Sayfanın metni
Sayfa 12
Bilgisayar Ne Zaman
İşe Yarar?
Belli bir problemi çözmek için bilgisayardan yararlanmak her zaman elverişli ya da kârlı olmayabilir. Bilgisayar kullanımını elverişli kılabilmek için çözülecek problemin şu şartlara haiz olması gerekir:
4 1 Tüm veriler kullanıma hazır durumdaysa, yani yeni bir araştırma-inceleme gerekmiyorsa, 2 | veri, tekrar tekrar incelenecekse, 3 | Yapılacak çok işlem varsa, 4 | Belirli bir iş uzun bir zaman için kontrol edilecekse.
Birinci nokta esastır. Bilgisayar ona sağlanandan daha fazlasını veremez. Başka bir deyişle, programcı makineye gerekli ön bilgileri yüklemediği takdirde, makine sonuç veremez. İkinci nokta, bir bilgisayarın hangi şartlarda yararlı olduğunu belirtmektedir. Burada şunu hatırlatmakta yarar vardır ki, bu tür bir cihazın alınıp yerleştirilmesi, yatırım maliyetleri ile kalmayacaktır. Programların geliştirilmesi (yazılım) yeni ve başka maliyetler getirecek, bu da önemli bir fonun buraya akmasına yol açacaktır. Bu maliyetler, ancak insan çalışmasının büyük ölçüde hafifletilmesiyle karşılanabilir. Üçüncü nokta daha çok bilimsel problemlerle ilgilidir. Pek sık karşılaşılan bir durum, bilimsel bir tasarının, en iyi sonuç elde edinceye kadar ardışık işlemleri zorunlu kılmasıdır. Herhangi bir işlemi (örneğin toplama işlemini) yaparken, iki değeri bilir, sonucu öğrenmek isteriz. Toplanacak sayılar, işlemin verileridir. Rehberden bir telefon numarasını ararken ise, aradığımız kişinin adını, soyadını ve adresini bilmemiz gerekir. Bu bilgileri telefon numarasını bulmak için veri olarak kullanırız. Bu durumda arama faaliyeti telefon numarasının okunmasıyla son bulur. Aslında bu numara da bir veridir; çünkü zaten rehberde bulunuyordu. İlk durumda (toplama işlemi), daha önce mevcut olmayan bir değeri (sonucu) elde ediyoruz; ikincide ise (arama), rehberde zaten bulunan bir değeri (telefon numarasını) bulup çıkarıyoruz. Bilgisayarlarla da aynı mantık kullanılabilir. Bir işlemin çözülebilmesi için problemin bütün sayısal değerlerinin kaydedilmesi gerekir; bir aramanın sonuçlandırılması için ise, sonucun bulunmasını sağlayacak bütün verilerin bilinmesi gerekir. Birisiyle konuşurken yaptığımız, bir dizi veri aracılığı ile bir bilgi
Bilgisayar Mantığı ve
Türleri
“Bilgisayar” dediğimizde şu işlemleri belirli mantıki düzen içerisinde gerçekleştiren herhangi bir aygıtı kastediyoruz: - Bilgilerin edinilmesi - İşlenmesi - Bellenmesi (biriktirme) - Yayılması (iletilmesi, yayımlanması vb...) Bilgisayarların ille de elektronik olması gerekmez; örneğin mekanik ve hidrolik bilgi-işlem sistemlerinde olduğu gibi hava akımından bile yararlananlar vardır. Bu tür sistemlerde işlerin yürütülmesi, yani programın akışı, hava akımı ile ya da hidrolik yönlendirme ile sağlanır. Bütün bu sistemlerde bilgi-işlem, merkezi birim tarafından yürütülen programın görevidir. Bu birim de, bir işlem birimi, verilerin kıyaslanmasını sağlayan bir mantık birimi ve programın yerleştirildiği bir merkez bellekten oluşur. Bir programın akışı, dizisel ya da mantıksal olabilir. Dizisel bir akışta, her işlev bir öncekinden sonra, bir sonrakinden de önce gerçekleştirilir. Mantıksal bir akışta ise, normal sıra, belirli olayların gerçekleştirilmesine bağlı olarak değiştirilebilir. Bilgisayar dışı bazı örneklere bakalım: Üç renkli trafik lambaları dizisel bir biçimde çalışır; renkler değiş tokuşunda bulunmaktan ibarettir. Eğer bir olayı anlatıyorsak, aktardığımız veriler belleğimizden kaynaklanıyor demektir; yok eğer bir fikrimizi açıklıyorsak, o zaman belli bir akıl yürütmenin sonucunda ulaştığımız verileri aktarıyoruz demektir. Ancak, her iki durumda da ayrıntıların iyice bilinmesi gerekir. Tekrar edelim, problem ne olursa olsun, bilgisayarın bir cevap üretebilmesi için, tüm verilere sahip olması gerekir.
