SCULPT / ANIMATE 4D
Retro bilgisayarTekrar selam! Bu ay Sculpt / Animate 4D programına tabii ki kaldığımız yerden devam edeceğiz. Fakat önce biraz genel konulardan bahsetmek istiyorum. Bunların çoğu ya Desktop Video ya da animasyon ile ilgili bazı programlar.
Bu aydan itibaren animasyon konusunu daha detaylı inceleyeceğiz. İlk olarak bu konuyla ilgili geniş bir terminoloji veriyoruz. Ayrıca dergimizin diğer sayfalarında Pixel 3D isimli 2D-3D çevirici programının da kısa bir açıklamasını bulabilirsiniz. Derginin gelecek sayısında da Pro Video CGI VideoTitler programına değineceğim. Bu program sayesinde çok güzel efektler kullanarak jenerikler hazırlamak mümkün.
İki boyutlu animasyonlar ve çizgi film konularını Gökhan Şener üstlenmiş durumda. Bu sayede köşemizi ikiye ayırmış olduk. Bu bir bakıma daha iyi oldu, çünkü çizgi filme meraklı arkadaşlar da her zaman isteklerine uygun bir yazı bulacaklar. Bu konuda ilk açıklanacak programlar fuarda gelmiş olan Disney Animation Studio ile herkesin merak ettiğini sandığım Deluxe Video programları olacak.
Televizyonda gün geçtikçe Amiga kullanımı artmakta. Buna en basit örnek Reklamlar logosu ve bunun hareketi geliyor. Fark ettiyseniz bu basit hareket Deluxe Paint kullanılarak yapılmış. Fakat Super Channel gibi uydu kanalları Amiga'yı daha da profesyonel kullanarak video küpleri ve baş döndürücü animasyonlar hazırlamakta. Umarız yakında ülkemizde de böyle kaliteli animasyonlar yapabilecek arkadaşlar çıkar.
SCULPT / ANIMATE 4D maceranın tadı...
Her neyse, bu kadar laf salatası yeter. Daha fazla canınızı sıkmadan hemen programımıza geçiyoruz.
Geçen ay Edit menüsünün Modify alt menüsünü elimden geldiğince size anlatmaya çalıştım. Fakat bu alt menüde animasyon işine yarayan Modify Take fonksiyonunu bıraktım. Nedeni de aklınızı daha fazla karıştırmak istemeyişim. Bu fonksiyonu Sculpt ile animasyon konusuna ineceğimiz zaman detaylı olarak anlatacağım. Bu ay ise Edit menüsünün tamamını bitirmeye çalışacağım.
Objeleri yarattığımızda bunlar bazen istediğimiz boyutlarda olmayabilir. Bu yüzden objelerin ya da belli bazı yüzeylerin boyutunu değiştirmemiz gerekebilir. Bu işi Edit / Do / Expand <sağ Amiga> + <X> seçeneği bizim için gayet hızlı bir şekilde yapabilmekte. Bu sayede grabber kullanarak eğri ya da oransız yüzeyler oluşturmamanız sağlanmış olur.
Seçeneği kullanmak için boyutları değiştirilecek yüzeyleri oluşturan noktaları seçmemiz gerekli. Bundan sonra fonksiyonumuzu çağırdığımızda karşımıza bir pencere çıkacak. Burada yüzeyi 1/2 ya da 2 oranlarına göre boyutunu kolaylıkla değiştirebilirsiniz. Bu iki gadget arasında kalan iki sürgü sayesinde boyut değiştirmeyi elle ayarlayarak yapabilirsiniz. Üstteki sürgü hassas, alttaki ise kaba ayarlamaları yapmak için kullanılır. Pencerenin üst kısmında da bir gadget var. Bunun sayesinde boyut değiştirme işleminde merkez karşılaştırmanın neye göre yapılacağı belirtilmiştir. Buradaki gadget'e her basışınızda bu konumunu değiştirecek ve sırayla Cursor, Centroid ya da Center olacaktır. Cursor konumunda merkez koordinat işaretçisinin bulunduğu yer olacak. Centroid objenin genel ağırlık merkezi kullanılacağı anlamına gelmekte. Center ise objenin merkezinin merkez olarak kullanılacağını belirtir. Basit obje ya da yüzeylerde bunlar pek fark etmez. Ama kompleks bir obje yarattığınızda bunlar sonucu bir hayli etkileyebilirler. Bunun için bir karışık yüzey yaratarak, bunun boyutunu değişik konumlarda teker teker değiştirin ve farkı gözlerinizle görün.
