Bu kütüphaneler çoğunlukla herkese açıktır ve böylelikle de muziplik nedeniyle yapılan enfeksiyonlar için ideal bir ortam sunarlar. Veri ağlarında başka bir yayılma imkânı daha vardır. Büyük bilgisayar tesisleri çoğu kez bilgisayar ağına bağlı olarak çalıştıklarından bir Troya atını, bu ağa bağlanmış mevcut bilgisayarları tanıyacak ve bunları aynı şekilde mümkün olabildiğince enfekte edecek tarzda programlamak kolay olmaktadır. Enfeksiyon ya parola emniyetinin otomatik olarak aşılması ya da yetki çerçevesinde yapılan veri değiş-tokuşuna paralel olarak gerçekleştirilmekte ve farkına varılmayan bir aktarma yoluyla meydana gelmektedir. Böylelikle bir Troya atı için, yerleştiği sırada henüz sahip olmadığı ayrıcalıkları elde etmek mümkün olmaktadır. Bir başka ve denetlenemeyen enfeksiyon yöntemi de bilgisayarlara atlayarak çalışma imkânıdır. Bunun için bütünüyle yabancı bir sistem üzerinde bir Troya atı oluşturulmakta ve ilkin mutlak bir pasiflik içinde kalınmaktadır. Bu bilgisayar hedef alınan bilgisayarlarla bağlantıya girdiğinde ve program orada harekete geçirildiğinde ve ancak o zaman Troya atı da kendi işine başlamaktadır. Yapım firması “Digital Equipment” ününü korumak için kendine epey zor gelen işler yapıyor şu sıralarda. Firma kendi sistem teknikerlerini, işletim sisteminin yeni versiyonlarıyla birlikte, 4.4 versiyonunun bütün kullanıcılarına tek tek yolluyor. Bu teknikerler bakım sözleşmesine sahip olmayan ve korsan kopyalar yapan enfekte olmuş sistemlere de gönderiliyor. Bununla birlikte hiç kimse, işletim sistemlerinin gözden geçirilmiş ve hatalardan arındırılmış versiyonlarının da içlerinde bir Troya atı taşıyıp taşımadıklarını kesinlikle söyleyememektedir. Çünkü “DEC” nezdindeki program geliştiricilerinin tüm dünyadaki bütün meslektaşları gibi zamandan tasarruf nedeniyle VMS'e ilişkin kamuya açık Patch-Pool'lardan yararlanmak hoşlarına gitmektedir. Ancak, hiç kimse bu pratik program birimlerinin bünyesinde yeni Troya atlarının eskisi gibi gizlenmiş olmadıklarından emin olamamaktadır.
Olaya bu verilerin ışığında bakıldığında, “DEC”'nin öne sürdüğü ve NASA darbesinden sorumlu Kırıcıların evde sızıntı yapan bir nokta dolayısıyla zayıf olan bölgeye dikkatlerinin çekilmiş oldukları yolundaki resmi açıklaması bile tam olarak ikna edici görünmüyor. “DEC” programcılarının kendilerinin Troya atını kamuya açık Pool'dan alıp getirmiş olmaları da pekâlâ mümkündür. Böylelikle, bu modern Troya atlarının öyküsü o zaman büsbütün Homeros'un antik destanına benzemiş olurdu. Çünkü antik Troya'da da, kuşatılmış kentin yurttaşları, Yunanlıların geri çekildiklerini sandıklarında, “Tanrıların armağanı” içeriye girebilsin diye kendileri götürmüşlerdi tahta atı kente. Hattâ “kentin giriş kapısı üstündeki suru” da yıkmışlardı. Latinlerin Troya öyküsünden çıkardıkları ders bilgisayarların kendileri için de geçerlidir: timeo danaos et dona ferentes (Armağanlar bile getirmiş olsalar, korkarım Yunanlılardan).
1) “Kırıcılar” NASA Bilgisayar Ağı'na Böyle Girdiler:
“Chaos Computer Club”, Alman Kırıcıların nasıl ulaşabildiklerini kamuoyuna ayrıntılı bir biçimde açıkladı: Bilgisayara erişim ilkin konuk kimliğine bürünülerek ya da kullanılan giriş için hangi ayrıcalıkların konmuş olduğundan bağımsız bir tarzda ve ağ fonksiyonları yoluyla gerçekleştirildi. Bunu, bir makine programı sayesinde, sistem çağrısı ve diğer işlemler aracılığıyla, kullanılan girişin bütün ayrıcalıklarının istenildiği gibi yerleştirilmesi izledi. Değiştirilen kullanıcı giriş numarasının tekrar tekrar çevrilmesiyle, Kırıcılar sistemde sınırsız bir erişim imkânına kavuşmuş oldular. Kırıcıların böylelikle belirli bir sistemi büyük ölçüde manipüle etmeleri mümkün olabilmişti. VMS İşletim sistemi tek bir yöntemle kod kelimelerini şifrelemekte ve kod kelimesinin verildiği her defasında sonuçları şifreli girişle karşılaştırmaktadır. Bu bağlamda uygun bir deşifre yönteminin bulunması mümkün olmadığından, Kırıcılar başka bir yol aradılar. Sisteme karşı, kimliğin saptanması sırasında metinde meydana getirilen bir program değişikliği aracılığıyla, kullanıcı kod kelimesinin yakalanması ve giriş kontrol datasının boş alanlarına işlenmesi gerçekleştirilmiştir. Kırıcılar bu şekilde toplanmış olan kod kelimelerini istedikleri gibi çağırabilmişlerdir.
2) Ayrıcalıklarla İlgili Oyun Şöyle İşlemektedir:
NASA'nın Araştırma-Ağı gibi bir işletim sisteminin Troya atları ya da bilgisayar virüsleri barındırmasının en büyük tehlikelerinden biri, bunların bağımsız bir tarzda kendileri için ayrıcalıklar “elde etme” yeteneklerinin olmasıdır. Hastalık bulaştırıcı bir program bir konuk -yani en az düzeyde sistem ayrıcalıklarına sahip bir çağırıcı- tarafından bir sisteme alıştırılmaktadır. Aynı şekilde alt düzeyde bir önceliği bulunan bir kimse programı çağıracak olursa eğer, pek bir şey meydana gelmemektedir. Çağırıcı gerekli ayrıcalıklara sahip olmadığından, bilgisayar onun girişini yasaklar. Ama eğer programı daha yüksek düzeyde bir önceliğe sahip bir üye çağırırsa, hastalık bulaştırıcı program bu yüksek -ve ilk çağırıcının elde edememiş olduğu- giriş yetkisi sayesinde kendisini sistem alanlarına da kopya edebilmektedir. Program böylece tüm sisteme sızmış olmakta ve bir sistemin özünü oluşturan alanlara doğru ilerlemektedir. Bu sırada hastalık bulaştırıcı yazılım her adımda daha bir tanınmaz olmaktadır. Eğer “Süper-kullanıcı”” denilen bir üye ya da bizzat sistem yöneticisi bu tarz enfekte edilmiş bir programı çağırırsa, bu durumda doğacak zarar artık geri döndürülemez ve boyutları kestirilemez bir nitelik kazanır. İşletim sistemine giden yol açıktır şimdi. Bunun için gerekli olan komut ise gayet basittir: IF PRIORITY — > 99 THEN ACTION
3) Troya Atlarını Şöyle Tanıyabilirsiniz:
Bir programın bir Troya atı tarafından enfekte edilip edilmediğini saptamak son derece güç, hattâ çoğu durumda imkânsızdır; çünkü bunun için programın tamamının sökülmesi ve tüm kodun incelenmesi gerekirdi. Buysa, özellikle uzun programlar sözkonusu olduğunda çok zaman alıcı bir iştir. Üstelik de bu, aranan Troya atının yapısına ilişkin tam bir bilgi sahibi olmayı şart koşardı ve ilgili her bilgisayarın çevirici (assembler) kodunu derinlemesine bilmeyi gerektirirdi. Bir programın daha sonra enfekte edilip edilmediğini incelemek ise daha kolaydır. Bir Troya atı aracılığıyla meydana getirilen bir enfeksiyon genel olarak ancak programın daha sonraki değiştirilmesi yoluyla mümkün olabilmektedir. Buysa çoğu durumda programın kapsamında bir genişlemeye yol açmaktadır; çünkü ek fonksiyonların tümleştirilme (entegrasyon) zorunluluğu vardır. Bu nedenle, inceleme yapılmasının en kolay yolu, son yazım erişiminin tarihini ve programın büyüklüğünü gözden kaçırmamaktır. Bu konudatam bir kesinlik ise ancak incelemelerin toplam bir değerlendirilmesi sayesinde elde edilebilmektedir ki, bu incelemeler her programda ilk çalışmadan itibaren yapılmalıdır. Bir programın toplam değerlendirmeleri değiştiği takdirde, programın manipüle edilmiş olduğu açıkça anlaşılmaktadır.
4) Troya Atlarından Şöyle Korunabilirsiniz:
Genelgeçer bir korunma mekanizması yoktur. Troya atlarının yapılarının saptanması mümkün olmadığından ve bunlar versiyondan versiyona farklılık gösterebildiklerinden, onları keşfedebilmenin genelgeçer algoritmaları bulunmamaktadır. Kural olarak çoğu kez, bu meş'um yazılımın yaratıcıları enfekte edilmiş programın oldukça düşüncesiz bir tarzda kullanımını hesaba katmaktadırlar. Bundan ötürü, bütün yeni elde edilen programları kesin kullanımdan önce özenle kontrol etmek etkili bir korunma yoludur. Bunun için, sistemin geri kalan bölümünden bütünüyle ayrılmış bulunan ve özellikle güvenli olan bir test ortamı yaratılmış olmalıdır. Örneğin, bir yazım-güvenliği sayesinde sadece okuma işlemlerine izin vermek de yararlı bir yöntemdir. Bu suretle herhangi bir hileli giriş denemesinde hata bildirim mekanizması kışkırtılmış olmaktadır. Ama gene de, Troya atlarının programcısı bu tür önlemleri gözönünde tutmuş olabilir ve bunların üstünden aşabilir. Bu nedenle, en etkili korunma, bir programın kaynağına ilişkin kesin bilgi sahibi olmaktır. Yetkili bir satıcının elinden alınmış bir program çok ender durumlarda bir tehlike oluşturur. Buna karşılık, daha önce pek çok ve bilinmeyen ellerden geçmiş olan korsan kopyalar ve gray kodundan çıkan programlar ciddiye alınması gereken bir tehdit niteliğindedir.
