AMİGA'NIN YENİ CİCİLERİ
Amiga Magazin'den çev: Tuna Ertemalp
Bu yıl New York'ta düzenlenen Ami Expo, Amiga'ya ilişkin software ve hardware ürünlerin sergilendiği fuar '88'e ilişkin yeniliklerin de habercisiydi.
nın gelişmiş olanak ve ürünlerini izleme fırsatı buldu. Neden bir Amiga kulübü böyle bir düzenlemeye girişti dersiniz? AMuse üyeleri Amiga'ya hayran kişilerdir. Amiga, gerek yatay gerekse dikey her piyasada hızlı bir gelişme gösterdikçe ve daha fazla kişi tarafından kabul edildikçe daha fazla Software ve Hardware ürününe kavuşacaktır. Daha fazla ürün geliştirici firmanın ortaya çıkması sonucunda da, Amiga'- nın kullanılabileceği alanların çeşitliliği artacaktır. Tüm bu piyasa genişemesi ve çeşitlenmesi de sonuçta Amiga'nın ve ürünlerinin fiyatının düşmesine yolaçacaktır, ki bu da her Amiga hayranının kalbinde yatan istektir. Tüm bu mekanizmanın iyi yağlanmiş bir makine gibi devamlı çalışması için 1988 içindeki Amiga sergilerinin tarihleri şimdiden belirlenmiş durumda: 16-18 Haziran'da Los Angeles, 22-24 Temmuz'da Chicago ve 8-10 Ekim'de de tekrar New York... Eğer yolunuz bu tarihlerde Amerika'ya düşecekse bir gözatın. Zararlı çıkmazsınız...
RENK VE SES
Amiga için Software veya Hardware kullanan bir COMMODORE 64 Emulatörü'nün söylentisi çoktandır ortalıkta dolaşıyordu. AmiExpo'da iki tanesi birden sergilendi. Her ikisinin de temel prensibi aynı: COM-MODORE 64, tamamen Software kullanılarak taklit ediliyor. C64 ve C128 disket sürücülerinin ve yazıcılarının bağlanması için ek bir arabirim-kablo gerekiyor. Readysoft Inc.'in geliştirdiği 64 Emulator” (Resim 2) arabirimle $59.95, arabirimsiz $39,95 tutarında. Üreticinin verilerine göre program tamamen makina dilinde yazılmış ve C64'- ün ses, renk, sprite ve raster-interrupt özelliklerini ve Amiga'nın disket sürücülerini kullanabilir durumda. C64 programları, arabirim yardımıyla 1541/1581/1571 sürücülerinden okunup Amiga'nın disketlerine geçirilebiliyor. Firma temsilcileri, 1541'i hızlandırmaya yönelik programların ve bazı iş programlarının sorun çıkarabildiğini dile getiriyorlar. Yine de, genelde Ye 80'lik bir uyumluluk sözkonusu.
1. New York'ta ilk AmiExpo düzenlendi.
C64-EMÜLATÖRLERİ Diğer emulatör ise, Software Insight Systems'in geliştirdiği “GO
64!” (Resim 3). Arabirim ile birlikte $100. Tabii ki bu ürünle de tüm C64 yanbirimleri kullanılabiliyor. Progressive Peripherals & Software firması ise Amiga 500 ve 2000 için ““Access-64” adı altında bir seriarabirim sunuyor. Bununla, Commodore 64'ün 1541, 1571 ve 1581 disket sürücülerini DF8: ve DF9: adlarıyla Amiga'ya bağlamak ve kullanmak mümkün. Ayrıca Commodore 64'ün seri yazıcılarına da PRT: ile ulaşmak mümkün hale geliyor. Arabirim ile verilen program, Commodore 64'deki kelime işlem ve veri tabanı programlarının verilerini Amiga'ya transfer ediyor. Fiyatı $79.95.
Bu emulatör'ler sayesinde Amiga onbinlerce yeni programa kavuşuyor.
Bunların ne kadarının verimli çalışabileceğini ileride göreceğiz.
Orijinal Amiga programlarının daha da hızlanması konusuna da CSA'- nın Turbo-Kart'ları çözüm buluyor. Amiga 2000'in içine 68020 merkezi işlem birimi kartı ile 14 ilâ 25 MHz hızında çalışan 68881 aritmetik işlemcisi kartını takar takmaz 706000- 0708000 (doğru okudunuz! Yüzde altıbin ilâ sekizbin) kadar bir performans artışı oluyor. Kart, $1495-
CSA, böylesine geliştirilmiş bir Amiga'yı daha pahalı 3D-Desktop-Workstation'lara ucuz bir alternatif olarak görüyor. Kıyaslanabilecek Workstation'lardan SUN 3/160'ın fiyatının $60.000 olduğunu belirtelim. Resim 4'te gördüğünüz ve 64 bin noktanın renginin ve yansımalarının tek tek hesaplandığı Ray-Tracing yöntemiyle oluşturulmuş resmin hesap süresi, CSA çalışanlarına göre, normal bir Amiga'da 63 saat iken, 68020/68881 kartları ile 40 dakikaya inmiştir. Amiga 500 için de arkasına takılacak bir Turbo-Kart çıkacaktır. Bunun da fiyatı, 68881 olmadan $595, 68881 ile $895'den itibaren olacaktır. Amiga 500'ü olup da Amiga 2000'- e geçmek isteyenler... Sizin için de “Subsystem” adı altında, 2000'in kartlarını alıp 500'de kullanmanızı sağlayacak bir ürün geliştirildi. Pacific Peripherals'ın sunduğu Subsystem (Resim 5) iki Amiga kartı alabiliyor, Amiga 500'ün altına konabiliyor ve 149 Dolar. Sistemin içine bir tane de 3 1/2-inch'lik disket sürücü yerleştirmek mümkün. Pacific Peripherals ayrıca 249 Dolar'lık Macin-
$1895 arasında fiyatlandırılmış.
