Commodore sayı 8, sayfa 13

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 13

Sayısal Bilgisayarlar

Bizim özellikle üzerinde duracağgımiz günümüzün elektronik bilgisayarları bu türdendir. Ancak, mekanik ve hidrolik bilgisayarlar için de geçerlidir. Elektronik bilgirallara uymadığınız takdirde, bilgisayar sistemi şikâye' edecek ve size bir hata mesajı verecektir. BASIC programlarındaki komutlar satır satır yerine getirilir ve her programın son satırının END komutunu içermesi gerekir. END İngilizce'de “son” kelimesinin karşılığıdır ve artık programda başka satır kalmadığını bildirir. Bir satır girmek için, satırı yazdıktan sonra klavyedeki RETURN tuşuna basmanız gerekir. Bilgisayar, ancak bu tuşa basıldıktan sonra yazılmış olan satırı belleğine kaydeder. Siz satırları sırayla girmemiş dahi olsanız, satırlar bellekte numara sıralarına göre desayar, bütün işlemlerini elektronik devreler sayesinde gerçekleştiren bir bilgisayardır.

Bilgisayarın elektronik devreleri iki çeşit olabilir: - Sayısal devreler - Benzeştirmeli devreler Sayısal bir devre yalnızca iki durum tanır: Sinyalin varolması - VAR (ON) Sinyalin olmaması - YOK (OFF) Oysa benzeştirmeli (analog) devre, sinyalin varlığı ve yokluğunun yanında, diğerlerini de ölçebilir. Fotoğraf filmi, sinyalle (ışıkla) doğru orantılı bir ürün (fotoğraf) ürettiğine göre, benzeştirmeli bir aygıttır.

Bir düğme ise sayısal bir aygıttır, çünkü yalnızca açık ve kapalı olma olasılığı vardır. Bir radoy, bir televizyon, bir müzik seti, hep benzeştirmeli aygıtlardır, çünkü aldıkları sinyalle orantılı olarak görüntü ve ses üretirler. Bir bilgisayar aşağıdaki işleri yerine getirebilir: - İki veri işyerinde işlem yapılmasi - İki verinin kıyaslanarak birinin seçilmesi - Verilerin taşınma ve bellenmeleri Temel işlevlerinin sayısı bu kadar az olmakla birlikte, çeşitli birleşmeler yardımıyla, bilgisayar, mümkün bütün işlemleri yapabidir. O polanırlar. Bunun gerçekten böyle olduğunu görmek için LIST komutunu kullanmanız gerekir. Bir BASIC komutu değil bir sistem komutu olan LİST, “programın dökümünü ver” anlamına gelir vey programın, bellekte saklanmış ol- ! duğu şekliyle ekranda sini sağlar.

BASIC'e Giriş

Şimdi artık genel ilkeleri bir yana bırakıp, doğrudan somut örnekler üzerinde BASIC öğrenmeye başlayabiliriz. İlk örnek olarak, daha önce sözünü ettiğimiz Pitagor teoremine bir göz atalım. Hatırlanacağı gibi, problemin çözülebilmesi için makineye şu komutların verilmesi gerekiyordu:

“İlk kenarın değerini al ve karesini hesapla (a^2)”; “İkinci kenarın değerini al ve hesapla (b^2)”; “Bu iki kareyi topla (a^2 + b^2)”; “Çıkan sonucun karekökünü al (SQR)”; “Bana cevabı ver (c)”;

Örneğimizdeki üçgenin kenarlarının 3 ve 4 cm. olduğunu gözönünde bulundurarak, bu komutları doğrudan doğruya BASIC'e çevirebiliriz: Önce kullandığımız özel işaretler üzerinde duralım. (^) işaret genel olarak “üst alma” fonksiyonunu gösterir. Örneğin bir sayının kübünü almak da şu şekilde gösterilecektir: (x^3) SQR ise “karekökünü al” komutudur. PRINT ise, bilgisayarın bizi sonuçtan haberdar etmesini sağlamak üzere kullandığımız komuttur. Bu, ilerde uzun uzun üzerinde duracağımız Giriş/Çıkış komutları (G/Ç komutları) içerisinde en basit olanıdır. Bu durumda PRINT komutunu vermeseydik, bilgisayar sonucu hesaplayacak, ancak sonucun çıkışını bize veremeyecekti. Ancak dikkatli okurlarımız, bu bilgisayardan sadece bir hesap makinesi olarak yararlandığımızı farkedeceklerdir. Çünkü her yeni problem için bu iki satırlık programı, değerleri değiştirerek yeni baştan yazmamız gerekecek. Başka bir deyişle, bu

programı yazmakla bilgisayara hiçbir şey “öğretmiş” olmadık. Bunu yapabilmek, bilgisayara Pitagor teoremini “öğretebilmek” için, somut bazı değerler vermeden bilgisayara “birinci kenar”, “ikinci kenar” ve “hipotenüs” gibi kavramlardan bahsedebilmemiz gerekir. Bunu yapmanın yolu ise programlarımızda değişkenler kullanmaktır.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.