BASIC Öğreniyoruz

Bir önceki bölümümüzün sonunda, çok basit bir program yazmış ve bunu elimizdeki olanaklara bağlı olarak diskete ya da kasete kaydetmiştik. Şimdi devam edebilmek için, önce bu programı yeniden bilgisayara yükleyelim. Bunun için kaset kullanan arkadaşların yalnızca LOAD"PITAGOR" yazmaları ve RETURN tuşuna basmaları yetecektir. (Hatırlanacağı gibi, PITAGOR programımıza verdiğimiz isimdir.) Bunu yaptıklarında aynen SAVE olduğu gibi, ekranda Press Play on Tape ibaresi görünür. Bu ibareyi görünce de teypteki Play tuşuna basmaları gerekiyor. Makine yükleme işlemini bitirince ekranda, bu sefer OK mesajı görünecektir. Artık istediğiniz takdirde, LIST komutunu verip RETURN tuşuna basarak programı gözden geçirebilir ya da RUN komutu verip programı çalıştırabilirsiniz.

Disket kullanan arkadaşların ise sadece şu komutu vermeleri yetecektir:

LOAD”PTAGOR”,8

Etkileşimli Tarz:

Ancak burada aklımıza bir sorunun gelmesi gerekiyor. Daha önce bilgisayara belli birtakım işleri yaptırabilmek için verdiğimiz komutlar dizilerine “program” dediğimizi, her programın da bir satır numarası ile bir ifadeden oluştuğunu söylemiştik. Peki, geçen sayıdaki BASIC kursumuzun sonunda kullandığımız SAVE komutu, ya da şimdi programı yüklemek için kullandığımız LOAD komutu (ya da programı gözden geçirmek ve çalıştırmak için kullandığımız LIST ve RUN komutları) nedir? Bunları yazdığımızda, bilgisayar bizim yapmasını istediğimiz işi yapıyor; bu bakımdan bu komutlar programlara benziyor. Ama bunları yalnızca kendi başlarına ya da kendilerini izleyen bir parametre (örneğin programın adı) ile birlikte giriyoruz. Bir satır numarası kullanmıyoruz. Bilgisayarların bu şekilde kullanılmasına etkileşimli tarz'da kullanımı denir. Bilgisayar numarasız olarak girilen her satırı etkileşimli tarzda kabul eder ve eğer girilen komut kurallara uygun olarak yazılmışsa, gereklerini hemen yerine getirir. LOAD, SAVE, LIST ve RUN gibi komutlar ise sistem komutları olarak bilinir. Sistem komutları doğrudan doğruya işletim sistemi tarafından tanınır. (İşletim sisteminin ne demek olduğu için bkz. Commodore 64.) Sistem komutlarını “ikinci dereceden komutlar” olarak düşünebilirsiniz. Yani bunlar elde etmek istediğiniz herhangi bir sonucu elde etmeye yaramaz; bu sonucu elde edecek program üzerinde bazı işlemler yapılmasını (örneğin, bu programın düzeltilmesini, saklanmasını, yeniden yüklenmesini) mümkün kılar. Yalnızca sistem komutları değil, BASIC komutları da etkileşimli olarak kullanılabilir. Örneğin,

PRİNT “MERHABA”

yazdığınız takdirde, ekranda

MERHABA READY kelimeleri görünür. MERHABA kelimesi, komutun gereği yazılmıştır; READY ise sistemin yeni bir işlem yapmaya ya da komut kabul etmeye hazır olduğunu bildirmek için verdiği bir mesajdır.

