BASIC öğreniyoruz. Makinelerinin yardımıyla, çok sayıda hesabı kısa sürede yapabiliyorlardı. Ancak yalnızca araştırmacılar tarafından kullanıldıklarından halkın çoğunluğu bunların varlıklarından bile habersizdi. Gerek elektronik teknolojideki ilerlemeler, gerek endüstrinin çok sayıda hesabın üst üste ve güvenilir bir biçimde yapılmasına duyduğu ihtiyaç, bilgisayarların gelişip yaygınlaşmalarına yol açtı. İlk makinelerin başlıca işlevi, zekâ gerektirmekle birlikte, yine de hesap yapmaktan daha karmaşık olan birtakım işleri yürütmekti. Bu makineler bilgi işleyebiliyorlardı; bu yüzden bilgi-işlem makineleri diye anılmaya başlandılar. Bugün her iki deyim de, yani gerek “bilgisayar”, gerekse “bilgi-işlem makinesi”, eşanlamlı olarak kullanılıyor. Bilgisayarlarla hesap makineleri arasındaki temel fark, bilgisayarların “öğrenme” kabiliyetine sahip olmalarıdır. Bilgisayar, birtakım işlemlerin nasıl yapılacağını “öğrenebilir”, yani “programlanabilir”. Ancak ilk bilgisayarların öğrenme kabiliyetleri tamamen edilgindi; makine öğrenmeye kendinden hiçbir şey katmıyordu. Bu tip öğrenmeyi, (yani programlamayı) şartlı reflekslere benzetebiliriz. Örneğin, köpeğimizi her gün gazete kulübesine gidip bir gazete alıp getirmesi için eğittiğimizde, köpek bütün bu işleri zekânın hiç katkısı olmaksızın, koşullu refleksleri sayesinde yapacaktır. Bu yüzden gazetecinin kapalı olması ya da gazetenin henüz dağıtılmamış olması gibi önceden koşullandırılmamış olduğu durumlarda, köpek ne yapacağını bilemeyecektir. Aynı şey bilgisayarların eğitilmeleri (yani programlanmaları) için de geçerlidir. Bilgisayarların ortaya çıkmalarından bu yana çok kısa bir süre geçmiş olmasına rağmen, bilgisayarlar artık iyiden iyiye tanıdık oldular. Bu aşamada geri dönüp, ilk bilgisayarların
yıda hesabı kısa sürede yapabiliyorlardı. Ancak yalnızca araştırmacılar tarafından kullanıldıklarından halkın çoğunluğu bunların varlıklarından bile habersizdi. Gerek elektronik teknolojideki ilerlemeler, gerek endüstrinin çok sayıda hesabın üst üste ve güvenilir bir biçimde yapılmasına duyduğu ihtiyaç, bilgisayarların gelişip yaygınlaşmalarına yol açtı. İlk makinelerin başlıca işlevi, zekâ gerektirmekle birlikte, yine de hesap yapmaktan daha karmaşık olan birtakım işleri yürütmekti. Bu makineler bilgi işleyebiliyorlardı; bu yüzden bilgi-işlem makineleri diye anılmaya başlandılar. Bugün her iki deyim de, yani gerek “bilgisayar”, gerekse “bilgiişlem makinesi”, eşanlamlı olarak kullanılıyor. Bilgisayarlarla hesap makineleri arasındaki temel fark, bilgisayarların “öğrenme” kabiliyetine sahip olmalarıdır. Bilgisayar, birtakım işlemlerin nasıl yapılacağını “öğrenebilir”, yani “programlanabilir”. Ancak ilk bilgisayarların öğrenme kabiliyetleri tamamen edilgindi; makine öğrenmeye kendinden hiçbir şey katmıyordu. Bu tip öğrenmeyi, (yani programlamayı) şartlı reflekslere benzetebiliriz. Örneğin, köpeğimizi her gün gazete kulübesine gidip bir gazete alıp getirmesi için eğittiğimizde, köpek bütün bu işleri zekânın hiç katkısı olmaksızın, koşullu refleksleri sayesinde yapacaktır. Bu yüzden gazetecinin kapalı olması ya da gazetenin henüz dağıtılmamış olması gibi önceden koşullandırılmamış olduğu durumlarda, köpek ne yapacağını bilemeyecektir. Ortaya çıkmalarından yana çok kısa bir süre geçmiş olmasına rağmen, bilgisayarlar artık iyiden iyiye tanıdık oldular. Bu aşamada geri dönüp, ilk bilgisayarların eğitilmeleri (yani programlanmaları)
