Sayfanın metni
Sayfa 14
Değişkenler
Bundan önceki örneğimizde PRINT komutuyla bilgisayardan kendi hesapladığı bir sabit değeri yazmasını istedik. Ama PRINT komutları ile bilgisayardan bir değişkenin değerini de yazmasını isteyebiliriz. Değişken, içine herhangi bir değerin yerleştirilebileceği bir bellek bölgesinin adıdır. Sabitlerin aksine değişkenlerin değeri, programın işleyişi sırasında değişebilir. Bu yüzden değişkenler bir sayı ya da bir değer ile değil, sembolik bir isimle gösterilir. Şimdi değişkenler kullanarak bilgisayara Pisagor teoremini öğretecek programımıza girelim:
Program 1
Buradaki X, Y ve H simgeleri bilgisayara önce belli bir bellek bölgesini tahsis etmesi ve bu bölgeyi bu simgesel adla eşleştirmesi gerektiğini bildirmektedir. Daha sonra, söz konusu simgesel adla her karşılaştığında bilgisayar, o simgesel adın işaret ettiği bellek bölgesine gidecek ve oradaki mevcut değeri kullanacaktır. Bu yüzden belli bir değişkenin işaret ettiği bellek bölgesinde, o anda gerçekten ihtiyacımız olan değerin bulunması çok önemlidir. Bu nasıl sağlanır? Yukarıdaki örneğimizde her yeni üçgen için programın 20. ve
10 REM H:HİPOTENUS X:1.KENAR Y:2.KENAR Ba INPUT "BİRİNCİ 30 INPUT "İKİNCİ 40 Hz 50 PRİNT 62 END READY. ZE 18 REM PİSAGOR PROGRAMI Bo x-8 30 40 Hs 50 PRİNT END b READY. — OOO
30. satırlarını yeniden yazmamız, yeni X ve Y değerleri vermemiz gerekiyor. Başka bir deyişle, program işleyişini kesmeden kullandığımız değişkenlerin değerini değiştirme şansına sahip değiliz. Bu kısıtlılığı aşmanın bir yolu var mı?
Programlarınız da
Size Soru Sorabilir
Değişkenin değerini bizzat programı kullanmakta olan kişi verebilir. Bunu sağlamak için INPUT komutu kullanılır. INPUT komutu bir giriş komutudur. Başka bir deyişle, program çalışırken, bilgisayar bir INPUT komutu ile karşılaştığında, kullanıcının kendisine bir değer vermesini beklemeye başlar. Şimdi yukarıdaki programı, INPUT komutunu kullanarak yeniden yazalım:
Program 2
. Bu programın çalışması sırasında bilgisayar 10. ve 20. satırlara geldiğinde, tırnak içinde yazılmış olan cümleyi (“BIRINCI KENAR”, “IKINCI KENAR”) ekrana yazacak ve ardından bir soru işareti ekleyecektir. Ve sonra kullanıcının gireceği değeri beklemeye başlayacaktır. Kullanıcı klavye aracılığıyla herhangi bir sayısal değer girip, RETURN tuşuna basar basmaz, bilgisayar bu değerleri sırasıyla X ve Y değişkenlerine verecek, hesaplarını yürütecek sonucu ise H değişkenine yerleştirecektir. Birinci dersimizi burada tamamlıyoruz. Yalnız bilgisayarınızı kapatmadan, yazmış olduğunuz programı saklamanız gerek ki, bir dahaki aya yine kullanabilelim. Bunun için dataset kullananların,
SAVE yazması yetiyor (PISAGOR) programımızın adı. Bu komutu yazınca, ekranda “Press record and play on tape” cümlesini görecekler. Bunun üzerine datasetlerindeki Record ve Play tuşlarına aynı anda basmaları gerekiyor. Disk sürücü kullananların ise,
SAVE “PISAGOR”,8 yazmaları yetecektir. O
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 15
İşte Amiga'yı IBM'e
Dönüştüren Alet:
efsane değil elbet. Yalnızca AMİGA'yı iş makinesine çeviren bir alet o kadar. Sidecar, Amiga'nın IBM-PC ile %100 uyumluluğunu gerçekleştiren hardware ürünü, Commodore, Amiga'nın PC uyumlu olmasını sağlayan iki ayrı ürün var. Bunlardan birincisi tamamen yazılım olarak gerçekleştirilmiş “Amiga-Transformer”. Transformer, yazılım olarak IBM PC işletim sistemini emule ettiğinden ucuz bir maliyet getirmesine rağmen, yüksek bir performansa sahip değildir. Amiga Transformer'in sadece yazılım yönünden uyumlu olması ve PC modunda çalışırken Amiga'nın birçok özelliklerinin kullanılamaması nedeniyle, yeni bir hardware geliştirildi. Bu alet, Commodore-Amiga R&D (Araştırma Geliştirme) ekibi tarafından tasarlandı.