En altta E/W (doğu/batı penceresi), N/S (kuzey/güney penceresi) ve U/D (üst/alt penceresi) ibarelerini taşıyan üç mod tanımlama gadget'i bulunmakta. Bunların hepsi çift konumlu çalışmakta ve Yes (mod açık) ya da No (mod kapalı) seçeneğine izin vermekteler. Bunlar sayesinde yüzeyin istenilen yönde genişlemesini ya da ufalmasını engelleyebilirsiniz. Bu modların üçü de açık konumda iken objenin boyutunu değiştirirseniz, her üç eksende de objenin boyutu değişmiş olacak.
İkinci fonksiyonumuz Edit / Do / Subdivide <sağ Amiga>+<D>. Bunun kullanımı gayet basittir. Basit bir temel objeyi kullanarak (Primitives) daha detaylı bir obje yaratmak istediğimizde bunun nokta sayısını arttırmamız gerekebilir. Bunun için de en sağlıklı yöntem her kenar çizgisi üzerine istenilen sayıda nokta eklemek ve yüzeylerin program tarafından görülebilir olmasını sağlamak için bunları üçgenlere ayırmaktır. Sculpt / Animate 4D programının bu tarz diğer programlara benzemeyen bir diğer özelliği de üçgenler kullanılmadan yaratılan bir yüzeyin şeffaf olması yani bu yüzeyi görmemesidir. Bu yüzden kapalı olacak tüm yüzeyler üçgenler kullanılarak yapılmalı. Eğer objeye ait yüzeylere elle nokta eklerseniz ve bir de bunları üçgen oluşturacak şekilde tekrar düzenlemeye çalışırsanız; hem zamanınız kaybolur, hem de karışık objelerde işin içinden çıkamayabilirsiniz. Bunun için Subdivide fonksiyonu seçilmiş olan doğruların üzerine birer nokta ekleyecek. Eğer doğrular arasında bir yüzey varsa, bu da bölünecek ve tekrar bir yüzey oluşturulacak şekilde düzenlenecek.


Edit / Do / Spin yardımıyla yüzey ve noktaları bir eksen üzerinde istediğiniz bir açıda döndürüp, bu arada dönme adımlarının her birinde yüzey yaratabilirsiniz. Diyelim ki bir halka yaratmak istiyorsunuz. Bunun için U/D penceresini seçerek bir daire yaratın ve Zoom out gadget'ini kullanarak bakış mesafesini artırın. Tüm noktaları seçtikten sonra aynı pencere içinde ortalara bir yere klik edin ve fonksiyonu çağırın. Sizden iki değer istenecek; bunlardan ilki adım sayısını, ikinci ise dönüş açısını belirler. Adım sayısı olarak istediğiniz bir değer girebilirsiniz. Bu, halkamızın köşelerini belirler. Açıyı da (tam bir halka yaratmak istediğimizden) 360 derece girmeliyiz. Program, seçilmiş olan nokta ve doğruları belirlenen açıda ve adım sayısı adedinde döndürür ve böylece halkamız oluşturulur. Bu sırada her bir adımdaki noktalar bir önceki halkadakilerle birleştirilir. Adım sayısını halka üzerindeki kesitler olarak da düşünebiliriz. Koordinat göstergecinin pencere içindeki y konumu, dönüş eksenini belirlemek için kullanılır. Dönüş ekseni, göstergeçten geçen görünmez bir eksendir.
Edit / Do / Fill ise kenarlarını seçerek belirlediğiniz çokgenin görülebilir hale gelmesi için bunu üçgenlere ayırır.
Bundan sonraki fonksiyonumuz Edit / Do / Reflect: bu da kullanımı son derece basit bir tool. Tekrar Spin’de olduğu gibi noktaları seçip bir eksen de belirledikten sonra bu fonksiyonu çağırırsak eksenimizin diğer kısmına objenin simetrik bir kopyası (ayna yansıması gibi) çıkacak. Bu sayede simetrik ya da quadrik (dört yönde simetri) objelerin yaratılması çok çok daha kolay olmakta.
Edit / Do / Make helix yardımıyla bir spiral ya da helezon yaratabilirsiniz. Bunun için ikiden fazla noktadan oluşan bir eğri seçmeniz gerekli. Program size bir tam dönüşteki adım adediyle toplam dönüş adedini soracak. Spin'de olduğu gibi koordinat göstergeci temel dönüş eksenini tanımlamak için kullanılır.
