COMMODORE 64'ün İCİ
Yeni bir C 64 sahibi, bir sürü elektronik ve bilgisayar terimiyle, ayrıca çözmesi gereken bir sürü sorunla karşı karşıya kalmakta. Nedir bu RAM, ROM, CPU, CIA, SID, VİC bit ve Byte? Bu yazı dizisinde yanıtları bulacaksınız.
Şimdi yeni bilgisayarınızın karşısındasınız. el kitabını okudunuz, kitapta verilen basit BASIC programlarını girdiniz, hatta belki kendiniz de birkaç program yazdınız - ama aslında yeni Commodore 64'ünüzü henüz yalnızca dışından, kullanıcı yüzeyinden tanıyorsunuz. Makinenizin gizemli içsel yaşamı henüz sizin için bir bilmece. İçerde neler olduğunu merak ediyor musunuz? O zaman sizi bilgisayarınızın derinliklerine doğru götürelim.
COMMODORE 64'ÜN KALBİ Commodore 64'ün şüphesiz en önemli parçası, oldukça gösterişsiz, çok bacaklı dört köşe bir böcek görüntüsündeki CPU'dur. CPU, İngilizce' “*Central Processing Unit” (Merkezi İşlem Birimi) sözcüklerinin başharflerinden oluşmakta. Çoğu zaman bilgisayarın bu kalbi, işlemci” olarak da adlandırılıyor. Bu parça olmazsa, bilgisayar yalnızca ölü bir elektronik yığını haline gelecektir. Commodore 64 çalışırken, CPU'nun içinde olağanüstü hızlı bir tempoyla durmak bilmeyen bir işleyiş hüküm sürer: Veriler rüzgâr gibi CPU'ya gelir, orada işlenir ve cevaplar C-64'ün en uzak adreslerine kadar yollanır. Ayrıca kayıt sicilleri, hesaplar, toplanma yerleri, yönetimler, haber ağları ve birinin oturup tüm bu
Çev: Balaban TOZAN işlemleri saydığı bir büro da CPU'- nun içinde yer alır. Burada işler hakikaten çok hızlı ve tabiri caizse çok sıcak yürümektedir, öyle ki, çok daha yüksek tempoyla çalışan bazı büyük bilgisayarlarda CPU'nun sıvı helyumla soğutulan bir soğuk banyo içinde çalışıyor olduğunu öğrenmek herhalde sizi şaşırtmayacaktır. Bizim CPU'muzda ise bu tür durumlar yok. Üstündeki koruma tabakası kaldırıhp bir mikroskopla içine bakıldığında, tüm bu mekanizmaların yapısı hayal meyal görülebiliyor. Ayrıca CPU'muz, kendisiyle doğrudan BA-SIC diliyle konuşmaya kalktığımızda, bizi anlayamıyor. Herşey onun o
1 Bit
4 Bit 1 nibble eder
8 Bit 1 bayt eder
Bir bit ya kapalıdır (0) ya da açıktır (1)
C 64'ün belleği evlerle dolu bir cadde gibidir.
için, nesne kodu olarak adlandırılabilecek özel bir dile çevriliyor. Bu dil, ikili sayı sisteminin anahtar sayıları olan, safır ve birlerden oluşmakta. Eğer bu dili ya da buna yakın bir dili kullanarak CPU'ya haberleşmeyi denerseniz, çılgınca bir çalışma hızının göz kamaştırıcılığıyla karşılaşırsınız. Bu faaliyet, ““Assembler”'le, ya da daha doğru bir söylenişle “*6502- Assembler''le programlama olarak Çünkü Commodore 64'ün CPU'su 6526 mikro işlemciler ailesine dahildir. Assembler kavramı yerine Türkçe'de kavramı bilgisayar terminolojisine yerleşmiş durumda. Tabii ki, CPU'nun olağanüstü çalışkanlığı, bazı yardımcıların varlığı olmaksızın düşünülemez. Görevlerin herhangi bir yerden mikro işlemciye getirilmesi ve mikro işlemcinin bunlara tepkisinin de herhangi bir şekilde dışarıya iletilmesi gerekiyor. Örneğin, BASIC programlarını makine diline kim çeviriyor? Bilgisayarın kalbinin işlevini destekleyen dört organ var: CİA, VIC, SID ve nihayet bellek. Bu elemanları daha yakından inceleyeceğiz. bunların ne kadar önemli olduğunu bellek dışında diğerlerini kapatarak kolayca anlayabilirsiniz. Fakat bu işi yapmak için
POKE 1, PEEK(1) AND 248
komutunu kullanmadan önce, bilgisayarda bulunan verileri ve programları disket ya da kaset üzerine kaydedin, çünkü komuta kullandığınızda makine sanki ölecektir. Yalnızca CPU ve boş bellek açık kalacaktır. Commodore 64'ünüzü yeniden canlandırmak için yapmanız gereken, kapatmak ve yeniden açmaktır.