Çev.: Güven Savaş Kızıltan bilgisayarına zorla girilmesi, kamunun bilincine kod-kıran bilgisayar gençleri olgusunu geri getirdi. “Hacker”'lerin güç taşkınlığı beş yıl kadar önce A.B.D.'den Federal Almanya'ya sıçradığında Almanya sayısal (digital) etkinlikler bakımından gelişmekte olan bir ülkeydi.Bugünse Alman “Hacker'”'leri bütün -büyük veri ağlarının konukları olmuşlardır her tarafta. Tabii işletmenleri pek kızdırıyor bu durum. 80'li yılların başlarında Münih'in herhangi bir semtinde bir öğrenci odası. Burada 18 yaşında, üstü başı kir-pas içinde bir delikanlı saatlerdir kendi ev-bilgisayarının karşısında oturmaktadır. Öğrencinin yalnızca monitörün mavimsi ışığıyla aydınlanan yüzü gergin bir izlenim uyandırıyor. Bilgisayarın yanıbaşında vidalarından sökülmüş bir telefon duruyor. Telefonun görünümü, vurulduktan sonra karnı yarılıp temizlenmiş bir hayvanı andırıyor. Parçalar dışarı sarkmış durumda. Tutturucular, rengârenk kablolar bilgisayarın çevresini çepeçevre kuşatan elektronik karmaşa içinde herhangi bir yerde son buluyor. Kulaklığın etrafına yapıştırıcı bir bantla iki adet mini-ses yükselticisi rapdedilmiş. Parçalar dağınık bir biçimde disketlerin, basılı malzemenin, boş Coca Cola kutularının yanında duruyor. Havadan yayılan ve metalin erimesinden ileri gelen kötü bir koku yükseliyor. Odanın havasına acı bir elektronik kokusu sinmiş. Genç bilgisayar hayranı ise gözlerini büyülenmişcesine monitöre dikmiş, kıpırdamadan bakıyor. Yüzünün hatlarına zaferden emin bir insanın gülümsemesi yayılıyor usul usul. Ve işte nihayet başardı da. Ekranda görünen şey aynen şöyle: “DATEX-P 44890099139”', Geceler boyu süren lehim işlerine, tekrar tekrar yapılan denemelere, ölçümlere değdi sonunda. Ekranda beliren bu kuru simgeler şunu kanıtlamaktadır. Öğrenci kendi ev-bilgisayarını Alman Posta İdaresi'nin uluslararası veri-ağı “Datex-P''ye bağlamayı başarmıştır. Öğrencinin şimdi tek eksiği “NUT” tabir edilen bir üyelik tanıtım işaretidir. Posta idaresi telefon faturasında olduğu gibi ücretleri bu tanıtıcı üyelik işaretinden hareketle hesaplamaktadır. Bir başkasının “NUI” 'sine sahip olan bir kimsenin dünya çapında büyük bilgisayarları arayabilmesi mümkündür ve bunun için de
Posta idaresinin Datex-bilgisayarına her oniki dakikada yalnızca 23 Pfennig ödemesi yeterlidir. Pahalı olan bağlantı ücretlerini ise bu başkası (ki bu çoğunlukla büyük bir firmadır) yatırmaktadır. Öğrenci “Hacker””'lerin esrarengiz loncasına,sayısal (digital) el-çabukluğunun bu efsanevi ustaları arasına ancak bir “NUI” ile katılabilir. Bu delikanlı her halde bir takma ad, bir sanatçı adı da edinmiştir bile. Çünkü bir ““Hacker” 'i gerçek yapan bir takma addır öncelikle. Bütün Amerikalı (ve tabi Alman) “Hacker” 'lerin örnek aldıkları kişinin takma adı gibi bir ad olmalı bu. Bu kişi kendine “Alice Harikalar Ülkesinde”'ki sırıtan kediden, hani birden her şeyiyle görünmez olup da sadece sırıtışı algılanabilen o yaratıktan esinlenerek ““Cheshire Ca- Katalizatör) adını takmıştı. Öğrenci ise western kahramanı gibi “Doc Holiday”' adını seçmiştir. “Hack” konusunda deneyimli bir dostu öğrenciye bir temin etti. Dostu bu Siemens'den olduğunu sanmaktadır. Söylendiğine göre, tanıdığı bir ““Hacker”” kendine posta memuru süsü vererek Siemens'e telefon etmiştir. Telefona çıkan ve her şeyden habersiz bir sekreter kıza üyelik işaretinin ikinci ve gizli kısmına “karşılaştırmak gerek duyduğunu anlatmıştır. İstediği şeye de derhal kavuşmuştur. Uygulamada buna “Social Engineering” denilmektedir. Holiday”” titreyen parmaklarıyla hayatının ilk tanıtıcı üyelik işaretinin girişini yapar. Posta idaresinin bilgisayarınca bu işaret dostça teyid edilir çabucak. Bağlantının kurulması için eksikliği duyulan tek bir şey kalmıştır, o da uygun bir büyük-bilgisayarın Ağ-adresi, yani “NUA”'sıdır. Ama dostu bunu da sağlamıştır öğrenciye. Öğrenci uzun bir rakam dizisini daktilo eder. Dört saniye sonra ekranda şöyle bir ifade belirir: “Washington Post-Los Angeles Times. Please log Demek ki bir de parolaya gerek duyulmaktadır. Not defterinin üzerine geçirilmiş karalamaları deşifre edebilmesi için epey zahmet çekmesi gerekiyor, ama üçüncü denemede başarıyor bunu. Bilgisayar da O'nu “Welcome” ile karşılamış oluyor. “Doc” ise trans durumuna geçmiş gibi gözleri monitördedir. Ekran üzerinde gazete yazılarına ilişkin bitmez tükenmez bir liste akıp geçiyor. Sade bir yurttaş kural olarak bu bilgilere en erken bir gün sonra ulaşabilmektedir. Washington Post'un sunmuş olduğu bu hizmet tabil ki ucuz değildir. Ama Doc sadece telefon tarifesi üzerinden ücret ödemektedir. Geri kalanını ise tanıtıcı işaretlerin ve parolaların yasal sahipleri üstlenmektedirler. Bu üstlenmeleri gönülsüzce yaptıklarını söylemek bile fazla. İşin büyüsüne rağmen mide yöresinde bir iç ezikliği duyan Doc da bunun bilincindedir. Kapı birden çalındığında yıldırım hızıyla tepki göstermesi de bundan. Posta idaresi ve Polis bu denli hızlı harekete geçebilirler mi? Bir tuzak bağlantısı mıydı bu? diye döşünüyor. Paniğe kapılarak bağlantıyı kesiyor ve telefonu yeniden monte ediyor. Bodrumdaki odasından çıkıp merdiven basamaklarını ikişer üçer atlayarak sokak kapısına ulaştığında görmüş olduğu yüz karşısında büyük bir rahatlama duyuyor: Kız arkadaşından başkası değildir kapının önünde durmakta olan. Bu izleyen günlerde Doc Holiday başka tanıtım işaretleri üzerinde deneyler yapıyor. Başka bilgisayarların yanı sıra Kuzey Almanya'daki üniversitelerden birine erişimi de gerçekleştiriyor. Bazı kurnaz ““Hacker”'ler (bunlar kendilerine “veri yolcuları” adını takmışlar) oraya bir posta kutusu yerleştirmişlerdir. Bizzat yazmış oldukları bir program yoluyla üniversite içindekilerle bilgi alışverişi yapmaktadırlar. “Hacker”ler küçük ve gizli bir topluluktur. Uygulamada bilgi her şey demektir. Bilgilerin hızı ve denetimsiz akışının sağlanabilmesi için bazı bilgisayar hayranları (Freaks) kendi bilgisayarlarını telefon ağına bağlamaktadırlar. Bunlar bir posta kutusu açtırıyorlar bu amaçla. Bu tür sistemler yoluyla kısa bir süre içinde ilk buluşmalar gerçekleşmektedir. Bunlar arasında çiçeği burnunda “Hacker ”'lerin sayısıyla hayli yüksek oluyor.
PAROLALAR ETRAFTA DOLAŞIRSA
“Hacker”'lerin söyleşilerinde tabit ki tek bir konu eksene alınmaktadır: Tanıtım işaretleri, hesap numaraları ve NUA'lar. Bunlara bir de donanım konusunu eklemek gerekir. “Hacker”'lerin büyük bir çoğunluğu havya ve osiloskop ile nasıl çalışılacağını çok iyi bilir. Modemlerin (uzak yerleşimlere bilgi gönderimini mümkün kılan aygıta verilen kısa ad) çoğu bizzat kendileri tarafından yapılmıştır. Akustik bağlantı birleştiricilerinin teslim süreleri müthiş uzun ve fiyatları olağanüstü yüksek olmaktadır. (Basit bir 300-şerit birleştiricinin fiyatı 1000 Markın altına pek düşmez.) posta idaresini aldatmak için modemlere ve Tip'lere (gizli bilgi) ilişkin devre planlarını değiştirirler. Hacker'lerin hepsi bu tür buluşmalardan yararlanırlar. Ancak, sosyal bir güdüden kaynaklanan buluşmaların istisna olduğunu da belirtmek gerekiyor. Çünkü çalıştıkları sırada daima yalnızdırlar. Evdeki tek arkadaşları bilgisayardır ve bu da ağzına dek dolu sigara tablalarıyla, boş Coca Cola kutularıyla çepeçevre kuşatılmıştır. veri-ağlarına ya da büyük bilgisayarlara birbirleriyle konuşmak veya 30 basamaklı (ya da 300 basamaklı, ne önemi var?) asal sayıları hesaplamak için girerler. Evdeki bilgisayarın bunun için yıllarca çalışması gerekebilirdi. Ama “Hacker”'lerin her şeyden önce istedikleri bir şey var ki, o da şudur: “Sysop”lardan daha akıllı olmak. Hacker jorgonundaâ ““Sysop”', SYStem OPerator teriminin kısa adıdır. Bununla büyük bilgisayarların bakımını üstlenen kişiler kastediliyor. Tabii bunlar her zaman Hacker'leri sistemlerden uzak tutma çabası içinde oluyorlar. Dolayısıyla bu kişiler ağlar, bilgisayarlar ve hesaplama zamanı çerçevesinde Hacker'lerin giriştikleri mücadelede oların doğal rakipleri durumundadırlar. Gerçek bir “Hacker” “sistemleri alaşağı eden”” bir ““Crasher” ile arasına kesin bir uzaklık koymaktadır. ““Crasher'” bu sayısal (digital) büyücü çıraklarının yıkıcı türüne verilen addır. Bunlar bilgisayarların içine, orada mümkün olan en büyük zararı meydana getirmek için zorla girmektediler. (bilgisayarı açmaktadırlar). “Zombie” bir ““Crasher”'dir. O da -tabil ki- kendi alanında bir virtüözüdür. Tıpkı başkalarının fasulye kutularını açtıkları gibi o da bilgisayarı açmaktadır. ““Crasher” bir
“«“Syscop'”'un yapmaya izinli olduğu her şeyi yapabilme hakkını (örneğin hard diskleri formatlandırmak) elde edinceye kadar sinsice yayılır sistemin içine. Ya da sistemi devre dışı bırakıncaya, parçalayıncaya kadar. Öyle ki, sistem daha sonra yeniden harekete geçirilinceye dek, yetkili olsun olmasın hiç bir kullanıcının bu sistemle çalışması mümkün olmaz. Bazen de kendisini özellikle sevindiren bir işi başararak binlerce kilometre uzaklıktan sabit bir diski fiziksel olarak tahrip edebilir.