Programların

Düzeltilmesi:

Programınızın 15. satırını silmek istediğinizi farz edelim. Bunun için 15 sayısını girip RETURN tuşuna basmanız yeterli olacaktır. Yok, 15. satırı silmek değil de, değiştirmek, mesela “ARKADASLAR” kelimesi yerine “ALLAHAISMARLADIK” kelimesini yazdırmak istiyorsanız, o zaman önce 15. satırın bir dökümünü elde etmeniz gerekir. Bunun için iki yol vardır. Ya LIST (RETURN) komutunu vererek, bütün programın dökümünü elde ettikten sonra, imleci (yani ekran üzerinde harflerin basılacağı yeri gösteren yanıp sönen klavyede bu işe ayrılmış özel tuşlardan yararlanarak), 15. satırın üzerine getirebilirsiniz. Ya da doğrudan doğruya

LİST 15 (RETURN)

LIST 15 komutunu girer ve yalnızca 15. satırın dökümünü elde edebilirsiniz. Daha sonra klavyedeki INST/DEL ve CRSR tuşlarından yararlanarak “ARKADASLAR” kelimesini silip, yerine “ALLAHAISMARLADIK” yazabilirsiniz. Bu yeni biçimin belleğe kaydedilmesi için, düzeltmeden sonra yine RETURN tuşuna basmanız gerekir. Düzeltme yapmanın üçüncü yolu ise bütün satırı yeni baştan yazmaktır. 15. satırın eski şekline hiç dokunmadan, ekrana

15 PRİNT “ALLAHAİSMARLADIK”

15 PRINT "ALLAHAISMARLADIK" yazarsanız, satırın bu yeni şekli, otomatik olarak bellekteki eski şeklini silerek onun yerine geçer. Son olarak, yalnızca tek tek satırları değil, bütün programı silerek, temiz bir belleğe yeniden yazmaya başlamamız da mümkün. Bunun için, yine bir satır numarası vermeden, bir sistem komutu olan,

NEW komutunu girmeniz yeterli olacaktır. NEW komutunu takiben, bir LIST komutu ile programın dökümünü istediğimiz takdirde, ekranda hiçbir şey görünmez, çünkü bellek artık boşalmıştır.

Bilgisayarın Temel

Yapısı

Buraya kadar programın, verilerin saklanması, yeniden yüklenmesi gibi terimleri kullandık durduk. Bunların ne anlama geldiğini biraz daha açık olarak kavrayabilmek için, bir bilgisayarın temel yapısına, çok kabaca, yalnızca olmazsa olmaz bileşenleri düzeyinde bir göz atmakta yarar var. Her bilgisayar, aşağıdaki şu bileşenleri içermek zorundadır: - Aritmetik hesapları ve kıyasları yapabilen bir aygıt, yani MİB (Merkezi İşlem Birimi). - Verilerin belleğe alınmasına imkân tanıyan aygıt, yani bellek. - Bilgileri alan ve kabul eden bir aygıt, yani giriş; çıktıları insana ileten bir aygıt, yani çıkış. İkisi birlikte girdi-çıktı ya da giriş-çıkış anlamına, G/Ç ile gösterilir (İngilizce'de I/O - Input-Output).

Merkezi İşlem Birimi (MİB) işlemlerin yapılmasını sağlar ve diğer birimlerin çalışmaları için gerekli olan komutları yollar. Giriş ve çıkış aygıtları, verileri makine ve insanın anlayabileceği bir biçimde iletir. Gerek MİB, gerekse G/Ç aygıtları üzerinde daha sonra uzun uzun duracağız. Bizi şimdi burada ilgilendiren, bellekler.

Bellekler

En genel terimlerle belleğin işlevleri şöyle özetlenebilir: Bellek, verileri almakla, biriktirmekle ve istenildiği zaman geri sağlamakla yükümlüdür. Programlar, onların kullandığı ve ürettiği veriler bellekte saklanır. Ancak bilgisayarın kendi içindeki belleğin sağladığı saklama ya da koruma aslında geçici bir saklamadır, yeni bir program yazıldığında eskisi silinir. Kimi durumlar dışında belleğin içeriği bilgisayarın kapatılmasıyla kaybolur. Sürekli saklama ancak manyetik bir ortamda, yani bir diskette, kasette ya da bantta mümkündür, dolayısıyla yeniden kullanılacak program ve verilerin diskete ya da manyetik şeritlere kaydedilmesi gerekir. Bilgisayar içindeki belleğin kapsamı dört ana bölüme ayrılır:

1/ Araya girme alanı, 2/ Sistem programları alanı, 3/ Yardımcı programlar alanı, 4/ Kullanıcı alanı.