BITLER VE BAYTLAR
Bir sonraki önemli organ olan belleği incelemeden önce, bu organın içerdiklerine bir göz atalım: Bitler, nibble'lar ve baytlar. Bunları öğrendikten sonra belleğin yapısını anlayabilmemiz çok daha kolaylaşacak. Bilgisayar, bildiğiniz gibi elektronik bir alet. Tüm bu tür aletler gibi, bilgisayar da iki ana durum tanır: Akım var ve akım yok. Parçalarının herbiri az ya da çok bu prensibe göre çalışır. Elektrik (ya da manyetik) yükü var ya da yok. Bunun arası yoktur. Bir lambayı yarım yakamazsınız (tabif dimmer türü bir düğmen kullanmıyok”' durumunu sıfırla, “akım var”' (ya da “yük durumunu ise birle tanımlarız. Bu durum (O ya da 1), en küçük bilgi birimi ya da “bit”' olarak tanımlanır. Bit sözcüğü, İngilizce ““Blnary diğiT” sözcüklerinden oluşturulmuştur. Bunun Türkçe karşılığı yaklaşık olarak “ikili rakam” olarak verilebilir. Burada karşımıza daha önce CPU”'nun kullandığı dilde de olduğu gibi yine “ikili” kavramı çıkıyor. İleride bu kavrama daha yakından değineceğiz, şimdilik bu kavramı “iki durumdan şeklinde açmamız yeterli olabilir. Ve şimdi biz yine O ile 1 durumları olan bite dönelim. İki biti kombine edebilir ve bu bilemişin dört biçimini elde edebiliriz:
Ekran İ sistemi RAM'ı
00 1. kombinasyon 01 2. kombinasyon 10 3. kombinasyon 11 4. kombinasyon üç bit kullanılarak oluşturulabilecek kombinasyonları kendiniz deneyebilirsiniz. Sonuç olarak sekiz bileşim elde edeceksiniz. Aslında bu sayı basit bir kurala göre belirlenir:
1 bit 21 - 2 kombinasyon 2 bit 22 — 4 kombinasyon 3 bit 29 — 8 kombinasyon 4 bit 24 — 16 kombinasyon 5 bit 25 — 32 kombinasyon 6 bit 26 — 64 kombinasyon 7 bit 27 - 128 kombinasyon 8 bit 28 — 256 kombinasyon
Çevirici ROM'u
Belirli matematik kurallarına göre, her bit bileşimine bir sayı verilebilir. Böyle bir sayıya ait bit kombinasyonuna “ikili sayı” adı verilir. Tüm bunları biraz daha kolay anlaşılır hale getirmek için, belirli bit gruplarına (içlerinde hangi durum olursa olsun, ister O ister | içersinler) isimler verilmiştir. Dört bitten oluşan bir grup, “nibble” adını alır. İki nibble'dan ya da sekiz bitten oluşan gruba ise “Byte” (bayt) adı verilir. Böylece iki resimde görülen bayt elde edilmiş olur. Daha önce gördüğümüz gibi, 8 biti 256 farklı kombinasyonda biraraya getirebiliyoruz. Dolayısıyla bir bayt, O ila 256 arasında farklı sayılar alabilir. Bayt, bilgisayar belleğinin bölünmesinde vazgeçilmez bir role sahiptir. Burada da birden fazla bayttan oluşan gruplar kendine özgü kavramlarla adlandırılır: 2 bayt “*word”” (sözcük) adını alır, 4 bayt ise
(uzun sözcük) olarak adlandırılır. 256 bayt için ise çoğunlukla “page” adı kullanılır. Bir sonraki kavram ise büyük bir inatla bilgisayar literatürüne dalan büyük bir hatayı beraberinde taşımaktadır: “Kilo” -Bayt aslında adında ifade edildiği gibi değildir. “k*' harfi ile gösterilen Kilo kavramı aslında her zaman bir şeyin 1000 katını gösterir. Örneğin 1000 m.— 1 km.'dir, 1000 g.— Kg.'dir vb. Bu sevgili “Kilo”- bayt'ımızda ise durum oldukça farkhdır. Gündelik bilgisayar dilinde birçok kişi Kilobayt'ı 210 bayı yerine kullanmaktadır. Halbuki 210 bayt, 1024 bayta karşılık gelir. Bu nedenle herhangi bir karışıklığa meydan vermemek için bilgisayar terminolojisinde küçük.harf “k” yerine büyük harf “K” kullanılır. bu nedenle de “Kilobayt” ifadesi yanlıştır. Doğru kullanmak gerekirse “*Kabyt”' olarak söylemek gerekir. Baştan alalım: 1000 bayt — 1 kBayt (Kilobayt) ama 1024 bayt — 1 KBayt (Kabayt). Anlaşıldı mı?
BASIC programcısı, C 64'ü açtığında belleği böyle bulur.