““Crasher”lerden gerek ““Hacker''- ler gerekse aynı ölçüde hoşlanmamaktadırlar. Örneğin Wau Holland (Chaos Computer Club) ile kendi arasındaki uzaklığı şu sözlerle dile getiriyor: bizim üzerinde hak iddia ettiğimiz sayısal (digital) bilgilere ulaştıran kaldırım taşlarını tahrip ediyorlar.”” Ama çomak sokucular her yerde vardır, ne yazık ki.
Gerçek “Hacker”'ler bilgilerini ya-
pıcı bir tarzda kullanmaktadırlar. Bunlardan biri olan Hamburg'lu Deep Thought (güzel bir takma ad) VAX tipinde büyük bilgisayarlar konusunda uzmandır. Doğrudan söyleşi ve için bir program yazmıştır. Bu program elektronik bir konferansı olanaklı kılmaktadır. Bu tür bir konferansa istenildiği kadar çok sayıda kişi katılabilmektedir neredeyse. Herkes herkese istediği haberi yollayabilmektedir. Alıcı bu haberi hiç bir gecikme olmaksızın elde edebilir. Böylece, bilgiler aynı saniyede Hamburg'dan Zürih'e, Münih'e ve Milano'ya ulaşmaktadır. Bilgisayar yoluyla Avrupa çapında bir sohbet masası denebilir buna. Tabii ücretler yerel telefon tarifesi üzerinde hesaplanıyor.
Yerel küçük gruplar kendilerine müzikal adlar veriyorlar: Hamburg'- lular kendilerini Computer ya da kısaca CCC diye adlandırıyorlar, “KGB”' (Knacker Group Bavaria) içinde ise Münih'liler örgütlenmişler. CCC'nin üyeleri kısa bir süre içinde kendi gazeteleri “Datenschleuder”'i yayımlamaya başlıyorlar. Burada kendi özel bilgilerini henüz ağlara erişim imkânına sahip olmayan kişilere de yayıyorlar. Tabii Hacker'lerin günlük yaşamlarına ilişkin bir-iki eğlenceli öyküye de yer verildiği oluyor. Bir süre geçince Münihliler de bunları izliyorlar ve kendi yayın organları *““Bayrische Hacker-
Post”'u kuruyorlar (B.H.P.). Baskıyı kendi yayınevlerinde yaptıklarını söylemeye bile gerek yok. İlk sayı şu başlıkla çıkıyor: “Hitchhackers Guide through the Galaxy”. Burada bir sistem programcısı VAX-büyük bilgisayarlarıyla nasıl çalışılacağını açıklıyor. bunun dışında daha ucuza telefon edilmesi ve benzeri pek çok konuda gizli bilgiler de (Tips) içeriyor bu yayın organı. Bunların bir maskotları da var: B.H.P-köpeği. Münihlilerin özellikleri şöyle: Sayfa sayılarını 16 sayı sistemine göre (hexadecimal), nüshaları ise 8 sayı sistemine göre (oktal) numaralıyorlar. Sayfa 09'dan sonra 10 değil, “DA” geliyor, 7. nüshayı da 10. nüsha izliyor mantıksal olarak. yılların ortalarında “Hacker”'lerin popüler oldukları, akustik bağlantı birleştiricilerinin de giderek ucuzladıkları görülüyor. Hacker olarak geniş bir elektronik bilgisine sahip olmak da gerekmiyor artık. Ağlar da rastlanan bu “veri değişmeye başlıyorlar. Yaş ortalamasının belirgin bir biçimde düştüğü görülüyor. O zamana kadar hepsi de birbirlerini tanıyorlardı ve Alman Hacker'lerinin sayısı düzinelerle ya da olsa olsa yüzlerle ifade ediliyordu. İçlerinde her biri şu ya da bu alanda uzman idi. BS2000-uzmanı VAX-
DİYORUZ eksperine Siemens-bilgisayarına nasıl ulaştığını ve sayısal ekibin en son tanıtıcı işaretini nasıl elde ettiğini anlatıyor. Şimdi durum farklılaşmaktadır. Binlerce kişi “DFÜ” büyüsünü keşfediyor. Salt sahnenin orantısal bakımdan büyüklüğü dolayısıyla içerdeki görevlilerin bile kısa bir süre sonra durum hakkında kuşbakışı bir fikir edinmeleri imkânsızlaşacaktır. Hacker'ler ile Crasher'ler arasında bir ayrım yapılması da gittikçe güçleşiyor. Her tarafta bu alana yeni yeni katılımlar olmaktadır. Hacker'ler en büyük “Hack” yaşantıları herhangi bir yerden yürütülmüş, en azından çoktan eskimiş bir tanıtım işaretini bilgisayara daktilo etmek olan bu yenileri horgörüyle “Posta kutusu olarak adlandırıyorlar. Yıllar önce A.B.D.'nde tamamlanan bir gelişmenin aynısına şimdi Federal Almanya'da tanık olunmaktadır. Birleşik Devletler'de de değişikliği teşvik eden alternatif bir bilgisayar dergisi vardı: “TAP” adını taşıyan bu efsanevi dergi B.H.P. ve ““Datenschleuder” tarafından zevkle taklit edilmektedir. Anılan derginin yayımcısı bütün Hacker'lerin kuşkusuz en ünlüsü olan ““Cheshire Cataleyst”” idi. Kitle iletişim araçları da artık Hacker'lere ilişkin bilgileri sunmaktadırlar. Bunların en önde geleni Spiegel dergisidir. Ama konular çoğunlukla sadece A.B.D.'ndeki etkinlikleri temele almaktadır. Bununla birlikte sonraları Alman Hacker'lerin bir patlama yaparak Amerikan örneklerinin gölgesinden sıyrıldıkları da bir gerçektir. ““Chaos Computer Club” erkenden yeni bir sayısal oyuncak keşfetmişti: Ekran metni. 655321 tanıtım işareti altında sayısal tuhaflıklar ve uluslararası bilgilerin yanı sıra bir de teberru -sayfası çağrılabilmektedir. Telefon eden kişinin 9.99 Mark ödeyerek görebildiği bir sayfadır bu. CCC”'nin kurucuları Steffen Wernery ve Wau Holland bir Btx-sistem hatası dolayısıyla Hamburg Tasarruf Sandığı'nın (Haspa) üyelik tanıtım işaretini ellerine geçirirler. Böylelikle de, resme tabi olan ve kendilerine ait teberru-sayfası çağırabilirler. Her tuş vuruşunda hesapları 9.99 Mark artmış olmaktadır. Bu işlemi bir elektromıknatıs ve bir Basic-programla otomatikleştirip bütün gece sürdürürler. Onlar için hiç de rahat bir gece olmamıştır bu. Acaba Btx içine, yekün 1000 Markı bulunca alarmı harekete geçiren bir blokaj tertibatı yerleştirmişler midir? Ama yapacak bir şey yoktur artık. Minderlere yerleşip kahvelerini içmeye koyulurlar. Bir yandan da, polisin kapıyı çalmasını beklemeye başlarlar. Fakat hiç bir şey olmaz. Ertesi gün sayaçları 130.000 Markı göstermektedir. Bu iş şimdi onlar için tehlikeli olmaya başlamıştır. Durumdan Hamburg Veri Koruma dairesini bizzat haberdar ederler ve paradan da vazgeçtiklerini bildirirler (oysa para hukuksal açıdan onların hakkıdır ve Posta idaresi Haspa'nın zararını karşılamak zorundadır). Ertesi günün bulvar gazetelerinde büyük puntolarla ““Elektronik Banka Soygunu”' ya da ““Hacker'ler Tasarruf Sandığı'ndan 130.000 Mark Sızdırdı” gibi manşetler atıldığı görülür. Pek çok gazeteci ise, bu konudaki bilgi eksikliğinden dolayı olayı çarpıtır. Bu gazeteciler her şeyden önce Btxhesabı ile Haspa'daki banka havale hesabını birbirine karıştırırlar. Televizyon ise Hacker'lerle özellikle ilgilenir. Canlı yayınlar aracılığıyla Hacker'ler kendi yeteneklerini gözönüne sererler. Bir büyük bankadaki kişisel verileri nasıl çağırdıklarını, büyük bilgisayarlara kendi veri-setlerini nasıl yerleştirdiklerini açıkca gösterirler. Hukuksal yönden bu durumun problematik bir yanı bulunmamaktadır. Hacker'ler etkinliklerinde yasalara ters düşmemektedirler. 1 Haziran 1986 tarihinde ise bu durumda bir değişiklik olur. Muhalefetin karşı-oy kullandığı “Ekonomik Suçlar'a İlişkin Yasanın Değişik II. Şekli”” başlıklı yasa Alman Parlamentosunda onaylanır. Yeni konulan paragraflar diğer şeylerin yanı sıra “Verilerin tarassutuna, değiştirilmesine ve silinmesine”' cezai hükümler getirmiştir. Peki bu yasa değişikliğinin ne gibi sonuçları olmuştur? Her şeyden önce, güvenliğe ilişkin boşlukların ve aksaklıkların (cezasız olarak) teşhir edilmesi artık mümkün değildir. Bu nedenle, Freiburg'lu hukuk uzmanı Dr. Siebert bir Meclis görüşmesinde şu öneride bulunmuştur:
Kendiliğinden ihbarda bulunan kişinin cezadan muaf tutulması sağlanmalıdır. Ama muhalefetin olumlu bulduğu bu öneriyi Koalisyon hükümeti kabul etmemiştir. Güvensizliğin ise korku yarattığı bir gerçek: NASA-araştırma ağına ilişkin en son yayınlarda artık asıl aktörler açıkça ortaya çıkmıyorlardı. Bunlar bu iş için bir aracından yararlanıyorlardı ki, bu da Hamburg'daki “Chaos Computer Club (CCC)”- den başkası değildi. Steffen Wernary ve Waü Holland Hacker'lerin başarıları üstüne ikinci elden bilgiler veriyorlardı. Hamburg makamlarının buna tepkisi ise panik şeklinde oluyordu. Savcılık makamı bilgi aracıları için soruşturmaları açıyordu. Konuyla ilgili pek çok rapora rağmen bu en son darbenin etkilerini kestirmek mümkün değil: Hamburglular da kaç Hacker'in hâlâ veri ağına erişim imkânına sahip olduğunu bilmiyorlar. Hacker'ler gizli çalıştılar ve ustaca hareket ettiler. Gerek devletin yürütmüş olduğu operasyonların gerekse asıl Hacker'lerin kamudan çekinmelerinin nedeni bu yasalardır.