Araya girme alanında, programın işlenmesine ara veren komutlar saklanır. Sistem programları ve yardımcı programlar alanı işletim sistemini oluşturur, bunlar bilgiyazım, klavyeden giriş, disket ve kaset gibi yardımcı belleklerin kontrolü gibi temel işlevleri yürüten programlardır.

Kullanıcı alanı, kullanıcı programlarına ve onlarla ilgili verilere ayrılmıştır. Küçük ve kişisel bilgisayarların ortalama 32.000-64.000 bellek hücresi vardır. İşletim sisteminin karmaşıklığına göre bunlardan 28.000 ila 58.000 kadarı kullanıcıya ayrılır. Ancak bazı özel kişisel bilgisayarlarda bu sayı 170.000 ila 250.000'e, daha büyük bilgisayarlarda ise 2 ila 4 milyona ulaşır. Bu söylediklerimizden de anlaşılabileceği gibi, bilgisayarın içindeki belleğin tamamı kullanıcının kullanımına açık değildir. Bazı bölümleri yalnızca bilgisayarın kendisi tarafından kullanılmaktadır.

Buradan hareketle bilgisayarın içinde yer alan belleğin işlevsel bir sınıflandırmasına da gidilebilir: RAM (Random Access Memory - Yaz-oku Bellekleri): Kısaca RAM diye anılan bu bellek, kullanıcının girdiği bütün verilerin saklandığı yerdir. Kullanıcı bu bellek bölgelerine istediği bilgileri yazabileceği gibi, buradaki bilgileri okuyabilir de. Bu bellekler ikiye ayrılır:

— Statik — Dinamik. O halde artık saklamak ve yüklemek derken ne kastettiğimizi biraz daha açık olarak anlatabiliriz. Saklamak, halen bilgisayarın RAM'ında bulunan program ya da verilerin, kalıcı bir hale getirmek üzere, bilgisayarın dışındaki bir manyetik ortama aktarılmasıdır. Bu yardımcı manyetik ortamlar içerisinde, Commodore kullanıcılarının en sık kullandıkları, disketler ve kasetlerdir.

darbelere dönüştürürler. Dolayısıyla, ikili tabandaki 1, disket üzerinde pozitif mıknatıs, ikili tabandaki 0 ise negatif mıknatıs olarak gösterilir. Bu ikili sayıları, mıknatıs değerlerine çeviren aygıt ise disket sürücüdür. Verilerin bilgisayarla disket sürücü arasında alışverişi yapılırken, kullanıcı tarafından okunmaları gerekmediğinden, hatırı sayılır bir ölçüde sıkıştırılmaları mümkündür. Böylelikle, disket üzerindeki yerden önemli ölçüde tasarruf edilmiş olunur. Disketler kullanılmadan önce

$

Statik bir belleğe verinin girilmesi, istendiği zaman yeniden bellekten alınabilmesi için yeterlidir. Dinamik bellek ise verilerin düzenli aralıklarla saniyede birkaç yüz defa yeniden yazılmasını gerektirir. Aksi halde kendiliğinden silinirler. Dinamik bilgilerde verileri yenileme işlemine TAZELEME (REFRESH) denir.

ROM (Read Only Memory - Salt Okunur Bellekler): İçeriklerinin bilgisayar üreticisi tarafından yerleştirildiği adreslenebilir belleklerdir. Programlar bu tür belleklerde saklanır. İki tür salt okunur bellek vardır:

— ROM — EPROM

ROM'un içeriği üretim sırasında belirlenir, değiştirme olanağı yoktur. EPROM ise mor ötesi ışıkla silinip yeniden programlanabilir. Bunlara ek olarak, halen İişletilmekte olan programın içerildiği ve aslında Merkezi İşlem Birimi'nin (MİB) bir parçası olan bir de program belleği vardır. Bunu daha ay-

Disk Bellek Birimleri:

Kişisel bilgisayarlarda iki tür disk bellek kullanılır: Disketler ve diskler. Aralarındaki farkı bir arkı olarak nitelendirebiliriz. Şöyle ki, disketler istendiği zaman makineden çıkarılabilir, istendiği zaman yeniden takılabilirler. Modeline göre 250.000 ila 1.000.000 simgelik kapasiteleri olabilir. Disklerin bilgisayarla bağlantıları ise bir kere kurulur ve bu bağlantı ancak özel işlemlerle koparılır. Kapasiteleri 5-10 milyon simgedir.