BELLEK
Baytlardan Commodore 64'ün belleğine geçmek çok kolay. Çünkü C 64'ün belleği byte-wise (bayt usulü) organize edilmiş durumdadır. Kafamızda belleği, üzerinde sekizer odalı evler dizisi bulunan uzun bir cadde olarak canlandırabiliriz. Her ev bir bayta, her oda ise bir bite karşılık gelmektedir. Tabii ki, bu evlerin herbirinin birer numarası vardır ve bu numaralar 0'dan başlayarak 65535'te biter. Yani bu bellek caddesi oldukça uzundur. Adreslerin toplam sayısı olan 65535, yaklaşık ya da kafadan atılma bir sayı değildir: Bu sayıyı 1024'e bölün. 64 KBayt (dikkat! Büyük harfle “K”') elde edeceksiniz. Bilgisayarımızın adının Commodore 64 olmasının nedeni de budur. 65536'yı 256'ya böldüğünüzde de 256 Pages elde edeceksiniz. “Page'' sözcüğü İngilizce kökenlidir ve sayfa anlamına gelir. Bilgasayarımızın belleği bir kitap gibi 256 sayfada toplanabilir. İlk sayfanın numarası 0'dır ve bu nedenle “Zeropage”' (sıfır sayfası) olarak adlandırılır. Bu sayfanm bilgisayarımız açısından özel bir anlamı vardır: Bilgisayar burada işletimi açısından önemli tüm değerleri tutar. Şimdiye kadar tanıtmaya çalıştığımız 64 KBayt bellek, belirli bir bellek türüne dahildi. bu tür bellekler RAM olarak adlandırılır. Karşımıza yine bir kısaltma çıktı. İngilizce Access Memory”' sözcüklerinin başharfleri. Bu ifadenin Türkçe karşılıği ise “rasgele erişimli bellek”. ““Rasgele erişim”'le kastedilen ise, bu bellek türünün hem yazmak hem de okumak için kullanılabileceği. BA-SIC dilinde PEEK komutuyla okunup, POKE komutusya yazabilirsiniz. İsterseniz bir kere deneyin.
PRINT PEEK(10000)
komutunu kullanarak, 10000 ev adresinde ne bulunduğunu okuyun. Bulacağınız sayı ile 256 arasında olacaktır. Şimdi buraya bir başka sayı, örneğin 78 yazın ve yeniden okuyun:
POKE 10000, 78 PRINT PEEK (10000)
Şimdi burada sizin 78 sayısını bulacaksınız. RAM alanı, belli ölçülerde programcının oyun alanıdır. Tüm BASIC programları, değişkenler, diziler ve alanlar orada saklanır. Eğer kasetten ya da disketten bir şey yüklerseniz, bu gidip RAM'a yerleşecektir. Önce de söylediğimiz gibi: Commodore 64, bize 64 KBayt'lık bir RAM sunar. Aslında bu kapasitenin içinde BASIC programcısı için belirli kısıtlılıklar da vardır. Zeropage ve ardından gelen yedi sayfayı, Commodore 64 kendi verileri için kullanır. Aslında eğer işletim sisteminin bazı önemli değerlerini silmeyi ya da bozmayı göze alabilirseniz, bu alana PO-KE yardımıyla bir şeyler yazabilirsiniz. Ama sorumluluk size ait olacaktır. Başınıza gelebilecek en kötü olay ise, sanki ölmüş bir bilgisayardır. Açma-kapama düğmesine el atmanız herşeyi yeniden düzeltecektir. RAM alanında 40960 adresinden sonraki kısım da BASIC programcısı için kısıtlı el atılabilecek bir yerdir. Buraya bir şeyler yazabilirsiniz, ama yazdıklarınızı PEEK kullanarak okumak isterseniz, o sayıyı yeniden bulamayabilirsiniz. Burada RAM'a erişme olayı bir miktar çapraşıktır. İlerki araştırmalarımızda bu enteresan alanı daha yakından inceleyeceğiz. Şimdilik söylememiz gereken, belirtilen RAM adreslerinin GEOS bulunmayan C 64'lerin işletimi için geçerli olduğu. GEOS yüklendiği takdirde, her şey oldukça değişiyor. 64 KBayt RAM'- in yanı sıra Commodore 64'te bir başka tür bellek de var: ROM. Bu da İngilizce “Read Onl Memory” sözcüklerinin başharflerinden oluşan bir kısaltma. Türkçe karşılığı, “salt okunur bellek”. Örneğin
PRINT PEEK(65383)
komutuysa buradan bir şeyi okuyabiliriz, fakat POKE kullanarak oraya bir şey yazmak istersek, yeni bir PEEK komutuysa bu isteğimizi yerine getiremediğimizi görürüz. Aslında RAM'daki 65383 adresine bizim sayı yazılmış gibi görünür. Ama bilgisayarımızda 40960 ila 49151 ve 53248 ila 65535 adresleri arasında RAM yerine ROM elemanları yer aldığından (tabii ki normal işletim durumunda), orada yaptığımız okumalar sırasında daima ROM içeriğiyle karşılaşırız. Peki, ROM'da neler bulunur? Bunlar bilgisayar terminolo-
PROGRAM ADI ROMRAM
60818 REM
PRINT CHR$C147):POKE 2811,7:POKE 214
60036 SYS 58648 <175>
©0840 PRINT “"BELLEKTEKİ ROM ALANININ GÖR
UNuUSU"
©6050 FOR I-55296 TO 562895
©0076 NEXT <154>
680980 FOR TO 40968 <188>
686116 NEXT 1
00130 258 <181>
00150 SvY3 58648 <038>
001686 PRINT "BILGISAYAR TARAFINDAN AYRILA
N RAM"
©086170 FOR TO 56295
681986 NEXT <018>
090210 GET A$z" * THEN 218 <179>
00230 POKE 53272,211:POKE 648,4 <189)>
00245 REM EKRAN KAYAR <051>
00258 POKE 56576,(PEEK(56576) AND 252)
OR J
00270 POKE 53272,(PEEK(53272) AND 15)
OR W
602386 POKE 648,P
003868 RETURN <1064>
jisinde “Firmware” (firmaya özgü şeyler) olarak adlandırılır: CPU'nun anladığı dilde yazılmış programlar, yani işletim sistemi ve BASIC programları CPU diline çeviren bir çevirmen. Bu çevirmen “BASIC-Interpre- (BASIC çevirici) olarak adlandirilir. RAM'ın aksine ROM'un içeriği, makine kapatıldığı zaman da korunur.