Edit / Do / Make spline ile bir eğriyi, spline (matematiksel eğri) olarak tanımlayabilirsiniz.
Edit / Do / Make path ile bir eğriyi bir objeye ya da kameraya ait yol olarak tanımlayabilirsiniz. Bunun için eğrinin tüm noktalarını deselect edin ve koordinat göstergecini eğrinin (yolun) ilk noktası üzerine getirin. Bu sayede yolun ilk ve son pozisyonlarını otomatik olarak tanımlamış olursunuz. Eğer yol kapalı bir çokgenden oluşuyorsa hareketin başlangıç noktasından bir sonraki noktayı seçmeniz ve ardından da koordinat göstergecini ilk pozisyona getirmeniz gerekli. Bu sayede hareketin yönünü tanımlayabilirsiniz.
Fonksiyonu çağırdığınızda eğri yol (path) halini alacak ve ana resim hesaplanırken, resim de görünmez olacak. Animasyon yaparken bu fonksiyon devamlı işinize yarayacaktır.
Edit / Do / Show path position ile koordinat göstergecine en yakın olan yol tanımlamasının başlangıç koordinatı, pencerenin ortasına gelecek şekilde gösterilir.
Edit / Do / Hide selected vertices ile seçmiş olduğunuz noktaları bir süre için görünmez yapabilirsiniz. Bu sayede bir objenin detay çalışmalarını daha kolay yapabilirsiniz. Daha sonra da Edit / Do / Reveal hidden vertices ile görünmez yaptığınız tüm noktaları tekrar görünür hale getirebilirsiniz. Unutmayın, hide ile görünmez yapılan noktalara ait doğrular da görünmeyecektir.
Edit / Do / Make Tri-view big ile üç eksende obje izdüşümlerinin görülmesini sağlayan pencereler büyültülür ve detayların görüntülenmesi sağlanır. Edit / Do / Make Tri-view small ile de pencereleri tekrar eski boylarına dönüştürebilirsiniz.
Eh. Edit Do alt-menüsünü de bitirmiş olduk; şimdi sırada yukarıda da belirttiğim alt-menü olan Edit / Add var. Burada yeni objeler yaratırken kullanabileceğiniz temel objeler (primitives) bulunmakta.
Edit / Add / Duplicate yardımıyla seçilen tüm nokta ve doğruların aynı boyutta bir kopyası yaratılır. Bu arada yaratılan noktaların koordinatları orijinal objenin noktalarının koordinatlarıyla aynı olacağından iki obje üst üste binmiş durumdadır. Yeni objenin yerini değiştirmek oldukça basittir. Sadece grabber'ı kullanmak yeterlidir. Dikkat edin, grabber'ı noktaları seçmeden kullanmalısınız; çünkü kopya obje yaratıldığında, otomatik olarak tüm noktalar deselect edilir ve sadece kopyaya ait noktalar seçilir.



Şekil 1 - DAİRE Şekil 2 - KONİ Şekil 3 - KÜP
Bundan sonraki tüm fonksiyonlar temel objeleri tanımlar; bunlara aşağıda kısa olarak değineceğiz. Bütün bu temel objeler o anki pencere boyutuna tam uyacak büyüklükte yaratılır. Sphere = Küre. Sizden bölünme adedi istenecek. Bu değer ne kadar büyük olursa, noktalar o derece artacak ve obje daha yuvarlak gözükecektir. Dikkat edin, 2 değerinden yüksek sayılar çok fazla nokta yaratacak ve belki de hafızanız buna yetmeyecektir. En ideal değerler 0, 1 ve 2'dir. Hemisphere = Yarım küre. Burada da alt bölünme değeri girilmeli. Cube = Küp Prism = Prizma Disk = Dairesel yüzey, çemberden farkı yüzeyin doldurulması. Circle = Çember Cylinder = Taban ve tepesi kapalı silindir. Tube = Taban ve tepesi açık silindir, boru. Cone = Tabanı dairesel koni
Edit / Add / Lamp <sağ Amiga>+<L> yardımıyla sahneye lamba ekleyebilirsiniz. Lamba, koordinat göstergecinin bulunduğu koordinata koyulmaktadır.
Edit / Add / Vertex <sağ Amiga>+<N> ile sahne içinde koordinat göstergecinin bulunduğu yere nokta eklenebilir. Bu işi ayrıca sol mouse tuşunu basılı tutarken sağ tuşa da basarsanız yapabilirsiniz.
Edit / Add / Edges ile seçilen iki nokta arasına doğru bir çizgi (kenar) ekleyebilirsiniz.