için de geçerlidir. Bilgisayarlar programlandıkları her işlevi yerine getirebilirler; ancak program tarafından öngörülmemiş bir durumla karşılaştıklarında, işe insanın karışması gerekir. Ancak kimi araştırmacılar, gelecekte bir tür “bilinç”e sahip makinelerin yapılabileceğini iddia ediyorlar. Bugün için bu imkân daha çok “bilim-kurgusal” bir rüyadan ibarettir. Yine de bu yolda, kendi bozuk devrelerini belirleyip tecrit ederek yedek devreleriyle işlerini sürdürebilen “deneme-yanılmalı-bilgisayarlar”ın yapılmasıyla ilk adım atılmıştır. Bilgisayar teknolojisindeki inanılmaz gelişmeler, bazen çok karmaşık makineleri ancak “mürit”lerinin anlayabileceği kanaatini doğuruyor. Oysa bilgisayarlar, özellikle de kişisel bilgisayarlar gibi küçük sistemler, herkes tarafından kullanılabilir. Bu bakımdan bilgisayarların gündelik hayatımızda hesap makinelerinin tabii bir uzantısı olduğu düşünülebilir. Nasıl ki öğrenciler artık hesaplarını bir hesap makinesiyle yapıp, zamanlarının daha büyük bir bölümünü yaratıcı faaliyetlere ayırıyorlarsa, bundan böyle sıkıcı ve tekdüze işlerimizin çoğunu bilgisayarlara devrederek düşünmeye daha çok vakit ayırabiliriz. Örneğin, matematik ödevini yapan bir öğrencinin önce problemi kavraması, sonra da hesaplara koyulması gerekir. İşin bu son kısmının, problemin anlaşılması ve sonucuyla pek bir bağlantısı yoktur. Dolayısıyla bir makineye bırakılabilir. Diyelim ki öğrenci iki kenarını bildiği bir dik açılı üçgenin hipotenüsünü bulmaya çalışıyor. Aşağıdaki bağlantıyı veren Pisagor teoremini kullanmak zorundadır:
a) Hipotenüs-(1. (2. kenar)?
Eğer kenarlar 8 (birinci kenar) ve 4 (ikinci kenar) değerindeyse, sayıları yerlerine koyarak elde edeceğimiz değer:
b) Hipotenüs = √80 olur. Hipotenüsü bulup soruyu cevaplamak için öğrenci bir sayının karekökünü bulmak zorundadır. Bundan önceki nesil bu sonucu tablolardan okuyordu; bugünün öğrencisi ise sonucu bilgisayara soracak. Neden böyle olacağına bir bakalım: Problemin çözümü (a) formülündedir; bunu izleyen (b) adımı ise sayısal değerleri bulmak için atılır. Birinci adımı atabilen öğrenci problemi doğru olarak kavradığını ve sonuçlandırabileceğini ispatlamıştır. Gerisi sıkıcı ve pek fazla da manası olmayan bir iştir, dolayısıyla makineye devredilebilir. Şu beş komutun verilebileceği bir makine olsaydı:
“İlk kenarın değerini al ve karesini hesapla (8²)”; “İkinci kenarın değerini al ve hesapla (4²)”; “Bu iki kareyi topla (64 + 16)”; “Çıkan sonucun karekökünü al (√80)”; “Bana cevabı ver (8.9)”;
Bu durumda öğrenci, birinci aşamadan sonra ödevini yapmış olmakla kalmayacak, Pisagor teoremini gerektiren bütün problemler için de bir çözüm hazırlamış olacaktı.
Veriler
İşte bilgisayar tam da böyle komutların verilebileceği bir makinedir. Programlayarak, ona Pisagor teoreminin nasıl çözüleceğini “öğretebiliriz”. Bizim görevimiz, yalnızca ilk defaya mahsus olmak üzere, ona hangi hesapların nasıl yapılacağı hakkında bütün bilgileri sağlamaktır. Ondan sonra, artık makine yapacağı işlemleri biliyor olacağı için, yalnızca kenarların değerlerini vermemiz, sonucu hızla elde etmemiz için yeterli olacaktır.
Bir Bilgisayardan Nerede ve Nasıl Yararlanılmalıdır?