Dolayısıyla Firmware kavramının kapsamına girenler, donanım ile yazılım arasında bir yere konabilir. Donanım (hardware) kavramı, bilgisayarda elimizle tutabildiğimiz her şeyi kapsar. Yazılım (software) kavramı ise, örneğin makineyi kapatıp açarak bellekten silebildiğimiz programları ve verileri kapsar. Normal işletim sırasında Commodore 64'ün bellek yapısını bir önceki sayfada görebilirsiniz. İlerki yazılarımızda ROM alanlarıyla daha yakından ilgileneceğiz. ROM'la RAM arasındaki farkları daha iyi anlayabilmeniz için kullanabileceğiniz kısa bir program veriyo- Tuz. Programı Checksummer yardımıyla makineye girin ve RUN'la başlatın. Bir ROM içeriğinin gösterileceğini müjdelemek için, başlangıçta ekran boş olacaktır. Yazı siyah olduğunda, bilgisayarımız ROM'un 1000 bellek noktasını ekranda kapatacaktır. Orada gördüğünüz her karakter BASIC çeviricisinin programına aittir ve bizim için tümüyle anlaşılmaz bir durumdadır. bunun nedeni, CPU'nun ikili dilini ekranda ekran kodları (POKE-Kodu halinde görmemizdir. Bunlar, O ila 255 arasında kodlara sahip herhang isayılardır. Ekrandaki görüntünün oluşumu tamamlandığında, görüntüyü daha yakından incelediğinizde artık hiçbir değişikliğin olmadığını farkedersiniz. Bu, ROM içeriklerinin karakteristiğidir: Nerede ve nasılsalar, orada ve öyle kalırlar. Siz (lütfen RUN/STOP tuşu dışında) bir tuşa basıncaya kadar, ekrandaki görüntü aynı kalacaktır. Bir tuşa basılmasının ardından, ekran, bilgisayar tarafından ayrılmış bir RAM alanının görüntüleneceği uyarısıyla birlikte normale döner. Bu, kısa bir zaman aralığından sonra gerçekleşir. Ekranda bir sürü şey olmaya başlar. Bazı noktalardaki titremeler, CPU'nun o anda oradaki kayıtları değiştirmekte olduğunu gösterir. bir tuşa daha basıldığında, bilgisayar normal durumuna döner. Dileriz, Commodore 64'ümüzün diğer zamanlarda gizli olan alanlarına yapmış olduğunuz bu kısa bakış programdan hiçbir şey anlamamış olmanızı telafi edecektir. Bu durum, ilerki sayılarımızda değişecek. Fakat öncelikle dikkat etmeniz gereken, tüm program satırlarının eksiksiz ve hatasız olarak girilmesi. Hatalı bir sayı, makinenizi çalışmaz hale getirebilir. Bu durTumdan kurtulmanın çaresi ise makineyi kapatıp yeniden açmaktır. Bu nedenle, (her zaman yapmanız gereken şey burada da geçerli) RUN yazıp çalıştırmadan önce programı kaydedin!