2. AMIGA için Readysoft tarafından geliştirilen Emulade AMIGA için üretilmiş başka bir emulatör. 4. Üzerinde 68020 ve 68881 işlemcileri bulunan Turbo Kart, AMIGA 2000'in içine yerleştiriliyor. 5. Şimdi artık AMIGA 500 üzerinden iki tane 2000 kartıyla kullanılabiliyor.
tosh'un disket sürücülerini Amiga'- da kullanmayı sağlayan SCSI-arabirimi sunmakta İnfinity'nin değiştirilebilir disklerini kullanmak da, Pacific'in yeni bir ürünü ile mümkün. Ana birimi $1295'e aldıktan sonra, 10Mbyte'lık her diski 18 Dolar'a satın alabiliyorsunuz. Yüksek performans isteyen kullanıcılar içinse ASDG Inc.'in bir sürprizi var. Satellite Disk Processor SDP (Resim 6) adı verilen disk arabiriminin kendisine ait bir 68000 merkezi işlem ünitesi (hatırlarsanız, aynısından Amiga'nın'içinde de var...) ve 512 Kbyte hızlı Cache hafızası var. Fiyatı yaklaşık 1000 Dolar. Bu kart kullanıldığında toplam 56 SCSI-disk ve
- disketinin yanısıra iki tane de ST-506 sürücüsü Amiga 500 ve 1000'e bağlanabiliyor ve bilgi akışı saniyede 400 bin byte'lik bir hızda oluyor. Bilgisayarın açılması Harddisk'ten de olabiliyor. ASDG, Amiga 1000 için başka ürünler de sunmakta. Spirit Technology Corp. ise Amiga 500 ve 1000 için, üzerinde akülü saat ve takvim de bulunan 2.5 Mbyte'lık hafıza modülleri geliştirmiş durumda (Resim 7). Bu kartların fiyatı 697 Dolar. ASDG'nin başkanı Perry Kivolowitz'in sergi sırasında söylediği bir söz herkesin dikkatini çekti: “Amiga artık bebeklikten çocukluğa geçti.” Şu anda sunulan Hardware birimlerine bakılınca, ileride neler geleceğini, Amiga çocukluktan gençliğe geçtiğinde nelerle karşılaşacağını merak etmemek imkansız.
HER ÇEŞİT SOFTWARE
AmiExpo'da adeta iyi program patlaması yaşandı!.. Mindware'in PageFlipper programı küçük çizgi film bölümleri oluşturabiliyor. IFF formatındaki resimlerin sayısı sadece bellek miktarı 1le sınırlı. Alçak çözünürlükte saniyede 12 yüksek çözünürlükte ise 6 resim gösterebilmekte (Resim 8). Aegis, üç boyutlu animasyon ve grafik programı VideoScape 3D'nin PAL versiyonunu müjdeledi. Syndesis'in “Interchange” programı ile Sculpt 3-D ve Video Scape 3D arasında aslında yapılamayan resim ve obje değiş tokuşu yapmak mümkün kılınıyor. Böylece Sculpt 3-D'nin kullanımı daha kolay ve daha güçlü 3 boyutlu çizim editörünü kullanarak oluşturulacak cisimler VideoScape 3D ile kullanılabilecek. Tüm Interchange programları, kendi başlarına çalışabilen multitasking modüller halinde. Fiyatı 49.95 Dolar. Syndesis, ileride çıkacak tüm 3D-programları için yeni modüller üreteceğini belirtiyor. Böylece tüm bu programlar arasında bilgi değiş tokuşu garantilenmiş durumda. Impulse'ın stand'ında her zaman hummalı bir faaliyet göze çarpıyordu. “Silver”” isimli yeni Ray Tracing Animasyon programının yaratıcılarından şef Stan Kalisher'e bakılırsa, program özellikle üstün hızıyla öne çıkıyor. Tüm bir resimin oluşması sadece dört dakika alıyor ve böyle 512 resimin oluşturduğu bir film hazırlanabiliyor. Sonra da bu resimler saniyede 6-60 resim arası bir hızla gösteriliyor. Amiga'nın tüm grafik modlarını kullanabildiği ve Genlock/PAL kullanımlarına açık olduğu da ekleniyor. Fiyat olarak da $169.95 belirtiliyor. Micro Magic, eskiden ürettikleri üç boyutlu animasyon programı “Forms In Flight”'ın yeni bir versiyonunu çıkardılar ve 79 Dolar fiyatla piyasaya sürdüler. Program en az 1 Mbyte bellek gerektiriyor. DigiPaint ve DigiView'in üreticisi. NewfTek, Resim 9'da gördüğünüz güzel bayanın ses ve görüntüsünü ekranda gerçek zamanda senkronize olarak digitize etmeyi başardı. Bu gelecekteki ürünlerinin bir sinyali olsa gerek...
Disk 2 AND EN ON Saz Type 2 2
© VEM see
6. Solda: 5.25 disket sürücüsünün AMIGA'ya bağlanabilmesini sağlayan SPD. 7. Sağda: AMIGA 500 ve 1000'in belleğini 2,5 MByte'a kadar artırabilen kartlar.
9. NewTek'in geliştirdiği senkronizasyon programı. 20
Fuarın en önemli özelliklerinden birisi, gerçek zamanda digitize eden ürünlerdi. SunRize Industries'in “Perfect Vision” ve A-Squared'den “Live!”, bunlara iki ayrı örnektiler. Perfect Vision'un fiyatı $219.95, 16 gri tonlaması veya 4096 renk kullanıyor. Şu anda sadece NTSC için yapılmış olan digitizer'ın geliştirilmesi planlanmış durumda.
Sorun Amiga'da hangi C-compi-
Lattice Version 4.0'ı bitirmişti. Bu en yeni versiyon, direkt Inline-Interface'i sayesinde daha kısa ve verimli programlar oluşturabiliyor. Compiler 16 veya 32 bit olarak çalışabiliyor. Kitaplığında, 250 değişik Amiga, ANSI, Unix ve Lattice fonksiyonu var. Yeni compiler'ın fiyatı 200 Dolar. Geliştirme paketi ile 375 Dolar (Resim 10.) -Manx Software Systems ise Aztec C68k'nın 3.6 Versiyonu'nu getirmişti. Yeniliği, yazma aşamasında debug edebilmesiydi. Böylece program geliştirme süresinin kısalacağını ve yeni programcıların başlangıçlarının kolaylaşacağını tahmin etmek güç değil. Bu yeni Debugger'ın fiyatı 75 Dolar. Aztec C68k/AM 3.6 Geliştirme Paketi ise, Unix utilitileri ve 68881 rutinleri ile birlikte 299 Dolar'a satılıyor. Masa üstü yayıncılığı konusunda ise Amiga koşar adımlarla ilerliyor. Bugüne kadar iyi olarak nitelediğimiz bu alandaki programları artık yeni nesil versiyonlarının ataları olarak kabul edebiliriz. Gold Disk'in sunduğu “Professional Page” (Resim 11), kullanıcıya sayfanın içine renkli resimler koymasını bile olası kılıyor. Bu programın özelliklerinden birkaçı, tam anlamıyla bir WYSIWYG-programı (What you see is what you get, Ne görürsen onu alırsın) olması, tüm PostScript baskı araçlarını kullanabilmesi (PostScript, çok gelişmiş bilgisayar sistemlerinde kullanılan bir
| | ci ak |
10. Üstte: Lattice-AMIGA-DOS-C'nin 4.0 versiyonu. 11. Yanda: Yeni Desktop Publishing programı: ProfessionalPage. 12.
mı.
