VIDEOSCAPE 3D

Biliyorsunuz, Amiga'nın dünya piyasasında tutulup satılmasının en önemli nedenlerinden biri de, muhteşem grafik yeteneğinin yanı sıra animasyon yapabilme özelliği. Animasyonla uğraşanlar bilirler; normal yöntemlerle yapılan animasyonlar hem çok pahalıya mal olur ve hem de bir hayli zaman alır.

Amiga çıktıktan sonra artık animasyon için kullanılan o çok pahalı aletleri almaya gerek kalmadı. Amiga, yalnız başına birçok profesyonel cihazın yaptığı işlemleri daha kısa sürede daha çabuk olarak yapabilmekte. Amatörce animasyon yapmak isteyenlerin de hayali böylece gerçekleşmiş oluyor. Evdeki bir Amiga, biraz ek hafıza ve yeterli miktarda disket ile çok karışık olmayan güzel animasyonlar yapmak mümkün. Dilerseniz yaptığınız animasyonları disket yerine video bantlara çekip arkadaşlarınıza da gösterebilirsiniz.

Profesyonel animatörlerin kullandığı başlıca iki teknik vardır. Bunlardan biri Deluxe Paint III'ün kullandığı "Pageflipping" tekniğidir. Bu teknikte hafızada bulunan resimler ardarda hızlı olarak gösterilir. Her resimde en azından bir obje çok az hareket edecek şekilde çizildiğinde, bu resimleri sırayla hızlı olarak göstermekle resimdeki objelerin nasıl hareket ettikleri rahatlıkla anlatılabilir. Bu teknik 2 boyutlu animasyon yapmaya olanak verdiğinden genelde çizgi film yaparken kullanılır. Saniyede en az 24 kare resim gösterilerek gerçek zamanlı bir animasyon kolaylıkla gösterilebilir.

Diğer teknik ise, objelerin matematiksel olarak hesaplanarak, hareketlerin gerçek hayattakilere benzer olmasını sağlayan tekniktir.

VIDEOSCAPE 3D

Burada değişik ışık kaynakları koyarak obje üzerinde etkileri de gözlenebilir. Ayrıca kamera ve obje hareketleriyle de normal hayatta gerekli ortamı yaratamayacağınız obje gözlemlerini de gerçekleştirebilirsiniz, örneğin, bir arabanın değişik açılardan nasıl göründüğünü ve ışık verilince gölgede kalan noktaları arabayı obje olarak dizayn ettikten sonra rahatlıkla gözlemleyebilirsiniz.

Yapılan animasyonun görüntü kalitesi bir hayli net olduğundan bunu belli bir ürünün tanıtımında reklam filmi olarak da kullanabilirsiniz.

Video Scape'te obje hazırlanırken üç boyut kullanılacaktır. Animasyonda obje koordinatları her karede hesaplanarak ekrana getirilecektir.

Şimdi yazıda geçecek bazı VideoScape ve animasyon terimlerini aşağıda açıklayacağım.

Kamera: Animasyon yapılırken objeler topluluğunu görebilmek için bir göze ya da kameraya ihtiyaç vardır. Kamera, sizin belirlediğiniz rotada yine sizin belirlediğiniz açılarla ve hızla hareket edecektir.

Merkez noktası: Bu nokta, her eksenin 0 noktalarının birleştiği noktadır. Animasyonumuzda hareketler devamlı bu noktaya göre değişecektir. Işık kaynaklarının konumu da bu noktaya göre alınmaktadır.

Frame: Animasyonda kullanılan karelere (ekranlar) frame adı verilir. VideoScape ile hazırlanan bir animasyonda en fazla 30000 kare olabilmektedir. Tabii bu kullanılan hafıza kapasitesine de bağlıdır.

Key Frames: Bir tween'de ilk ve son frame'lere key frame adı verilir. Bunun nedeni, key frame'lerin hesaplamada önemli rolleri olmasıdır.

Tween: Bir kamera hareketinde kullanılan rotalar topluluğundan birinde, ilk ve son kamera pozisyonlarının arasında kalan frame kümesine tween adı verilir.