Disketler

“Disket” dediğimiz şey aslında, yuvarlak, yassı, manyetize edilmiş bir malzemeden ibaret. Disketler kendi başlarına dik duramayacak kadar esnek olduklarından, genellikle plastikten yapılma bir mahfaza içine yerleştirilirler. Disketler, kendilerine 0'lar ve 1'ler şeklinde yollanan bilgileri saklamak için bunları, manyetik formatlanır. Formatlama işlemi, disketin içerisinde belli kanal (track) ve kanalların içinde de belli kesimlerin (sector) açılmasından ibarettir. Gerekli komutlar verildiğinde disket sürücü bu işlemi kendiliğinden yapar. Commodore 64'ün Basic'inde formatlama için gereken komut şöyledir:

OPEN i5,8,15:CLOSE15

Bu komutun çeşitli ayrıntılarının ne anlama geldiğini daha ileride göreceğiz. Disketler hakkında şimdilik bilmeniz gereken son şey, yollanmakta olan verilerin belli bloklar (packet) halinde toparlanmaları ve belli bir düzen içinde yollanmaları gerektiği. Örneğin, disket sürücünün, kullanıcının verilerin hangi kanalda saklanmasını istediğini bilmesi gerekir. Dahası, o kanal üzerinde disket okuma/yazma kafasının ne kadar ilerleyeceğini, yani kanaldaki hangi kesimin kullanılmakta olduğunu da bilmesi gerekir (disketler hakkında daha fazla bilgi edinmek isteyen 2. sayıda Tuna Ertemalp'in “Disketinizi formatladınız mı?” başlıklı yazısına bakabilir).

Disketler: — Tek ya da çift yüzeyli olabilir, — Tek ya da çift yoğunluklu olabilir Yoğunluk, veri saklayabilme kapasitelerinin derecesi İle ilgilidir. Tek ya da çift yüzeylilik ise disketin ne kadarının veri saklamada kullanılabileceğini ifade eder. Açıktır ki en az veri alabilen disketler tek yoğunluklu ve tek yüzeyyet ederiz ama, hemen hemen kimse bütün verileri baştan sona okumak İstemez. Kullanıcı belirli bilgileri belirli noktalarda elde etmek ister. Manyetik band üzerindeki veriler okuma/yazma kafasının önünden oldukça yavaş geçtiğinden, bu İş çok uzun sürmektedir. Bu kaseti, mesleki bilgisayar kullanımında yığın belleği olarak otomatikman diskalifiye ediyor. Manyetik bandın kullanılmasının önkoşulu, bilgisayarın karşılık gelen bir teyp girişine sahip olması. Ev bilgisayarı üreten çoğu firma, kaset sürücüsü de üretiyor. Böylece herhangi bir bağlantı sorunu ortaya çıkmıyor. Bir kasetin kapasitesi uzunluğuna bağlıdır. 60 dakikalık bir kaset, li disketlerdir. Buna karşın çift yoğunluklu ve çift yüzeyli disketler en büyük bellek kapasitesine sahiptir.

