Commodore 64 ile Grafik (1)
Bu sayımızdan itibaren, C-64'ün grafik özelliklerini sizlere tanıtmayı, daha da ötesi, onları size öğretmeyi amaçlayan bir yazı dizisine başlıyoruz.
Oldukça uzun bir dizi olacak bu. Önce ileride anlatacaklarımızı daha rahat kavramamız için sayı sistemleri ile mantık işlemlerini tanıtacağız. Sonra sıra, grafik işlemlerinde sırtımızı dayayacağımız grafik ünitesi VIC'e gelecek. Onun girdisini çıktısını öğrendikten sonra, sıra gelecek yazı ekranı, grafik ekranı, karakter seti, sprite'lar ve bunların normal, multicolor (çok renkli) ve extended (geliştirilmiş) gösterimlerine. İsterseniz hemen başlayalım. Bu-
Tuna ERTEMALP günkü konumuz, bilgisayar alanında kullanılan sayı sistemleri ile bit düzeyinde yaptığımız mantıksal işlemler olacak. Doğumumuzdan ölümümüze kadar biz ölümlüler, 0-9 rakamlarından oluşan onluk sistemi kullanıyoruz. Bunun en basit nedeni, ellerimizde sadece on parmak olmasıdır. Böylece işlemleri, kağıt kalem olmadan da kolaylıkla çözebileceğimiz bir düzeye indirgemiş oluyoruz. Aynı şekilde bilgisayarın da işlemleri yapabileceği kolay bir yöntem olmalıydı. İşte bu yöntem ikilik sayı sistemidir. Bilgisayarlar, adet olduğu üzere, elektrik enerjisiyle çalışan aletlerdir. İçlerindeki iletken yollardan elektrik ya geçer ya da geçmez. İşte bu iki durumu 0 ile 1 rakamları ile belirtiyoruz. Onluk sistemde on rakama sahipken, ikilik sistemde de iki rakama sahibiz. Peki bu sayıları nasıl kullanacağız da, ondalık sayılarla gösterebileceğimiz değerleri ikilik sistemde de gösterebileceğiz. Hadi bakalım, biraz matematik yapalım... Diyelim ki, ondalık 8539 sayısını ele aldık. Bu dört rakamdan oluşan sayının değerini nasıl buluruz. Şimdi diyeceksiniz ki, ne gerek var, daha okurken belli oluyor. Bu doğru, ama bunun da tek sebebi, konuştuğumuz dilin de ondalık sistemi en kolay şekilde yansıtabilecek şekilde olmasıdır. Eğer sekiz parmağımız olsaydı, sekizlik sayı sistemimiz olacaktı, dilimiz de ona göre gelişecek, ona göre kelimeler ortaya çıkacaktı ve 8539 şeklindeki rakamlar dizisi bize çok garip gelecekti. Örneğin 8 ve 9 karakterlerine söyleyecek bir kelime bulamayacaktık, çünkü sistemimiz sadece 0-7 rakamlarından oluşacaktı. Neyse, lafı uzatmayalım. İnşallah, bu hayali senaryo ile bir sayının değerinin sadece matematiksel olarak varolabileceğine ikna edebilmişizdir sizi...