Edit / Snap / Cursor to vertex <sağ Amiga>+<V> ile koordinat göstergeci, en yakınındaki ilk noktayı işaret edecek konuma gelir. Edit / Snap / Cursor to center ile koordinat göstergeci seçilen noktaların geometrik ortasına getirilir. Edit / Snap / Cursor to centroid ile koordinat göstergeci seçilen noktaların ağırlık merkezine getirilir. Edit / Snap / Cursor to grid <sağ Amiga>+<G> ile de koordinat göstergecimiz en yakın grid kesişim noktası üzerine getirilir.
Edit / Snap / Selected vertices to grid yardımıyla seçilen tüm noktalar en yakın grid kesişim noktaları üzerine getirilir. Edit / Snap / Connected vertices to sphere, noktaların dairesel olarak yerleşimini sağlar. Koordinat göstergecinin üzerinde bulunduğu nokta ve buna bağlı tüm noktaların konumları bir küre üzerine yapışacak şekilde değiştirilir. Hayali kürenin merkezini koordinat göstergeci tanımlar.
Edit / Snap / Selected vertices to plane ise seçilen tüm noktaları bir yüzey üzerinde olacak şekilde yerleştirir. Bunun için noktaların yarısından fazlasının düz bir zeminde olmaları (taban koordinatlarının aynı olması!) gerekmekte.
Animasyonlarda bazı objelerin gruplandırılması ve bu gruplara ayrı ayrı isimler verilmesi gerekebilir. Bu sayede bir objeyi teker teker noktalarına klik ederek değil de, sadece isimlerine klik ederek seçmek mümkün olabilmekte. Ayrıca yanlış nokta seçerek animasyonu bozmak da bu sayede engellenmiş olur. Bu yönteme hiyerarşi (hierarchy) denmekte. Fakat bu teknik bununla da kalmıyor. Bazı temel objeler kullanılarak karışık objeler yapıp bunların hepsine bir isim verdiğimizi düşünelim. Bu durumda tüm temel objeler genel objenin alt objeleri olacaktır. Genel objeyi hareket ettirdiğimizde buna ait alt objeler de hareket edecektir. Genel objeye doğrudan ya da dolaylı olarak yapılan tüm işlemler alt objeleri de direkt etkileyecektir. Fakat alt objelerden birini modifiye ettiğimizde genel obje yine aynı kalacak, sadece değiştirilen alt objenin bulunduğu kısımda ufak bir değişiklik göze çarpacaktır.

Hiyerarşiyi bir disketin directory'si gibi düşünebiliriz. Ana directory, temel objeleri tanımlamak içindir. Diskette de ana directory'de programlar ve varsa alt directory'ler bulunmakta. Temel objelerin de varsa alt objeleri vardır. Daha da alt objeler yaratmak mümkün. Yazımın ilk bölümünde de zaten hiyerarşiye insanı örnek vermiştim. Bu örneğe göre insan temel obje, kollar, bacaklar ve kafa 1. derece alt obje olmaktaydı. Parmaklar, burun ya da ağız gibi ek objeler 2. derece alt obje sınıfına girmekteydi. Bu dallanmaları istediğimiz ve hafızanın el verdiği kadar ileriye götürebiliriz.
Hiyerarşi kullanarak objeleri isimlendirmek için işe temel objelerden başlamak lazım. Tüm temel objelere isim verdikten sonra giderek alt objelere inebiliriz. Aşağıda da bu işi nasıl yapabileceğiniz anlatılmakta.
Sahnedeki tüm temel objeler, alt objeler, yollar, ışıklar ve kamera pozisyonları tanımlandıktan sonra artık bütün bunlara birer isim verebiliriz. Tabii isteyenler isimlendirme işini objeyi yaratırken de yapabilirler. Bu sayede karmaşa engelleneceği için ikincisi daha sağlıklı bir yöntemdir. Fakat biz örneğimize dönelim, isimlendirmeden önce hiyerarşi penceresinde tüm isimleri hazırlamamız gerekli. İşe temel objelerden başlamamız gerektiğini daha önce de belirtmiştim. Fakat bu temel objeler hareket edecekse (bir yola bağlıysa) bu sefer temel obje yol olacak. Yol da bir hiyerarşik objedir. Çünkü birbirlerine bir şekilde bağlı olan noktalardan oluşmakta. Demek ki isim tanımlama işine ilkönce, (eğer varsa) objeye ait yoldan başlanılır.
