Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 18
Edit / Do / Spin yardımıyla yüzey ve noktaları bir eksen üzerinde istediğiniz bir açıda döndürüp, bu arada dönme adımlarının her birinde yüzey yaratabilirsiniz. Diyelim ki bir halka yaratmak istiyorsunuz. Bunun için U/D penceresini seçerek bir daire yaratın ve Zoom out gadget'ini kullanarak bakış mesafesini artırın. Tüm noktaları seçtikten sonra aynı pencere içinde ortalara bir yere klik edin ve fonksiyonu çağırın. Sizden iki değer istenecek; bunlardan ilki adım sayısını, ikinci ise dönüş açısını belirler. Adım sayısı olarak istediğiniz bir değer girebilirsiniz. Bu, halkamızın köşelerini belirler. Açıyı da (tam bir halka yaratmak istediğimizden) 360 derece girmeliyiz. Program, seçilmiş olan nokta ve doğruları belirlenen açıda ve adım sayısı adedinde döndürür ve böylece halkamız oluşturulur. Bu sırada her bir adımdaki noktalar bir önceki halkadakilerle birleştirilir. Adım sayısını halka üzerindeki kesitler olarak da düşünebiliriz. Koordinat göstergecinin pencere içindeki y konumu, dönüş eksenini belirlemek için kullanılır. Dönüş ekseni, göstergeçten geçen görünmez bir eksendir.
Edit / Do / Fill ise kenarlarını seçerek belirlediğiniz çokgenin görülebilir hale gelmesi için bunu üçgenlere ayırır.
Bundan sonraki fonksiyonumuz Edit / Do / Reflect: bu da kullanımı son derece basit bir tool. Tekrar Spin’de olduğu gibi noktaları seçip bir eksen de belirledikten sonra bu fonksiyonu çağırırsak eksenimizin diğer kısmına objenin simetrik bir kopyası (ayna yansıması gibi) çıkacak. Bu sayede simetrik ya da quadrik (dört yönde simetri) objelerin yaratılması çok çok daha kolay olmakta.
Edit / Do / Make helix yardımıyla bir spiral ya da helezon yaratabilirsiniz. Bunun için ikiden fazla noktadan oluşan bir eğri seçmeniz gerekli. Program size bir tam dönüşteki adım adediyle toplam dönüş adedini soracak. Spin'de olduğu gibi koordinat göstergeci temel dönüş eksenini tanımlamak için kullanılır.
Edit / Do / Make spline ile bir eğriyi, spline (matematiksel eğri) olarak tanımlayabilirsiniz.
Edit / Do / Make path ile bir eğriyi bir objeye ya da kameraya ait yol olarak tanımlayabilirsiniz. Bunun için eğrinin tüm noktalarını deselect edin ve koordinat göstergecini eğrinin (yolun) ilk noktası üzerine getirin. Bu sayede yolun ilk ve son pozisyonlarını otomatik olarak tanımlamış olursunuz. Eğer yol kapalı bir çokgenden oluşuyorsa hareketin başlangıç noktasından bir sonraki noktayı seçmeniz ve ardından da koordinat göstergecini ilk pozisyona getirmeniz gerekli. Bu sayede hareketin yönünü tanımlayabilirsiniz.
Fonksiyonu çağırdığınızda eğri yol (path) halini alacak ve ana resim hesaplanırken, resim de görünmez olacak. Animasyon yaparken bu fonksiyon devamlı işinize yarayacaktır.
Edit / Do / Show path position ile koordinat göstergecine en yakın olan yol tanımlamasının başlangıç koordinatı, pencerenin ortasına gelecek şekilde gösterilir.
Edit / Do / Hide selected vertices ile seçmiş olduğunuz noktaları bir süre için görünmez yapabilirsiniz. Bu sayede bir objenin detay çalışmalarını daha kolay yapabilirsiniz. Daha sonra da Edit / Do / Reveal hidden vertices ile görünmez yaptığınız tüm noktaları tekrar görünür hale getirebilirsiniz. Unutmayın, hide ile görünmez yapılan noktalara ait doğrular da görünmeyecektir.
Edit / Do / Make Tri-view big ile üç eksende obje izdüşümlerinin görülmesini sağlayan pencereler büyültülür ve detayların görüntülenmesi sağlanır. Edit / Do / Make Tri-view small ile de pencereleri tekrar eski boylarına dönüştürebilirsiniz.