Ancak bütün bunlardan, bilgisayarın her durumda, her tür problemin çözümü için olacağı sonucu çıkmamalıdır. Herhangi bir somut durumda, bilgisayarın yararlı ve kullanışlı olabilmesi şu temel şarta bağlıdır:
Gereken Tüm Veriler
Bilgisayara Verilmelidir
Bu görüldüğü kadar beylik bir kural değildir. Bilgisayarı yeterince tanımayan ve ona çok abartılmış kabiliyetler yakıştıran kişiler bazen çok tuhaf sorular sormaktadırlar. Oysa, her şeyden önce şu hatırlanmalıdır ki, bilgisayar ancak kendisine verilen verileri işleyebilir. İncelenecek ikinci nokta şudur:
Bilgisayar Ne Zaman
İşe Yarar?
Belli bir problemi çözmek için bilgisayardan yararlanmak her zaman elverişli ya da kârlı olmayabilir. Bilgisayar kullanımını elverişli kılabilmek için çözülecek problemin şu şartlara haiz olması gerekir:
4 1 Tüm veriler kullanıma hazır durumdaysa, yani yeni bir araştırma-inceleme gerekmiyorsa, 2 | veri, tekrar tekrar incelenecekse, 3 | Yapılacak çok işlem varsa, 4 | Belirli bir iş uzun bir zaman için kontrol edilecekse.
Birinci nokta esastır. Bilgisayar ona sağlanandan daha fazlasını veremez. Başka bir deyişle, programcı makineye gerekli ön bilgileri yüklemediği takdirde, makine sonuç veremez. İkinci nokta, bir bilgisayarın hangi şartlarda yararlı olduğunu belirtmektedir. Burada şunu hatırlatmakta yarar vardır ki, bu tür bir cihazın alınıp yerleştirilmesi, yatırım maliyetleri ile kalmayacaktır. Programların geliştirilmesi (yazılım) yeni ve başka maliyetler getirecek, bu da önemli bir fonun buraya akmasına yol açacaktır. Bu maliyetler, ancak insan çalışmasının büyük ölçüde hafifletilmesiyle karşılanabilir. Üçüncü nokta daha çok bilimsel problemlerle ilgilidir. Pek sık karşılaşılan bir durum, bilimsel bir tasarının, en iyi sonuç elde edinceye kadar ardışık işlemleri zorunlu kılmasıdır. Herhangi bir işlemi (örneğin toplama işlemini) yaparken, iki değeri bilir, sonucu öğrenmek isteriz. Toplanacak sayılar, işlemin verileridir. Rehberden bir telefon numarasını ararken ise, aradığımız kişinin adını, soyadını ve adresini bilmemiz gerekir. Bu bilgileri telefon numarasını bulmak için veri olarak kullanırız. Bu durumda arama faaliyeti telefon numarasının okunmasıyla son bulur. Aslında bu numara da bir veridir; çünkü zaten rehberde bulunuyordu. İlk durumda (toplama işlemi), daha önce mevcut olmayan bir değeri (sonucu) elde ediyoruz; ikincide ise (arama), rehberde zaten bulunan bir değeri (telefon numarasını) bulup çıkarıyoruz. Bilgisayarlarla da aynı mantık kullanılabilir. Bir işlemin çözülebilmesi için problemin bütün sayısal değerlerinin kaydedilmesi gerekir; bir aramanın sonuçlandırılması için ise, sonucun bulunmasını sağlayacak bütün verilerin bilinmesi gerekir. Birisiyle konuşurken yaptığımız, bir dizi veri aracılığı ile bir bilgi
Bilgisayar Mantığı ve
Türleri
“Bilgisayar” dediğimizde şu işlemleri belirli mantıki düzen içerisinde gerçekleştiren herhangi bir aygıtı kastediyoruz: - Bilgilerin edinilmesi - İşlenmesi - Bellenmesi (biriktirme) - Yayılması (iletilmesi, yayımlanması vb...) Bilgisayarların ille de elektronik olması gerekmez; örneğin mekanik ve hidrolik bilgi-işlem sistemlerinde olduğu gibi hava akımından bile yararlananlar vardır. Bu tür sistemlerde işlerin yürütülmesi, yani programın akışı, hava akımı ile ya da hidrolik yönlendirme ile sağlanır. Bütün bu sistemlerde bilgi-işlem, merkezi birim tarafından yürütülen programın görevidir. Bu birim de, bir işlem birimi, verilerin kıyaslanmasını sağlayan bir mantık birimi ve programın yerleştirildiği bir merkez bellekten oluşur. Bir programın akışı, dizisel ya da mantıksal olabilir. Dizisel bir akışta, her işlev bir öncekinden sonra, bir sonrakinden de önce gerçekleştirilir. Mantıksal bir akışta ise, normal sıra, belirli olayların gerçekleştirilmesine bağlı olarak değiştirilebilir. Bilgisayar dışı bazı örneklere bakalım: Üç renkli trafik lambaları dizisel bir biçimde çalışır; renkler değiş tokuşunda bulunmaktan ibarettir. Eğer bir olayı anlatıyorsak, aktardığımız veriler belleğimizden kaynaklanıyor demektir; yok eğer bir fikrimizi açıklıyorsak, o zaman belli bir akıl yürütmenin sonucunda ulaştığımız verileri aktarıyoruz demektir. Ancak, her iki durumda da ayrıntıların iyice bilinmesi gerekir. Tekrar edelim, problem ne olursa olsun, bilgisayarın bir cevap üretebilmesi için, tüm verilere sahip olması gerekir.