Bu durumda 'Add Name' gadget'ına yolun ismini yazmalıyız. Burada RETURN tuşuna bastığımız anda isim pencerenin sağ yarısında bulunan kutulardan birinde alfabetik sıraya göre gözükecek. Tüm yolların ismi tanımlandıktan sonra aynı şekilde bir yola bağlı olmayan tüm temel objelerin ve sahnedeki ışıkların isimleri de aynı şekilde tanımlanmalıdır. Ardından yollara ait temel objelerin isimlerini girmemiz gerekli. Bunu da 'OFF SPRING' gadget'ına klik ederek halletmemiz gerekli. Bu gadget'a bastığımızda yol ismi 'Parentage' kutusunda gözükecek. Bu, ismi bu kutuda gözüken obje üzerinde çalıştığınız anlamına gelmekte. Artık temel obje isimlerini de rahatlıkla girebiliriz. Aynı şekilde varsa daha da alt derece alt objelerin isimlerini aynı şekilde girmemiz gerekli. Fakat isimleri girerken dikkat etmeniz bazı konular var:
1 İsimler 10 karakterden uzun olamaz. Zaten 'Add name' gadget'ında 10 karakterlik yer var.
2 İsimlerde kullanılan karakterlerin büyük ya da küçük olması fark etmez; program bütün karakterleri büyük harfe çevirir. Bu, alfabetik sıralama için gereklidir.

ŞEKİL 4 - SİLİNDİR


ŞEKİL 5 - DİSK ŞEKİL 6 - YARIM KÜRE
3 Bir obje grubunda (Offspring kullanıldığında) bir isim aynı anda iki farklı obje için tanımlanamaz.
4 İsimler obje değişimi kullanılmadığı sürece bir sayıyla başlayamaz. Obje değişiminde de isim başında numara kullanımı belli kurallara bağlıdır:
a) İsimde sadece bir sayı ve hemen arkasından da isim varsa, bu obje sadece numarasını verdiğiniz animasyon karesinde gözükecektir. Diğer tüm karelerde bu obje görünmez olmakta (örnek: 17kuş, kuş 17. karede gözükür).
b) İsimden önce bir < - > (eksi) işaretiyle ayrılmış iki sayı varsa, ismi belirtilen obje, belirtilen iki animasyon karesi arasında kalan tüm karelerde gösterilir (örnek: 25-63Amiga, Amiga objesi 25. frame ile 63. frame arasındaki tüm karelerde gözükecektir).
c) İsimden önce < / > işaretiyle ayrılmış iki sayı ismi verilen objenin numarası verilen ilk frame'den itibaren ikinci sayının belirttiği aralıklarla gözükür (örnek: 12/8insan, insan isimli obje her seferinde 8 kare atlayarak 12., 20., 28., 36. ... frame'lerde gözükür).
5 İsimde harf, sayı, < . > (nokta), < _ > (alt çizgi, <SHIFT> + < ->), < - > ya da < # > işaretleri dışında karakter kullanılamaz. İsim içinde boşluk olmamalıdır.
6 Temel objeler için en fazla 16. derece alt objeler tanımlanabilir. Fakat size 5 ya da 6 da yetecektir.
7 Bir obje grup tanımlamasında daha alt grupların toplam adedi 255'i geçmemelidir.
8 LOCATION ve TARGET isimlerini obje için vermemeye çalışın. Bu isimler kamera yeri ve kamera bakış tanımlama noktaları için ayrılmış özel isimlerdir.
Bu kurallardan birine uymadığınız takdirde ya animasyonunuz hatalı olur ya da verdiğiniz isim kabul edilmez, tekrar girmek zorunda kalırsınız.
İsimlerin yazılı olduğu kutunun yanındaki dikey kaydırma çubuğu ile isimleri, sayıları 9'dan fazla ise yukarı ya da aşağı kaydırmak için kullanabilirsiniz. 'Cut', 'Copy' ve 'Paste' kutucukları ismi ve buna ait noktaları tanımlanmış olan bir objeyi, hızlı olarak kopyalamaya yarar. Bunun için obje ismini offspring gadget'ının hizasına getirin ve 'Copy' gadget'ına klik edin. Daha sonra hafızaya alınan bu objeyi başka bir yere koymak için sadece 'Paste' gadget'ına klik etmeniz gerekli. 'Cut' gadget'ı da 'Copy' gibi çalışmakta; tek farkı orijinal objeyi silmesi. Bu sayede yanlış bir obje grubunda bulunan bir alt objenin grubunu rahatlıkla değiştirebilirsiniz. 'Rename' gadget'ı bir obje isminin değiştirilmesini sağlar. 'Erase Name' ile bir ismi silebilirsiniz.