Altta: P.Squared'in matematik programı.
Professional tür yayıncılık/baskı programlama dilidir. Page Description Language, yani sayfa tasarlama dili olarak da isimlendirilen bu programda çok değişik komutlar kullanılarak üretilmesi istenen sayfa adeta programlanır. Böylece örneğin üç boyutlu bir helezonik sütunun yüzeyine yapışmış bir yazı gerçekleştirmek mümkün olmaktadır. Artık PostScript bir standart haline gelmiştir ve birçok printer, özellikle Laser Printer, PostScript'in sonuçlarını en optimum şekilde basacak biçimde üretilmektedir. İşte Professional Page, PostScript'in yapabildiği her şeyi yapamamasına karşılık, bu tür printer'leri rahatlıkla kullanıp on-
Specific Heat Capacity ve Calorific Value
ME ların özelliklerini sömürebilmekte. Bu arada Amiga için de PostScript yazıldığı söylentisi var... Kimbilir?..), kendi içinde CAD komutlarının olması, döküman başına 999 sayfa işleyebilmesi ve profesyonel sayfa işleme kabiliyetine sahip olması. 396 Dolar'a satılması bekleniyor. Masaüstü yayıncılık ailesinin en yeni üyesi, Infinity'nin “Shakespeare”'i ise özellikle DeLuxe Paint'ten alabildiği renkli grafikler ile göze çarpıyor. USA'daki fiyatı 225 Dolar.
OYUNLAR
Eğitim programları konusunda bazı yenilikler vardı. P.Squared Ltd.'nin sunduğu “Math Animation” (Resim 12) buna bir örnek. Bu programın geliştirilmesinde dört insanyılı saklı ve Nisan '88 tarihinde bitmesi bekleniyor. Oyun konusunda ise AmiExpo çok fazla yenilik sunmadı. Tabii ki, Activision, Infocom, Firebird, Psygnosis, Electronic Arts ve Discovery yer alıyordu, ama uğraştıkları alanlar pek de ciddi değildi. Ama yine de dikkat çekici birkaç oyun yok değildi; örneğin Infinity'den “Go” (Resim 13) veya Discovery Software'den “Arkanoid”. Discovery, ileride daha çok oyun programlarına yönelmeyi düşünüyor. Sublogic ise, Flight Simulator için geliştirdiği 7 ile 11 numaralı manzara disketlerini gösteriyordu.
Yeni bir oyun türü TeleGames tarafından tanıtıldı. İsminden de anlaşılacağı gibi, oyunlar Modem ile oynanıyor. Öteki tarafta bu sefer bir bilgisayar değil, bir insan var. Satranç, tavla ve bir başka taktik oyunu şimdilik 34.95 Dolar'a alınabiliyor. Gösterilen programlar arasında tabii ki müzik de önemli bir rol oynuyordu. Birkaçını söylemek gerekirse, SunRize'den Perfect Sound, Mimietics'den SoundScape, Roland ve Yamaha synthesizer'ları için editörlere de sahip Master Librarian V 2.00, Electronic Arts'dan DeLuxe Music, Opcode Systems'den Music Mouse. AmiExpo tam bir başarı idi. Üç gün içinde 8000'den fazla ziyaretçi
GÖNDERİNİZ.
13. AMIGA'nın babası Jay Miner.
Amiga'nın çeşitli yanlarını inceleme fırsatı buldu. Her alanda yenilikler veya en azından yeni haberler, müjdeler vardı. Serginin yanısıra seminerler de düzenlendi. Örneğin Amiga'nın babası sayılan Jay Miner (Resim 14), Amiga'nın doğuşunu, gelişmesini ve geleceğini anlattı. Bu AmiExpo, New York Amiga User Group'un yazının başında belirttiğimiz amacını tamamen yerine getirdi. Artık Amiga durdurulamaz bir yola girmiştir ve gelecek AmiExpo da muhakkak yapılacaktır.
6â
1. Raffaello, “Atina Okulu”, Fresko, Stanza della Segnatura, Vatikan.
BİR BİLGİSAYARLI DEDEKTİFLİK ÖYKÜSÜ: SIRRI
Computer Und Grafik'ten çeviren G.Savaş Kızıltan başından aşkın ressam Raffaelo Sanzio, Papa II. Julius'un makam odalarına yapmış olduğu resim dizisini 1511 yılında tamamladığında, özellikle “Atina Okulu” adlı resmiyle sanat tarihçilerini kuşaklar boyunca çaresizliğe düşüreceğini herhalde aklından geçirmemişti. Sanat tarihçilerinden hiçbiri bu resimde neyin aksadığını tam olarak açıklayamıyordu. Raffaelo öyle bir şey yapmıştı ki, bu sayede 10 x 8 metre ebadındaki bu fresko sahnesine bizzat izleyiciyi de katmayı başarabilmişti. Resimde Öklid'i bir yazı tahtası üzerine eğilmiş gösteren ayrıntı da giz doluydu. Bu yazı tahtasının üstünde
* birbiri içine girmiş iki üçgen görülmekteydi. Bu üçgenler ne önem taşıyorlardı acaba? Ünlü uzmanlar bu geometrik figürü David'in yıldızı ya da mistik bir simge olarak yorumladılar. Darmstadt'taki Teknik Yüksek Okulu'ndan bir çalışma grubu bir grafik-bilgisayarı ve 3-D programları aracılığıyla konuyu örten giz perdesini aralamayı başarıncaya dek bu böyle sanılmaya devam etti. Bilgisayar yoluyla dedektiflik konusunda, Darmstadt kentinin ve Yüksek Okulun birlikte hazırladıkları “Simetri” projesi belirleyici olmuştur. Bir ön-sempozyumda sanat tarihçisi Oskar Bastschmann, Raffaelo'nun “Okulu”ndaki simetri fenomeni üstüne bir konferans verdi. Matematikçi ve projenin bilimsel sekreteri olan Guerino Mazzola bu konferanstan çok etkilenmişti: Bilgisayar grafiği sayesinde bu fenomenin izini
. sürmek belki de mümkün olabilirdi.