Program Nedir
Program, bilgisayara yaptırhep aynı sırada birbirini izler. Arabada vites değiştirmek mantıksal bir akıştır, çünkü bir durTumdan (hızdan) diğerine geçmek zamana bağlı olmayan nedenlerle belirlenir. Bilgisayarın yerine getirmesi gereken tüm işlevler, önceden tanımlanmış ve programda miş, mümkün bütün çıkarımlar ve mantıksal seçenekler program tarafından öngörülmüş olmalıdır. Bilgisayarlar iki temel grupta sınırlandırılabilirler: - Benzeştirmeli (analog) bilgisayarlar - Sayısal (digital) bilgisayarlar
Benzeştirmeli Bilgisayarlar
Benzeştirmeli terimi, bu tür bilgisayarların çalışma ilkesinden tümak istediğiniz işi yapabilmesi için verdiğiniz bir dizi komuttan ibarettir. Her BASIC programı satırlardan oluşur. Her satırın ise bir satır numarası ve bir ifadeden oluşan iki bölümü vardır. Satır numaraları azami dört basamak olabilir (bazı BASIC lehçelerinde bu sayı 5'e çıkabilir). Satır numaraları tamsayı olmak zorundadır ve önlerine (4) ya da (—) işaretleri alamazlar. Her ifade genellikle bilgisayara belli bir işi yapmasını bildiren bir komut içerir. Diğer bütün progtamlama dillerinde olduğu gibi BASIC'te de komutların yazılması bazı katı kurallara bağlıdır. Bu | retilmiştir. Yapılacak matematik hesaplar, fiziksel büyüklüklerle olan benzerlikler yoluyla çözülür. Örneğin hesap cetveli benzeştirmeli bir aygıttır, çünkü işlemlerin sonucunu uzunluklarla benzeştirerek bulur. Bu çeşit makinelerde, bir işlemin sonucu, ilgili fizik kanunlarından yararlanılarak hesaplanır. Bu yüzden, her işlem türü kendi ihtiyaçlarına uygun bir devreye ihtiyaç duyar. Bu makinelerin kullanımı tümüyle bilimsel çalışmalarla sınırlıdır.
Sayısal Bilgisayarlar
Bizim özellikle üzerinde duracağgımiz günümüzün elektronik bilgisayarları bu türdendir. Ancak, mekanik ve hidrolik bilgisayarlar için de geçerlidir. Elektronik bilgirallara uymadığınız takdirde, bilgisayar sistemi şikâye' edecek ve size bir hata mesajı verecektir. BASIC programlarındaki komutlar satır satır yerine getirilir ve her programın son satırının END komutunu içermesi gerekir. END İngilizce'de “son” kelimesinin karşılığıdır ve artık programda başka satır kalmadığını bildirir. Bir satır girmek için, satırı yazdıktan sonra klavyedeki RETURN tuşuna basmanız gerekir. Bilgisayar, ancak bu tuşa basıldıktan sonra yazılmış olan satırı belleğine kaydeder. Siz satırları sırayla girmemiş dahi olsanız, satırlar bellekte numara sıralarına göre desayar, bütün işlemlerini elektronik devreler sayesinde gerçekleştiren bir bilgisayardır.