İsimleri hazırladıktan sonra artık belli noktalar kümelerini isimlerle bağlaştırarak isimlerinin tanımlamasını bitirmeye geldik. Tüm noktaları 'Deselect' ettikten sonra isim vermek istediğiniz obje ya da alt objeye ait noktaları seçin ve Edit / Name / Selected vertices fonksiyonunu çağırın. İsimlendirme penceresi karşınıza çıkacaktır. Burada 'offspring' ve 'parentage' gadget'larını kullanarak noktalar için daha önceden belirlediğiniz bir ismi seçin. 'OK' gadget'ına da klik ettikten sonra, o noktalar kümesinin ismi tanımlanmış olur. Artık isim penceresi tekrar karşınıza çıkarsa ve tanımladığınız isim 'Offspring' hizasındaysa bu gadget'ın hemen üzerindeki ok ve yazı 'vertices' konumunda olacaktır. Eğer bir yol tanımladıysanız bu yazı 'Path' konumunda olmalıdır.

'Connected vertices' ile koordinat göstergecinin üzerinde bulunduğu noktaya bağlı tüm noktalara bir isim tanımlayabilirsiniz. 'Indicated path' koordinat göstergecinin üzerinde bulunduğu yola, 'Indicated lamp' ise göstergecin üzerinde bulunan lambaya isim vermek için kullanılmalıdır.
İsim hazırlama ve tanımlama konusu da burada kapanmış oldu. Artık Edit menüsünde iki basit alt-menü ve bunların seçenekleri kaldı. 'Grid' alt-menüsüyle pencerelerdeki grid (ızgara) çizgilerini açıp kapayabilirsiniz. Bunları ölçü alırken referans olarak kullanabileceğinizden açmanızın faydası vardır. Grid'i açmak için On seçeneğini seçtiğinizde karşınıza bir pencere çıkacak ve sizden grid çizgileri arasındaki birim uzaklığı girmenizi isteyecektir. Buraya istediğiniz değeri girebilirsiniz, fakat 1000 değeri en uygun değerdir. Zemin kareli yapıldığında (daha sonra göreceksiniz) grid size zemin karelerinin boyutunu 3 pencerede de görmenizi sağlamaktadır ve ayrıca 1000 değeri yaklaşık olarak zemin kareleriyle aynı boyutta görülür.
Edit / Coordinates fonksiyonu koordinat penceresini açmanızı sağlamakta. Bu tool'u seçtiğinizde sizden pencerede virgülden sonra kaç basamağın gösterileceği istenmekte. Buraya size en uygun değeri girebilirsiniz (en fazla 9). Ekranın sağ üst köşesinde belirecek bir pencerede artık koordinatları görebilirsiniz. Burada yine sizin belirleyebileceğiniz bir sıfır noktasından o anki noktaya olan uzaklık üç eksen için de devamlı olarak gösterilmekte. Değerlerden biri eksi olduğunda bu noktanın ters yöndeki uzaklığını belirtir. Sıfır noktası (origin) sahnenin merkezini tanımlamak için kullanılır. Koordinat penceresinde üzerinde çarpı olan gadget'a klik ettiğinizde koordinat göstergecinin gösterdiği yer sıfır noktası olacaktır. Ayrıca iki nokta arasındaki uzaklığı ölçmek için uzaklık ölçme gadget'larını da kullanabilirsiniz. Bunlar birbirlerinin tam simetriği gibi gözüken iki gadget'tır. Bunları kullanmak gayet basittir. Koordinat göstergecini ölçülecek mesafenin başlangıcına getirin ve soldaki uzaklık ölçüm gadget'ına klik edin. Şimdi koordinat göstergecini başka bir noktaya götürüp diğer gadget'a klik ederseniz aradaki uzaklık size bu iki gadget arasında kalan kutuda bildirilecektir.
Eh, sonunda Edit menüsünü de bitirdik. Bir sonraki sayıda Edit menüsüne komşu olan iki menüyü açıklamayı planlıyorum. Ondan sonra da artık animasyona girebiliriz. Zaten şu an bile gayet güzel objeler dizayn edebileceğinizden hiç kuşkum yok. Gelecek ay görüşmek üzere hoşça kalın ...



ŞEKİL 7 - PRİZMA ŞEKİL 8 - KÜRE ŞEKİL 9 - TÜP