1986: “HACKİNG”E CEZAİ YAPTIRIM
Bu alana girmiş olan pek çok kişi değişen durumdan kendine göre sonuçlar çıkarmıştır. Bunlardan ancak pek azı Hacker olarak hâlâ basında etkin olmaktadır. Gerçi Doc Holiday yine “DFÜ” konularında etkinlik gösteriyor, ama bu kez başka bir temel üzerinde sürdürüyor eylemini: Verileri çabuk ve güvenilir bir tarzda ağlar üzerinden göndermek zorunda olan firmalara EDV-uzmanı olarak danışmanlık yapıyor. Bu firmalar için uygun programlar da yapıyor aynı zamanda. Bu “Enfants terribles”'in (Ele avuca sığmaz çocuklar) yeni türünün şimdi büyük bilgisayarlarda ne işler çevirdiklerini tam olarak kimse bilmiyor. Çünkü bu konuda kamu önünde konuşmuyorlar artık. Ama şurası kesin: Bundan sonra da Btx'de ya da NASA'da olduğu gibi Hacker başarılarına tanık olunacaktır. Şu farkla ki, o zaman bu tür olaylar ancak en ender durumlarda kamuya ulaşacaktır. İşte Dr. Siebert, getirdiği önerilerle tam da bunu önlemeye çalışmaktaydı.
Birinci kuşak Hacker'ler dağılmışlardır. Bunlardan bir tanesi şu anda Bonn'da önemli bir mevkide görev yapıyor, diğer birkaçı yazılım geliştiriyor, bazıları da bağımsız olarak çalışıyorlar. Onların bilgileri ve yaratıcılıkları yükselmelerini kolaylaştırmıştır. Tıpkı bugün kendi öz adını kullanarak gittikçe gelişen bir bilgisayar ticareti kurmuş olan Doc Holiday gibi. Kendi yaptığı ilk modemi hâlâ saklıyor Doc Holiday. Salt nostaljiden...
KA a. B LI ye “ a aza oz | b | y | | 4 N / AR | Dü 5 | | v | | | | | © j | | | | A | GER | | | | | | | | b. / | | > / | | ba | | | | | | | | reklam za Çarı — | TA << | — | | Y | | y b | EK...
Çev.: Güven Savaş Kızıltan
Konrad Zuse ebeveyninin oturma odasında ilk (mekanik) ikili hesap makinesi “Z1” üzerinde çalışıyor boş zamanlarında. Daha sonraki model “Z3” ise 2600 adet telefon “relais”siyle donatılmış ve programlanabiliyordu.
Bilgisayarın kısa, ama heyecan verici bir gelişim tarihi var. Bugünkü bilgisayarın teknik temellerini atanlar bütün disiplinlerin bilim adamları olmuştur. Gerçi bilgisayar tekniği 50 yıllık bir geçmişe sahiptir, ama, bütün bunlar da 5000 yıl öncesinden başlamıştır. İnsan sayılarla ilgili işleri makinelere teslim etmeden önce bu konu ile binlerce yıl uğraşmıştır. Sayılara ve sayı sistemlerine ilişkin ilk yol gösterici işaretler İ.Ö. 300 yılından itibaren görülmeye başlanmıştır. İlk “hesap makineleri” hiç kuşkusuz eller ve ayaklar olmuştur. İ.Ö. 330 yılında Yunan filozofu Aristoteles temel kavramların, sonuç çıkarmaların ve kanıtların öğretisi olarak bir Mantık geliştirmiştir. Bu, bugünkü bilgisayarın temelini oluşturan eksiksiz bir önermeler Mantığıdır.
(yukarıda sağda).
Atanasoff'un önce bir elektrodlu bilgisayar yapmış olduğu ancak 1973 yılında ortaya
ENIAC ile ileriye doğru dev bir adım atılmış oldu
Disketlerin öncüsü olan manyetik tamburlu bellek Almanya'da icat edildi. Aygıt sağlam bir elektromotor görünümündeydi.
Hü
Mauchley Atanasoff bilgisayarını tanıyordu ve bu bilgiden yararlanmıştı. ENIAC'dan iki yıl sonra “Bell Laboratories”de ilk transistör çalışmaya başladı. (solda)
1948
Macar John von Neumann'ın düşünceleri bugüne kadarki bütün modern bilgisayarların mimari yapısının temel taşını oluşturmuştur.
1951
Amerika Birleşik Devletleri'nde ilk kez bilgisayarlar seçim anketlerinde kullanılıyor. Bilgisayarlar Dwight D. Eisenhower'ın kazanacağını tahmin etmiş ve bunda haklı çıkmışlardı. Bugün bilgisayarlar olmaksızın seçim çözümlemelerinin düşünülmesi mümkün değildir artık.
Bayan matematikçi Dr. Grace Murray bilgisayar tarihinin başlangıç döneminde belli bir yeri olan birkaç kadından biridir. Üst düzey programlama dillerini -COBOL bunlar arasındadır- bulmuş ve ilk standart derleyici programı geliştirilmiştir.
Amerikalı Jack Kilby Texas Instruments nezdinde ilk tümleşik devre döngüsünü kuruyor ve böylelikle bilgisayarın minyatürleştirilmesinin koşullarını yaratmış oluyor. Yukarıdaki resim ilk “Logic çip”lerden birini gösteriyor; ortadaki dört mavi uç transistörlerdir. Bu çipin çapı 1,5 milimetreyi ancak bulmaktaydı. Bilgisayarın zaferi bu gelişmeyle başladı.
Ünlü matematikçi Leibniz yalnızca 1673 yılında kendi hesap makinesi Replica'yı takdim etmekle kalmamış, 15 Mart 1679 tarihinde yayımladığı eseriyle elektronik veri işlemenin temelini atmıştır. Leibniz'in bu eseri ikili sayı sistemini konu alıyordu. 20. yüzyılda bilgisayar çağının başlayabilmesi için bütün bunlar zorunlu kilometre taşları olmuşlardır. İlk bilgisayar 1936 yılında ortaya çıktı. Konrad Zuse mekanik bilgisayar Zuse Z1'i geliştirmiştir. Bu bilgisayar Leibniz'in oluşturmuş olduğu ikili sisteme göre çalışmaktaydı ve böylelikle de kendi zamanının pek çok yıl ilerisindeydi. Ama o dönemin Alman hükümeti bu tür projelere hiçbir ilgi göstermiyordu. Bu konuya teşvik edici fonlar ayrılmıyordu. Sonunda Zuse, Hava Kuvvetleri adına Zuse Z3 bilgisayarını geliştirdi. Bu evrensel bilgisayar “relais” tekniğine dayanmaktaydı. Zuse aritmetik birimini 600 telefon “relais”siyle ve bellekteki 2000 “relais” ile kurdu. Bellek kapasitesi her biri 22 ikili sayılı 64 sayıya, yaklaşık yedi onlu sayıya ulaşıyordu. Bu makine dört temel hesap işleminin yanı sıra, kök almak gibi başka işlemler de yapabiliyordu. Sonuç ise bir lamba dizisi üzerinden dört onlu sayıyla veriliyordu. Sağlam bir şekilde yerleştirilmiş iş akışları Z3'de tuşa basılmak suretiyle çağrılmaktadır. Daha kapsamlı hesap işlemleri için program taşıyıcıları olarak delinmiş sinema film şeritleri kullanılmaktadır. Ancak, burada program akışının çizgisel olma zorunluluğu vardır, çünkü Z3 yan programlar yapamıyordu. Bu aygıt saniye başına 15 ila 20 aritmetik işlem gerçekleştiriyordu. Buna göre, bir çarpım yaklaşık beş saniye sürüyordu. Amerika Birleşik Devletleri'nin ilk bilgisayarının adı Mark I'dir. Programca yöneltilen öteki bilgisayar, iş programlarını bloke edebilmek için değiştirilebilen devre levhalarıyla donatılmıştı. Bu bilgisayar ise oldukça hızlı çalışmaktaydı ve on iki haneli bir çarpım işlemini 0,15 saniyede gerçekleştirebiliyordu. Mark I'in tek tek işlemleri eşlemeli (synchron) bir ana yöneltim dalgası tarafından yöneltilmekteydi. Bu dalga dakikada 100 devirle çalışmaktaydı ve her turda 48 vuru (İmpuls) göndermekteydi. Bu, 80 Hertz'lik bir çalışma hızına tekabül etmektedir. Modern bilgisayarlar ise Megahertz frekanslarıyla çalış-
1968
Cep bilgisayarının zaferi başlıyor. İlkin mühendisler ve tüccarlar nezdinde, daha sonra okullarda ve nihayet dünyanın her tarafında başarı sağlıyor. Bugün bu bilgisayar bir çek kartı büyüklüğündedir.