Bilgisayarın elektronik devreleri iki çeşit olabilir: - Sayısal devreler - Benzeştirmeli devreler Sayısal bir devre yalnızca iki durum tanır: Sinyalin varolması - VAR (ON) Sinyalin olmaması - YOK (OFF) Oysa benzeştirmeli (analog) devre, sinyalin varlığı ve yokluğunun yanında, diğerlerini de ölçebilir. Fotoğraf filmi, sinyalle (ışıkla) doğru orantılı bir ürün (fotoğraf) ürettiğine göre, benzeştirmeli bir aygıttır.
Bir düğme ise sayısal bir aygıttır, çünkü yalnızca açık ve kapalı olma olasılığı vardır. Bir radoy, bir televizyon, bir müzik seti, hep benzeştirmeli aygıtlardır, çünkü aldıkları sinyalle orantılı olarak görüntü ve ses üretirler. Bir bilgisayar aşağıdaki işleri yerine getirebilir: - İki veri işyerinde işlem yapılmasi - İki verinin kıyaslanarak birinin seçilmesi - Verilerin taşınma ve bellenmeleri Temel işlevlerinin sayısı bu kadar az olmakla birlikte, çeşitli birleşmeler yardımıyla, bilgisayar, mümkün bütün işlemleri yapabidir. O polanırlar. Bunun gerçekten böyle olduğunu görmek için LIST komutunu kullanmanız gerekir. Bir BASIC komutu değil bir sistem komutu olan LİST, “programın dökümünü ver” anlamına gelir vey programın, bellekte saklanmış ol- ! duğu şekliyle ekranda sini sağlar.
BASIC'e Giriş
Şimdi artık genel ilkeleri bir yana bırakıp, doğrudan somut örnekler üzerinde BASIC öğrenmeye başlayabiliriz. İlk örnek olarak, daha önce sözünü ettiğimiz Pitagor teoremine bir göz atalım. Hatırlanacağı gibi, problemin çözülebilmesi için makineye şu komutların verilmesi gerekiyordu:
“İlk kenarın değerini al ve karesini hesapla (a^2)”; “İkinci kenarın değerini al ve hesapla (b^2)”; “Bu iki kareyi topla (a^2 + b^2)”; “Çıkan sonucun karekökünü al (SQR)”; “Bana cevabı ver (c)”;
Örneğimizdeki üçgenin kenarlarının 3 ve 4 cm. olduğunu gözönünde bulundurarak, bu komutları doğrudan doğruya BASIC'e çevirebiliriz: Önce kullandığımız özel işaretler üzerinde duralım. (^) işaret genel olarak “üst alma” fonksiyonunu gösterir. Örneğin bir sayının kübünü almak da şu şekilde gösterilecektir: (x^3) SQR ise “karekökünü al” komutudur. PRINT ise, bilgisayarın bizi sonuçtan haberdar etmesini sağlamak üzere kullandığımız komuttur. Bu, ilerde uzun uzun üzerinde duracağımız Giriş/Çıkış komutları (G/Ç komutları) içerisinde en basit olanıdır. Bu durumda PRINT komutunu vermeseydik, bilgisayar sonucu hesaplayacak, ancak sonucun çıkışını bize veremeyecekti. Ancak dikkatli okurlarımız, bu bilgisayardan sadece bir hesap makinesi olarak yararlandığımızı farkedeceklerdir. Çünkü her yeni problem için bu iki satırlık programı, değerleri değiştirerek yeni baştan yazmamız gerekecek. Başka bir deyişle, bu
programı yazmakla bilgisayara hiçbir şey “öğretmiş” olmadık. Bunu yapabilmek, bilgisayara Pitagor teoremini “öğretebilmek” için, somut bazı değerler vermeden bilgisayara “birinci kenar”, “ikinci kenar” ve “hipotenüs” gibi kavramlardan bahsedebilmemiz gerekir. Bunu yapmanın yolu ise programlarımızda değişkenler kullanmaktır.