Kasetler

Veri kaydetmekte kullanılan kasetlerin avantajı, en ucuz yığın bellek olmaları. Fakat kasetin müzik dinlemede sağladığı bir imkan, veri saklamada en önemli dezavantajı oluşturuyor: Kaydedilenlerin ardarda sırayla çalınması zorunluluğu. Müzikte bir sıçrama olduğu takdirde haklı olarak şikabir yüzünde 20 dakikalık kayıt süresine sahiptir ve 500 ila 1000 KByte veri alabilir. Bellek kapasitesi açısından bakıldığında bu oldukça yüksek bir rakam olarak görülebilir. Fakat uzun programların yüklenmesinde, bilgisayarların kullanılabilir hale gelmesi için yarım saat gibi bir süre beklenmesi gerekebilir. Dolayısıyla kaset ideal bir bellek türü oluşturmamakta. Ayrıca kasette karşılaşılabilecek sarma gibi bir durum, günlerce sürmüş bir çalışmanın heba olmasına da yol açabilir. Bütün bu dezavantajlara rağmen, mali koşullar nedeniyle kasetle çalışmak zorunda olanlar, süresi 10 ila 15 dakikayla kısıtlı veri kasetleri kullanmalıdırlar.

Açıklama Satırları:

Şimdiye kadar gördüğümüz tek program örneği, neredeyse bilgisayar kullanımını gereksiz kılacak kadar basit bir örnekti. Ama yakında keşfedeceğimiz gibi, programlar uzun ve karmaşık olabilir. Bu yüzden, yazılmaları sırasında dikkat edilmezse daha sonra anlaşılmaları çok güç olabilir. Yazılan önemli programlar genellikle kaset, disk ya da disket gibi manyetik ortamlarda, daha sonra yeniden kullanılmak üzere saklanırlar. Bu programların başkaları tarafından da kullanılabilir olmaları için anlaşılır olmaları çok önemlidir. BASIC bu amaçla programın içine açıklama satırları dahil etme imkânı sağlar. Eğer herhangi bir satır numarasından sonra REM ifadesi geliyorsa, bilgisayar bunun bir açıklama satırı olduğunu anlar ve bu satırla ilgili olarak hiçbir işlem yapmaz.

10 REM ARİTMETİK TESTİ
20 PRİNT 3*3-2
30 REM PARANTEZLERİN ETKİSİNİ
GOSTERMEK ICİN
40 PRİNT 3*(3-2)
RUN
7
3
READY
LIST
10 REM ARİTMETİK TESTİ
20 PRİNT 3*3-2
30 REM PARANTEZLERİN
GOSTERMEK ICIN
40 PRİNT

Görüldüğü gibi, REM satırları sonuçları etkilemez ve çıktılar arasında görülmez. Ancak LİST komutu ile programın dökümü istendiği takdirde ekranda görülür.

Karakterler, Karakter

Zincirler ve Sayılar

Aslında sadece buraya kadar gözden geçirdiklerimiz bile size bilgisayarların bir hesaplama aygıtı olarak imkânlarının neler olduğu hakkında bir fikir vermiş olmalı. Çünkü buraya kadar verdiğimiz iki komutu (PRINT ve INPUT) kullanarak neredeyse aklınıza gelecek her matematik problemini, bilgisayara çözdürebilirsiniz. Ama buraya kadar anlattıklarımızın sınırlılığı tam da bu noktada yatıyor: Eğer BASIC dili sadece bu anlattıklarımızdan ibaret olsaydı, bilgisayarı çok güçlü bir hesaplama makinesi, ama sadece bir hesaplama makinesi olarak kullanabilirdik. İşte bilgisayarların hesaplama makinelerinden daha öte bir aygıt olmalarını sağlayan başlıca iki özellik vardır: Sayısal olmayan değerler, yani karakterler ve karakter zincirleri üzerinde işlem yapabilmeleri ve aritmetik işlemlerin

yanında mantıksal işlemler de yapabilmeleri. Önce karakterler ve karakter zincirleri üzerinde duralım ve karakter zincirlerinin ne olduğunu çok basit bir örnekten hareketle bir PRINT komutu kullanarak neler yazdırabileceğimizi inceleyerek anlatalım. PRINT komutu ile iki cins şey yazdırılabilir: 1) Eğer PRINT komutunu izleyen şey, yani yazılmasını istediğimiz mesaj tırnak içindeyse, bu yazılacak olan mesajın bir karakter ya da karakter zinciri olduğunu gösterir. (Bu değerlere kimi zaman harfsayısal -alphanumeric- da denir.) 2) PRINT komutunu izleyen ve tırnak içinde olmayan ifadeler ise sayılar ya da sayısal ifadelerin değerleridir. Mesela, şöyle bir program yazdığımız takdirde,