Eh. Edit Do alt-menüsünü de bitirmiş olduk; şimdi sırada yukarıda da belirttiğim alt-menü olan Edit / Add var. Burada yeni objeler yaratırken kullanabileceğiniz temel objeler (primitives) bulunmakta.
Edit / Add / Duplicate yardımıyla seçilen tüm nokta ve doğruların aynı boyutta bir kopyası yaratılır. Bu arada yaratılan noktaların koordinatları orijinal objenin noktalarının koordinatlarıyla aynı olacağından iki obje üst üste binmiş durumdadır. Yeni objenin yerini değiştirmek oldukça basittir. Sadece grabber'ı kullanmak yeterlidir. Dikkat edin, grabber'ı noktaları seçmeden kullanmalısınız; çünkü kopya obje yaratıldığında, otomatik olarak tüm noktalar deselect edilir ve sadece kopyaya ait noktalar seçilir.
Şekil 1 - DAİRE Şekil 2 - KONİ Şekil 3 - KÜP
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 19
Bundan sonraki tüm fonksiyonlar temel objeleri tanımlar; bunlara aşağıda kısa olarak değineceğiz. Bütün bu temel objeler o anki pencere boyutuna tam uyacak büyüklükte yaratılır. Sphere = Küre. Sizden bölünme adedi istenecek. Bu değer ne kadar büyük olursa, noktalar o derece artacak ve obje daha yuvarlak gözükecektir. Dikkat edin, 2 değerinden yüksek sayılar çok fazla nokta yaratacak ve belki de hafızanız buna yetmeyecektir. En ideal değerler 0, 1 ve 2'dir. Hemisphere = Yarım küre. Burada da alt bölünme değeri girilmeli. Cube = Küp Prism = Prizma Disk = Dairesel yüzey, çemberden farkı yüzeyin doldurulması. Circle = Çember Cylinder = Taban ve tepesi kapalı silindir. Tube = Taban ve tepesi açık silindir, boru. Cone = Tabanı dairesel koni
Edit / Add / Lamp <sağ Amiga>+<L> yardımıyla sahneye lamba ekleyebilirsiniz. Lamba, koordinat göstergecinin bulunduğu koordinata koyulmaktadır.
Edit / Add / Vertex <sağ Amiga>+<N> ile sahne içinde koordinat göstergecinin bulunduğu yere nokta eklenebilir. Bu işi ayrıca sol mouse tuşunu basılı tutarken sağ tuşa da basarsanız yapabilirsiniz.
Edit / Add / Edges ile seçilen iki nokta arasına doğru bir çizgi (kenar) ekleyebilirsiniz.
Edit / Snap / Cursor to vertex <sağ Amiga>+<V> ile koordinat göstergeci, en yakınındaki ilk noktayı işaret edecek konuma gelir. Edit / Snap / Cursor to center ile koordinat göstergeci seçilen noktaların geometrik ortasına getirilir. Edit / Snap / Cursor to centroid ile koordinat göstergeci seçilen noktaların ağırlık merkezine getirilir. Edit / Snap / Cursor to grid <sağ Amiga>+<G> ile de koordinat göstergecimiz en yakın grid kesişim noktası üzerine getirilir.
Edit / Snap / Selected vertices to grid yardımıyla seçilen tüm noktalar en yakın grid kesişim noktaları üzerine getirilir. Edit / Snap / Connected vertices to sphere, noktaların dairesel olarak yerleşimini sağlar. Koordinat göstergecinin üzerinde bulunduğu nokta ve buna bağlı tüm noktaların konumları bir küre üzerine yapışacak şekilde değiştirilir. Hayali kürenin merkezini koordinat göstergeci tanımlar.
Edit / Snap / Selected vertices to plane ise seçilen tüm noktaları bir yüzey üzerinde olacak şekilde yerleştirir. Bunun için noktaların yarısından fazlasının düz bir zeminde olmaları (taban koordinatlarının aynı olması!) gerekmekte.
