Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 17
CEM GENCER
Tekrar selam! Bu ay Sculpt / Animate 4D programına tabii ki kaldığımız yerden devam edeceğiz. Fakat önce biraz genel konulardan bahsetmek istiyorum. Bunların çoğu ya Desktop Video ya da animasyon ile ilgili bazı programlar.
Bu aydan itibaren animasyon konusunu daha detaylı inceleyeceğiz. İlk olarak bu konuyla ilgili geniş bir terminoloji veriyoruz. Ayrıca dergimizin diğer sayfalarında Pixel 3D isimli 2D-3D çevirici programının da kısa bir açıklamasını bulabilirsiniz. Derginin gelecek sayısında da Pro Video CGI VideoTitler programına değineceğim. Bu program sayesinde çok güzel efektler kullanarak jenerikler hazırlamak mümkün.
İki boyutlu animasyonlar ve çizgi film konularını Gökhan Şener üstlenmiş durumda. Bu sayede köşemizi ikiye ayırmış olduk. Bu bir bakıma daha iyi oldu, çünkü çizgi filme meraklı arkadaşlar da her zaman isteklerine uygun bir yazı bulacaklar. Bu konuda ilk açıklanacak programlar fuarda gelmiş olan Disney Animation Studio ile herkesin merak ettiğini sandığım Deluxe Video programları olacak.
Televizyonda gün geçtikçe Amiga kullanımı artmakta. Buna en basit örnek Reklamlar logosu ve bunun hareketi geliyor. Fark ettiyseniz bu basit hareket Deluxe Paint kullanılarak yapılmış. Fakat Super Channel gibi uydu kanalları Amiga'yı daha da profesyonel kullanarak video küpleri ve baş döndürücü animasyonlar hazırlamakta. Umarız yakında ülkemizde de böyle kaliteli animasyonlar yapabilecek arkadaşlar çıkar.
SCULPT / ANIMATE 4D maceranın tadı...
Her neyse, bu kadar laf salatası yeter. Daha fazla canınızı sıkmadan hemen programımıza geçiyoruz.
Geçen ay Edit menüsünün Modify alt menüsünü elimden geldiğince size anlatmaya çalıştım. Fakat bu alt menüde animasyon işine yarayan Modify Take fonksiyonunu bıraktım. Nedeni de aklınızı daha fazla karıştırmak istemeyişim. Bu fonksiyonu Sculpt ile animasyon konusuna ineceğimiz zaman detaylı olarak anlatacağım. Bu ay ise Edit menüsünün tamamını bitirmeye çalışacağım.
Objeleri yarattığımızda bunlar bazen istediğimiz boyutlarda olmayabilir. Bu yüzden objelerin ya da belli bazı yüzeylerin boyutunu değiştirmemiz gerekebilir. Bu işi Edit / Do / Expand <sağ Amiga> + <X> seçeneği bizim için gayet hızlı bir şekilde yapabilmekte. Bu sayede grabber kullanarak eğri ya da oransız yüzeyler oluşturmamanız sağlanmış olur.
Seçeneği kullanmak için boyutları değiştirilecek yüzeyleri oluşturan noktaları seçmemiz gerekli. Bundan sonra fonksiyonumuzu çağırdığımızda karşımıza bir pencere çıkacak. Burada yüzeyi 1/2 ya da 2 oranlarına göre boyutunu kolaylıkla değiştirebilirsiniz. Bu iki gadget arasında kalan iki sürgü sayesinde boyut değiştirmeyi elle ayarlayarak yapabilirsiniz. Üstteki sürgü hassas, alttaki ise kaba ayarlamaları yapmak için kullanılır. Pencerenin üst kısmında da bir gadget var. Bunun sayesinde boyut değiştirme işleminde merkez karşılaştırmanın neye göre yapılacağı belirtilmiştir. Buradaki gadget'e her basışınızda bu konumunu değiştirecek ve sırayla Cursor, Centroid ya da Center olacaktır. Cursor konumunda merkez koordinat işaretçisinin bulunduğu yer olacak. Centroid objenin genel ağırlık merkezi kullanılacağı anlamına gelmekte. Center ise objenin merkezinin merkez olarak kullanılacağını belirtir. Basit obje ya da yüzeylerde bunlar pek fark etmez. Ama kompleks bir obje yarattığınızda bunlar sonucu bir hayli etkileyebilirler. Bunun için bir karışık yüzey yaratarak, bunun boyutunu değişik konumlarda teker teker değiştirin ve farkı gözlerinizle görün.