MÜZİK VE GAFİK
Dizinin ilerki bölümlerinde mikro işlemcimizin yardımcılarını çok daha yakından tanıtacağız, fakat şimdiden CIA, VIC ve SID kavramlarının neler olduğunu kısa olarak öğrenmenizde yarar var. VIC de İngilizce bir kısaltma. “Video Interface Controller” (ekran arabirimi denetleyicisi) sözcüklerinin başharflerinden oluşuyor. Bu eleman, ekranda herhangi bir şeyi görebilmemizi sağlamakla görevli. diğerlerinin yanı sıra metinleri, grafikleri ve ekran cinlerini (sprite) yönetir. CIA'nın ise meşhur Amerikan örgütüyle bir alakası yok. Kısaltmayı oluşturan İngilizce “Complex Interface Adapter”' sözcükleri Türkçe'de “farklı giriş ve çıkış işlevleri elemanı”
olarak karşılanabilir. Bu elemandan bilgisayarımızda iki tane var. Diğer görevlerinin yanı sıra en önemli görevi, bilgisayardan diskete, kasete ve geriye ya da bilgiyazara pürüzsüz bir veri akışını sağlamak. Ayrıca bilgisayarımızın içindeki saatleri de CLA yönetir. Ona müteşşekkir olmamız gereken diğer bir konu ise, Commodore 64'ümüzün klavyeye vuruşlarımıza tepki vermesi ve Joystickle uğraşmalarımızı algılaması. SID kısaltması ise İngilizce “Sound Interface Device” sözcüklerinden kaynaklanıyor. Bunun Türkçe karşılığı ise ““ses denetimi elemam”' olarak verilebilir. Tüm bu yardımcılar da, prensip olarak CPU'ya oranla daha kısıtlı yeteneklere sahip, mikro işlemciler. Bu nedenle de aynen CPU'da olduğu gibi -belli sınırlamalar içinde- programlanabiliyorlar. bu işlem Register'lar (siciller) aracılığıyla gerçekleştirilir. bu kavramla anlatılmak istenen, tek tek elemanların belirli işlevlerine tepkiyen bir dizi bellek alanıdır. Tüm bu siciller işletim sistemi tarafından RAM'ın yerine 53248 ila 57343 adresleri arasındaki bellek alanına yerleştirilmiştir. Commodore 64'ün derinliklerine doğru yapmaya başladığımız bu yolculuktan hoşlandınız mı? Gelecek sayımızda BASIC-Interpreter'- in neler yaptığını inceleyeceğiz.
Çev: Balaban TOZAN
İnsan bilgisayar monitörünün karşısına oturduğunda iki farklı dünya karşı karşıya gelmiş oluyor. Bu ilişkinin bilgisayara ne gibi etkilerde bulunduğu hakkında herhangi bir şey söylenemez. Ama aynı ilişkinin insan üzerindeki etkileri giderek netleşmiş durumda: “Yeni-Teknolojik İnsan”' olarak adlandırılabilecek bir insan türü mü gelişiyor? 28
Dünyevi toplumsal hayatın nimetlerinden ve çekiciliğinden uzakta, günler geceler boyu ekran karşısında oturan, cips ve kola tüketen, Joystick yardımıyla küçük keşişleri labirentlerde kovalayan, kendisinin yaptığı karmaşık high-tech donanımla yabancı veri ağlarına giren, kolayca yazılım harikaları yaratan, kırıcılık yapan, çılgınlığın sınırlarına kadar uzanan bir dahi, karmakaraşık saçlar, solgun bir yüz, gözlerinin etrafında mor halkalar, el kipatlarına sayıp söven, arada bir kendinden geçmişcesine bir sevinç çılgınlığına dalan, çevresinde sonsuz uzunlukta kâğıt yığınlarıyla bir koason içine gırtlağına kadar dalmış durumda: Tipik bir bilgisayar meraklısı dendiğinde kafanızda böyle bir görüntü canlanıyor değil mi? peki, biz gerçekten böyle miyiz? Benzetme belki biraz abartılı gibi görünüyor, ama bu biraraya getirilmiş önyargılarda bir gerçek payı da yok değil. Bilgisayar başındaki bir insanın gelişmesini biraz daha yakından inceleyelim. Bu tek tek gelişme aşamalarından önce, yapay zekâ üzerine yapılan konuşmalarda çoğu zaman unutulma tehlikesi gösteren bir diğer farkı hatırlatmak istiyoruz: Düşündüğümüz, insan ve bilgisayar arasındaki fark.
KÜÇÜK BİR FARK
Bilgisayarla insan arasındaki en temel farkın ne olduğu üzerine kafa patlatan enformatikçiler, filozoflar, psikologlar ve bir sürü başka bilim adamları bugün artık iki nesle erişmiş durumdalar. Şimdiye kadar ileri sü- Tülmüş argümanları yineleyerek, bu konuda yazılmış olan yazıların oluşturduğu kâğıt dağlarına yeni tepeler eklemek istemiyoruz. Bizim yapmak istediğimiz, soruna iki örnekle yaklaşabilmek. burada örnek olarak Ahmet Sezeroğlu ve arkadaşı Şadiye Güzeloğlu arasında geçen “Unutkan” başlıklı bir konuşma var:
Sezeroğlu: Ah, işte gayet iyi tanıdığım bir bayan. Ama, ne yazık ki isminizi unuttum: Güzeloğlu: Unutkanlığınızdan bir şey kaybetmemişsiniz. Halbuki o kadar zaman şey sokaktaki evde komşu olarak oturduk. Sezeroğlu: Tabif, Siz mutlaka Bayan Müsellesoğlu olmalısınız. Güzeloğlu: Hayır, benim soyadım daha kısa. Sezeroğlu: Şimdi buldum, Bayan Sunar. Güzeloğlu: Hayır, bu da kısa bir ad ama, isterseniz adımı ben size söyleyebilirim. Sezeroğlu: Bayan Güzeloğlu. Güzeloğlu: Evet doğru, siz de Bay Gezeroğlu'sunuz. Sezeroğlu; Evet, hatırlıyor musunuz, ilk zamanlarda adlarımızı nasıl karıştırıyorduk?..