Program Nedir
Program, bilgisayara yaptırhep aynı sırada birbirini izler. Arabada vites değiştirmek mantıksal bir akıştır, çünkü bir durTumdan (hızdan) diğerine geçmek zamana bağlı olmayan nedenlerle belirlenir. Bilgisayarın yerine getirmesi gereken tüm işlevler, önceden tanımlanmış ve programda miş, mümkün bütün çıkarımlar ve mantıksal seçenekler program tarafından öngörülmüş olmalıdır. Bilgisayarlar iki temel grupta sınırlandırılabilirler: - Benzeştirmeli (analog) bilgisayarlar - Sayısal (digital) bilgisayarlar
Benzeştirmeli Bilgisayarlar
Benzeştirmeli terimi, bu tür bilgisayarların çalışma ilkesinden tümak istediğiniz işi yapabilmesi için verdiğiniz bir dizi komuttan ibarettir. Her BASIC programı satırlardan oluşur. Her satırın ise bir satır numarası ve bir ifadeden oluşan iki bölümü vardır. Satır numaraları azami dört basamak olabilir (bazı BASIC lehçelerinde bu sayı 5'e çıkabilir). Satır numaraları tamsayı olmak zorundadır ve önlerine (4) ya da (—) işaretleri alamazlar. Her ifade genellikle bilgisayara belli bir işi yapmasını bildiren bir komut içerir. Diğer bütün progtamlama dillerinde olduğu gibi BASIC'te de komutların yazılması bazı katı kurallara bağlıdır. Bu | retilmiştir. Yapılacak matematik hesaplar, fiziksel büyüklüklerle olan benzerlikler yoluyla çözülür. Örneğin hesap cetveli benzeştirmeli bir aygıttır, çünkü işlemlerin sonucunu uzunluklarla benzeştirerek bulur. Bu çeşit makinelerde, bir işlemin sonucu, ilgili fizik kanunlarından yararlanılarak hesaplanır. Bu yüzden, her işlem türü kendi ihtiyaçlarına uygun bir devreye ihtiyaç duyar. Bu makinelerin kullanımı tümüyle bilimsel çalışmalarla sınırlıdır.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 13
Sayısal Bilgisayarlar
Bizim özellikle üzerinde duracağgımiz günümüzün elektronik bilgisayarları bu türdendir. Ancak, mekanik ve hidrolik bilgisayarlar için de geçerlidir. Elektronik bilgirallara uymadığınız takdirde, bilgisayar sistemi şikâye' edecek ve size bir hata mesajı verecektir. BASIC programlarındaki komutlar satır satır yerine getirilir ve her programın son satırının END komutunu içermesi gerekir. END İngilizce'de “son” kelimesinin karşılığıdır ve artık programda başka satır kalmadığını bildirir. Bir satır girmek için, satırı yazdıktan sonra klavyedeki RETURN tuşuna basmanız gerekir. Bilgisayar, ancak bu tuşa basıldıktan sonra yazılmış olan satırı belleğine kaydeder. Siz satırları sırayla girmemiş dahi olsanız, satırlar bellekte numara sıralarına göre desayar, bütün işlemlerini elektronik devreler sayesinde gerçekleştiren bir bilgisayardır.