Rendering: Objeyi oluşturma işlemine bu ad verilmektedir. İsterseniz ekrandaki objelerin yüzeyleri dolu (solid) olarak çizilmesini sağlayabilirsiniz. İsterseniz de sadece objeyi inceleme ve hata kontrolü amacıyla tel grafiği (wire) şeklinde oluşturulmasını sağlayabilirsiniz. Bu iki moddan ikincisinde sadece nokta koyulup çizgiler perspektif kurallarına uygun olarak çizildiğinden daha hızlı bir görüntü sağlayabilirsiniz. Animasyon yaratıldıktan sonra bunu incelemek isterseniz, bunun dolu yüzey ya da çizgiler şeklinde çizilmiş olması fark etmeyecektir. Bu sadece animasyonda hesaplama süresini en aza indirerek hareket ile objelerin doğruluğunu kontrol etmenizde faydalı olmaktadır.

Shading: Yüzeyler doldurulurken ışık kaynaklarının konumlarına ve şiddetlerine göre tonlama yapılmasına shading adı verilir.

Heading (H): Kameranın objeye göre y ekseni etrafında hareketine heading (yönlendirme) adı verilir. Burada değişen koordinatlar x ve y'dir. Derece olarak verilen açıya göre obje görüntüsü ile ışık hesaplanır ve çizilir.

Pitch (P): Kameranın x ekseni üzerindeki hareketidir. Belirlenen açıya göre y ve z koordinatları değişecektir.

Bank (B): Z ekseni etrafındaki kamera hareketidir. Burada x ve z değişen koordinatlardır. Bank değeri değiştiğinde, ufuk çizgisinin ekran yatağına olan açısı da değişecektir.

Bu üç kamera hareket şeklinde hareket derece olarak girilecektir. Dikkat etmeniz gereken konu 0 ile 360 derecenin aynı bakış açısı olduğudur. Bu, hareketin obje merkez alınarak daire şeklinde her yöne hareket edebilme özelliğinden kaynaklanır.

Programda kamera ve obje hareketlerine, obje tanımlama dosyasına, resim dosyalarına belli bir düzen sağlayarak karışıklığı ortadan kaldırmak için herbirine ayrı bir kod verilmiştir. Ayrıca bunları diskete kaydederken ya da yüklerken her tanımlama için ayrılan directory'ler kullanımda bir hayli rahatlık sağlar. Aşağıdaki satırlarda bu tanımlamaların formatını ve bulundukları directory'nin isimlerini bulabilirsiniz.

OBJE TANIMLAMAK:

Obje dosyaları disketin OBJ isimli directory'sinde bulunmaktadır. Bunları herhangi bir üç boyutlu obje hazırlama programıyla ya da sizin tercihinize göre uygun bir text editör programıyla hazırlayabilirsiniz. Eğer obje editör programı kullanacaksanız geçen sayıda açıklanan 3D-Edit, Aegis Modeler 3D ya da benzeri bir program kullanabilirsiniz.

Herhangi bir text editörü ile hazırlayacağınız obje dosyaları aşağıdaki şekilde olmalıdır.

OBJE HAREKETİ TANIMLAMA DOSYASI

3DM1 -----------Dosya tanımlama kodu. 
4---------------- Key-frame adedi. 
0 0.2 0 0 0 0 — İlk key-frame (x y z h p b). 
0....................Frame adedi. 
0 0.6 0 30 0 0 - İkinci key-frame. 
1 0 ------------- Frame adedi. 
1100 0 0 —Üçüncü key-frame. 
10------1------- Frame adedi. 
-1 0 0 -30 0 0 - Son key-frame. 
10.................. Frame adedi.