Gelelim sayımıza. 8539'un değerini ancak aşağıdaki işlemle bulabiliriz:
8*104 34-5*104 2-4-3*1011-4-9*101 0
Bu işlem size karışık gelebilir (aslında gelmemesi lazım). Ama kabaca şöyle diyebiliriz. Bir sayının değeri, içindeki her basamağın tek başına sahip olduğu değerle, o basamağın sağ tarafında bulunan basamak sayısı kadar kendisiyle çarpılmış taban değerinin çarpımının tüm basamaklar için yapılması ve bunların toplanmasıyla bulunur. Aslında bu açıklama, aşağıdaki formülden daha karışık. Eğer bir sayı N tabanına göre yazılmışsa ve en sağdaki rakamına R0 adını verip sola doğru R1, R2... olarak isimlendirirsek, o zaman:
Değer — RO*N4 4
Şimdi gelelim ikilik sisteme. 1010 sayısını yukarıdaki formüle göre hesaplayalım:
0*24
Şimdi de olaya biraz da bilgisayar açısından bakalım. 0 ve 1 değerlerini taşıyan her bir birime BİT adı verilir. Sekiz tane bit birarada bir BYTE oluşturur. Aşağıdaki tabloda, bir byte'ı oluşturan her bit'in temsil ettiği değeri görmektesiniz:
ets ets eta E13 eta eti ga sa 16 a 4 a 1
Örneğin yukarıda incelediğimiz sayı için bit'ler 00001010 durumunu alacaktır. Bu da 8+2 = 10 olacaktır. Eğer tüm bit'ler 1 değerini alırsa, 11111111 = 128+64+32+16+8+4+2+1 = 255 olur. Demek ki, bir byte en fazla 255 değerini alabilmekte. Daha büyük sayılar için daha fazla bit, dolayısıyla da daha fazla byte gerekir. Peki onluk sistemdeki sayıyı nasıl ikilik sisteme çevireceğiz. Örneğin 133 sayısını çevirelim:
Şimdi de kalanları aşağıdan yukarı doğru okuyalım: 10000101. İşte doğru cevap. Bilmeniz gereken bir diğer sayı sistemi de sık sık dergimizde de gördüğünüz onaltılık sistemdir. Rakam olarak 0-9 arası sayılarla A-F arası harfler kullanılır. Burada:
Csla Dz13 Esila F-15
Örneğin F09B sayısını onluk sisteme çevirelim:
15*161 *1610-61595
1 Tam tersini yapıp, 61595'i onaltı- BR kalan © lık sisteme çevirelim: 23 kalan 1 18 an 61595/16 — 3849 kalan 11 (B) a yaza ye an 3849 /16-240 kalan 9 mma b 240 kalan 0 4 kalan £ 15 /16-0 kalan 15 (F) 2 kalan 1 kalan 1 Yine aşağıdan yukarı okuyalım:
F09B gene doğru cevap. Peki, bu onaltılık sistem de nereden çıktı şimdi? Hadi ikilik sistemi anladık, ya bu? Dikkat ederseniz, 4 tane bit ile 0-15 arası sayıları gösterebiliriz (0000-1111). Onaltılık sistemde de, aynı değerleri 0-F arası karakterlerle gösterebiliyoruz. Böylece aynı değerleri ikilik sistemde dört, onluk sistemde iki basamakla gösterirken, onaltılık sistemde sadece tek basamakla gösterebilmekteyiz. Bir byte'ın sahip olduğu değeri de (0-255) sadece iki basamakla (00-FF) gösterebiliyoruz. Üstelik bir bakışta o byte'ın sağ ve sol yarılarının değerlerini ayrı ayrı görebiliyoruz. Bu dörder bit'lik gruplara NİBBLE adı verilir ve oldukça sık kullanılır. Yazımız boyunca onluk, ikilik ve onaltılık sistemde sayılar verdiğimiz zaman, bunu belirtmek için aşağıdaki gibi vereceğiz:
255— -$FF
İkilik sistemdeki sayıları % ile, onaltılık sayıları $ ile belirtirken, onluk sayıları olduğu gibi bırakacağız. Geldik son konumuza. VIC'ın yazmaçları içindeki her bir bit ayrı bir anlam taşır. Onların 1 veya 0 olması, değişik grafik özelliklerini harekete geçirecektir. Demek ki, bir byte'daki tüm bit'ler arasındaki bir tek bit'i yakıp söndürebilecek birtakım işlemlere gereksinim duymaktayız. İşte bu işlemlere mantıksal işlemler adını vermekteyiz. İlk işlemimiz AND (ve) işlemi. Bunu, istediğimiz bir bit'i 0 yapmak için kullanacağız. Örneğin %01110101 sayısının sağdan üçüncü ve sekizinci bit'lerini 0 yapmak istiyoruz. Bu durumda sayımızı %11111011 ile AND'lememiz lazım. Önce AND işleminin doğruluk tablosunu verelim:
0 AND 0-0 0OANDI-0 1 AND 0-0
Gördüğünüz gibi sağ taraftaki bit 0 olduğunda, sol taraftaki bit ne olursa olsun, sonuç sıfır olmaktadır, yani sönmektedir. Sağ taraftaki bit 1 olduğunda ise, sonuç sol taraftaki bit'in aynısı olarak kalmakta, yani değişmemektedir. Dolayısıyla yukarıdaki işlemin sonucu:
AND MOl1111011 — 7000011001
Gördüğünüz gibi, ikinci byte'da 0 olan bit'ler sonuçta söndüler. Diğer bit'ler ise değişmeden kaldılar. Peki bunun tam tersini yapmak, yani belli bazı bit'leri yakmak istersek ne yapacağız? İşte o zaman OR (veya) işlemini kullanacağız. %01001101 sayısının sağdan ikinci ve yedinci bit'lerini yakmak istersek, bu sayıyı %01000010 ile OR'lamak zorundayız. İşte gene doğruluk tablosundan başlayalım:
0 OR 0-0 1OnrRO0-1İ 1OnR1-1
Gördüğünüz gibi sağ taraftaki bit 0 olduğunda, sol taraftaki bit olduğu gibi sonuca geçmekte, yani değişmemektedir. Sağ taraftaki bit 1 olduğunda ise, sonuç sol taraftaki bit'den bağımsız olarak 1 olmakta, yani yanmaktadır. Dolayısıyla yukarıdaki işlemin sonucu:
—— ıı. wı
%01001101 OR %01000010 =
Gördüğünüz gibi, ikinci byte'da 1 olan bit'ler sonuçta yandılar. Diğer bit'ler ise değişmeden kaldılar. Son işlemimiz de EXOR. Ancak ne yazık ki bu işlemi BASIC'ten kullanma imkanımız yok. Daha doğrusu EXOR komutu yok (makine dilinde EOR komutu var). Onun yerine AND ve OR'lardan oluşan bir formül kullanmalıyız:
€ xEXOR y- ((NOTx)ANDy)OR((NOTy) (ANDx)
Önce NOT işlemini görelim. Görevi çok basit, 1 olan bit'i 0, 0 olan bit'i 1 yapıyor. EXOR'dan farkı bu işlemi bir tek bit için yapması. Bir byte'ı NOT'ladığınız zaman içindeki bit'leri tek tek değil de, tüm değeri ters çevirmiş olursunuz. Ama bundan sonrası binary aritmetik alanına girer. Daha fazla ilerlemeye gerek yok. Şimdi EXOR'un doğruluk tablosunu görelim:
0 EXOR 0=0 0 EXOR 1=1 1 EXOR 0=1 1 EXOR 1=0
Gördüğünüz gibi sağ taraftaki bit 0 olduğunda, sol taraftaki bit olduğu gibi sonuca geçmekte, yani değişmemektedir. Sağ taraftaki bit 1 olduğunda ise, sonuç sol taraftaki bit'in tam tersi olmaktadır. Bunun en sık kullanımı, bir byte'ın tamamını ters hale getirmektir. Bunu grafik ekranını negatif hale getirirken kullanacağız. Bu işlem için byte'ı $FF ile EXOR'lamak gerekir. Örneğin:
-
Tuna ERTEMALP
He sayıda grafik diye diye helak oluyoruz ve demeye de devam edeceğiz her halde (na'palım, alıştık bi kere)... Ama bu seferki programımız, gelmiş geçmiş en kısa 3 boyutlu grafik programı olacak. Daha kısasını bilen varsa, beri gelsin... Bu program, kısalığına rağmen, 3 boyutlu grafiğin arka tarafında kalan kısımlarını çizmiyor. Üstelik hızı da hiç fena değil; 5-15 dakika arasında her türlü grafiği hallediyor. Ancak bunun bir nedeni de, programın yazımı için SİMONS' BASIC'in kullanılmış olması (sağolsun grafik komutları). İlk satırda, yani 1 no.lu satırda belirtilen fonksiyonun çizimi yapılıyor. Buralara koyabileceğiniz bazı güzel fonksiyonların bir listesini “ilişikte” sunuyoruz. Yalnız dikkat!!! Programın hızını korumak için, verilen fonksiyonun tanımlanmamış noktalarının yol açabileceği hataları yakalayacak altprogramlar programın içine konmamıştır. Bu nedenle fonksiyonlarınızı verirken dikkatli olun. Örneğin sıfıra bölmek gibi bir durum ortaya çıkmasın.