Yüksek Okulun Bilişim / Grafik Etkileşimli Sistemleri dalında profesör olan J.L.Encarnacao'nun yönetiminde dört bilim adamı (Detlef Krömker, Georg Rainer Hofmann, Edwin Klement ve Stefan Haas) analiz çalışmalarına başladılar. Raffaelo'nun resmini bilgisayara aktarabilmek için ilk iş olarak, yanlış anlaşılması mümkün olmayan bir ayrıntının aranmasına geçildi. Bunun için resmin alt kenarına düzenli bir biçimde yerleştirilmiş döşeme desenlerinin seçilmesi kararlaştırıldı. Sanat tarihçileri bu dörtköşe şekillerin kare olduklarına dair bilim adamlarına oldukça kesin bir ifadeyle güvence veriyorlardı. Bilindiği gibi, kareler aynı uzunlukta kenarlara sahip olduklarından perspektiflerin elde edilmesinde sorun çıkması söz konusu değildi. Resmin önemli elemanlarının yer koordinatları hesaplandı. Ancak, ekip 58 kişinin resimlerini çıkarırken daha mütevazı sonuçlarla yetinmek zorunda kaldı. Ray-Tracing2-Biçimlendirme programı ve yapısal (arkitektonik) veriler ile birlikte 20'yi aşkın figürün verileri Yüksek Okul'un Siemens-Büyükbilgisayarının mevcut belleğine (8 MB) sığmamıştı. Ayrıca, kişilerden bazıları ancak kısmen resimlendirilebilmişlerdi. Ama bu durumda da bilgisayar dedektifleri için, onları uğraştıracak yeterli malzeme ortaya çıkmış oluyordu. Figürlerin bütün önemli parametrelerine ulaşabilmek için sanat öğrencilerinin resim modeli olarak kullandıkları türden tahta bir bebek alınarak bunun matematiksel yönden analizine geçildi. Geometrik temel formlardan hareketle ekranda baş, gövde, kollar ve bacaklar işlenip depolandı. Bilgisayar resim verileriyle (her biri yaklaşık 600 KB) beslendiğinde ve her defasında yaklaşık iki saat (!) sonra ilk simulasyonlar modeldekinden başka bir perspektifle monitöre aktarıldığında, ilk sürprizler de belirmiş oldu: Raffaelo'nun resmindeki merdivenin üst tarafında bulunan ve kare olarak varsayılan şekillerin dikdörtgen oldukları ortaya çıkıyordu.
2. Freskonun perspektifinde bilgisayar modelinin görünüşü.
Bu alanda yer alan figürlerin ise birbirlerinden çok uzakta durdukları görülüyordu. Ayrıca, orta merdiven basamağının daha geniş olduğu açıkça belli oluyordu. Burada aksayan neydi acaba? Yüksek Okul dedektifleri ilkin sahneyi döndürüp ele almayı denediler: Kare görünenler öndeki değil, arkadaki şekiller olmuştu şimdi. Ama bu yöntem de doğru gibi görünmüyordu. Çünkü merdivenin üst tarafında gerçi her şey yerli yerindeydi, ama alt tarafta inanılmaz bir sıkışıklık doğmuştu. Bu durumda ilk versiyonda karar kılmak gerekiyordu ve öyle yapıldı. Şimdi programda 2 numaralı bil-
mecesinin çözümü vardı. Öklid'in tuhaf geometrik işaretinin arkasında yatan giz neydi? Raffaelo papalığa ait bu freskoyu resmetmeden önce, resimle ilgili incelemelerde bulunmuştu. Bu taslakların çeşitli röprodüksiyonları kâğıttan basit paftalar üzerinde hazırlanmış ve yazı tahtası ile mevcut döşeme çizgilerinin dikdörtgenliğinden hareketle ölçümlenmişti. Yukardan sahneye doğru bir bakışın simule edilmesi sırasında şöyle bir şey saptanıyordu: Üçgenler ne bir David yıldızına tekabül ediyorlardı ne de dikkenarlıydılar. Bunlar şaşırtıcı bir tarzda figürlerin mekandaki düzenlenişine işaret etmekteydiler daha çok. Raffaelo böylece resim-perspektifine ilişkin düşüncelerini “Atina Okulu” adlı yapıtına kestirmeden yerleştirmişti. Sanat tarihçileri ise yüzyıllar boyunca bunun çözümünü bulmaya çalışmışlardı. Ta ki bilim adamları grafik-bilgisayarı aracılığıyla sadece bina bölümlerini değil, sanat yapıtlarını da simule etme düşüncesine ulaşıncaya kadar... Perspektif fenomeni için de şöyle bir açıklamaya varılmış oluyordu: Raffaelo iki farklı perspektifte resim yapmıştı. Ayırma çizgisi tamı tamına o garip bir biçimde geniş olan basamağın üzerinden geçmekteydi. Peki bu çözmek için acaba niçin bir bilgisayardan daha kolay yöntemler denenmedi? Bu sorunun yanıtı gayet basittir: Ancak 30 cm büyüklüğünde figürlerle donatılmış sahnenin yeniden kuruluşu için 80 metre uzunluğunda bir yüzeye gerek duyulacaktı. Antik binanın uzunluğu da bu oranlardaydı. Şimdiye değin bu zahmete girişmekten kaçınılmıştır. Hiç kuşkusuz Yüksek Okulun bilim adamlarınca Raffaelo'nun sanat yapıtına getirilen açıklamaların tartışma götürmez cinsten oldukları söylenemez. Gene de, bunların gelecekteki bilgisayar-grafiğinin kullanım alanları için şu yönde yol gösterici olduklarını belirtmek gerekir: Disiplinlerarası araştırma. Şimdiye değin bilgisayar grafiği esas olarak ya CAD/CAM kullanımlarıyla ya da reklam, eğlence ve tasarım dallarıyla sınırlı kaldı. Arkeolojide, biyolojide ya da sanat tarihinde bilgisayar grafiği niçin kullanılmasındı? Simulasyon ya da animasyon dallarında daha şimdiden içiçe giren kullanımların ilk belirtileri gözlenmektedir. Bilgisayarda üretilen “filmler” örneğin moleküllerin devinimlerini ya