Yüzey tanımlarken önce birleştirilecek nokta adedi, ardından noktaların numaraları sonra da yüzeyin renk kodu girilir. Bu bilgiler girilirken aralarına birer boşluk konulur. Bu renk kodlarını Tablo-1'den bakabilirsiniz. Yüzey tanımlarken dikkat etmeniz gereken en önemli konu, noktaları saat yönünde olacak şekilde birleştirmenizdir. Ters yönde bağlanan noktalar, kamera obje etrafında 180 derece döndürüldüğünde gözükür. Noktaları sırasız birleştirirseniz program saçmalar ve garip şekiller elde edersiniz. Tanımlanan noktaların birleştirilmesinin en sağlıklı şekli tanımlanacak obje yüzeyine tam önden baktığınızda sol üst köşeden başlayarak saat yönünde gitmenizdir. Bir kare tanımlıyorsanız sırayla şu noktaları birleştirmelisiniz: Sol üst, sağ üst, sağ aşağı ve sol aşağı.

Tanımlanan yüzeyin her iki taraftan da (kamera 0 veya 180 derecede) gözükmesini istiyorsanız, bu yüzeyi ilk olarak 0 dereceye göre saat yönünde tanımladıktan sonra ters görüntü için obje yüzeyini ikinci bir defa tanımlamanız gereklidir. Fakat bu ikinci tanımlamada noktalar saat yönünün ters yönünde birleştirilmelidir. Şekil 1'de hem içten, hem de dıştan tanımlanan bir küp görülmektedir. Bu örneği dikkatle inceler ve objelerinizi bu yöntemle tanımlarsanız hazırlayacağınız animasyonda hiçbir sorun çıkmayacaktır.

Bir objeyi dizayn ederken en rahat ve kullanışlı yol, ilk önce objenin yüzeylerini ayrı ayrı bir kâğıda düzgün olarak sizin belirlediğiniz bir küçültme ya da büyütme oranına göre çizmenizdir. Ardından her yüzeyde dolu olan yerleri ufak dörtgen ya da üçgenlere bölmeniz gerekmektedir. Bu parçaların herbirinin kesiştiği noktalara 0'dan itibaren birer numara verdikten sonra bir kâğıda bu noktaların koordinatlarını (x, y ve z olarak) çıkarın. En son olarak da yüzey tanımlamalarını yapın.

OBJE HAREKETİ (Object Motion) TANIMLAMAK:

Bu tanımlamalar disketin MOT directory'sinde bulunmaktadır. Objenin kendi x, y ve z eksenlerine göre hareket sırasını tanımlamakta kullanılan bu dosya formatı da aşağıdadır.

3DM1 
> 
Obje hareket 
tanımlama kodu 
2 
> 
Toplam tween
adedi
0 0 0 9 0 0 0 
> 
Tvveen'deki ilk
frame durumu
0 
> 
Tween başlangıç
frame'i 
0 0 0 0 9 0 0 
> 
Tween'deki son
frame durumu
60 
> 
Tween bitiş
frame'i

Bu tanımlamada obje durumu x, y, z, h, p ve b olarak aralarına birer boşluk koyularak girilmelidir.

KAMERA HAREKETİ (Camera Motion) TANIMLAMAK:

Kamera hareketi tanımlama hemen hemen obje hareketi tanımlama işlemiyle aynıdır. Aralarındaki fark, ilk satırdaki dosya tanımlama kodunun obje hareketi için 3DM1, kamera hareketi için ise 3DC1 olmasıdır. Kamera hareketinde de obje hareketinde olduğu gibi birden fazla tween tanımlamak mümkündür. Şekil H'de birden fazla tween kullanan bir kamera hareketi görülmektedir. Bu şekil, tween ve frame arasındaki farkın da kolay anlaşılabileceği bir hareket sıralamasıdır.

KONFİGÜRASYON YARATMA:

Ekranda ve menü çubuğundaki fonksiyonlar sayesinde ayarladığınız konfigürasyonu diskete saklamanız mümkündür. Eğer yüklenmiş obje ve hareket tanımlamaları da mevcutsa bunların isimleri de konfigürasyonla birlikte kaydedilecektir. Ekran çözünürlüğü ve renkler de bu konfigürasyon dosyasına kaydedilecektir. Konfigürasyon dosyalarını disketin SET directory'sinde bulabilirsiniz. Konfigürasyonu yüklediğinizde otomatik olarak objeler ve hareketler de yüklenecektir.