Animasyonlarda bazı objelerin gruplandırılması ve bu gruplara ayrı ayrı isimler verilmesi gerekebilir. Bu sayede bir objeyi teker teker noktalarına klik ederek değil de, sadece isimlerine klik ederek seçmek mümkün olabilmekte. Ayrıca yanlış nokta seçerek animasyonu bozmak da bu sayede engellenmiş olur. Bu yönteme hiyerarşi (hierarchy) denmekte. Fakat bu teknik bununla da kalmıyor. Bazı temel objeler kullanılarak karışık objeler yapıp bunların hepsine bir isim verdiğimizi düşünelim. Bu durumda tüm temel objeler genel objenin alt objeleri olacaktır. Genel objeyi hareket ettirdiğimizde buna ait alt objeler de hareket edecektir. Genel objeye doğrudan ya da dolaylı olarak yapılan tüm işlemler alt objeleri de direkt etkileyecektir. Fakat alt objelerden birini modifiye ettiğimizde genel obje yine aynı kalacak, sadece değiştirilen alt objenin bulunduğu kısımda ufak bir değişiklik göze çarpacaktır.
Hiyerarşiyi bir disketin directory'si gibi düşünebiliriz. Ana directory, temel objeleri tanımlamak içindir. Diskette de ana directory'de programlar ve varsa alt directory'ler bulunmakta. Temel objelerin de varsa alt objeleri vardır. Daha da alt objeler yaratmak mümkün. Yazımın ilk bölümünde de zaten hiyerarşiye insanı örnek vermiştim. Bu örneğe göre insan temel obje, kollar, bacaklar ve kafa 1. derece alt obje olmaktaydı. Parmaklar, burun ya da ağız gibi ek objeler 2. derece alt obje sınıfına girmekteydi. Bu dallanmaları istediğimiz ve hafızanın el verdiği kadar ileriye götürebiliriz.
Hiyerarşi kullanarak objeleri isimlendirmek için işe temel objelerden başlamak lazım. Tüm temel objelere isim verdikten sonra giderek alt objelere inebiliriz. Aşağıda da bu işi nasıl yapabileceğiniz anlatılmakta.
Sahnedeki tüm temel objeler, alt objeler, yollar, ışıklar ve kamera pozisyonları tanımlandıktan sonra artık bütün bunlara birer isim verebiliriz. Tabii isteyenler isimlendirme işini objeyi yaratırken de yapabilirler. Bu sayede karmaşa engelleneceği için ikincisi daha sağlıklı bir yöntemdir. Fakat biz örneğimize dönelim, isimlendirmeden önce hiyerarşi penceresinde tüm isimleri hazırlamamız gerekli. İşe temel objelerden başlamamız gerektiğini daha önce de belirtmiştim. Fakat bu temel objeler hareket edecekse (bir yola bağlıysa) bu sefer temel obje yol olacak. Yol da bir hiyerarşik objedir. Çünkü birbirlerine bir şekilde bağlı olan noktalardan oluşmakta. Demek ki isim tanımlama işine ilkönce, (eğer varsa) objeye ait yoldan başlanılır.
Bu durumda 'Add Name' gadget'ına yolun ismini yazmalıyız. Burada RETURN tuşuna bastığımız anda isim pencerenin sağ yarısında bulunan kutulardan birinde alfabetik sıraya göre gözükecek. Tüm yolların ismi tanımlandıktan sonra aynı şekilde bir yola bağlı olmayan tüm temel objelerin ve sahnedeki ışıkların isimleri de aynı şekilde tanımlanmalıdır. Ardından yollara ait temel objelerin isimlerini girmemiz gerekli. Bunu da 'OFF SPRING' gadget'ına klik ederek halletmemiz gerekli. Bu gadget'a bastığımızda yol ismi 'Parentage' kutusunda gözükecek. Bu, ismi bu kutuda gözüken obje üzerinde çalıştığınız anlamına gelmekte. Artık temel obje isimlerini de rahatlıkla girebiliriz. Aynı şekilde varsa daha da alt derece alt objelerin isimlerini aynı şekilde girmemiz gerekli. Fakat isimleri girerken dikkat etmeniz bazı konular var:
1 İsimler 10 karakterden uzun olamaz. Zaten 'Add name' gadget'ında 10 karakterlik yer var.
2 İsimlerde kullanılan karakterlerin büyük ya da küçük olması fark etmez; program bütün karakterleri büyük harfe çevirir. Bu, alfabetik sıralama için gereklidir.
ŞEKİL 4 - SİLİNDİR
ŞEKİL 5 - DİSK ŞEKİL 6 - YARIM KÜRE