1955
Manyetik çekirdek bellekler yavaş çalışan çubuk ve “relais” belleklerin ardıllarıydı. Bunlar 50'li yıllarda “Whirlwind”, “Sage” ve “IBM 701” gibi sistemlere doğru geliştiler. En önemli bellek ortamları olan bu sistemler en sonunda bellek çipleri ve disk sistemleri tarafından gündem dışı bırakıldılar.
1969
Bilgisayar olmasaydı, ne uzay yolculuğu ne (Satürn'e kadar ulaşmış olan) Voyager gibi keşif sondajları yapan aygıtlar, ne uydular ve ne de aya iniş mümkün olabilirdi; bilgisayarlar karmaşık yörünge hesaplamaları için ve verilerin değerlendirilmesinde vazgeçilemez aygıtlardır. Yer istasyonunun bilgisayarları birkaç dakika içinde milyonlarca bilgi öbeğini işlemek zorundadırlar. Astronotların yaşamları da verilerin hatasız olarak işlenmesine bağlıdır. Aya ilk inişten on iki yıl sonra uzay mekiği “Columbia”nın hareketi sırasında astronotlar ilk kez taşınabilir bir bilgisayarı gemiye almışlardı: Bir Grid PC idi bu.
1956
Amerika'dan çıkan ilk bilgisayarlar Federal Almanya'da yerleştirildi; resimde Atlantik'i aşıp gelen “UNIVAC 1” görülüyor. Bunlardan tüm dünyada 45 tane yerleştirilmiştir.
maktadırlar ki, bundan bir milyon defa daha çok bir hız olabilmektedir bu. Sıfırıncı kuşak denilen kuşağın bilgisayarları mekaniğin fiziksel engelleri dolayısıyla çabucak varmışlardı kendi verimliliklerinin sınırlarına. Veri-işleme tekniği elektronik çubukların kullanımıyla büyük bir atılıma sahne oldu. Çubukların devre hızları “relais”'lerinkinden çok üstündü. Elektronik çubuklarla donatılmış bilgisayarlar ilk bilgisayar-kuşağından sayılmaktadır. J.P.Eckert ve J.W.Mauchly Pennsylvania Üniversitesi'nde yürüttükleri üç yıllık bir çalışma sonucunda, uzun bir süre ilk çubuklu bilgisayar olarak kabul edilmiş olan ENIAC'ı geliştirdiler. ENIAC, Elektronik Sayısal Tümleştirici ve Bilgisayar (Electronic Numerical Integrator and Computer) anlamına geliyor. Bu bilgisayar 1946 yılında kamuya takdim edildi. Devasa boyutlara sahip olan bu aygıt 30 ton ağırlığındaydı. 10x15 metrelik bir yüzeyi kaplıyordu ve çalışmak için 174 kilovata gereksinim duyuyordu. Teknik verileri ise şaşırtıcıydı: 17468 adet elektronik çubuk, 1500 resistans, 70 000 kondansatör. Bunların bölümler arasında bağlantılarının yapılabilmesi için yarım milyonu aşkın bağlantı yerine gerek duyulmaktadır. ENIAC 100 Kiloherz'lik bir “Impuls” kaynağıyla çalışmaktadır. Bir toplama işlemi sadece 1/1000 saniyenin 2/10 000 saniyesi kadar, bir çarpım işlemi 2,8/1000 saniye sürüyordu. Bu bilgisayarda bir sayının uzunluğu 10 onlu haneye ulaşabiliyordu. Bellek olarak 20 elektronik yazmaç (Register) ve salt okunur bellek olarak da üç adet fonksiyon levhası hizmet vermekteydi. Bununla birlikte, ENIAC ile bilgisayarın yapısal oluşumunda yeni yollar açılmış olmadı. ENIAC tıpkı Mark I gibi paralel onlu tarzında çalışmaktaydı. Onlu sayma tekerleğinin yerine ise 0 ile 9 sayıları için on adet “Flip-Flop”'lar (ikili durum) geçmiş oldu. ENIAC'ın çalışmasının kesilme oranı haftada iki ile üç çubukla sınırlıydı ki, bu da hiç beklenmedik yüksek bir güvenilirlik demekti. Hiç de çalışabilir ilk çubuklu bilgisayar olmadığını 1973 yılında gündeme gelen bir patent tartışması gün ışığına çıkarmış oldu. Daha 1942'de John Atanasoff buna
SSS
1975
49 yaşındaki bir genç bilgisayar tarihine geçiyor: Bill Gates (solda) Paul Allen ile birlikte yazılım firması Microsoft'u kuruyor. IBM için geliştirilen işletim sistemi MS DOS (PC DOS) Bill Gates'i Amerika'nın en zengin adamlarından biri yapıyor.
1976
Mikro-bilgisayar alanında fiyatlarda bir düşme gözleniyor. Yazı makineleri ticareti yapan Jack Tramiel bilgisayarı ucuz bir kitle malına dönüştürüyor; önce Commodore'da daha sonra Atari'de gerçekleşiyor bu.
1977
Üniversiteden ayrılan iki kişi bir garajda bilgisayarın parçalarını bir araya getirip “Apple” adı altında satışa çıkarıyorlar: Steve Wozniak ve Stephen Jobs mesleklerinde yükseliyorlar.
1978
Bugüne dek Almanya'nın önde gelen bilgisayar dergisi olmayı sürdüren CHIP'in ilk sayısı yayımlanıyor.
1979
Atari “çocuk bilgisayarları” 400'ü, 800'ü ve bilgisayar oyunlarını pazara sürüyor. 80'li yılların başlarında tüm dünyayı bir Pac-Man tutkusu sarıyor.
1981
IBM Charlie Chaplin reklamlarıyla kendi PC serisini başlatıyor ve çok kısa bir süre içinde küçük büro bilgisayarı pazarında sağlam bir yer ediyor. Apple bu rakibini henüz gazete ilanlarıyla destekliyor ama onun daha sonra pazarın liderliğini nasıl ele geçirdiğine tanık olmak zorunda kalacaktır.
1980
İngiliz Clive Sinclair'in “ZX80” adlı ucuz bilgisayarı ile ev bilgisayarları dalgası başlamış oluyor. Sinclair elde ettiği başarılardan dolayı daha sonra soyluluk unvanıyla taltif edilmiştir. Bugün “ZX81” bilgisayarındaki bir dizi başarısızlıklarından sonra durumu gitgide düzelmektedir.
Yeni bir firma olan Software Plus, uzay gemisi serüveni kahramanı Mr. Spock'un gezegeninden esinlenilerek Vulcan adı verilen bir veri bankası oluşturuyor. Daha sonra firmanın adı Ashton Tate, Vulcan'ınki ise dBase olarak değiştiriliyor.
benzer bir bilgisayarın yapımını tamamlamıştı. Bu hazır bilgisayarın kendisi ve bunun altında yatan temel düşünceler ENIAC'ın yaratıcılarından Mauchly tarafından bilinmekteydi de. Bu bilgi ise geliştirilmesine büyük ölçüde aktarılmıştı. 1974 yılı, bilgisayarın izleyeceği yolu önemli bir biçimde belirleyen teknik yenilikler getirdi. F. Williams satır tarzında ikili bilgiler sunan bir katot ışın çubuğu geliştirdi. Ancak, mekanı ve enerjiyi yiyip bitiren elektronik çubuklardan bilgisayar yapımcıları hiç hoşlanmıyorlardı. 23 Aralık 1947 tarihinde ilk transistörün ortaya çıkarılmasıyla bu konuda belirleyici bir çıkış yapılmış oldu. Transistörün geliştiricileri John Bardeen, Walter Brattain ve William Shockley bu çığır açıcı araştırma çalışmaları dolayısıyla hak ettikleri Nobel ödülünü kazandılar. 1948 yılında bu transistör ilk kez kamuya tanıtıldı. Ancak, nihayet 1952 yılında transistörün ticari olarak kullanımı gerçekleşinceye dek pek çok araştırma çalışmasına gerek duyulmuştur. Küçük format, yüksek verim ve düşük fiyat her türlü elektronik aygıtta transistörün zafer kazanmasının temelini oluşturmuştur. Transistör şu aygıtların başarısının da temelinde yatan öğedir: Radyolar, televizyonlar ve bilgisayarlar. Bu sayede bunlar büyük bir atılım yapmışlardır. 1948 yılında, bugün pazarın önde gelen aygıtı IBM bilgisayar dünyasına girmiştir. Bu firma 12500 çubuktan ve 21400 “relais”'den oluşan ayrı yapım SSEC ile dünyaca ün kazandı. Aynı yıl IBM başka bir bilgisayarla dünyayı şaşkınlığa uğrattı: Bu bilgisayar sadece 1400 çubuk içeren Model 604 idi. 604 görece olarak yavaş bir aygıttı ve onun programlaması 70 aşama ile sınırlıydı. IBM'in pazar araştırmacıları bu “delikli kart hesaplayıcısı”'na duyulan gereksinmeyi 75 adet olarak tahmin etmişlerdi. Ama tesislere yerleştirilenlerin sayısı 5600'ün üzerinde olmuştu ve 1975 yılında bunlardan 400 adedi hâlâ iyi bir şekilde çalışmaktaydı. İlk ticari bilgisayar Univac I ile 1951 yılında seri olarak üretilen bilgisayarlar dönemine girilmiş oldu. O zamana kadarki büyük bilgisayar firmaları ayrı yapımlar hazırlamaktaydı. Bu sistem için ilk sipariş 23 Nisan 1948 tarihinde gerçekleşti. Fiyatı ise 151 400 Dolardı. ENIAC'ı geliştirmiş olan Eckert ve Mauchly hemen ya-
1980
Robotlar artan bir biçimde ticari amaçlarla kullanılıyor. Bugün modern robotlar insan için gereğinden ağır ya da tehlikeli bütün işleri üstlenmektediler.
Bilgisayarlar tarafından yönetilen imalat yollarıyla bilgisayarlar bilgisayarlarca üretilmektedir. İmalatta bilgisayarlar kullanılmasaydı endüstri mallarına duyulan gereksinimi karşılamak mümkün olmazdı.