NEW
READY
40 PRİNT “4142-43”
20 PRİNT 14243
30 END
RUN
14243
6

görüldüğü gibi, tırnak içinde olan ifadeler aynen yazılır, tırnak içinde olmayan sayısal ifadelerin ise değeri hesaplanır. Başka bir deyişle, tırnak içindeki sayılar ve aritmetik işaretleri yalnızca birer karakter olarak değerlendirilmiştir. İleride daha karmaşık sayısal ifadeleri yeniden inceleyeceğiz. Şimdilik aritmetik işlemlerin şu işaretlerle gösterildiğini bilmemiz yeterli:

Toplama +

Ayrıca BASIC komutlarında yanyana iki işlem işaretinin kullanılamayacağını da bilmemiz gerekiyor. Bu yüzden, BASIC komutlarında 2+-2 gibi ifadeler yazılamaz, yazıldığı takdirde bir hata mesajına yolaçar. İşlemlerin bilgisayar tarafından yerine getirilişinde belirli bir öncelik sırası vardır. Normal aritmetikte olduğu gibi, önce parantez içine alınmış ifadelerin değeri hesaplanır. Sonra üs (^), sonra çarpma(*) ve bölme(/), en sonda da çıkartma(-) ve toplamalar(+). Eşit öncelikli olan çarpma ve bölme işlemleriyle, toplama ve çıkarma işlemleri, yazılış sırasına göre soldan sağa yerine getirilir.

NEW
READY
10 PRİNT “ARİTMETİK TESTİ”
20 PRİNT
30 PRİNT 1442—3
40 PRİNT 4/24-2*2
50 PRİNT 4/(24-2)*2
60 END
RUN
ARİTMETİK TESTİ
142—3
0
6
2

Karakterler ve

Değişkenler verebiliyorsak, karakter zincirlerini de benzer bir şekilde değişkenlere yerleştirebiliriz. Ancak bunun için, sözkonusu değişkenin karakter zinciri içereceğine önceden karar vermemiz ve bunu bir şekilde değişkenin isminde belli etmemiz gerekiyor. BASIC'de bunu yapmanın yolu, değişkenin ardından bir “$” işareti kullanmaktır. Yani A$ gibi bir değişkene ancak karakter zinciri türünden bir değer verilebilir. Ve aynen PRINT komutlarında olduğu gibi, karakter ve karakter zincirlerinin tırnak içine alınması gerekiyor. Demek ki, A$ = AHMET türünden bir satır, bilgisayarın size bir hata mesajı vermesine yolaçacaktır. Bu satırın doğru yazımı şöyledir:

A$ = “AHMET”

Bundan sonrası aynen sayısal değişkenlerde olduğu gibidir. Artık makineye bir daha A$'dan bahsettiğinizde, makine A$'in işaret ettiği bellek bölgesine gidecek ve oradaki değeri kullanacaktır. Örneğin PRINT A$ dediğiniz takdirde, makine AHMET yazacaktır.

NOT: Geçen sayıda İskender Savaşır'ın “BASIC Öğreniyoruz” yazı dizisinin birinci bölümü, yanlışlıkla Samet Kumaş imzasıyla çıkmıştı. Düzeltir, her iki yazardan da özür dileriz.

