Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 30
Biliyorsunuz, Amiga'nın dünya piyasasında tutulup satılmasının en önemli nedenlerinden biri de, muhteşem grafik yeteneğinin yanı sıra animasyon yapabilme özelliği. Animasyonla uğraşanlar bilirler; normal yöntemlerle yapılan animasyonlar hem çok pahalıya mal olur ve hem de bir hayli zaman alır.
Amiga çıktıktan sonra artık animasyon için kullanılan o çok pahalı aletleri almaya gerek kalmadı. Amiga, yalnız başına birçok profesyonel cihazın yaptığı işlemleri daha kısa sürede daha çabuk olarak yapabilmekte. Amatörce animasyon yapmak isteyenlerin de hayali böylece gerçekleşmiş oluyor. Evdeki bir Amiga, biraz ek hafıza ve yeterli miktarda disket ile çok karışık olmayan güzel animasyonlar yapmak mümkün. Dilerseniz yaptığınız animasyonları disket yerine video bantlara çekip arkadaşlarınıza da gösterebilirsiniz.
Profesyonel animatörlerin kullandığı başlıca iki teknik vardır. Bunlardan biri Deluxe Paint III'ün kullandığı "Pageflipping" tekniğidir. Bu teknikte hafızada bulunan resimler ardarda hızlı olarak gösterilir. Her resimde en azından bir obje çok az hareket edecek şekilde çizildiğinde, bu resimleri sırayla hızlı olarak göstermekle resimdeki objelerin nasıl hareket ettikleri rahatlıkla anlatılabilir. Bu teknik 2 boyutlu animasyon yapmaya olanak verdiğinden genelde çizgi film yaparken kullanılır. Saniyede en az 24 kare resim gösterilerek gerçek zamanlı bir animasyon kolaylıkla gösterilebilir.
Diğer teknik ise, objelerin matematiksel olarak hesaplanarak, hareketlerin gerçek hayattakilere benzer olmasını sağlayan tekniktir.
VIDEOSCAPE 3D
Burada değişik ışık kaynakları koyarak obje üzerinde etkileri de gözlenebilir. Ayrıca kamera ve obje hareketleriyle de normal hayatta gerekli ortamı yaratamayacağınız obje gözlemlerini de gerçekleştirebilirsiniz, örneğin, bir arabanın değişik açılardan nasıl göründüğünü ve ışık verilince gölgede kalan noktaları arabayı obje olarak dizayn ettikten sonra rahatlıkla gözlemleyebilirsiniz.
Yapılan animasyonun görüntü kalitesi bir hayli net olduğundan bunu belli bir ürünün tanıtımında reklam filmi olarak da kullanabilirsiniz.
Video Scape'te obje hazırlanırken üç boyut kullanılacaktır. Animasyonda obje koordinatları her karede hesaplanarak ekrana getirilecektir.
Şimdi yazıda geçecek bazı VideoScape ve animasyon terimlerini aşağıda açıklayacağım.
Kamera: Animasyon yapılırken objeler topluluğunu görebilmek için bir göze ya da kameraya ihtiyaç vardır. Kamera, sizin belirlediğiniz rotada yine sizin belirlediğiniz açılarla ve hızla hareket edecektir.
Merkez noktası: Bu nokta, her eksenin 0 noktalarının birleştiği noktadır. Animasyonumuzda hareketler devamlı bu noktaya göre değişecektir. Işık kaynaklarının konumu da bu noktaya göre alınmaktadır.
Frame: Animasyonda kullanılan karelere (ekranlar) frame adı verilir. VideoScape ile hazırlanan bir animasyonda en fazla 30000 kare olabilmektedir. Tabii bu kullanılan hafıza kapasitesine de bağlıdır.
Key Frames: Bir tween'de ilk ve son frame'lere key frame adı verilir. Bunun nedeni, key frame'lerin hesaplamada önemli rolleri olmasıdır.
Tween: Bir kamera hareketinde kullanılan rotalar topluluğundan birinde, ilk ve son kamera pozisyonlarının arasında kalan frame kümesine tween adı verilir.
Rendering: Objeyi oluşturma işlemine bu ad verilmektedir. İsterseniz ekrandaki objelerin yüzeyleri dolu (solid) olarak çizilmesini sağlayabilirsiniz. İsterseniz de sadece objeyi inceleme ve hata kontrolü amacıyla tel grafiği (wire) şeklinde oluşturulmasını sağlayabilirsiniz. Bu iki moddan ikincisinde sadece nokta koyulup çizgiler perspektif kurallarına uygun olarak çizildiğinden daha hızlı bir görüntü sağlayabilirsiniz. Animasyon yaratıldıktan sonra bunu incelemek isterseniz, bunun dolu yüzey ya da çizgiler şeklinde çizilmiş olması fark etmeyecektir. Bu sadece animasyonda hesaplama süresini en aza indirerek hareket ile objelerin doğruluğunu kontrol etmenizde faydalı olmaktadır.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 31
Shading: Yüzeyler doldurulurken ışık kaynaklarının konumlarına ve şiddetlerine göre tonlama yapılmasına shading adı verilir.
Heading (H): Kameranın objeye göre y ekseni etrafında hareketine heading (yönlendirme) adı verilir. Burada değişen koordinatlar x ve y'dir. Derece olarak verilen açıya göre obje görüntüsü ile ışık hesaplanır ve çizilir.
Pitch (P): Kameranın x ekseni üzerindeki hareketidir. Belirlenen açıya göre y ve z koordinatları değişecektir.
Bank (B): Z ekseni etrafındaki kamera hareketidir. Burada x ve z değişen koordinatlardır. Bank değeri değiştiğinde, ufuk çizgisinin ekran yatağına olan açısı da değişecektir.