Her şey bir yana, SIDECAR bir-
Amiga'nın yanında yer alan genişleme yuvasına (expansion port) bağlanan bir hardware ürünü bu. Kapladığı hacim, 25 cm. Sidecar, bir mandal kapaklı 5.25 inch'lik disket sürücüye, güç kaynağına ve üç adet IBM PC uyumlu fullsize genişleme yuvasına sahiptir. Böyle bir cihazın geliştirilmesinin ardında yatan bir düşünce de, Sidecar'ın önüne Amiga'nın mouse-portlarının da yerleştirilebilmesi olanağının sağlanmasıdır. Monitör ve Amiga güç kaynağı girişleri Sidecar'dan geçen kablolarla bağlandığı için, bu dizaynı gerçekleştirirken Amiga Mouse portlarının Sidecar'ın önüne yerleştirilebilmesi ve bütün sistemin yalnızca tek bir güç kaynağıyla bağlanabilmesi düşünülmüştür. Sözkonusu ünite 4.77 MHz standart IBM-PC saat hızında çalışan 8088'i içermekte ve IBM PC'yle yazılım benzerliği taşıyan TRANSFORMER'dan ayrılmaktadır. Doğal olarak, iki önemli parametreden de vazgeçemeyeceği, tam uyumluluk ve hızı aynı anda sağlayamayacağı için Transformer daha yavaştır ve alanı daha sınırlıdır. Sidecar, üç adet IBM uyumlu genişleme yuvasına sahip olduğundan, Amiga-Sidecar sistemine 20 MB hard disk eklemek mümkündür. 20 MB hard disk hem Amiga hem de PC modunda kullanılabilir. Ayrıca Sidecar kullanılarak LAN ve mini/mainframe'lere Amiga'nın akıllı terminal olarak bağlanması uygulamaları da gerçekleştirilebilir. Sidecar'ın aşağıda veriliyor. Üniteyle birlikte alınabilen sisteme dahil ek kartlar, kullanıcının Amiga'nın multi-tasking demolarına benzer demolar gerçekleştirebilmesini mümkün kılmaktadır.
! Özellikler:
-Tam IBM-PC yazılım uyumluluğu - PC alfanümerik monokrom adaptör uyumluluğu -PC renkli/grafik adaptör uyumluluğu - Üç full-size genişleme yuvası -Ana board'da 640
KByte'a kadar çıkabilen standart 256 KByte ana bellek - UPD756 disk kontrol entegresi -5.25 inch 360KB disket sürücü ek sürücü - İçten 20MB hard-disk ekleme imkanı - Amiga Paralel ve RS-232 seri portları için giriş -İç zamanlama, interrupt kontrolörü ve 16KByte'lık BIOS ROM -DMA kontrolörü -Amiga'ya hızlı giriş için dual port RAM - 8087 yardımcı işlemci birimi ekleme imkanı - Amiga RAM'ini, Sidecar'da yer alan özel bir konnektör aracılığıyla genişletme olanağı
- BASIC öğreniyoruz. Makinelerinin yardımıyla, çok sayıda hesabı kısa sürede yapabiliyorlardı. Ancak yalnızca araştırmacılar tarafından kullanıldıklarından halkın çoğunluğu bunların varlıklarından bile habersizdi. Gerek elektronik teknolojideki ilerlemeler, gerek endüstrinin çok sayıda hesabın üst üste ve güvenilir bir biçimde yapılmasına duyduğu ihtiyaç, bilgisayarların gelişip yaygınlaşmalarına yol açtı. İlk makinelerin başlıca işlevi, zekâ gerektirmekle birlikte, yine de hesap yapmaktan daha karmaşık olan birtakım işleri yürütmekti. Bu makineler bilgi işleyebiliyorlardı; bu yüzden bilgi-işlem makineleri diye anılmaya başlandılar. Bugün her iki deyim de, yani gerek “bilgisayar”, gerekse “bilgi-işlem makinesi”, eşanlamlı olarak kullanılıyor. Bilgisayarlarla hesap makineleri arasındaki temel fark, bilgisayarların “öğrenme” kabiliyetine sahip olmalarıdır. Bilgisayar, birtakım işlemlerin nasıl yapılacağını “öğrenebilir”, yani “programlanabilir”. Ancak ilk bilgisayarların öğrenme kabiliyetleri tamamen edilgindi; makine öğrenmeye kendinden hiçbir şey katmıyordu. Bu tip öğrenmeyi, (yani programlamayı) şartlı reflekslere benzetebiliriz. Örneğin, köpeğimizi her gün gazete kulübesine gidip bir gazete alıp getirmesi için eğittiğimizde, köpek bütün bu işleri zekânın hiç katkısı olmaksızın, koşullu refleksleri sayesinde yapacaktır. Bu yüzden gazetecinin kapalı olması ya da gazetenin henüz dağıtılmamış olması gibi önceden koşullandırılmamış olduğu durumlarda, köpek ne yapacağını bilemeyecektir. Aynı şey bilgisayarların eğitilmeleri (yani programlanmaları) için de geçerlidir. Bilgisayarların ortaya çıkmalarından bu yana çok kısa bir süre geçmiş olmasına rağmen, bilgisayarlar artık iyiden iyiye tanıdık oldular. Bu aşamada geri dönüp, ilk bilgisayarların
- SIDECAR