Bilgisayarın elektronik devreleri iki çeşit olabilir: - Sayısal devreler - Benzeştirmeli devreler Sayısal bir devre yalnızca iki durum tanır: Sinyalin varolması - VAR (ON) Sinyalin olmaması - YOK (OFF) Oysa benzeştirmeli (analog) devre, sinyalin varlığı ve yokluğunun yanında, diğerlerini de ölçebilir. Fotoğraf filmi, sinyalle (ışıkla) doğru orantılı bir ürün (fotoğraf) ürettiğine göre, benzeştirmeli bir aygıttır.
Bir düğme ise sayısal bir aygıttır, çünkü yalnızca açık ve kapalı olma olasılığı vardır. Bir radoy, bir televizyon, bir müzik seti, hep benzeştirmeli aygıtlardır, çünkü aldıkları sinyalle orantılı olarak görüntü ve ses üretirler. Bir bilgisayar aşağıdaki işleri yerine getirebilir: - İki veri işyerinde işlem yapılmasi - İki verinin kıyaslanarak birinin seçilmesi - Verilerin taşınma ve bellenmeleri Temel işlevlerinin sayısı bu kadar az olmakla birlikte, çeşitli birleşmeler yardımıyla, bilgisayar, mümkün bütün işlemleri yapabidir. O polanırlar. Bunun gerçekten böyle olduğunu görmek için LIST komutunu kullanmanız gerekir. Bir BASIC komutu değil bir sistem komutu olan LİST, “programın dökümünü ver” anlamına gelir vey programın, bellekte saklanmış ol- ! duğu şekliyle ekranda sini sağlar.
BASIC'e Giriş
Şimdi artık genel ilkeleri bir yana bırakıp, doğrudan somut örnekler üzerinde BASIC öğrenmeye başlayabiliriz. İlk örnek olarak, daha önce sözünü ettiğimiz Pitagor teoremine bir göz atalım. Hatırlanacağı gibi, problemin çözülebilmesi için makineye şu komutların verilmesi gerekiyordu:
“İlk kenarın değerini al ve karesini hesapla (a^2)”; “İkinci kenarın değerini al ve hesapla (b^2)”; “Bu iki kareyi topla (a^2 + b^2)”; “Çıkan sonucun karekökünü al (SQR)”; “Bana cevabı ver (c)”;
Örneğimizdeki üçgenin kenarlarının 3 ve 4 cm. olduğunu gözönünde bulundurarak, bu komutları doğrudan doğruya BASIC'e çevirebiliriz: Önce kullandığımız özel işaretler üzerinde duralım. (^) işaret genel olarak “üst alma” fonksiyonunu gösterir. Örneğin bir sayının kübünü almak da şu şekilde gösterilecektir: (x^3) SQR ise “karekökünü al” komutudur. PRINT ise, bilgisayarın bizi sonuçtan haberdar etmesini sağlamak üzere kullandığımız komuttur. Bu, ilerde uzun uzun üzerinde duracağımız Giriş/Çıkış komutları (G/Ç komutları) içerisinde en basit olanıdır. Bu durumda PRINT komutunu vermeseydik, bilgisayar sonucu hesaplayacak, ancak sonucun çıkışını bize veremeyecekti. Ancak dikkatli okurlarımız, bu bilgisayardan sadece bir hesap makinesi olarak yararlandığımızı farkedeceklerdir. Çünkü her yeni problem için bu iki satırlık programı, değerleri değiştirerek yeni baştan yazmamız gerekecek. Başka bir deyişle, bu
programı yazmakla bilgisayara hiçbir şey “öğretmiş” olmadık. Bunu yapabilmek, bilgisayara Pitagor teoremini “öğretebilmek” için, somut bazı değerler vermeden bilgisayara “birinci kenar”, “ikinci kenar” ve “hipotenüs” gibi kavramlardan bahsedebilmemiz gerekir. Bunu yapmanın yolu ise programlarımızda değişkenler kullanmaktır.