Bu üç kamera hareket şeklinde hareket derece olarak girilecektir. Dikkat etmeniz gereken konu 0 ile 360 derecenin aynı bakış açısı olduğudur. Bu, hareketin obje merkez alınarak daire şeklinde her yöne hareket edebilme özelliğinden kaynaklanır.
Programda kamera ve obje hareketlerine, obje tanımlama dosyasına, resim dosyalarına belli bir düzen sağlayarak karışıklığı ortadan kaldırmak için herbirine ayrı bir kod verilmiştir. Ayrıca bunları diskete kaydederken ya da yüklerken her tanımlama için ayrılan directory'ler kullanımda bir hayli rahatlık sağlar. Aşağıdaki satırlarda bu tanımlamaların formatını ve bulundukları directory'nin isimlerini bulabilirsiniz.
OBJE TANIMLAMAK:
Obje dosyaları disketin OBJ isimli directory'sinde bulunmaktadır. Bunları herhangi bir üç boyutlu obje hazırlama programıyla ya da sizin tercihinize göre uygun bir text editör programıyla hazırlayabilirsiniz. Eğer obje editör programı kullanacaksanız geçen sayıda açıklanan 3D-Edit, Aegis Modeler 3D ya da benzeri bir program kullanabilirsiniz.
Herhangi bir text editörü ile hazırlayacağınız obje dosyaları aşağıdaki şekilde olmalıdır.
OBJE HAREKETİ TANIMLAMA DOSYASI
3DM1 -----------Dosya tanımlama kodu. 4---------------- Key-frame adedi. 0 0.2 0 0 0 0 — İlk key-frame (x y z h p b). 0....................Frame adedi. 0 0.6 0 30 0 0 - İkinci key-frame. 1 0 ------------- Frame adedi. 1100 0 0 —Üçüncü key-frame. 10------1------- Frame adedi. -1 0 0 -30 0 0 - Son key-frame. 10.................. Frame adedi.
Yüzey tanımlarken önce birleştirilecek nokta adedi, ardından noktaların numaraları sonra da yüzeyin renk kodu girilir. Bu bilgiler girilirken aralarına birer boşluk konulur. Bu renk kodlarını Tablo-1'den bakabilirsiniz. Yüzey tanımlarken dikkat etmeniz gereken en önemli konu, noktaları saat yönünde olacak şekilde birleştirmenizdir. Ters yönde bağlanan noktalar, kamera obje etrafında 180 derece döndürüldüğünde gözükür. Noktaları sırasız birleştirirseniz program saçmalar ve garip şekiller elde edersiniz. Tanımlanan noktaların birleştirilmesinin en sağlıklı şekli tanımlanacak obje yüzeyine tam önden baktığınızda sol üst köşeden başlayarak saat yönünde gitmenizdir. Bir kare tanımlıyorsanız sırayla şu noktaları birleştirmelisiniz: Sol üst, sağ üst, sağ aşağı ve sol aşağı.
Tanımlanan yüzeyin her iki taraftan da (kamera 0 veya 180 derecede) gözükmesini istiyorsanız, bu yüzeyi ilk olarak 0 dereceye göre saat yönünde tanımladıktan sonra ters görüntü için obje yüzeyini ikinci bir defa tanımlamanız gereklidir. Fakat bu ikinci tanımlamada noktalar saat yönünün ters yönünde birleştirilmelidir. Şekil 1'de hem içten, hem de dıştan tanımlanan bir küp görülmektedir. Bu örneği dikkatle inceler ve objelerinizi bu yöntemle tanımlarsanız hazırlayacağınız animasyonda hiçbir sorun çıkmayacaktır.
Bir objeyi dizayn ederken en rahat ve kullanışlı yol, ilk önce objenin yüzeylerini ayrı ayrı bir kâğıda düzgün olarak sizin belirlediğiniz bir küçültme ya da büyütme oranına göre çizmenizdir. Ardından her yüzeyde dolu olan yerleri ufak dörtgen ya da üçgenlere bölmeniz gerekmektedir. Bu parçaların herbirinin kesiştiği noktalara 0'dan itibaren birer numara verdikten sonra bir kâğıda bu noktaların koordinatlarını (x, y ve z olarak) çıkarın. En son olarak da yüzey tanımlamalarını yapın.
OBJE HAREKETİ (Object Motion) TANIMLAMAK:
Bu tanımlamalar disketin MOT directory'sinde bulunmaktadır. Objenin kendi x, y ve z eksenlerine göre hareket sırasını tanımlamakta kullanılan bu dosya formatı da aşağıdadır.
3DM1 > Obje hareket tanımlama kodu 2 > Toplam tween
adedi 0 0 0 9 0 0 0 > Tvveen'deki ilk frame durumu 0 > Tween başlangıç frame'i 0 0 0 0 9 0 0 > Tween'deki son frame durumu 60 > Tween bitiş frame'i
Bu tanımlamada obje durumu x, y, z, h, p ve b olarak aralarına birer boşluk koyularak girilmelidir.
KAMERA HAREKETİ (Camera Motion) TANIMLAMAK:
Kamera hareketi tanımlama hemen hemen obje hareketi tanımlama işlemiyle aynıdır. Aralarındaki fark, ilk satırdaki dosya tanımlama kodunun obje hareketi için 3DM1, kamera hareketi için ise 3DC1 olmasıdır. Kamera hareketinde de obje hareketinde olduğu gibi birden fazla tween tanımlamak mümkündür. Şekil H'de birden fazla tween kullanan bir kamera hareketi görülmektedir. Bu şekil, tween ve frame arasındaki farkın da kolay anlaşılabileceği bir hareket sıralamasıdır.