En altta E/W (doğu/batı penceresi), N/S (kuzey/güney penceresi) ve U/D (üst/alt penceresi) ibarelerini taşıyan üç mod tanımlama gadget'i bulunmakta. Bunların hepsi çift konumlu çalışmakta ve Yes (mod açık) ya da No (mod kapalı) seçeneğine izin vermekteler. Bunlar sayesinde yüzeyin istenilen yönde genişlemesini ya da ufalmasını engelleyebilirsiniz. Bu modların üçü de açık konumda iken objenin boyutunu değiştirirseniz, her üç eksende de objenin boyutu değişmiş olacak.
İkinci fonksiyonumuz Edit / Do / Subdivide <sağ Amiga>+<D>. Bunun kullanımı gayet basittir. Basit bir temel objeyi kullanarak (Primitives) daha detaylı bir obje yaratmak istediğimizde bunun nokta sayısını arttırmamız gerekebilir. Bunun için de en sağlıklı yöntem her kenar çizgisi üzerine istenilen sayıda nokta eklemek ve yüzeylerin program tarafından görülebilir olmasını sağlamak için bunları üçgenlere ayırmaktır. Sculpt / Animate 4D programının bu tarz diğer programlara benzemeyen bir diğer özelliği de üçgenler kullanılmadan yaratılan bir yüzeyin şeffaf olması yani bu yüzeyi görmemesidir. Bu yüzden kapalı olacak tüm yüzeyler üçgenler kullanılarak yapılmalı. Eğer objeye ait yüzeylere elle nokta eklerseniz ve bir de bunları üçgen oluşturacak şekilde tekrar düzenlemeye çalışırsanız; hem zamanınız kaybolur, hem de karışık objelerde işin içinden çıkamayabilirsiniz. Bunun için Subdivide fonksiyonu seçilmiş olan doğruların üzerine birer nokta ekleyecek. Eğer doğrular arasında bir yüzey varsa, bu da bölünecek ve tekrar bir yüzey oluşturulacak şekilde düzenlenecek.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 16
S: Bu parametre pattern'in çalım hızını ayarlamamızı sağlar. Bu hane 0 ile $F arası bir değer alır. "0" değerini verdiğimizde tempoda herhangi bir değişiklik olmaz. Normal hız "6"dır. Bu değer küçüldükçe çalım hızı yükselir, büyüdükçe çalım temposu düşer. Her kanalı ayrı tempolarda çaldırmaya çalışmayın!!
AA: Bu parametre herbiri 0 ile $E arası değer alan iki rakamdan oluşur. Görevi, notanın üzerinden bir akor çıkarıp peşpeşe bu akor üzerinden 3 ayrı nota çalmaktır. Buna bir nevi "Akor basmak" da diyebiliriz.
ÖRNEK: Amacımız bir C Major (Do majör) Akoru basmak olsun. İlk önce bir yerlere C major gamının kromatik dizisini göz önüne getirmemiz gerekir.
C - C# - D - D# - E - F - F# - G - G# - A - A# - B
Daha sonra C major akorunun notalarını bir kenara yazalım.
C-E-G Burada amacımız, akora ait bu 3 notayı peşpeşe çaldırmak olduğu için bu parametre bizden bu 3 notanın C major gamı üzerindeki yerlerini belirten 3 rakam istemektedir.
C# - D - D# - E - F - F# - G - G# - A - A# - B
1 - 2 - 3-4-5-6 -7 - 8-9-10-11 I I * * 4 7
Yukarıda anlaşılacağı gibi, E ve G notalarına ait sıralama numaralarını bulduk. Bu numarayı hesaplarken başlangıçtaki C notasını hesaba katmadık. Şimdi elimizde iki rakam var 4 ve 7. Bu rakamlar bizim majör akorumuza ait koddur. Artık hangi notaya ait "AA" parametresine 47 rakamını yazarsak o notaya ait major akorunu basmış oluruz. Bu yöntem ile, en çok kullanılan akorları bu programda basabilmekteyiz. Ancak bu durum sadece sentetik enstrümanlarda geçerlidir.
VV: Enstrümanı vibrasyona sokar. Bu parametre de, iki rakamdan oluşmaktadır. İlk rakam vibrasyon salınımının uzunluğunu belirtir ve 0 ile $E arası bir değer alır. İkinci değer ise vibrasyonun hızını belirtir. Bu rakam ise 0 ile $F arası bir değer alır.
P: Bu parametre, faz kaydırması efektinin hızını girmemizi sağlar. Parametre 0 ile $F arası bir değer almaktadır. "0" değerinin hiçbir etkisi olmamaktadır. Sentetik seslere faz kaydırması uyguladığımızda, özellikle solo enstrümanlarında işe yarayan müthiş bir efekt elde etmiş oluruz.
VVV: Notaya ait ses şiddeti seviyesini girmemizi sağlar. İlk haneye 3 değişik harf girebilmekteyiz. Diğer iki hane ise, bu parametreler ile ilgili 0 ile $40 arası bir değer almaktadır.
S: Ses seviyesini belirli bir seviyeye kitlememizi sağlar.