da Alpler üzerinde bir uçuşu gözönüne seriyorlar. Özellikle ABD'nde bütün oyun filmleri bilgisayarla “çevriliyorlar”. Bizde ise bazı başarılara rağmen pek çok şey henüz ihmal edilmektedir. Darmstadt Teknik Yüksek Okuluna bağlı “Fraunhofer-Grafik Veri İşleme Çalışma Grubu”nun bilgisayar destekli simulasyonu ve animasyonu teşvik amacıyla bu yıl başlarında bir “Lobi” oluşturmasının nedenlerinden biri de bu ihmaldir. “Raffaelo-Dedektifi” Detlef Krömker'in bu grubun sözcüsü olarak ileri sürdüğü şu görüş umarız pek çoklarını bu konuda düşünmeye sevkedecektir: “Bu alanda her şeyden önce uzman kreatörlerin eksikliği duyulmaktadır. Tasarımcılar ile sistem uzmanları arasındaki kopukluk hâlâ çok büyük boyutlardadır. Şimdiye değin iyi tasarımcıların animasyon sistemleri alanına kazandırılmaları neredeyse imkânsız olmuştur. Bugün bizde çalışan kreatörler ya ABD'nden ya da pek az arz yaratabilen firma içi eğitim kurumlarından gelmektedirler.” “Simulasyon ve Animasyon” uzmanlık grubunun çalışması sadece genç elemanların eksikliğinden dolayı değil, buna ek olarak araştırma ve geliştirme alanında gözlemlenen teşvik edici önlemlerin neredeyse hiç mevcut olmayışından ve ABD'ne kıyasla ürünlerin pazardaki sürümlerinin çok düşük olmasından dolayı da zorlaşmaktadır. Gene de, grubun 25 bilim adamı bu alandaki etkinliklerinden vazgeçmek niyetinde değiller. Üstlenmiş oldukları ilk beş görevi ise güvenceye almış durumdalar: Bu görevlerden biri grafik veri bankalarının gelişimine, diğeri bir User-Interface'in kurulmasına ilişkin. Programlama C, Fortran ve Prolog dillerinde olmaktadır. Detlef Krömker'in ayrıca, bilgisayar grafiğinin özellikle simulasyon ve animasyon olarak Almanya'da nasıl büyük ölçüde yaygınlaştırılacağına ilişkin somut bir görüşü de var: Bunun “Public Domain Software” aracılığıyla gerçekleştirileceğini öne süren Krömker yeni proje hususunda oldukça ümitli. Proje konusunda kendinden emin bir ifadeyle şöyle diyor: “Bu programlar önyargısız kullanıcıya bilgisayar grafiğinin temel kavramlarını özümsetebilirler. Bunlar ayrıca çok yaygın sistemlerde işletilebilirler. Hiç de kötü bir yöntem olmazdı bu. Aksine önemli bir avantaj. Çünkü “Public Domain Software”in mutlak ucuz olma gibi bir avantajı vardır.” (“Raffaelo-Öyküsü” üzerine daha ayrıntılı bir dokümantasyona ilgi duyanlar için not: “Rasterbild-
4. Kişilerden oluşan gruplar bir çözüm ortaya
5. Perspektifte şaşırtıcı izlenimler.
6. Yukardan çaprazlama simülasyon.
Bildraster” adlı kitapta-Springer Verlag, Berlin-Heidelberg bu dramatik dedektif öyküsünün tüm gelişimini okuyabilirsiniz.)
RAY-TRACING KONUSU ÜSTÜNE
Ray-Tracing, üç boyutlu objelerin “gerçek izlenimi bırakan” görüntülerinin üretilmesi için kullanılan en eski, ama hâlâ en etkileyici tekniklerden biridir. Ray-Tracing'in üstünlüğü ışınların yansıma ve kırılma (Transparenz) gibi etkilerinin olduğu kadar objelerin siluetlerinin de simule edilebilmesine dayanmaktadır. Bu sonucun diğer yöntemlerle alınabilmesi çok zordur ya da büsbütün imkânsızdır. Ama gerçeğe uygunluğun sağlanmasında mutlak bir zorunluluktur bu. Ray-Tracing'in temelinde fotoğrafçılıktaki optik olayın simulasyonu yatmaktadır. Ray-Tracing'de fotoğraf çekme ilkesi tersine çevrilmiştir. Fotoğrafçılığın ışınlı-optik modelinde ışınlar bir ışık kaynağından yayılmakta, resim düzlemine vuruncaya kadar pek çok kez kırılmakta ve yansımaktadırlar.
Ray-Tracing'de resim düzleminin bir “Pixel”inden hareketle bir ışın (Ray) söz konusu “Pixel”in renk değeri yeterince açık bir biçimde belirleninceye kadar geriye doğru izlenmektedir (Tracing). Ray-Tracing sürecinin hızlandırılması için son yıllarda pek çok yöntem geliştirilmiştir. Bu yöntemlerden en etkili olanı obje mekanının “Voxel” denilen öğelere bölünmesine dayanmaktadır. Bu arada, başlangıç noktasından hareketle, ışının süzülüp geçtiği “Voxel”ler ardarda yoklanmaktadırlar. İlk ”boş-olmayan” Voxel bulunur bulunmaz, ışının elde edilen öğelerle kesişim noktası hesaplanmakta ve izleme işlemine başlanmaktadır. Işının sadece boş Voxel'lerden süzülüp geçmesi durumunda ışın komşu voxelsistemini terk eder etmez izlemeye geçilmektedir. Şu sıralarda Darmstadt Teknik Yüksek Okulu'ndaki mezuniyet çalışmaları çerçevesinde bir Ray-Tracing sistemi geliştirilmektedir. Bu sistem, içine her zaman yeni yöntemlerin entegre edilebileceği gelişim-sistemi olarak tasarımlanmıştır. Görüntülenecek olan sahnedeki objeler CSG-temsili aracılığıyla tanımlanmaktadır. Şimdiye değin gerçekleştirilenler küpler, küreler, koniler, silindirler ve yuvarlak çıkıntılar olmuştur. Sahne, kullanıcı tarafından bir editörle yaratılmaktadır. Bu editörde primitif-tip, CSG-işletimi, dönüştürme, Textur-tipi...vb. gösterilmektedir. Buradan otomatik olarak Ray-Tracing'e uyarlanmış bir veri strüktürü üretilmektedir.