Gelelim programda kullanılan menülere ve bunların fonksiyonlarına:

Menü çubuğunda devamlı olarak kalan dahili ve harici hafıza (ChipMem, FastMem) miktarı KiloByte olarak gözükmektedir.

PROJECT MENU:

CLEAR: Buraya mouse işaretçinizle geldiğinizde hemen sağda ufak bir altmenü penceresinde karşınıza iki seçenek çıkacaktır.

Objects only: Yüklenen tüm objeleri hafızadan siler.

All settings: Yapılan tüm ayarlamaları, objeleri ve hareketleri hafızadan siler.

IMPORT MODELER OBJECT: Bu menü daha çok 1 MByte'dan daha fazla hafızası olanlar için faydalıdır. Bu menüyü kullanmak istiyorsanız, VideoScape'i yüklemeden önce Aegis Modeler 3D'yi yüklemeniz gereklidir, iki program arasında geçiş yapmak için [sol Amiga] ve [N] veya [sol Amiga] ve [M] tuşlarına basmanız gereklidir. Bu tuşlar ekran değiştirmenize yarayacaktır. Bulunduğunuz ekranı aktif hale getirmek için pencerenin içine klik yapmalısınız. Modeler yardımıyla yaptığınız bir obje tanımlama dosyasını diskete kaydetmeden VideoScape'e geçirmek için, VideoScape programındaki bu menü seçeneği kullanılır.

ABOUT VIDEOSCAPE 3D ... : Bu seçenekle programı pazarlayan firma, yazan kişi hakkında bilgiler veren bir pencere görüntülenir. Bunlardan başka o anki hafızada kullanılabilecek maksimum nokta sayısını gösteren "Points limit" de burada belirtilir:

512 Kbyte.......................... 1000 nokta 1 MByte............................ 1000 nokta 2 MByte ......................... 15000 nokta 4 MByte ......................... 30000 nokta

Programda kullanılabilecek en fazla nokta sayısı burada da görüldüğü gibi 30000 noktadır. Tabii bu 30000 nokta arasında, en fazla 30000 poligon hazırlanabilir.

QUIT: Her programdan tanıdığımız bir fonksiyon. [Sol Amiga] ve [Q] tuşlarına beraber basarak da aynı işlemi gerçekleştirebilirsiniz.

DISPLAY MENU: LOAD NEW PALETTE: VideoScape'in size sunduğu 16 renkten farklı renkler kullanmak isterseniz, önce bu renkleri kullanan bir IFF resim dosyası hazırlamanız gerekir. Bunu da Deluxe Paint ile rahatlıkla yapabilirsiniz. Renk ayarlamaları yapıldıktan sonra, hiç resim çizmeden herhangi bir dosya ismiyle buradaki renk paletini diskete kaydederseniz, VideoScape'teki bu seçenekle hazırladığınız renk paletine sahip dosyanın ismini girerek dosyanın yüklenmesini sağlayabilirsiniz. Dosya yüklendiğinde program, dosyanın içinden renklerle ilgili kısmını ayıklar ve buradaki renk değerlerine göre kendi renk registerlerini ayarlar.

EXTRA HALFBRITE: Bu fonksiyon yardımıyla, tanımlanan ışık noktalarına göre tonaj hesaplamalarında (Shading) kullanılan renk sayısını 64'e çıkarabilirsiniz. Bu sayede renk tonajları çok daha akıcı olacaktır.

HOLD AND MODIFY: Burada Amiga'nın en sevilen ekran modlarından biri olan 4096 renklik HAM modunu kullanabilirsiniz. Bu sayede, dijitize edilmiş herhangi bir resmi animasyonun ön ya da arka fonuna yükleyebilirsiniz. Fakat resimleri yüklemeden önce Load New Palette fonksiyonunu seçip renk dosyası olarak HAM resim dosyasının ismini girmelisiniz.

OVERSCAN: Bu fonksiyon, ekranın kenarlarını en son sınıra kadar kullanmanızı sağlar. Kenarlar açık hazırlanan bir animasyonu rahatlıkla hatasız olarak video kasetine de kaydedebilirsiniz. Bu fonksiyon, hemen sağında açılacak pencerede seçeceğiniz moda göre ekranın kenarlarını kapar, yarım ya da (Off, Medium, Severe) tam açar.