Bir başka püf noktasını daha çıtlatalım size... İkinci satırdaki ile üçüncü satırdaki STEP -1 komutundaki sayıları değiştirerek, oluşacak grafiğin daha ince (ve daha yavaş) veya daha kaba (ve tabi ki daha hızlı) olmasını sağlayabilirsiniz. Elinde başka grafik komutları kullanan program paketleri olan okuyucularımız, çok küçük değişikliklerle programı kendilerinin kullanabilecekleri bir hale getirebilirler. İkinci satırdaki HIRES ile siyah ekran üzerinde beyaz renkle çizim yapılması başlatılıyor. Beşinci satırdaki PLOT komutu ile de birinci ve ikinci sayıların gösterdiği (X,Y) koordinatlarına nokta koyuyoruz. Programın açıklamasına gelince... Canım, artık onu da siz çıkarın. Kısacık programı anlayacak kadar grafik öğrenmişsinizdir her halde?
1>
e)
2)
4)
5)
9401100011 E-Bü — İşte bu kadar. Hiç de grafik konu- Ces * Vo suna girmediğimiz halde, gelecek ya- BER zımızdaki VIC yazmaçlarını öğrenince, bu bilgilerin ne kadar gerekli ol- | duğunu göreceksiniz. Şimdilik hoşça- 11) kalın... O 12)
m
Bu aleti nerede kullanabilirim?
Amiga, Amiga, Amiga... Aylardır dergileri kasıp kavuran bu yeni kavram sonunda Türkiye'ye ayak bastı. Son birkaç yıldır evlere girmeyi başaran bu dahi makineler, ordusunun son genç elemanı, eski arkadaşlarını gölgede bırakan bir kişilikle ortalığı kasıp kavurmaya başladı. Yetersiz program ve ek ünitelerle sergilenen Amiga herkeste aynı soruyu uyandırdı: “Bu aleti nerede kullanabilirim?” Daha önceleri bir bilgisayar alırken, birkaç konuyu göz önünde tutardınız... Acaba ben data yükleyecek bir bilgisayar mı almalıyım? Arşiv için geçerliliği mi? Grafik işlerinde bana yardımcı olabilir mi? Giriş-çıkış portlarını kullanarak başka makineleri kontrol ettirebilir miyim? Ses imkanları nedir, vs., vs. Herkes kendine göre en gerekli olan kısmı ile ilgilenirdi ve bilgisayarlar bu nedenle grafik, ses, arşiv, word processor vs. gibi dallara ayrılırlardı. Amiga'nın ilk tanıtımları, bir buçuk yıl kadar önce Amerika'da çeşitli bilgisayar dergilerinde yapılmaya başlandı. İşte, deniliyordu, size her şeyi yapabilen, çok maksatlı bir süper bilgisayar. Verdiği değerlerde ve kapasitesi konusunda bir fikir edindikten sonra altında fiyat gösteren kısma bakıyorsunuz. En az 80/90000 dolar beklerken, 1200 dolar görünce donup kalıyorsunuz. Evet, çözümleme açısından bir Quantel, Flair, Palette vs. değil, fakat birçok açıdan daha yetenekli, ses açısından bir Fairlight CMI değil, fakat hemen hemen eş devrelere sahip. Kilolarla konuşulan RAM hafıza megalarla konuşuluyor, dev gibi makinelerin yerini minik masa üstü aleti alıyordu. Birçoğumuz bilgisayarları herhangi bir akıllı makine olarak görürüz ve kendi işimize yarayan kısmı dışında hiçbir tarafı ile ilgilenmeyiz. Bazılarımız da bu inanılmaz cihazın en küçük detaylarına bile aşığızdır. Ben ikinci gruba dahilimdir. Evde yatan birkaç irili ufaklı bilgisayarımı donatabildiğim kadar donatmış, aklının en minik zerrelerini bile ince ince hayranlıkla araştırmışımdır. Ve tabii hemen Amiga'ya vuruldum. İşim icabı ömrümün büyük kısmı ekran önünde geçer. Hayır, bilgisayarcı değilim. Ama mesleğim mimarlık olmasına rağmen, çizgi film konusunda çalışmaktayım. Dünyanın çeşitli ülkelerinde çizgi film ve reklam üzerine stüdyolar kurup çalıştırdım. İstanbul'da da böyle bir stüdyo kurdum ve çeşitli ülkeler için uzun metrajlı çizgi diziler hazırlamaya başladım. Bunun dışında yurt dışında, halen piyasada kullanılan Bosch 4000'den Quantel'e, Vectrix'den Cat System'lara kadar çeşitli grafik ve animasyon bilgisayarları kullanıp bazılarının yazılımlarını hazırlıyorum. Özellikle reklam dalında bu aletler günlük kullanımım içinde idi. Amiga'nın bu konuda bana ne yararı olabilirdi? İşe şu açıdan bakmakla başladım. Bir Quantel Paint Box sistemi 250000 sterlin paund idi. Alıp deneyip olmadı deyip atamazdınız. Ama Amiga bir ev cihazı fiyatında idi. Monitör ve ek disk driver ile 2000 doların altında kalıyordu. En kötü halde büroda muhasebeyi tutardı. Tek sorun renk kodlamasının PAL olmaması, yani Türkiye'nin TV standartlarının dışında kalması idi. Dünyanın her yerini araştırdım.