U: Ses seviyesini en son durumdaki seviyeden belirtilen hızda yükseltir.
D: Ses seviyesini en son bulunduğu seviyeden belirtilen hızda düşürür.
PPP: Belirtilen notayı başka bir tınıya veya notaya doğru kaydırır. Buna "Portamento" denir. Parametrenin ilk hanesi S, U ve D olarak üç alfanümerik değer alır. Diğer iki hane ise portamentonun hızını belirleyen 0 ile $7E arasında bir değer alır.
U: Yukarı doğru tınıyı kaydırır.
D: Aşağı doğru tınıyı kaydırır.
S: En son girilen notadan bu satırda girilen nota değerine doğru kaydırma yapar.
ÖRNEK; G (Sol) notasından A (La) notasına kaydırma yapmak istiyoruz.
0 G-2 0100000000000 1 A-2 0100000000S03 .. > kaydırma
işleminin hızı. I ---- ....... > kaydırılacak nota değeri.
Bu pencerede kullanılan özel tuşlardan biri, "TAB" tuşudur. Kursor'u herhangi bir notaya ait parametrelerden birine getirip bu tuşa basarsak, parametreye ait kodlar ve sayılar silinip yerine "—" işareti gelir. Bu durumda, nota çalınırken daha evvelce değiştirilmiş olan bu parametre sıfır hale getirilmiş olur ve böylece bu nota daha evvelki efektten etkilenmemiş olur. Eğer kursor'u notaların bulunduğu haneye getirip bu tuşa basarsak, pattern'imizin sonu artık üzerinde bulunduğumuz notanın bulunduğu yer olur. Ama bu olayda parçadaki tüm patternler etkilenmez. Eğer TAB tuşuna tekrar basarsak, patternler eski $40'lık uzunluklarına geri dönerler. Bu olay sayesinde değişik ölçülerde parçalar yapabiliriz. Hatta 13/16'lık ölçüde bile şimdi patternler ile ilgili genel düzenleme ile ilgili komut ve seçenekleri görelim.
Pattern: Pattern display'i o sırada üzerinde bulunduğumuz pattern'e ait numarayı gösterir.
Cut (Pattern) :
Üzerinde bulunduğumuz pattern'i keser çıkarır. O pattern artık boş olarak kalır.
Copy (Pattern) : Üzerinde bulunduğumuz pattern'i hafızaya alır.
Paste (Pattern) :
Hafızaya aktarılmış pattern'i o sırada üzerinde bulunduğumuz pattern'in bulunduğu yere basar.
Channel : O sırada üzerinde bulunduğumuz pattern'in hangi kanalında çalışıyorsak o kanala ait rakamı burada görebiliriz.
Cut (Channel): O sırada üzerinde çalıştığımız pattern'e ait üzerinde bulunduğunuz kanalı siler.
Copy (Channel) : Üzerinde bulunduğunuz kanalı hafızaya alır.
Paste (Channel) : Hafızaya aktarılmış bir kanalı başka bir kanala basar.
Audio ON - OFF:
O sırada bulunduğunuz kanalı açar veya kapatır.
Play:
Bu komut ile o sırada üzerinde bulunduğunuz pattern'i dinleyebilirsiniz.
Stop: Pattern'in çalmasını bu komut ile durdurabilirsiniz. Ayrıca şunu belirtmeliyim; gerek pattern'in gerekse parçanın çalımı sırasında eğer herhangi bir tuşa basılırsa otomatik olarak parça durur.
Load:
Daha önceden bilgi kayıt ortamlarında sakladığınız patternleri bu komut ile çağırabilirsiniz.
Save: O sırada üzerinde bulunduğunuz pattern'i herhangi bir bilgi kayıt ortamında bu komut ile saklayabilirsiniz.
JAM CRACKER ÜZERİNE: - Program bilgi kayıt ortamı olarak 1 HARDDISK, 3 tane de Floppy Disk Sürücü görebilmektedir.
- Eğer programın bulunduğu diskette "FONTS" directory'si içinde BEEPFONT'u yoksa, program çalışmaz.
- Editör programının haricinde, diskette Assembler programcıları için bir Replay source'u ve bir de Module Player'i bulunmaktadır.
JAM CRACKER; şu ana kadar rastladığım en doyurucu ve son derece pratik programlar arasında hemen yerini aldı. Eğer parametrelere hakkıyla hakim olursanız, bir orkestra sound'una erişmeniz içten bile değildir.
Bu ayki sohbetimiz de buraya kadar. Umarım bu ayki program sizi epeyce heveslendirmiştir. Unutmadan mutlaka bu programda yapılmış DEMO parçaları dinleyip incelemeyi ihmal etmeyin. Bir başka yazıda karşılaşmak ümidiyle HOŞÇAKALIN !!!!!.