7. Merkezi yansıtmada gruplar.
8. Primitiva vücut duruşunda ve renkte bağlantılar kuruyor parametreler çıkarıyor.
20. yüzyıl gerçekten bilginin tekelden kurtulması yüzyılı olacak mı? Daha da önemli ve acil olanı, pratik bir soru: Biz ne yapalım? Kendi çevremizin, ülkemizin bilgisayar devrimi içerisinde yapıcı ve olumlu bir rol oynaması için kimlerin, neler yapması gerekiyor? Selim Esen'in Commodore Dergisi'nin Kasım sayısında yayınlanan “Bilgi Toplumu Yaratabilmek” başlıklı yazısının bu soruları hatırlatması önemli, ama asıl daha da heyecanlandırıcı olanı, bu sorulara somut bir dü-
İSKENDER SAVAŞIR zeyde cevap araması, belli kurumların alabileceği somut önlemlere işaret etmesi. Bu tür katkılar arttığı ve birileri de kulak verdiği takdirde, kimbilir, belki de daha planlı bir bilgisayar ortamının yaratılabilmesi ve kaçırılmış görünen bilgisayar devrimi treninin, her şeye rağmen yakalanabilmesi hâlâ mümkün olabilir. Maalesef ben kendim, bu tür somut önlemler üzerine düşünmek konusunda pek o kadar becerikli değilim. Yine de, kaba bir özetten ibaret olsa da, bir tarihsel perspektif sunmak yararlı olabilir diye düşündüm. Özellikle, somut, kurumsal önlemlerin yanısıra, bir bilgi toplumunun gerektirdiği yeni davranış biçimleri, zihinsel alışkanlıklar nedir, bunların üzerinde de düşünmek açısından...
BİLGİNİN
Bilindiği gibi, modern çağı mümkün kılan iki süreç, sanayileşme ve ticarileşme oldu. Sanayileşmenin katkısı, kullandığımız herşeyin üretimini, bir anlamda, daha “kolaylaştırmak” oldu. Eskiden, herhangi bir eşyanın üretimi, uzun yıllar boyunca süren bir usta-çırak ilişkisi aracılığıyla edinilen bir hüner, bir tecrübe birikimi gerektiriyordu. Sanayileşme -fabrika üretimi-, bu tecrübe birikiminin yerini, bir iki saat içerisinde edinilebilen mekanik bir beceriye bırakmasını sağladı. Artık herkes herşeyin üretim sürecine katılabiliyordu, çünkü herkes, potansiyel olarak, bir üreticiydi. Ama bütün ürünler bu sanayileşme sürecinden eşit derecede pay almadı. Belki de en başta geleni yükseköğrenim kurumlarında edinilen türden akademik, bilimsel, teorik bilgiler olmak üzere, bazı şeyler sanayileşmedi. Bu tür bilgi üretimi, ancak yine uzun yıllar süren ve geleneksel zanaatkârların usta-çırak ilişkisini andıran bir çerçeve içinde mümkün oluyordu. İşte bilgisayar devriminin yaptığı, bilginin bu ayrıcalıklı konumunu ortadan kaldırmak oldu. Özellikle kullanışlı (user friendiy) dillerin gelişmesiyle birlikte, artık bu tür “yüksek' bilgilerin de üretimi, basit bir tekniğin edinilmesi sorununa indirgeniyor. (Bu noktada, bazı okurlar, bilgisayarcılığın hâlâ bir uzmanlık alanı olduğunu söyleyip, programcılarla sıradan kullanıcılar arasındaki farkın, bu söylediğimi yanlışladığını düşünerek itiraz edebilir. Bu itiraz doğru olmasına doğru da, bu farkın bile nisbeten önemsizleşebileceğini gösteren işaretler yok değil. Örneğin, makro dillerin gelişmesi bu yönde bir işaret sayılabilir. Gerçi dBase III bir “hazır program'dan(!) daha çok zor bir programlama diline benziyor ama yine de hazır program kullanma ile programlama arasındaki farkın, sandığımız kadar mutlak olmayabileceğini düşündürtmeden de etmiyor.)
BİLGİNİN “TİCARİLEŞMESİ”'
Kuşkusuz, sanayileşme modernleşmenin berisindeki süreçlerden yalnızca biri. Ötekisiyle ticarileşme... Başka bir deyişle, üretimi kolaylaşan ürünleri, bütün toplum için ulaşılır kılacak mekanizmaların keşfedilmesi. Bugün bütün dünyada bilgisayar devrimi ile ilgili olarak yaşanan en sancılı sorun, sanırım, bilgi için, özellikle de bilgi işlem bilgisi için bu mekanizmaların keşfedilmesi. Programcılar, haklı olarak, emeklerinin mevcut piyasa koşullarında yeterince değerlenmediğinden yakınıyorlar. Geleneksel telif hakları yasalarına benzer yasalar tarafından korunma altına alınmak istiyorlar. Ama yine de, bana kalırsa, programcılara edilmekte olan haksızlık, her teknolojik devrime eşlik eden ve büyük ölçüde kaçınılmaz olan haksızlıklardan biri. Selim Esen'in de dediği gibi, “bilgiye gümrük vergisi gibi, fiyatlandırılması ya da kotalar altına alınması da son derece güç bir şeydir. Özellikle de bir önceki bölümde söylediklerimiz doğruysa... Yani, bilgisayar devrimi bilgi üretme mekanizmalarını herkes için ulaşılabilir, kolay bir teknik haline getirdiyse... O zaman, ne kadar “sıkı” kilitler geliştirilirse geliştirilsin, kullanıcılar o kilitleri kırma bilgisine sahip olduklarından, kırma yeteneğine de sahip olacaklardır. Ama tabii, programlar, herhangi bir diğer mal gibi disketler halinde dükkanlarda alınıp satıldığı sürece, programcıların itirazları çok daha haklı görünecektir. Dükkanlarda satılan bütün malların üreticileri haklarını, hiç değilse kısmen alırken, onlarınki neden farklı bir işlem görsün!?.. İşte Selim Esen'in sözünü ettiği bilgisayar-iletişim ağlarının önemi bu noktada ortaya çıkıyor. Çünkü bunlar, modern (bilgisayarlı) bilgi üretim sürecine uygun, onunla tutarlı bir değiş-tokuş mekanizması oluşturuyorlar. Neden mi? Geleneksel olarak bizim için bilgi, daima birilerinin bilgisidir ( o kadar - ki, bilgiden hareketle ““bilgin”” diye bir insan cinsi bile türetebiliyoruz). Bilgi hep bir kişi tarafından ya da birlikte, aynı laboratuarda, aynı fakültede çalışan, içiçe geçmiş birkaç kişi tarafından üretilir. Oysa bir bilgisayar ağı çerçevesinde, elektronik sinyaller aracılığıyla buluşmuş birtakım yabancılar sözkonusu olduğunda, hangi bilgileri kimin ürettiğini sormak bile abes kaçacaktır. Çünkü