Em ALLA
Hong Kong'la yazıştım. Taiwan, Singapur, Londra ve Bahreyn arası yoğun bir yazışma ve görüşmeler zinciri sonunda ilk 100 Amiga'dan birini satın almayı başardım. İnsanın eline böylesine yetenekli bir makine geçince, aleti iyice öğrenmek için gecesi gündüzüne karışıyor. Piyasada bulabildiğim yazılımları toplayıp İstanbul'a döndüm. Kendime lazım olan programları yazmaya koyuldum.
Bu arada elimdeki işlerle, Amiga'yı nasıl entegre edebileceğimi araştırmaya başladım. Televizyon reklamlarından hatırlayacağınız “Beko Hitachi-Hi Tronic” filmleri için Amiga'yı programlamaya başladım. 35 mm'lik single-frame bir animasyon cihazı ile bir OXR aracılığı ile bağlantı kurdum. Bilgisayarda gerçekleştirdiğim hareketleri ve üç boyutlu grafikleri filme aktarmaya başladım. Sonuç gerçekten oldukça iyi idi. Arkadan TRT 2. kanal süpervizyon programı jeneriği için üç boyutlu bir yazı yazdım. Reklam işleri devam ederken, bilgisayarı animasyon, yani çizgi film işine direkt olarak sokma hazırlıklarına giriştim. Ama hedefim şunlar idi:
Her Eve Lazım a) Çizgi Film Kamerasının Amiga Aracılığı ile Hareketlendirilmesi: Animasyon kamerası, her yöne hareket edebilen, çeşitli kayan pimlere sahip çok komplike bir masa üzerine oturtulmuş, film şeridine fotoğraf çeker gibi birer birer çekim yapan bir alettir. Çizgi film için çizilen resimler, bu kamera altında birer birer pozlandırılır ve bu arada kamera masası her karenin konumuna uygun çok akar ışık bazı hareketler yapar. İnsanın çoğu zaman unuttuğu ve çok vakit alan bu hareketleri Amiga'nın giriş-çıkış portlarından faydalanarak yapmak. b) Çizgi Film Foylerinin Boyanması: Saydam plastiklere çizilen resimler arka yüzlerinden boyanırlar. Bu çizimler hem zor, hem de plastik fiyatları (Acetate) nedeni ile çok pahalıya mal olmaktadırlar. İnce pelür kağıdına çizilen kurşun kalem resimler, bir “Frame Grabber” aracılığı ile hafızaya alınıp, veya “Graphic” programlarının yardımıyla boyanabilir. Figürlerin dışına çekilecek mavi zemin ile bir “Chroma Keyer” aracılığı ile arkasına oturtmak veya zemini de yine “Frame Grabber” aracılığı ile arkaya oturtmak mümkün. Elde edilen netice, tek kare çekilen bir video animasyon sistemine yüklenecektir. c) Çizimlerin Amiga Tarafından Yapımı: Serbest çizimlerin kağıt yerine direkt Amiga ekranında gerçekleştirilmesi. Bu takdirde desenlerin artık bir “Frame Grabber”'a ihtiyaç göstermemesi. d) Zamanlamanın Yapımı: Amiga'nın “Real Time Clock” sisteminden ve “Speech” ünitesinden yararlanıp çekilen seslerin analizi. Müzik ve konu vurgularının, dialogların başlama ve bitme noktalarının, sesli sessiz harflerin film şeridi üzerinde hangi karakterlere rast geldiğinin belirlenmesi. e) Müzik Yapımı ve Seslendirme: Filmlere özgün müzik hazırlanması. Ünlü Amiga ses kalitesinden ve “Sound Sampler - Ses Örnekleme” ünitesinden yararlanıp, müzik, efekt ve hatta yer yer dialogların Amiga'ya yaptırılması... Şu anda İngiltere için hazırlanan bir programda, Amiga'nın robot sesini kullanmaktayız. Ek ünitelerin piyasaya çıkışı ile verilecek insan sesi örneklemesine uygun olarak konuşmalar da yapılabilecektir.