1985
1982
İlk “Transputerboard”lar bilgisayar dünyasında bir devrime yol açıyorlar. Minibilgisayarların ve çalışma yerlerinin verim gücünü bir PC-büyüklüğüne aktarabiliyor. Böylelikle de, araştırma alanındaki karmaşık ve veri bakımından yoğun gerçek-zamanlı simülasyonlara ya da animasyonlara yardımcı olunur.
di
Amerikan haber dergisi Time bilgisayarı yılın makinesi olarak ilan ediyor. Geleneksel olarak seçilen yılın adamı yerine kapakta bir bilgisayar sergileniyor.
Baden-Württemberg eyaleti araştırma amacına yönelik olarak bir Cray-süper bilgisayarı ısmarlıyor. Amerikalı Seymour Cray (resimde ilk bilgisayarıyla birlikte görülüyor) dünyanın en hızlı “sayı-yutucusu” aygıtlarını kuruyor. Bunlar başka şeylerin yanı sıra hava ve uzay yolculuğu endüstrisinde, meteorolojide ve yazılımın geliştirilmesinde kullanılıyorlar.
pıma başladılar. Univac I 5600 çubuktan, 18000 “Diode”den ve sadece 300 “relais”'den oluşmaktaydı. Bu bilgisayar karma bir ikili-onlu sistemle çalışıyordu. Kelime uzunluğu oniki onlu haneyi buluyordu ve vuru frekansı 2,25 Megahertz'e ulaşıyordu. İç bellek her biri bir bilgisayar-kelimesi içeren 1000 bellek mekanlı bir kapasiteye sahip 100 adet civalı-geciktirme kanallarından oluşuyordu. Belleğe erişim zamanı maksimum 400 mikrosaniye dolayındadır. Bir toplama yalnızca 1200 mikrosaniye, bir çarpma 1,8 milisaniye sürer. Verilerin giriş ve çıkışını metal manyetik şeritler sağlamaktadır. İlk Univac I 1951 yılında yerleştirilmiş olup oniki yılı aşkın bir süre çalışmıştır. Bu zaman içinde 73 000 iş saatine ulaşmıştır bu aygıt. Toplam olarak 45 Univac I sistemi yerleştirilmiştir. Bir yıl sonra, yani 1952'de IBM çok hızlı bir bilgisayar olan IBM 701'i ortaya çıkardı. Bu bilgisayar bir çarpım işlemini 4/10 000 saniyede gerçekleştiriyordu ve böylelikle de kendi benzerlerinin en iyisi olmuştu. Bu sistem üstün hesaplama hızından dolayı öncelikle teknik ve bilimsel alanda kullanıldı. Aynı yıl ilk çekirdek bellek denemesi yapıldı ve 1953 yılında da Whirlwind I sistemine yerleştirildi. Çekirdek bellek eşi görülmemiş bir zafer kazanarak manyetik tambur, bellek çubukları, cıvalı geciktirme kanalları ve elektro-mekanik bellekler gibi şimdiye dek bu amaçla kullanılmış olanları geri plana itmiştir. Bilgisayar sistemleri alanında meydana gelen yeni gelişmeler sayesinde bu yolun önü açılmıştı şimdi. 1954 yılında ilk programlama dilleri geliştirilmiş oldu. Bunlar ilkin belirli problem gruplarına göre biçim almışlardı. Ziller ve Backus FORTRAN (Formula Translator) programlama dilini böyle geliştirdiler. Bu dil özellikle matematik problemlerin çözümünde elverişli olmaktadır. Bugüne dek FORTRAN matematiksel hesaplamalar için kullanılmıştır. 1955 ikinci kuşak bilgisayarların başlangıç yılı oldu. Bir bilgisayarda devre elemanları olarak çubuklar yerine transistörlerin yerleştirilmesi ilk kez oluyordu. “Bell Telephone Laboratories”da geliştirilen Tradic adlı yeni bir sayısal-bilgisayar yaklaşık 800 transistör ve 11 000 Dioden'den oluşmaktaydı. Bütünüyle soğuk olan transistörler bu bilgisayarı 100'den daha düşük bir Watt ile çalışabilecek bir duruma getiriyordu. Buysa benzeri çubuklu-bilgisayarın gerek duyduğu akımın sadece yirmide biridir yaklaşık olarak. Tradic kendi program talimatlarını bir bağlantı birimi aracılığıyla almaktaydı. Rakamların verilişi devre anahtarları sayesinde gerçekleşiyordu. IBM-305 bilgisayarı (1956) ilk manyetik disk-bellekli bilgisayardır. Bu bilgisayarı ayda 3200 Dolara kiralamak mümkündü. Devirli 50 adet manyetik disk üzerinde on milyon on haneli sayı depolanmıştı. Bu bellek kendi koşullarına göre büyük bir bellek-kapasitesine sahip olmasının yanı sıra, öncelikle erişim hızının yüksek oluşuyla dikkat çekmekteydi. 1957 aynı zamanda Amerika Birleşik Devletleri ile Sovyetler Birliği arasında uzay yarışının başlangıç tarihi olmuştu. Sovyetler Sputnik I ile uzaya ilk yapay uyduyu yollamışlardı. Bu teknolojik atılım karşısında büyük bir şaşkınlığa uğrayan Amerika kendi uzay programı için olağanüstü boyutlara ulaşan paralar ayırdı. Bununla da mikro-elektronik çağı bilinçsiz olarak başlatılmış oluyordu. 1959 yılında Fairchild ve Texas Instruments neredeyse aynı zamanda ilk çipleri ortaya çıkardılar. Bu çip, bugüne dek tümleşik yapı-taşlarının üretiminde kullanılagelen silisyum-planar teknolojisine dayanmaktaydı. Ortak silisyum yüzeyi üstündeki devre elemanlarının bir grubu olan bu ilk çip tek bir transistörün işlevini üstlenmişti. 1961'de de yine Fairchild ilk “gerçek” tümleşik devre döngüsünü oluşturdu. Bir çip üzerine ayrı çalışan dört adet transistör ve diğer yapı elemanları yerleştirilmişti. Bu arada bilgisayar tarihinde görülen ilk standart yerleşmiş oldu. Amerikan Savunma Bakanlığı adına 1959 yılında ticari programlama dili COBOL (Common Business Oriented Language) geliştirildi. Bu dilin geliştirilmesinde çalışan ekibin şefi Deniz-albayı Grace Hopper idi. Bilgisayar alanının devi olan IBM'in başlangıçtaki karşı koyuşlarına rağmen COBOL ticari kullanımlar için standart dil olarak kendini kabul ettirmiş- Bunlar olurken çip-yapımcıları da hiç zaman kaybetmiyorlardı. 1961 yılının sonlarına doğru kendi birimlerine ilişkin olarak seri imalat yapabilecek bir düzeye ulaştılar. 1961 yılının Ekim ayında da Texas Instru-
1986
Intel, 32-bit-mikroişlemci 80386'yı üretiyor. Bu 8008 ile başlamış olan başarılı serinin en genç üyesidir.
1986
Ev-bilgisayarları gitgide yaygınlaşıyor ve yararlı bir yardımcı olarak alanlarını sürekli genişletiyorlar. Bu yılın sonunda (1986) Commodore Federal Almanya'daki C 64 satışlarının bir milyonuncusunu kutluyor. Ev bilgisayarlarının dükkanlardan satılışı tüm dünyada bugüne kadar oniki milyonu aşkın bir sayıya ulaşmıştır. Böylelikle C 64 bütün zamanların en çok satılan bilgisayarı olmuştur. Bu yıl başlayan fiyat düşüşü sayesinde kişisel bilgisayarlar da özel kullanıcıların satın alabilecekleri aygıtlar durumuna geliyor. Atari ST ve Commodore Amiga aracılığıyla modern 16/32-bit teknolojisi ailelerin oturma odalarına girmiş bulunuyor.
1987
IBM, PC'nin basit ardılından Model 80-çalışma yeri'ne varıncaya dek uzanan yeni PS/2-dizisini sahneye çıkarıyor. Ama bu dizinin başarısı buna uygun düşecek, yüksek verimli bir işletim sisteminin eksikliği dolayısıyla frenlenmiş oluyor.
1988
Bilgisayar Desktop yayıncılığına varıncaya dek standarta uygun bütün büro işlerinin pratik olarak üstesinden gelebilecek bir düzeye ulaştıktan sonra, yeni lazer renkli yazıcılarla şimdi renkli grafik alanını da fethediyor. Gittikçe verim yetenekleri artan grafik bilgisayarlar hep daha iyiye doğru giden bilgisayar animasyonlarını ve simülasyonlarını mümkün kılmaktadır. Buysa oyun filmlerinden pilotların eğitimine varıncaya dek, geniş bir yelpazede kullanım alanı yaratmış oluyor.
ments Amerikan Ordusuna küçük bir bilgisayar teslim etti. Bu bilgisayar bütünüyle tümleşik devre döngülerinden kurulmuştu ve ilk defa olmak üzere birkaç yüz bit'lik yarı-iletken bir belleğe sahipti.
1957 yılında tüm dünyada kullanılan bilgisayar sayısı 1300 idi. Bu sayı 1961 yılına kadar 7300'e ulaşmış, ilerleme sayesinde bilgisayar imalatının fiyatlarında düşme oldu ve bilgisayarların ölçüleri de gitgide makul olmaya başladı.
O günlerde bilgisayar sistemlerini üreten başlıca firmalar IBM ve Sperry idi. 1963 yılına kadar bilgisayarların sayısı 16.500'e çıktı.
1968 yılında Fairchild firmasının eski mühendislerinden bir grup Intel firmasını kurdu. Bu arada yüzü aşkın transistörün bir çip üzerinde birleştirilmesi de başarıya ulaşmıştı. 1968/69 yıllarında ayın etrafında dolaşma ve aya ilk iniş gerçekleşmiş oldu. Bu serüven dolu girişimlerin gözetlenmesi ve yönlendirilmesi için sayısız büyük bilgisayar tesisleri hizmete sokuldu.
Bu arada 1024 bit'lik bellek kapasiteli ilk statik RAM bellek birimi de üretilmiş oldu. Gittikçe daha fazla sayıda transistörün tek bir yapıtaşı üzerinde tümleştirildiği görülüyordu. 1972 yılında ise, bu tür transistörlerden birkaç bininin tek bir çip üzerinde birleştirilmesi bir problem olmaktan çıkmıştı artık.