böyle bir ortamda bütün bilgiler herkes için ortak, mevcut bilgiler üzerinde yapılan işlemler, eskilerinden yenilerin türetildiği süreçler ise saydam olacaktır. Bu yüzden, böyle bir ortamda artık “bilen' ya da “bilgin' kalmaz. Herkes alabildiğine yaygınlaşmış ve anonimleşmiş birtakım bilgilerin bir ucundan tutmuş, kullanmakta, tüketmekte ve geliştirmektedir. Sanırım şimdi, bu bölümün başlığındaki “ticarileşme”” kelimesini niçin tırnak içine aldığım anlaşılır. Bu tür bir bilgi değiş-tokuş sistemi ile ilgili olarak kelimesi, ancak mecazi bir anlamda kullanılabilir. Ya da daha iyisi, şöyle söyleyeyim: Modern ticaret, geleneksel pazaryerlerinde yapılan şeylere ne kadar benziyorsa, bilgisayar ağları aracılığıyla gerçekleşen değiş-tokuş da modern ticarete o kadar benzer. Bir de şunu eklemekte yarar var: Buraya kadar vermiş olduğum örnekler, bu “anonimleşen bilgi”” ile dettiğimin, bilgi-işlem (programcılık, elektronik vb.) bilgisinden ibaret olduğunu düşündürebilir. Ama bu, tabii ki, doğru değil. Ege Üniversitesi'- nin de bağlandığını öğrendiğimiz Avrupa Akademik Araştırma Ağı Amerika'daki ARPA vb. hepsi, filolojiden tarihe, görsel sanatlardan tıbba kadar çeşitli alanlarda bilgiler içeren muazzam veri tabanla- Tıdır. Üstelik Prolog gibi yapay zeka dilleri ve genel olarak uzman sistemler, yakın bir gelecekte amatörlerin bile bu hazır bilgilerden hareketle uzmanlar gibi akıl yürütebileceklerini, daha önce düşünülmemiş sonuçlara ulaşabileceklerini düşündürüyor. (Bkz. Daniel Dennett “Enformasyon, Teknoloji ve Cehaletin Erdemleri: Tıpta Bilgisayar”', Commodore 16). Ama yine de bu sistemler, merkezi sistemler. Kullanıcıların birbirleriyle doğrudan doğruya ilişki kurmalarına olanak vermiyorlar; herşey merkezi birim (ya da birimler) aracılığıyla oluyor. Bu yüzden bunları daha çok elektronik posta servislerine benzetebiliriz. Oysa, açık bir iletişim ağı çevresinde kümelenmiş kullanıcılar, ekran başındaki bütün sessizliklerine rağmen, aslında çoksesli bir koronun üyeleri gibidirler. Bu yüzden, geleceğin bilgi toplumunun nabzı buralarda atiyor.
BİR TÜKETİM VE İLETİŞİM ARACI OLARAK BİLGİSAYAR
Şimdi artık asıl sorumuza dönebiliriz? Ne gerekiyor? Moda olan deyişiyle, bilgi “çağına için, bir milyon bilgisayarın yanı sıra başka neye ihtiyacımız var? Önce şunu teslim etmekle başlaya- İirn: Bugünkü işletmelerin çoğundaki bilgisayar kullanımı (muhasebe, stok kontrol vb.), temelde tüketici bir Hattâ bu, sayısal kontrol, fabrika üretim süreçlerinin denetimi gibi sınai uygulamalara bile genellenebilir. Çünkü buralarda bilgisayar kendisinden önce de varolari bir işlevi üstlenmekte, onu kolaylaştırmakta, daha verimli bir hale getirmektedir. Yanlış anlaşılmasın... Bilgisayarın bir tüketim aracı olarak kullanılmasına, işlerin kolaylaştırılmasına, daha verimli bir hale gelmesine karşı faian değilim. Ama bütün bunlar, bilgi ile ilişkimizi dönüştürmeyen, yeni bir bilgilenme tarzının çekirdeği olamayacak uygulamalardır. Ancak bilgisayarın bir iletişim aracı ve tarzı olarak kavranması bu tür ufukların önünü açar. Bu bağlamda yaygın bilgisayar ağları ile yerel ağlar da (Local Area Networks-LAN) aynı boyut üzerinde düşünülmemeli. Türkiye?de de örnekleri bulunan, Batı'da çok rağbet gören ve çok problem yaratan yerel ağların, benim görebildiğim, duyabildiğim kadarıyla, başlıca avantajı randıman artışı ve personel tasarrufu (tabii, tasarruf edilen personel olmadığınız sürece bir avantaj). Ayrıca, yerellik/yaygınlık sadece bir mesafe farkı olarak da yorumlanmamalı. Önemli olan belli ölçüde bir kamusallık; farklı türden bilgilerin aynı ağ içerisinde değiş tokuş edilebilmesi. Bir firmada merkez, özel hatlarla şubelere bağlandığında bile, merkezi şubeler üzerinde denetimi artmakla birlikte, sözgelimi firmanın müşteriyle ilişkisi bundan etkilenmemektedir. Ne zaman müşteriler de firmanın ağına, sınırlı ölçülerde de olsa, katılmamaya başlarlar, ancak o zaman yeni ve farklı bir ilişki biçiminden sözetmek mümkün olmaktadır. Bu yüzden, örneğin bugün uygulanmakta olan Tele-işlem türü uygulamaları “elektronik bankacılık” olarak nitelemek oldukça yanıltıcı. O halde, artık belli oluyor, bir bilgi toplumu için bir milyon bilgisayarın, programların yanısıra başka nelerin gerektiği: Bilgisayarların birbirleriyle iletişim kurmalarını sağlayan iletişim kanalları... Yani, şu bildiğimiz telefon hatları (ve elbette, elektronik sinyali akustik sinyale çevirecek cihazlar- modemler, akustik eşleyiciler vs.). Kuşkusuz herşey bununla da bitmeyecektir. Bundan sonra da, kullanıcıların yeni ilişki biçimlerini örgütlemede, çeşitli amaçlar için bilgisayar ağlarını bilfiil kurma konusunda belli bir inisyatif göstermeleri gerekecektir. Ama her şey sırasıy- Bugün Türkiye'deki telefon hatlarının eloktronik veri iletişimine imkân tanımayacak kadar “gürültülü' olduğunu biliyoruz. Bilgisayarlar arası iletişim ancak yüksek maliyetli özel hatlar aracılığıyla kurulabilmektedir. Oysa, bugünlerde gazetelerde okuyoruz: PTT'nin İstanbul'a sunduğu hizmetler köklü bir şekilde ıslah edilecekmiş. Gönül isterdi ki bu ıslahat, yalnız dünün taleplerini karşılayacak şekilde değil, yarının değil bugünün de ihtiyacı olan elektronik verilerin taşınabilmesinin de gereklerini karşılayacak şekilde yapılsın. O
€ Ocak 1 ŞuBar
Marr Nisan
Mayıs
Haziran
>>
> N
OB x ©
Se su o o m
GEL ©
© b)
Temmuz go SV RS
AA
A vsros
OR O O
A ka
| >
CA
>. M
Ekim e
O 5
Kasım
0 Ta ba e NO NO SY NN ©
9 pz. pt.