f) Storyboard: Hazırlanacak filmin tüm detaylama çalışmaları. g) Konu Hazırlanması: İlk etapta ütopik gibi görünen bu kısım, gerçekte iyi bir programlama ile gerçekleşebilecektir. Özellikle çocuklar için hazırlanacak minik hikâyelerde, önden verilecek kısıtlı sayıda karakter, mekan, olay, sorun ve çözüm dataları bilgisayar tarafından “Random” yani rastgele ön seçim ve bağlantı akslarına takip sistemi ile her tuşa basışta değişik bir hikâyeye dönüştürülebilir. h) İşin Muhasebe, Planlama, Programlama ve Takibi: Tabii bunların çoğu Amiga'nın yan ünitelerinin piyasaya verilmesi, kullanım ve depolama kapasitesinin yükseltilmesi ile mümkün. Şu anda 8.8 MByte olan ve Amerika'da satışa sunulan yardımcı kullanım belleği ve yaklaşık yarım Gigabyte olan depolama belleği ile Amiga rahatlıkla böyle bir çalışmayı göğüsleyebilecek boyuttadır. Çizgi film ister yardımcı cihaz olarak, isterse de direkt olarak girsin, Amiga'nın çok faydası dokunacağı gerçektir. Şu anda satılan diğer bilgisayarlarla kıyaslanınca Amiga'nın fiyat ve yetenek açısından rakibi olmadığı kuşkusuz. Ne demeli? Her eve lazım.
Der.: İskender Savaşır
Bir fabrikaya girdiğinizi düşünün. İşlerin giderek daha büyük bir bölümünün bürolarda ve hizmet sektöründe yoğunlaştığı bugünlerde, fabrika çok sayıda insan için acayip, tanınmayan bir yer. Girince ilk önce devasa, gri makinelerin farkına varacaksınız: Tornalar, cendereler, matkaplar, manivelalar, miller ve adını bilmediğiniz daha bir sürü alet. Dökme demirden masalar cilalı. Ortalığın gürültülü olduğunu fark ediyorsunuz. Madeni levhalar öğütülüyor, tıraşlanıyor, dövülüyor, eğiliyor, kesiliyor; tazyikli bir hava akımı, kesim sırasında ortalığa saçılan yongaları kesicilerden uzağa üfürüyor. Değişik yağ ve eriyikler ortalığa ekşi, çürüğü andırır ama makinelerin başında çalışanlara tanıdık ve neredeyse hoş gelen bir koku salıyor.
“Ürünün karmaşıklığından ya da üretilmesi gereken parça sayısının azlığından ötürü, henüz otomatize edilmemiş bir fabrikada olduğumuzu varsayıyoruz. İşte bu mütevazı ortam, bütün imalat sanayiinin çekirdeğini oluşturan mekan. Örneğin bir uçağın hassas birkaç yüz parçasının ya da emsalsiz bir kalıbın üretilmekte olduğu bir fabrika. Böylesi bir fabrikada işçiler henüz hünerlerini yitirmek, vasıfsızlaşmak zorunda kalmamış. Mühendisin tasarımını, tamamlanmış bir parçaya dönüştürecek olanlar onlar. Bu ise, iyi bir koordinasyondan ya da hangi manivelanın ne zaman çekileceğini bilmekten çok daha farklı türden hünerler gerektiriyor. Çünkü iş kolu ilgilendirdiği kadar, kafayı da ilgilendiriyor. Bir cenderenin işletilmesi, böyle bir yerde çalışan bir işçinin işinin karmaşıklığı hakkında bir fikir verebilir. Herhangi bir maden parçası kesilmeden önce, çok titiz bazı hesap ve planların yapılması gerekir. İşçi cendereyi hazırlar, yapılması gereken işlemlerin sırasını, elektrikli testerenin dönme hızını vs. belirler. Sonra, sözgelimi çelikten bir kütle cendereye sıkıştırılır. Elektrikli testere yüklenir, konumu ayarlanır ve makine çalıştırılır.