Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 51
m
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 50
%01001101 OR %01000010 =
Gördüğünüz gibi, ikinci byte'da 1 olan bit'ler sonuçta yandılar. Diğer bit'ler ise değişmeden kaldılar. Son işlemimiz de EXOR. Ancak ne yazık ki bu işlemi BASIC'ten kullanma imkanımız yok. Daha doğrusu EXOR komutu yok (makine dilinde EOR komutu var). Onun yerine AND ve OR'lardan oluşan bir formül kullanmalıyız:
€ xEXOR y- ((NOTx)ANDy)OR((NOTy) (ANDx)
Önce NOT işlemini görelim. Görevi çok basit, 1 olan bit'i 0, 0 olan bit'i 1 yapıyor. EXOR'dan farkı bu işlemi bir tek bit için yapması. Bir byte'ı NOT'ladığınız zaman içindeki bit'leri tek tek değil de, tüm değeri ters çevirmiş olursunuz. Ama bundan sonrası binary aritmetik alanına girer. Daha fazla ilerlemeye gerek yok. Şimdi EXOR'un doğruluk tablosunu görelim:
0 EXOR 0=0 0 EXOR 1=1 1 EXOR 0=1 1 EXOR 1=0
Gördüğünüz gibi sağ taraftaki bit 0 olduğunda, sol taraftaki bit olduğu gibi sonuca geçmekte, yani değişmemektedir. Sağ taraftaki bit 1 olduğunda ise, sonuç sol taraftaki bit'in tam tersi olmaktadır. Bunun en sık kullanımı, bir byte'ın tamamını ters hale getirmektir. Bunu grafik ekranını negatif hale getirirken kullanacağız. Bu işlem için byte'ı $FF ile EXOR'lamak gerekir. Örneğin:
-
Tuna ERTEMALP
He sayıda grafik diye diye helak oluyoruz ve demeye de devam edeceğiz her halde (na'palım, alıştık bi kere)... Ama bu seferki programımız, gelmiş geçmiş en kısa 3 boyutlu grafik programı olacak. Daha kısasını bilen varsa, beri gelsin... Bu program, kısalığına rağmen, 3 boyutlu grafiğin arka tarafında kalan kısımlarını çizmiyor. Üstelik hızı da hiç fena değil; 5-15 dakika arasında her türlü grafiği hallediyor. Ancak bunun bir nedeni de, programın yazımı için SİMONS' BASIC'in kullanılmış olması (sağolsun grafik komutları). İlk satırda, yani 1 no.lu satırda belirtilen fonksiyonun çizimi yapılıyor. Buralara koyabileceğiniz bazı güzel fonksiyonların bir listesini “ilişikte” sunuyoruz. Yalnız dikkat!!! Programın hızını korumak için, verilen fonksiyonun tanımlanmamış noktalarının yol açabileceği hataları yakalayacak altprogramlar programın içine konmamıştır. Bu nedenle fonksiyonlarınızı verirken dikkatli olun. Örneğin sıfıra bölmek gibi bir durum ortaya çıkmasın.
Bir başka püf noktasını daha çıtlatalım size... İkinci satırdaki ile üçüncü satırdaki STEP -1 komutundaki sayıları değiştirerek, oluşacak grafiğin daha ince (ve daha yavaş) veya daha kaba (ve tabi ki daha hızlı) olmasını sağlayabilirsiniz. Elinde başka grafik komutları kullanan program paketleri olan okuyucularımız, çok küçük değişikliklerle programı kendilerinin kullanabilecekleri bir hale getirebilirler. İkinci satırdaki HIRES ile siyah ekran üzerinde beyaz renkle çizim yapılması başlatılıyor. Beşinci satırdaki PLOT komutu ile de birinci ve ikinci sayıların gösterdiği (X,Y) koordinatlarına nokta koyuyoruz. Programın açıklamasına gelince... Canım, artık onu da siz çıkarın. Kısacık programı anlayacak kadar grafik öğrenmişsinizdir her halde?
1>
e) 2) 4)
5)
9401100011 E-Bü — İşte bu kadar. Hiç de grafik konu- Ces * Vo suna girmediğimiz halde, gelecek ya- BER zımızdaki VIC yazmaçlarını öğrenince, bu bilgilerin ne kadar gerekli ol- | duğunu göreceksiniz. Şimdilik hoşça- 11) kalın... O 12)