Amiga Dünyası sayı 3, sayfa 31

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 31

Shading: Yüzeyler doldurulurken ışık kaynaklarının konumlarına ve şiddetlerine göre tonlama yapılmasına shading adı verilir.

Heading (H): Kameranın objeye göre y ekseni etrafında hareketine heading (yönlendirme) adı verilir. Burada değişen koordinatlar x ve y'dir. Derece olarak verilen açıya göre obje görüntüsü ile ışık hesaplanır ve çizilir.

Pitch (P): Kameranın x ekseni üzerindeki hareketidir. Belirlenen açıya göre y ve z koordinatları değişecektir.

Bank (B): Z ekseni etrafındaki kamera hareketidir. Burada x ve z değişen koordinatlardır. Bank değeri değiştiğinde, ufuk çizgisinin ekran yatağına olan açısı da değişecektir.

Bu üç kamera hareket şeklinde hareket derece olarak girilecektir. Dikkat etmeniz gereken konu 0 ile 360 derecenin aynı bakış açısı olduğudur. Bu, hareketin obje merkez alınarak daire şeklinde her yöne hareket edebilme özelliğinden kaynaklanır.

Programda kamera ve obje hareketlerine, obje tanımlama dosyasına, resim dosyalarına belli bir düzen sağlayarak karışıklığı ortadan kaldırmak için herbirine ayrı bir kod verilmiştir. Ayrıca bunları diskete kaydederken ya da yüklerken her tanımlama için ayrılan directory'ler kullanımda bir hayli rahatlık sağlar. Aşağıdaki satırlarda bu tanımlamaların formatını ve bulundukları directory'nin isimlerini bulabilirsiniz.

OBJE TANIMLAMAK:

Obje dosyaları disketin OBJ isimli directory'sinde bulunmaktadır. Bunları herhangi bir üç boyutlu obje hazırlama programıyla ya da sizin tercihinize göre uygun bir text editör programıyla hazırlayabilirsiniz. Eğer obje editör programı kullanacaksanız geçen sayıda açıklanan 3D-Edit, Aegis Modeler 3D ya da benzeri bir program kullanabilirsiniz.

Herhangi bir text editörü ile hazırlayacağınız obje dosyaları aşağıdaki şekilde olmalıdır.

OBJE HAREKETİ TANIMLAMA DOSYASI

3DM1 -----------Dosya tanımlama kodu. 4---------------- Key-frame adedi. 0 0.2 0 0 0 0 — İlk key-frame (x y z h p b). 0....................Frame adedi. 0 0.6 0 30 0 0 - İkinci key-frame. 1 0 ------------- Frame adedi. 1100 0 0 —Üçüncü key-frame. 10------1------- Frame adedi. -1 0 0 -30 0 0 - Son key-frame. 10.................. Frame adedi.

Yüzey tanımlarken önce birleştirilecek nokta adedi, ardından noktaların numaraları sonra da yüzeyin renk kodu girilir. Bu bilgiler girilirken aralarına birer boşluk konulur. Bu renk kodlarını Tablo-1'den bakabilirsiniz. Yüzey tanımlarken dikkat etmeniz gereken en önemli konu, noktaları saat yönünde olacak şekilde birleştirmenizdir. Ters yönde bağlanan noktalar, kamera obje etrafında 180 derece döndürüldüğünde gözükür. Noktaları sırasız birleştirirseniz program saçmalar ve garip şekiller elde edersiniz. Tanımlanan noktaların birleştirilmesinin en sağlıklı şekli tanımlanacak obje yüzeyine tam önden baktığınızda sol üst köşeden başlayarak saat yönünde gitmenizdir. Bir kare tanımlıyorsanız sırayla şu noktaları birleştirmelisiniz: Sol üst, sağ üst, sağ aşağı ve sol aşağı.

Tanımlanan yüzeyin her iki taraftan da (kamera 0 veya 180 derecede) gözükmesini istiyorsanız, bu yüzeyi ilk olarak 0 dereceye göre saat yönünde tanımladıktan sonra ters görüntü için obje yüzeyini ikinci bir defa tanımlamanız gereklidir. Fakat bu ikinci tanımlamada noktalar saat yönünün ters yönünde birleştirilmelidir. Şekil 1'de hem içten, hem de dıştan tanımlanan bir küp görülmektedir. Bu örneği dikkatle inceler ve objelerinizi bu yöntemle tanımlarsanız hazırlayacağınız animasyonda hiçbir sorun çıkmayacaktır.

Bir objeyi dizayn ederken en rahat ve kullanışlı yol, ilk önce objenin yüzeylerini ayrı ayrı bir kâğıda düzgün olarak sizin belirlediğiniz bir küçültme ya da büyütme oranına göre çizmenizdir. Ardından her yüzeyde dolu olan yerleri ufak dörtgen ya da üçgenlere bölmeniz gerekmektedir. Bu parçaların herbirinin kesiştiği noktalara 0'dan itibaren birer numara verdikten sonra bir kâğıda bu noktaların koordinatlarını (x, y ve z olarak) çıkarın. En son olarak da yüzey tanımlamalarını yapın.

OBJE HAREKETİ (Object Motion) TANIMLAMAK:

Bu tanımlamalar disketin MOT directory'sinde bulunmaktadır. Objenin kendi x, y ve z eksenlerine göre hareket sırasını tanımlamakta kullanılan bu dosya formatı da aşağıdadır.

3DM1 > Obje hareket tanımlama kodu 2 > Toplam tween

adedi 0 0 0 9 0 0 0 > Tvveen'deki ilk frame durumu 0 > Tween başlangıç frame'i 0 0 0 0 9 0 0 > Tween'deki son frame durumu 60 > Tween bitiş frame'i

Bu tanımlamada obje durumu x, y, z, h, p ve b olarak aralarına birer boşluk koyularak girilmelidir.

KAMERA HAREKETİ (Camera Motion) TANIMLAMAK:

Kamera hareketi tanımlama hemen hemen obje hareketi tanımlama işlemiyle aynıdır. Aralarındaki fark, ilk satırdaki dosya tanımlama kodunun obje hareketi için 3DM1, kamera hareketi için ise 3DC1 olmasıdır. Kamera hareketinde de obje hareketinde olduğu gibi birden fazla tween tanımlamak mümkündür. Şekil H'de birden fazla tween kullanan bir kamera hareketi görülmektedir. Bu şekil, tween ve frame arasındaki farkın da kolay anlaşılabileceği bir hareket sıralamasıdır.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.