Commodore sayı 8, sayfa 14

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 14

Değişkenler

Bundan önceki örneğimizde PRINT komutuyla bilgisayardan kendi hesapladığı bir sabit değeri yazmasını istedik. Ama PRINT komutları ile bilgisayardan bir değişkenin değerini de yazmasını isteyebiliriz. Değişken, içine herhangi bir değerin yerleştirilebileceği bir bellek bölgesinin adıdır. Sabitlerin aksine değişkenlerin değeri, programın işleyişi sırasında değişebilir. Bu yüzden değişkenler bir sayı ya da bir değer ile değil, sembolik bir isimle gösterilir. Şimdi değişkenler kullanarak bilgisayara Pisagor teoremini öğretecek programımıza girelim:

Program 1

Buradaki X, Y ve H simgeleri bilgisayara önce belli bir bellek bölgesini tahsis etmesi ve bu bölgeyi bu simgesel adla eşleştirmesi gerektiğini bildirmektedir. Daha sonra, söz konusu simgesel adla her karşılaştığında bilgisayar, o simgesel adın işaret ettiği bellek bölgesine gidecek ve oradaki mevcut değeri kullanacaktır. Bu yüzden belli bir değişkenin işaret ettiği bellek bölgesinde, o anda gerçekten ihtiyacımız olan değerin bulunması çok önemlidir. Bu nasıl sağlanır? Yukarıdaki örneğimizde her yeni üçgen için programın 20. ve

10 REM H:HİPOTENUS X:1.KENAR Y:2.KENAR Ba INPUT "BİRİNCİ 30 INPUT "İKİNCİ 40 Hz 50 PRİNT 62 END READY. ZE 18 REM PİSAGOR PROGRAMI Bo x-8 30 40 Hs 50 PRİNT END b READY. — OOO

30. satırlarını yeniden yazmamız, yeni X ve Y değerleri vermemiz gerekiyor. Başka bir deyişle, program işleyişini kesmeden kullandığımız değişkenlerin değerini değiştirme şansına sahip değiliz. Bu kısıtlılığı aşmanın bir yolu var mı?

Programlarınız da

Size Soru Sorabilir

Değişkenin değerini bizzat programı kullanmakta olan kişi verebilir. Bunu sağlamak için INPUT komutu kullanılır. INPUT komutu bir giriş komutudur. Başka bir deyişle, program çalışırken, bilgisayar bir INPUT komutu ile karşılaştığında, kullanıcının kendisine bir değer vermesini beklemeye başlar. Şimdi yukarıdaki programı, INPUT komutunu kullanarak yeniden yazalım:

Program 2

. Bu programın çalışması sırasında bilgisayar 10. ve 20. satırlara geldiğinde, tırnak içinde yazılmış olan cümleyi (“BIRINCI KENAR”, “IKINCI KENAR”) ekrana yazacak ve ardından bir soru işareti ekleyecektir. Ve sonra kullanıcının gireceği değeri beklemeye başlayacaktır. Kullanıcı klavye aracılığıyla herhangi bir sayısal değer girip, RETURN tuşuna basar basmaz, bilgisayar bu değerleri sırasıyla X ve Y değişkenlerine verecek, hesaplarını yürütecek sonucu ise H değişkenine yerleştirecektir. Birinci dersimizi burada tamamlıyoruz. Yalnız bilgisayarınızı kapatmadan, yazmış olduğunuz programı saklamanız gerek ki, bir dahaki aya yine kullanabilelim. Bunun için dataset kullananların,

SAVE yazması yetiyor (PISAGOR) programımızın adı. Bu komutu yazınca, ekranda “Press record and play on tape” cümlesini görecekler. Bunun üzerine datasetlerindeki Record ve Play tuşlarına aynı anda basmaları gerekiyor. Disk sürücü kullananların ise,

SAVE “PISAGOR”,8 yazmaları yetecektir. O

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.