Hatasız kitle belleklerine sahip teknik olarak kusursuz bir bilgisayarın hiç bir şeyi unutmaması bir yana: Her iki konuşmacıdan birinin yerine bir bilgisayarı koyduğumuzu düşünelim. Güzeloğlu, şey sokağından bahsettiğinde Sezeroğlu, hemen neden sözedildiğini anlayacaktı. Hepimizin bildiği gibi, konuşan biri bir sözcüğü hatırlayamadığı zaman, hemen “şey” sözcüğünü kullanır. Bu sözcük, unutulan şeyin yerine geçere. Buna abartılı bir örnek verelim: ““Yolda şey sokağında şeylerin evinde oturan şeye rasladım..”'. Sonunda her iki ismin de bulunmasına varan dolambaçlı düşünme yolu, insana özgü bir özellik. Köşeleri dolaşan bir düşünce tarzı, sezgiler, diğer birçok bakış noktasının yanı sıra insan zekasının temel noktalarını oluşturuyorlar. Vermek istediğimiz ikinci örnek ise, bilgisayarında en azından bir program bile yazmış olan herkesin acı deneyimlerine dayanarak aynısını ya da benzerini hatırlayabileceği bir kısa program:
10 B-T:AL-CI -5
20 PRINT CHR$(147)
30 D-*(AO 45)
40 PRINT D
RUN yazdıktan sonra program çalıştırıldığında ekranda 10 sayısı gözükür. Aslında 2*(10 4 5), 30 sonucunu vermelidir. Tabif ki bir program hatası sözkonusudur: 30. satırdaki “A0” değişkeni hiçbir yerde tanımlanmamıştır ve bu nedenle değeri 0'dır. Özellikle böyle kısa bir programda, herkes bir tuş hatası olduğunu ve “A0” ile kastedilenin “A1” olduğunu anlar. Bilgisayar ise bu kadar esnek ve hareketli değildir, “A1” onun için 30, satıra yazılabilecek herhangi bir başka sözcük, örneğin “NABUKADNEZAR” kadar yabancıdır. Bilgisayar -ya da BASIC çevirici- katı çizgisel mantık yolunu adım adım izler ve bu yolun hemen yambışandaki diğer şeyleri de görmezden gelir. Akıllı Yapay Zekâ yazılımları bile, programlandıkları ölçüde verimlidirler. Bir kullanıcı belirlenmiş çerçevenin azıcık dışına çıktığında, bilgisayar ya bir saçmalık yapar ya da bir hata olduğunu bildirir. Bu tür hata uyarılarının asıl anlamı ise, “ben bilgisayar olarak senin girişinin anlamını anlayacak kadar akılı değilim” ifadesinden başka bir şey değildir. Farkı bir kez daha belirleyelim: Bir yanda duygusuz, titiz, hiçbir şeyi unutmayan, katı çizgisel düşünen bir makine olan bilgisayar, aslında son derece aptal. Diğer yanda köşeleri dolaşabilen bir düşünce yapısına sahip, duygu ve sizgilerinden en az mantığından etkilendiği kadar etkilenen, hayat tecrübesinden az ya da çok yararlanan insan. Tüm dünya basınında zaman zaman bilgisayarların yuvalar, ana okulları ve temel okullarda kullanımına ilişkin yazılar yayınlanır. Bu yaşlardaki çocuklarla yakından ilgilendiyseniz, daha önce tipik insani olarak tanımladığımız özelliklerin bunlarda gençlere ya da erişkinlere oranla çok daha güçlü biçimde ön planda olduğunu herhalde farketmişsinizdir. Oyun sırasında pırıl pırıl fanteziler ve yaratıcılık, orijinal anlık buluşlar ortaya çıkar. Parlak sorularında çoğu zaman köşeleri dolaşan düşünmenin beklenmedik dolambaçlı yolu kendini gösterir. Çocuklar üzerine bu kadar söz yeter. Şimdi bilgisayarı biraz daha yakından inceleyelim. Bu tür bir alet, gerekli yazılım olmadığı zaman motorsuz bir otomobilden daha çaresizdir. Ama yazılımına kavuştuğunda son derece verimli bir hale gelir. Dolayısıyla önemli olan çocuğun önünde hangi programın bulunduğudur. Bir program kullanıcıdan ne denli çok düşünme faaliyeti talep ederse, karşısındaki insani varlığın bilgisayarın katı çizgisel mantığına uyum sağlama talebi o denli artacaktır. Genellikle bilgisayar oyunları bu talebi örneğin LOGO-Çevirici ile programlamada olduğundan daha az yaratırlar. Çocuk yuvasında programlama etkinliği, bu nasıl değerlendirilmeli? Çocukların çok erken yaşta çizgisel mantıkla düşünmeyi öğrenmeleri olumlu bir şey mi? Yoksa çocuklar bu alışkanlığı, daha önce tipik insani olarak tanımladığımız düşünme biçiminin kaybıyla mı ödeyecekler? Bu temel sorunun cevabı belki bir gün uzmanlar tarafından doğru olarak verilebilecek.