1974 yılında Intel firması 8080 mikroişlemciyi pazara sürdü. Bu işlemci sadece 5500 transistörle gerçekleştirilmişti. 1978'de Fairchild çok özel bir çip ortaya çıkardı. Bir çip üzerine tüm merkezi işlem birimi (CPU) yerleştirilmişti. Bir bilgisayarın kalbi 20.000 transistörden oluşuyordu. Bu bağlamda bir karşılaştırma yapmak gerekirse: 1985 yılında Fairchild'ın Clipper-CPU'nun (merkezi işlem biriminin) 132.000 transistörü vardır.
Bu tümleştirilmiş yapıtaşlarıyla bilgisayarın yeni bir kuşağının ilk temeli atılmış oldu: Kişisel bilgisayarlar. Kişisel bilgisayar (PC) çok küçük bir mekanda öyle bir hesaplama gücünü bir araya topluyordu ki, bunun için daha birkaç yıl önce milyonlarca Mark ödenerek büyük bilgisayarlar edinmek gerekiyordu.
Commodore 1977 yılında ilk kişisel bilgisayarı sahneye çıkardı: PET adını taşıyordu bu bilgisayar (Personal Electronic Transactor). Steve Wozniak ve Stephen Jobs ise aynı tarihlerde Apple'ı takdim ediyorlardı. Her iki bilgisayar da önceden sezinlenemeyen ve geliştiricilerini milyoner yapan bir başarı kazandı.
Pazarın lideri IBM de kişisel bilgisayar pazarını gözden kaçırmadı ve 1981 yılında bu alana el attı. Böylece ilk IBM-PC sahneye çıkmış oldu. Henüz hiç kimse bu PC'nin bir endüstri standardının temelini atmış olduğunu sezememişti. Bir yıl sonra Commodore bilgisayar pazarına C64'ü getirdi. 1987 yılına gelinceye dek bu bilgisayar tüm dünyada 10 milyonun üzerinde satış yaptı. 1988'de ise kişisel bilgisayarlar 32-bit tekniği ile gündeme gelmişlerdir. Frekans 24 Megahertz ve daha fazlasına ulaşmıştır. Bu verime sahip bir aygıt birkaç bin Mark karşılığında edinilebilmekte ve kişi bunu koltuğunun altına alıp evine götürebilmektedir. Ama kişisel bilgisayarın ortaya çıkmasıyla büyük bilgisayarların dönemi hiç de sona ermiş değildir. Cray modelleri gibi süper hızlı bilgisayarlar ilk kuşağın bilgisayarlarının çözmek için binlerce yıla gerek duyacakları hesapların saniyeler içinde üstesinden gelebilmektedirler. Ve yeni bir fikir gerçeklik kazanmaya başlamıştır: Paralel işleme. Bu yapı üzerine kurulmuş olan bilgisayarlarda bir problemin çözümünü birçok işlemci paylaşmaktadır. Problem birçok alt probleme ayrılmakta ve bunları daha sonra her işlemci kendi başına çözmektedir. Bunun büyük avantajı şudur: Zamandan önemli ölçüde tasarruf etmek. Ama bu tekniğin bütün sorunları henüz çözülmüş değildir.
En azından aynı boyutlarda bir yenilik çip teknolojisinde de beklenebilir. Bu alanın parolaları şunlardır: Galyumarsenid, Kuanta ve Bio-çip. İlk galyumarsenid çiplerine ilişkin şimdiden yoğun deneyler yapılmaktadır. Kuanta ve bio-çipler ise şimdilik sadece bir fikir olarak çip yapımcılarının kafalarını işgal etmektedir. Bugünkü bilgisayarlar son elli yılın bilim adamlarının, teknikerlerinin ve yapımcılarının bilgilerinin ve çalışmalarının sonucunda ortaya çıkmıştır. Konrad Zuse'nin mekanik bilgisayarı Z1 olmasaydı, yüksek verimli modern kişisel bilgisayarların ve süper bilgisayarların bugünkü görünümleri belki de başka türlü olurdu.
Oyuna adını veren kişi Amerika Birleşik Devletleri'nde 1847 yılında BELL X-1 tipi uçakla ilk ses hızını aşan kişidir. Şimdi emekli olan bu general pilotluk eğitiminizde size yardımcı olacak. Uçuşlarda kullanabileceğiniz uçakların çeşidi oldukça fazla. Ses hızının iki katına çıkabilecek F-16 uçağından tutun da demode olmuş uçaklara kadar birçok uçağı deneme uçuşuna çıkarabilirsiniz. Oyunumuz beş ayrı şekilde oynanabilir: Tanıtıcı uçuş, Test Uçuşu, Yarış, Düzenleme uçuşu, Öğretici uçuş. Bu seçenekleri joystick kullanarak seçebilirsiniz. Seçtiğiniz uçağa (ile seçebilirsiniz), aletlere ve çevreye alışmak için tanıtıcı uçuş seçeneğini seçin. Bunu seçtiğinizde uçağınızla slalom pistinde yere yakın bir uçuş yapacaksınız. Eğer iyi bir pilot değilseniz öğretici uçuş size temel uçuş kurallarını, düz uçuş, tırmanma, alçalma, iniş, kalkış gibi gerekli uçuş bilgilerini öğretir. Çeşitli hareketleri denemeden evvel gösterileri izleyin. İleri eğitimde keskin dönüşleri nasıl yapacağınız öğretilecek. Bundan başka döngüler de öğreneceklerinizin arasında. Test uçuşu oyunumuzun en zor seçeneklerinden birisini oluşturuyor. Göreviniz size verilen uçağın performansını ölçmek.
That's a sorry
|
len uçağın performansını ölçmek. Mesela bir F-16 uçağı ile 80000 feet yüksekliğe tırmanmayı deneyebilirsiniz. Yeteneklerinizi çeşitli uçaklarda çeşitli manevralarla deneyin. Oyunumuzun kusurlarından birisi uçağın kontrollara derhal cevap vermemesi. Altimetre çok ufak çizilmiş ve hassas bilgi veremiyor. Bu yüzden alçak uçuşlarda tehlike artıyor. Eğer uçuşunuz başarısızlıkla sonuçlanırsa Chuck Yeager'ın resmi çıkıyor ve kendisi size uyarıda bulunuyor. Eğer inişlerde hava alanını tutturamıyorsanız veya kalkışlarda pist bitmeden havalanamıyorsanız asla üzülmeyin. Çünkü her yere inmeniz mümkün. Mesela pistin uzağına inip yerden ilerleyerek piste gelebilirsiniz. F2 tuşuna basarak başka bir uçak modeli seçebilirsiniz. Uçuşa geçebilmek için bir ile dokuz arasındaki tuşlara basarak artan seviyelerde uçağa güç verebilirsiniz. Oyunun Değerlendirmesi: Electronic Arts / Disket
GRAFİK: 8 SES: ZORLUK: 9 DEĞER: 9 GENEL: 8
Bir futbol takımının başarılı olabilmesi için futbolcularının iyi oynaması kadar takımın da iyi yönetilmesi gerekir. İlk olarak, daha evvel saklanmış bir oyuna devam edip etmeyeceğimizi belirleyeceğiz. Oyundaki tüm seçenekleri baş harflerinden seçiyoruz. Ekrana gelen 40 takımdan hiç birini beğenmezsek M tuşu ile 40 tane daha takım görebiliriz. Bu takımlardan birini seçtikten sonra istediğimiz bütün takımların isimlerini değiştirebiliriz. Toplam dört lig var ve her ligde 20 takım var. Hangi takımı seçmiş olursak olalım oyuna dördüncü ligden başlıyoruz. Bu seçimleri tamamladıktan sonra karşımıza oyun boyunca çıkacak olan seçenekler tablosu geliyor: PLAY MATCH Bu seçenek maçı başlatır. Takımı kurabilecek en güçlü elemanlardan sonra bu seçeneğin seçilmesi akıllıca olur. Maç başladıktan sonra 90 dakika boyunca takımda de-
| | ve ih le
SER
ğişiklik yapmak mümkün değil. Maç sırasında iki takımın adı ve skorları gösteriliyor. Bir gol atıldığında golün dakikası ve golü atanın adı yazılıyor. Bir maç 90 saniye sürüyor. Maç sona erdikten sonra diğer maçların sonuçları ekrana geliyor. Bundan sonra haftalık haberler başlığı altında kazanılan veya kaybedilen
i
para, eğer varsa yaralanan futbolcular, hattâ bazen kalabalıktan dolayı uğranılan hasarın faturası ekrana geliyor. CHECK MATCH Maça başlamadan evvel rakip takımın durumunu öğrenebilirsiniz. Elde edeceğiniz bilgi karşı takımın kaleci, defans, orta saha, forvet elemanlarının gücü ve ligde kaçıncı durumda bulunduklarıdır. Aynı bilgiler kendi takımınız için de gösteriliyor. Bundan başka takımların sahaya çıkış düzenleri de gösteriliyor. Bu bilgileri kullanarak takımınızı en iyi şekilde kurabilirsiniz. FIXTURES Sezon boyunca oynayacağınız tüm maçlar ve oynanmış olanların skorlarını görmek isterseniz bu seçeneği kullanın. Oynanacak 38 maç sizi bekliyor. EXTRA TRAINING Kaleci, defans, orta saha veya forvet elemanlarını daha fazla güçlendirmek için onları antrenmana tabi tutabilirsiniz. Antrenman en az bir en fazla dokuz saat olabilir. Ancak uzun süreli bir antrenman oyuncuların sakatlanmasına veya antrenmandan kaçmalarına neden olur. TRANSFER MARKET Oyunun başında sadece 500000 poundumuz olduğundan transfer işlemlerinde çok dikkatli olmak gerek. Her oyuncu 1 ile 9 arasında yetenek seviyesine sahip. Oyuncular yeteneklerine göre 10000 ile 1000000 arasında fiyatlarla transfer edilebiliyor. Aynı yetenek seviyesindeki oyuncular genellikle aynı fiyatlara alınabiliyor. Hangi futbolcunuzun ne kadar süre ile sakat olduğunu öğrenebilirsiniz. Bundan başka her futbolcunun kaç hafta oynadığı, kaç gol attığı ve kalecilerin de kaç gol yediği bu tabloda gösteriliyor. BANK Zor durumda kaldığınızda veya transfere para yetişmediğinde bankadan borç alabilirsiniz. Ancak bankanın vereceği borç fazla değil buna karşın faizi çok yüksek. Buradan alacağınız para yeterli gelmiyorsa kulübü ipotekleyebilirsiniz. GAMBLE Takımın alabileceği başarılar için bahse girebilirsiniz. Lig şampiyonluğu, federasyon kupası, lig kupası üzerine maksimum 4100000 bahse girmek mümkün. EMPLOYEES Takım için bir fizikoterapist ve genç takım çalıştırıcısı işe alabilirsiniz veya işten atabilirsiniz. Genç takım çalıştırıcısı için gençlerin takıma katılması çok işe yarar. SHARES Elinizde fazla para varsa kulübün hisse senetlerinden alarak yatırım yapabilirsiniz. Hisse senetlerinin yükselmesi size ayrıca para kazandıracaktır. Ancak aldığınız toplam hisse sayısından fazla hisse satarsanız işten kovulursunuz. INSURE Takımı sigortalarsanız oyuncular yaralandığında zarar görmezsiniz. BUILD STAND Para harcamak istiyorsanız tribünleri genişletebilirsiniz. PASTPONEMENTS Eğer varsa erteleme maçla-
9? v8 gb 5 4 &
Motokros oldukça tehlikeli bir spor. Eğer bir tarafınızı kırmadan ve yorulmadan
Motokros yapmak istiyorsanız oyunumuz tam size göre demektir. Oyun beş aşamadan oluşuyor. Bundan başka bir de alıştırma pisti mevcut. Alıştırma pistlerinde sizi diğer yarışmacılar ve birbirinden zorlu rampalar bekliyor.