Commodore

Bilgisayar için “çağın harikası” demek belki en sık başvurulan nitelemelerden biri. Bu harika ile ev bilgisayarları aracılığıyla tanışanlarımız, aletlerin çarpıcı renk, grafik vb. özelliklerinden etkilenerek kendilerini bilgisayar oyunlarının büyüsüne kaptırdılar; hayata ve günlük yaşantıya ilişkin somut sonuçlarını ise büro düzeni içerisinde daha net olarak gözlemek mümkündür. Geçmişin dosyaları, bir odadan bir odaya koşturan insanları, daktilosunun şeridiyle uğraşan sekreterleri, bilgisayarların iş dünyasına girmesiyle artık yavaş yavaş kayboluyorlar. Telex kartı işte bu dönüşümü gerçekleştiren önemli adımlardan biridir. İnsanların başarıya ulaşmak için zamanla yarıştığı bir çağdayız. Bu yarışın başlarında telex makinesinin taşıdığı rolü artık çok daha fazlasıyla telex kartı yüklenmektedir. Kartın PC'nize ilave edilmesiyle birlikte, telex makinenizi yedeğe alabilir ve teleks hattını PC'ye bağlayabilirsiniz. Gerekli software'i yükledikten sonra makinenin klavyesi yerine PC'nizin klavyesini kullanarak telexin tüm işlevlerini yerine getirebilirsiniz. Göndereceğiniz metni şeride deldirmek yerine sadece disketinize saklamakla yükümlüsünüz. Sakladığınız metinleri gerektiğinde tekrar görmek üzere çağırabilir, üzerinde değişiklikler yapabilir ya da tekrar gönderebilirsiniz. Diskete saklamanın dışında bir dosyalama yapmak istiyorsanız, gelen ve giden tüm telexleri bilgisayardan isteyebilirsiniz. Herhangi bir metin işlemci programının sağladığı tüm kolaylıklardan yararlanarak hazırladığınız metni üç ayrı biçimden birinde gönderebilirsiniz.

Bunlardan birincisi programda “autosend” olarak sunulan seçenektir. Bu seçenekte metne ne göndericinin ne de alıcının müdahale etme durumu yoktur. Gideceği yerin numarası kullanıcı tarafından girildikten sonra hattı kendisi açan ve programın başında girdiğiniz tarih ve saati veren makine, göndermek istediğiniz metni otomatik olarak gönderecek ve metnin sonunda karşı tarafın numarasını da alarak hattı kendi kapayacaktır.

İkinci seçenek ise programda “manual send” olarak tanımlanmaktadır. Bu seçenekte metni gönderdikten sonra alıcı ile önce karşı tarafta görüşmek istediğiniz şahsı makinesinin başına çağırıp daha sonra metninizi gönderebilirsiniz. Üçüncü seçenek ise programda “on line keying” olarak karşımıza çıkar. Bu seçimi yapmak bize, tamamiyle klavyeden yazışma şansını tanır ve sorulan sorulara anında cevap alabilme ya da yeni sorular sorabilme olanağını sağlar. Bütün bu kolaylıkları sadece giden telexler için değil, gelenler için de yaşayacaksınız. Telex kartı kullanmanın en önemli ve güzel yanlarından biri de PC'nizi sadece telex programı ile sınırlamak durumunda olmayışınızdır. Programı bir kez yükledikten sonra dilediğiniz başka bir programda çalışabilirsiniz. Gelen telexleri kaçırabileceğiniz kuşkusunu taşımanıza hiç gerek yok, çünkü telex geldiğinde ekranınızın en altındaki uyarı sesli bir sinyal ile size haber verecektir. Bu durumda size, sadece alt-ctrl tuşlarına basıp gelen telexi ekranda görmek kalmaktadır. İsterseniz çalışmanıza devam edebilir, telex kaydedildikten sonra yazıcıdan metni alıp okuyabilirsiniz. Programın sağladığı bütün bu kolaylıklar, telex olgusuna taşıması gereken gerçek işlevi yüklemiş ve müthiş bir zaman kazancı sağlamıştır. Tercih sizindir; eğer büronuzda metin işlemci programlarının kolaylığı yerine daktilo şeritleriyle boğuşmayı tercih ediyorsanız; data base programlarının kolaylığı yerine raflar dolusu dosyaları tercih ediyorsanız telex kartınızın sağladığı kolaylıklar yerine telex makinesini tercih edebilirsiniz.