BİLGİSAYAR KARŞISINDA ÇOCUK
Çokyönlülüğü nedeniyle bilgisayardan çok amaçlı oyun seti olarak yararlanmak mümkün. Oyun merakının yanı sıra özellikila 14 yaş arasındaki çocuklarda koleksiyon merakı da artıyor. Bu çocukların çoğunda ağzına kadar dolu en az S0 kaset ya da disket bulunuyor. Ayrıca bunların geliştirdiği jargon içinde, “Highscore”'ların yanı sıra birçok başka sözcük, programlardaki kısıtlamaların aşılma yolları ya da kopyalama hileleri yer alıyor. Aralarında son derece yaygın bir şekilde gizli oyun POKE'ları ve en gelişkin XYZ-kilidini kırabilecek kopya programları değiştokuşu sürüyor. Zengin koleksiyonlarındaki tüm programları anlamasalar da, bazı trüklerin ya da POKE'ların arka planında ne olduğu onlar için gizli kalsa da, bu olağanüstü çocukların çoğu birer uzman.
İşte tam bu noktada bu bilgisayar çocukları bir yol ayrımında bulunuyorlar: Bilgisayar kendilerine neler yapmaları gerektiğini söylediğinde bunu kabul mü ediyorlar, yoksa bilgisayara neler yapması gerektiğini söyleyebilmenin yollarını mı arıyorlar? Birinci yolu tercih edenler, ileride yalnızca yazılım arayacaklar ve bulduklarını kullanacaklar. Ama ikinciler, işte onlar gerçek bilgisayar uzmanları olacaklar. Çocukları normal olarak yaşlarına göre tasnif etmek mümkünken bilgisayar meraklılarında bu olanak ortadan kalkıyor. İnsan, henüz 13 yaşında olmasına rağmen en karmaşık programları bir virtüöz gibi parmağının ucunda oynatan çocuklara ya da diğer yanda 83 yaşında saatler boyu ekran karşısında oturan ihtiyarlara raslayabiliyor. Günün birinde Süper POKE'lar çocuk için artık yetmiyor ve yine günün birinde en yeni oyunlar bile ona yeni bir şey vermez hale geliyor: Artık onda onlara bizzat el atma duygusu doğmuştur. İşte o zaman büyük macera başlıyor. Bunun ilk aşaması, bir program dilinin -çoğu zaman bu BASIC oluyor- öğrenilmesi. Burada ilk önemli engelle karşılaşılıyor: Kendi düşünme sürecini makineninkine uydurmak, az ya da çok karmaşık halde program yumağını bilgisayarın çizgisel mantığına dönüştürmek, yalnızca sorunun tümünü kapsamakla kalmayıp, olası tüm hatalara karşı olabildiğince korunmuş tek tek program adımlarından oluşan geçişli bir zincir oluşturmak. Bir programlama dilinin tümüyle öğrenilmiş olması, bu maceranın sonu demek değil. Bu tür bir dili giderek daha yakından tanımak, son derece sinir bozucu gediklerde daha çok tökezlenmesine yol açıyor. Bu durumda yine kullanıcının bilgisayarı kandırmaya çalıştığı bir aşamaya girilmiş oluyor. Fakat bu defaki düzey bir kat daha derindir: Kullanıcı, Asembler programlamanın kaygan zeminine geçmek durumundadır. Bilgisayarla ilişki derinleşiyor: Makine ancak bu aşamada tüm olanaklarını sergiliyor. bu sayede insanın kendini artık ondan kolayca koparamayacağı olağanüstü bir cazibe kazanıyor. Bilgisayar hastası olma yolunda farkında olmaksızın önemli bir adım daha atılmış durumdadır.