rını öğrenebilirsiniz. LEVEL Oyunun üç zorluk düzeyi var: Kolay, normal ve zor. Ancak bilgisayar oyunun iyi oynadığınıza inanırsa kendiliğinden bir üst düzeye çıkıyor. Bilgisayarın otomatik olarak çıktığı düzeyin altına inmek mümkün değil. Bu durumda kendinizi kısa bir süre sonra ligin alt sıralarında bulabilirsiniz. Oyunumuz grafik açısından yetersiz olmasına rağmen futbol simülasyonunu çok iyi gerçekleştiriyor. Eğer iyi bir strateji uygularsanız şans faktörünü yenip oyunda başarılı olabilirsiniz.
Oyunun Değerlendirmesi: D&HGAMES/ Disket ve Kaset
GRAFİK : 6 SES : 6 ZORLUK : 10 DEĞER : 10 GENEL : 9
Eğer herhangi bir sebepten dolayı yere düşecek olursanız bisikletinizin gidonu hasar görecektir. Yarışmakta olduğunuz pisti başarı ile tamamlamak istiyorsanız ekranın altında yer alan göstergeleri yakından takip etmek zorundasınız. Enerjiniz üç ayrı renkle gösteriliyor: beyaz, sarı, kırmızı. Enerjiniz azaldıkça hızınız da azalıyor. Ekranın alt orta kısmında SPOKES ile gidonun durumu gösteriliyor. Her düşüş veya diğer yarışmacılar ile çarpışmanızda gidonun durumu kötüleşiyor. Mesela 45 derecelik bir rampada zamanlama hatası yüzünden yere çakılırsanız gidonunuzda 20 birimlik kayıp olur. Yarış sırasında gidondaki hasarı gidermek veya enerjinizi tazelemek için yol üstündeki lastikleri ve boş kola kutularını toplamak gerekiyor. Atlama sırasında dönüş yapmak isterseniz ateş tuşuna basılı tutun. En tepedeyken ateş tuşunu bırakın. Zamana karşı yarıştığınızı ve yarışta sizden başka altı yarışmacı daha olduğunu unutmayın. Başarılı olabilmek için en az dördüncü olmak gerekiyor. Dikkat edilmesi gereken en önemli engellerden birisi dik olarak başlayan ve daha sonra düzleşen rampalar. Kendinizi bir anda havada bulabilirsiniz. Eğer dikkatli olmazsanız yere çakılmanız kaçınılmaz olur. Yarış sırasında diğer yarışmacılara çok dikkat etmek gerekiyor. Her an bir başka yarışmacı size çarpabilir. Bu durumda çok fazla hasara uğrar ve enerjinizden kaybedersiniz. Oyunumuzun ses efektleri pek güzel değil ama müzik son derece güzel yapılmış. Bundan başka dijital sesler de müziğe eşlik ediyor.
18
“İnsan için küçük bir adım, insanlık için büyük bir adım.” Neil Armstrong ay modülünden inip aya ilk ayak bastığında bu tarihi cümleyi söylemişti. 1961 yılında John F. Kennedy NASA'ya, aya bir insan gönderip onu sağ salim dünyaya geri getirme görevini verdi. Bundan yedi yıl sonra bu görev Armstrong tarafından yerine getirildi. Şimdi Apollo 18 ile siz de aya inip geri dönmeyi deneyebilirsiniz. Uzay elbisenizi giydiyseniz oyuna başlayabiliriz. Oyunun başlamasıyla birlikte dijital ses efektleri eşliğinde birbirinden güzel resimlerin gösterilmesine başlanıyor. İlk olarak uzay geminizin çeşitli aletlerini ayarlayabileceğiniz ekrana geçiyoruz. Bu ekran oyunun tüm safhalarında sık sık karşımıza çıkacak. Geminin aletlerinde yapacağımız çeşitli ayarlamalar geminin parçalanmasını engelleyecek veya yüksek sıcaklıkta gemi personelini yanmaktan koruyacak ve buna benzer ayarlamalar yapacak. Daha sonraki bölümlerde ayrıca gemi bilgisayarının çalışması için program numarası vermek zorundasınız. Bundan sonra sıra fırlatma ekranına geliyor.
Oyunun Değerlendirmesi: Firebird - Disket / Kaset
GRAFİK : 7 SES : 8 ZORLUK : 8 DEĞER : 8 GENEL : 8
Fırlatma ekranının yarısı aletlere ayrılmış. Diğer yarısında ise heyecanla fırlatmayı takip ve kontrol eden görevliler görülüyor. Ekranın tam ortasında fırlatma aşamalarını gösteren ekran yer alıyor. Fırlatma aşamasını başlattığınızda geri sayımın başladığı dijital sesle belirtilecek. Roketleri kontrol etmek ve biten roket kısımlarını atmak için kullanacağınız bir gösterge var. Bu gösterge ekranın alt sağ kısmındaki göstergenin yanında yer alıyor. Göstergede ortaya çıkan kırmızı çizginin sağa veya sola kaymasına izin vermemek için ateş tuşuna basmak gerekiyor. Kırmızı çizgiyi mümkün olduğunca göstergenin ortasında yer alan çizgiye yakın tutun. Eğer kırmızı çizgi fazla sağa veya sola kayarsa fırlatma işlemi iptal ediliyor. Aynı işlemi roketin her aşaması için dört kere tekrarlayacaksınız. Ancak ikinci aşamadan sonra kontrol biraz daha zorlaşıyor. Eğer üç kere başarısız olursanız uçuş iptal ediliyor. Kalkışı ve atmosfer dışına çıkmayı görüntü uzay aracının içinde verilecek. Bu ekranda çeşitli kontrol aletleri ve paneller görmek mümkün. Ekranın sağında ayrıca bir monitör var. Bu aşamada amacımız bir uzay istasyonu ile kenetlenmek. Bu işlemi başarabilmek için bilgisayar programlarını çalıştırmak gerekiyor. Küçük ekrandaki belirteci hedefe kilitleyin. Eğer yeteri kadar yavaş ilerlerseniz kenetlenme işlemi başarı ile tamamlanır. Bir sonraki aşamada bütün yapacağımız rota düzeltmeleri. Geri sayımın bitmesini bekleyin ve ekranın sol üst köşesinde bazı sayılar çıkıncaya kadar ateş tuşuna basın. Sayılar çıkınca ateş tuşunu bırakabilirsiniz. Sıra geldi aya inmeye. Bu oldukça güç bir iş. Bir harita vasıtası ile ay modülüne kumanda etmelisiniz. Manevra yapabilmek için roketlerini hareket etmek istediğiniz yönün tersine ateşleyin. Sağa gitmek için joystick'i sola, sola gitmek için sağa çekin. İstediğiniz konuma geldiğinizde frenleri devreye sokup iniş için yavaşlamalısınız. İşi başarabilmek için üç hakkınız var. Aya indikten sonra sıra ay yürüyüşüne geliyor. Oksijeniniz bitmeden SURVEYOR ile ulaşmalı ve tekrar modüle geri dönmelisiniz. Hızlanmak için joystick'i sağa, yavaşlamak için sola çekin. Sapmaları joystick'i ileri geri çekerek giderebilirsiniz. Tekrar uzaya çıktığınızda bir uyduyu tamir için almaya çalışacaksınız. İlk olarak ateş tuşuna basarak yakalamaya çalışacağınız uyduyu uzaya bırakın. Hareketleriniz bu sırada tarafından izleniyor. Üç boyutlu bir ortamda olduğunuzdan uyduyu yakalayabilmek için onunla aynı konumda olmanız gerekir. Kursor tuşları yardımı ile ileri geri gönderebilir jetlerinizi çalıştırabilirsiniz. Aynı konuma geldiğinizde uyduya yüzünüzün dönük olması ve çok yavaş hareket etmeniz gerekiyor. Son aşamada dünya atmosferine giriyoruz. Yarım düzine bilgisayar programını çalıştırdıktan sonra bir topun merkezinde belirteci tutmanız gerekiyor. Merkezden uzaklaştıkça ısı artıyor. Eğer sıcaklık 5000 dereceyi aşarsa yanarak ölürsünüz. Eğer bunu da başarırsanız artık sizi okyanusun serin suları bekliyor. Burada da dijital konuşmalar eşliğinde güzel resimlerle başarınız kutlanıyor. Bu oyunun en ilginç kısmı birbirinden güzel resimleri ve çeşitli dijital konuşmaları. Eğer ayı yakından görmek ve ufak bir gezinti yapmak isterseniz bu oyun son derece ilginç olabilir.
Oyunun Değerlendirmesi:
GRAFİK : 9 SES : 9 ZORLUK : 9 DEĞER : 10 GENEL : 9
Ful