Değişkenler
Bundan önceki örneğimizde PRINT komutuyla bilgisayardan kendi hesapladığı bir sabit değeri yazmasını istedik. Ama PRINT komutları ile bilgisayardan bir değişkenin değerini de yazmasını isteyebiliriz. Değişken, içine herhangi bir değerin yerleştirilebileceği bir bellek bölgesinin adıdır. Sabitlerin aksine değişkenlerin değeri, programın işleyişi sırasında değişebilir. Bu yüzden değişkenler bir sayı ya da bir değer ile değil, sembolik bir isimle gösterilir. Şimdi değişkenler kullanarak bilgisayara Pisagor teoremini öğretecek programımıza girelim:
Program 1
Buradaki X, Y ve H simgeleri bilgisayara önce belli bir bellek bölgesini tahsis etmesi ve bu bölgeyi bu simgesel adla eşleştirmesi gerektiğini bildirmektedir. Daha sonra, söz konusu simgesel adla her karşılaştığında bilgisayar, o simgesel adın işaret ettiği bellek bölgesine gidecek ve oradaki mevcut değeri kullanacaktır. Bu yüzden belli bir değişkenin işaret ettiği bellek bölgesinde, o anda gerçekten ihtiyacımız olan değerin bulunması çok önemlidir. Bu nasıl sağlanır? Yukarıdaki örneğimizde her yeni üçgen için programın 20. ve
10 REM H:HİPOTENUS X:1.KENAR Y:2.KENAR
Ba INPUT "BİRİNCİ
30 INPUT "İKİNCİ
40 Hz
50 PRİNT
62 END
READY.
ZE
18 REM PİSAGOR PROGRAMI
Bo x-8
30
40 Hs
50 PRİNT
END b
READY. —
OOO
30. satırlarını yeniden yazmamız, yeni X ve Y değerleri vermemiz gerekiyor. Başka bir deyişle, program işleyişini kesmeden kullandığımız değişkenlerin değerini değiştirme şansına sahip değiliz. Bu kısıtlılığı aşmanın bir yolu var mı?
Programlarınız da
Size Soru Sorabilir
Değişkenin değerini bizzat programı kullanmakta olan kişi verebilir. Bunu sağlamak için INPUT komutu kullanılır. INPUT komutu bir giriş komutudur. Başka bir deyişle, program çalışırken, bilgisayar bir INPUT komutu ile karşılaştığında, kullanıcının kendisine bir değer vermesini beklemeye başlar. Şimdi yukarıdaki programı, INPUT komutunu kullanarak yeniden yazalım:
Program 2
. Bu programın çalışması sırasında bilgisayar 10. ve 20. satırlara geldiğinde, tırnak içinde yazılmış olan cümleyi (“BIRINCI KENAR”, “IKINCI KENAR”) ekrana yazacak ve ardından bir soru işareti ekleyecektir. Ve sonra kullanıcının gireceği değeri beklemeye başlayacaktır. Kullanıcı klavye aracılığıyla herhangi bir sayısal değer girip, RETURN tuşuna basar basmaz, bilgisayar bu değerleri sırasıyla X ve Y değişkenlerine verecek, hesaplarını yürütecek sonucu ise H değişkenine yerleştirecektir. Birinci dersimizi burada tamamlıyoruz. Yalnız bilgisayarınızı kapatmadan, yazmış olduğunuz programı saklamanız gerek ki, bir dahaki aya yine kullanabilelim. Bunun için dataset kullananların,
SAVE yazması yetiyor (PISAGOR) programımızın adı. Bu komutu yazınca, ekranda “Press record and play on tape” cümlesini görecekler. Bunun üzerine datasetlerindeki Record ve Play tuşlarına aynı anda basmaları gerekiyor. Disk sürücü kullananların ise,
SAVE “PISAGOR”,8 yazmaları yetecektir. O
İşte Amiga'yı IBM'e
Dönüştüren Alet:
efsane değil elbet. Yalnızca AMİGA'yı iş makinesine çeviren bir alet o kadar. Sidecar, Amiga'nın IBM-PC ile %100 uyumluluğunu gerçekleştiren hardware ürünü, Commodore, Amiga'nın PC uyumlu olmasını sağlayan iki ayrı ürün var. Bunlardan birincisi tamamen yazılım olarak gerçekleştirilmiş “Amiga-Transformer”. Transformer, yazılım olarak IBM PC işletim sistemini emule ettiğinden ucuz bir maliyet getirmesine rağmen, yüksek bir performansa sahip değildir. Amiga Transformer'in sadece yazılım yönünden uyumlu olması ve PC modunda çalışırken Amiga'nın birçok özelliklerinin kullanılamaması nedeniyle, yeni bir hardware geliştirildi. Bu alet, Commodore-Amiga R&D (Araştırma Geliştirme) ekibi tarafından tasarlandı.