EXTRAS MENU:

SET STARTING FRAME: Hazırlanan ve hafızaya "Begin Anim Recording" ile kaydedilen bir animasyon başlangıç frame'ini değiştirebilirsiniz.

NONLINEAR MORPH: Nonlinear Morph ve Metamorph ile yapılan obje değişiminin lineerliği ortadan kaldırılabilir. Obje ilk halinden ikinci haline geçerken zaman diliminin ilk üçte birinde normalden fazla frame harcar, ikinci üçte birlik bölümde normal frame kullanılır. Sona kalan üçte birlik parçada ise çok az frame kullanılır. Bu sayede animasyon çalıştırıldığında obje ilk andan son ana gelinceye kadar devamlı artan hızla şekil değiştirir.

NONLINEAR ZOOM: Burada da yukarıdaki fonksiyonda olduğu gibi lineerlik kamera büyüme faktöründe kaldırılır.

BLACK OUTLINES: Tanımlanan yüzeylerin kenarlarına siyah çizgilerle çerçeve çizilmesi istendiğinde bu fonksiyon kullanılır.

CROSSED DOTS: Yıldız kümesi gibi sadece noktalardan oluşan bir obje tanımlaması, ekranda çok iyi görülmeyebilir. Programa eklenen bu fonksiyon yardımıyla noktaların olduğu yerler birer artı işaretiyle belirlenir.

NO DITHERING: Yapılan animasyonda hiç ışık kaynağı ve bundan kaynaklanan yüzeylerdeki tonajlama kullanılmak istenmiyorsa, bu seçenekle tonaj modu kapatılabilir. Tonajlama yapılmayan bir animasyonun toplam hesaplama süresi diğerlerine göre daha kısa olmaktadır.

USE Z BUFFER: Yaptığınız animasyonda bazen z ekseninden kaynaklanan hatalar olabilir. Bu hatalar kameraya göre uzakta kalan bir yüzey üzerindeki noktaların daha yakın bir yüzeydeki noktalarla kaynaşması olabilir. Bu tür hataları engellemek için bu fonksiyonu kullanmak gerekir. Bu sayede her yüzeydeki noktanın z konumu hafızada ayrı bir bölgede toplanarak obje oluşturma işlemi bu değerlere göre yapılır. Z değerleri saklanmış bir animasyon, normalin yaklaşık 2 katı kadar hafıza ve 4-5 katı kadar bir süre gerektirdiğinden, bunu bol sabır ve hafızası olanlar kullanabilir. Profesyonel bir animasyon hazırlanırken mutlaka bu mod kullanılmalıdır.

RECORD MENÜ: BEGIN ANIM RECORDING: Animasyonu hazırladıktan sonra diskete kaydetmek için bu seçenek kullanılır. Ekrana gelen pencerede animasyonun diskete kaydedileceği isim verilir. Burada kaydedilen animasyon, son çıkan animasyon programlarının kullandığı IFF-ANIM formatına uygun değildir.

END ANIM RECORDING: Kaydedilmeye başlanan animasyon dosyasının kapatılarak animasyonun bitirilmesini sağlar.

BEGIN IFF SAVE MODE: Hazırlanan animasyon Deluxe Paint III ya da başka bir IFF-ANIM standardıyla çalışabilen çizim-animasyon programı tarafından yüklenip üzerinde bazı değişiklikler yapılacaksa, diğer programların kullandığı standartta kayıt için bu seçenek kullanılır.

Burada sözü geçen IFF-ANIM standardının çalışma prensibi şöyledir: İlk resim olduğu gibi kaydedildikten sonra ilk resimle ikinci resim XOR'lanarak fark resmi elde edilir. XOR'lama işleminde iki resmin aynı koordinatlarında (x ve y) bulunan resim bilgileri karşılaştırılır. Eğer arada fark yoksa fark resmi adını verdiğimiz yerde aynı x ve y koordinatlarına 0 değeri yazılır. İki resimde incelenen byte'lar birbirinden farklı ise bu farklılığı belirtmek amacıyla değişen tüm piksel'lerin fark resmindeki yerlerine 1 değeri yazılır, ikinci resim ile üçüncü resim XOR'lanır ve ikinci fark resmi elde edilir. Bu işlem, son resme gelinceye kadar tekrar edilir ve dosya kapatılır. Bu şekilde kaydedilen bir animasyon dosyası yüklendiğinde, ilk resim hiç değiştirilmediğinden aynen hafızaya alınır. Bundan sonra birinci resim ile ilk fark resmi XOR'lanarak ikinci resim elde edilir.