11 11 11 11
11
11
A i
11
Dz.
11 14
11 pz.
11
14
14 p. 14 pz.
14
14
14
14
14
14
14
14
14 c.
15
15 pz.
15 15 15 15 15 15 15 pt.
18 18 18 18 18 c.
18
18
18
DE.
18
18
18
18
20
Ç. 20
A
20 pz
20
20
20
20
Cİ,
20
20
20 pz.
20
20
23
23
23
23
Cİ.
23
23
23
23
23 pz.
23
23
23 pz. 24 24 p.
24 pz. 24
24
Cc.
24 pz.
24 $: 24
24 pl.
24 p. 24
A
24 pl. 25 26 p: ©
25 26 cf.
25 26 pl. & 25 26 ç BR
25 26 ci. pz. 25 26 pl. 25 26 p. 25 26 pz. pl. 25 26 Ç 25 26 Cc. Ci. 25 26 pz. pk 25 26
27 pl.
27
Cİ.
27 pz.
27 ç. 27
Cc.
27 ç. 27 Ci. 27 $. 27 p. 27 pz
27
27 p:
28 pz.
28 pl.
28 p. 28
Gİ.
28
P. 28 P. 28 Pz. 28 Ç. 28
28 pi.
28 Ç. 28 C. VA Dİ. 29
29
Cc.
29 Pz. 29
Ç: 29 Cc 29 Pt. 29 P. 29
A
29
$. 29 p. VAS ci. paz. 30 31 ç p.
30 31
Cİ,
30
30 31 P. 30 Ck. Pa.
30 31 P. Ç. 30 34 30 Pz. Pt. 30 31 30
30 31
Com dövüşmek istiyorsa elinize bir joystick alın ve bilgisayarınızın başına geçin. Şimdiye kadar çıkmış en iyi karate oyunlarından birisinde dövüşme şansına sahipsiniz. Oyunumuz şimdiye kadar çıkmış olan karate oyunlarından çok farklı. Çünkü aynı anda üç kişi dövüşüyor. Eğer tek başınıza oynuyorsanız, iki kişiyi bilgisayar kontrol ediyor. İki kişi oynuyorsanız üçüncü kişi bilgisayar tarafından kontrol ediliyor. Üç kişi dövüştüğü için bazen iki ateş arasında kalabilirsiniz. Yapabileceğiniz klasik hareketlerin dışında üç yeni hareket daha eklenmiş. İlk olarak sıkışık durumlarda oldukça akrobatik olarak geriye doğru takla atabilirsiniz. İkinci olarak rakibinize kafa atabilirsiniz. Son olarak ekrana yüzünüz dönükken her iki ayağınızla her iki yanınıza doğru tekme atabilirsiniz. Bu şekilde eğer zamanlamanız iyi ise aynı anda iki rakibinizi de devre dışı bırakmanız mümkün olabilir. Yeni eklenen hareketlerle birlikte 17 farklı hareket mümkün olabiliyor. Oyunda kişilerin hareketleri kadar arka plana da önem verilmiş. Ve ortaya çok başarılı bir arka plan çıkmış. Güneşin batışı görülmeye değer.
Bu arada denizde arada sırada hoplayan balıklar, gökyüzünde uçarak geçen kuşlar ve ağaçtan aşağı inen örümcek ile yolda kıvrıla kıvrıla giden solucan dikkatinizi çekecektir. Rakibinizi her yere düşürüşünüzde puan alacaksınız. Alacağınız puanın miktarı rakibinize darbeyi önden mi, yoksa arkadan mı indirdiğinize göre değişiyor. Aldığınız puandan başka rakibi yere indirmek size dövüş puanı da kazandırır.
Herhangi bir oyuncunun altı dövüş puanı toplaması veya 30 saniye içinde hiçbir oyuncunun başarılı olamaması devreyi sona erdirir.
Devre sona erdiğinde mistik bir kişi ortaya çıkar ve dövüş puanlarına göre kimin kaçıncı olduğunu belirtir. Üçüncü olan oyuncu oyun dışı kalır ve bu oyuncuyu bilgisayar kontrol etmeye başlar. Eğer tüm oyuncuların dövüş puanları aynı ise oyuncuların genel puanları birinciyi belirler. Ancak genel puanlar da eşitse her iki oyuncu da oyuna devam eder,
İki devre boyunca oyuna devam etmeyi başarırsanız, ikinci devrenin sonunda ekstra puan almak için mücadele edebilirsiniz. Sadece elinizde bir kalkan var. Size doğru gelen topları bu kalkanı kullanarak uzaklaştırın. Toplar üç ayrı yükseklikten gelebilir. İlerleyen düzeylerde karşınıza çıkan yanıp sönen topların hangi yükseklikten geleceğini anlayamıyorsunuz. Başarıyla karşıladığınız her top size
100 puan kazandıracak. Eğer 64 topu da karşılamayı başarırsanız 500 puan daha alıyorsunuz. Eğer dövüşçünüzü yeterli bir süre tek başına hareketsiz bırakırsanız, pantolonunun düştüğünü görürsünüz. Bazı tuşlara basarak pantolonları düşürmek veya denizin, gökyüzünün, güneşin rengini değiştirmek mümkün. Oyunun değerlendirmesi: GRAFİK : 10
SES : 10 ZORLUK : 9 DEĞER : 9 GENEL : 9