END IFF SAVE MODE: Kaydetmeye başlanan IFF-ANIM dosyasını kapatmaya yarar.

SEND TO SERIAL PORT: Üstün özellikli ve pahalı animasyon kayıt cihazlarının hepsinde seri port mevcuttur. Bu port sayesinde hazırlanan animasyon özel bir standart yardımıyla işlenmesi için diğer cihazlara gönderilebilir. Elinizde bu pahalı aletlerden varsa ve animasyonu böyle bir cihaza aktarmak istiyorsanız 25 uçlu D-tipi bir kablo yardımıyla bu işlemi gerçekleştirebilirsiniz.

Ekranda kullanabileceğiniz fonksiyonlar dört ana gruba ayrılmıştır. Bunlar Object Description, Camera Motion, Viewing Options ve en aşağıdaki temel fonksiyonlar gruplarıdır. Aşağıda burada geçen tüm fonksiyonları bulabilirsiniz.

OBJECT DESCRIPTION:

Sol üst köşede yer alan "Load Object" kutusuna klik ettiğinizde karşınıza yükleme penceresi çıkar. Burada okunan directory, otomatik olarak takılı olan disketin Geo directory'sidir. Obje yüklendiğinde, program yükleme penceresini tekrar açarak seçilen objenin hareket dosyasını belirlemenizi isteyecektir. Burada disketin MOT directory'si gözükür. Eğer obje hareket etmeyecekse ve sadece bunun merkez noktasına göre pozisyonunu belirlemek istiyorsanız "Manual" kutusunu klikleyin. Manual modu seçildiğinde, karşınıza çıkacak diğer pencerede objenin normal ile bitiş x, y, z, h, p ve b değerlerini girmeniz gerekir.

Object motion'ı yüklediğinizde obje hareketinin toplam frame adedi, tüm animasyonun frame sayısından küçükse, obje, hareketi bittikten sonra son kaldığı koordinatlarda hareketsiz bekler. Bu yüzden tanımlanan bir obje tüm animasyon boyunca devamlı hareket edecekse object motion dosyasında belirlenen frame sayısı tüm animasyonun frame sayısı ile uyumlu verilmelidir.

Load Object Motion penceresinin en altındaki Parent Object'te yazılı olan rakam ile istediğiniz objenin diğer başka objelerin koordinatlarını takip etmesini sağlayabilirsiniz. Buna örnek olarak pervaneli bir uçağın animasyonunu gösterebiliriz. Uçağın uçuşu sırasında pervanesinin de dönmesi isteniyorsa; pervanenin, uçağın koordinatlarına göre hareket etmesini bildirmemiz gerekir. Uçağı ayrı bir object motion, pervaneye ayrı bir object motion tanımlarsak, animasyonda hata oluşabilir. Bunu engellemek için ilk olarak uçağı 1. obje olarak yükledikten sonra pervaneyi yüklemeniz ve "Parent Object" olarak uçağın obje numarası olan 1 değerini girmemiz gereklidir. Hafızaya aynı anda 49 tween ve 50 keyframe yükleyebilirsiniz.

Object Description kutusunun sağ kısmında yüklenen objenin nokta ve yüzey adedi "H Points" ve "H Polygons" ile belirtilmektedir.

Ard arda aynı anda 50 obje yükleyebilirsiniz. Bunun için Load Object işlemini ard arda tekrarlamanız gerekir. İstediğiniz objenin de bir başka objeyi takip etmesini ya da ayrı bir rotada hareket etmesini sağlayınca, geriye bir tek kamera hareketleri kalıyor.