Yalnızca çok uyanık bilgisayar meraklıları, makine dokusunun içinde bir düzey daha aşağı inmeyi göze alacaklardır. Bir elektrikli havyayla donatılmış olarak, donanımın derinliklerine dalmaya yelteneceklerdir. Ancak bu konuda yeterli bilgisi olmayanlar için bazen, bilgisayar enkazını çalışan bir bilgisayardan ayırd etmek zor olabilir. Hele bir de elektronikçinin odasını kaplayan bir si platinden, tellerden ve diğer parçalardan oluşan karmaşık bir yapının varlığında. Yalnızca bilgisayarın en derin düzeylerine inmeyi başaranlar, onu tam olarak anlayabilirler. Bilgisayar simyası tüm sırlarını ona açar, bilgisayar büyücüsü tüm bilgilerin sonuna kadar kendi amaçları için kullanabilir. O, ekranın başına oturduğunda makineyi görmektedir, fakat artık makine onu görememektedir. Tüm sırlarından arındığında artık bilgisayar, aslında olduğu haliyle varolmaktadır: Bir gereç. Ama böyle bir gereç, kullanıcıların ezici bir çoğunluğu için bir “bilgisayar!”'dır. Milyonlarca kişi için o bir kelime işlem sisteminden, bir muhasebe yardımcısından, bir hesap tablosundan, bir çizim aletinden başka bir şey değildir. Yıllardan beri ekran karşısında oturan birçok kişi, önünde ne tip bir bilgisayar olduğunu bile söyleyemez. Çoğu zaman da bilgisayar gibi çok yönlü bir harikanın böylesi kısıtlı görevler için kullanılması gereksizdir. Bu işler uygun olarak geliştirilmiş makineler (satranç makinesinde olduğu gibi) kısıtlı görevler için yeterlidir. Bilgisayarın kendisi bir büyü yaratmaz. Herhangi bir şey ters gittiğinde yapılan şey, servise başvurmaktır. Bilgisayar büyücüsü ise gerecini çok farklı bir yönden görür. Ama ne biçim bir gereç? Böyle bir uzmana bilgisayarın yardımcı olamayacağı görevler, çık sınırlıdır. İşte tümüyle bu uzmanın kullanımına açık olan bu evrensellikte, en güçlü cazibe yatmaktadır. Fractal'lar kullanarak deneysel matematiğin gizemli derinlikleri- bunları elde etmek olanağınız var. — sanloğlu değişiyor mu? “Yeni-Teknone mi inmek istiyorsunuz? Mikro- ya — Uygun programları yazın ve bilgisa- — lojik İnsan” olarak adlandırılabiecek da makrokozmosda geçen olayları si- yarınız bu olanağı size sağlasın. bir insan türü mü doğuyor? Artık bu mule etmeye mi meraklısınız? Tüm Bilgisayarla yoğun ilişki içindein- — soru üzerine siz de düşünebilirsiniz.
ahramanlarımız Rick ve Mary, Dünyalı iki uzay yolcusu, Her ikisi de uzaylılar tarafından hapsedilen bazı mahkümları kurtarmaya çalışacak. Oyunun başında kontrol etmek istediğimiz kişileri seçecegiz. Bundan sonra ilk gemiye aktarılacağız Kahramanlarımız ekranın her yönüne ilerleyebiliyor. Kontrol edeceğiniz oyuncula- Tı yukarıdan bakar şekilde izleyebilirsiniz. Kahramanlarımız mahkümları aramak için uzay gemisini araştırırken bir yandan da fazladan silah bulmaya çalışacaklar. Bu oyunu özellikle iki kişi Oynarsanız son derece eğlenebilirsiniz. Çünkü oyunda iki ayrı karakter var. İkinci oyuncu birbirleriyle yardımlaşma şansına sahip. Ne yöne gideceğinizi bulmak için kara kara düşünmeye gerek yok. Çünkü uzay gemisinin duvarlarında çeşitli 32 haritalar bulunuyor. Mahkümları size umutsuzca el sallamalarından tanıyabilirsiniz. Eğer bir sonraki kademeye geçmek istiyorsanız, bütün bulacağınız mahkümları toplamanız gerekir. Hapishane duvarlarında çeşitli harfler ve soru işaretleri göreceksiniz. Soru işaretlerini toplarsanız fazladan puan alırsınız Harfler çeşitli silahları temsil ediyorlar. Eğer oyunu bitirme şansına sahip olmak isterseniz, toplayabildiğiniz kadar lazer ve alev püskürtücü toplayın. Ancak unutmayın ki, bazı silahlar diğerlerinden daha güçsüzdür.
Burak Kiper
Oyunumuz yedi kademeden oluşuyor. En son kademede sizi son derece büyük uzaylı bir yaratık bekliyor. Eğer tüm mahkümları kurtarmayı başarıp uzaylı yaratığı da yok ederseniz, oyunun sonunda kurtardığınız tüm mahkümlar tarafından kutlanırsınız. Bu tür oyunların çoğunda olduğu gibi, zamana karşı amansız bir mücadeleye girmeniz gerekiyor. Eğer bir kadamedeki mahkümları zaman sona ermeden kurtarmayı başaramazsanız, uzay gemisi kendini yok edecektir. Hiç olmazsa bir kere olsun geminin havaya uçmasına izin vermenizi tavsiye ederim. Çünkü turuncu renkli ateş toplarının ekranda uçuşması görülmeye değer. Oyundaki ses efektleri ve müziğin de en az patlama sırasındaki ateş topları kadar güzel olduğunu belirtelim. Oyunumuzun iki kişiyle daha zevkli olacağını daha evvel de söyledik. İki ayrı oyuncu en iyi silahları almak ve en çok mahkümu kurtarmak için kıyasıya mücadeleye girebilir. Ancak rakibiniz bir kademenin bitirilmesinde en büyük yardımcınız olacak. Her kademenin sonunda sizleri son derece çirkin ve güçlü bir uzay yaratığı bekliyor. Emin olun bu yaratıkların hepsinin amacı aynı: Sizleri ne pahasına olursa olsun durdurmak. Her kademenin sonunda karşınıza çıkacak olan uzaylıların hepsi farklı türlere ait. Ama dediğimiz gibi hepsinin amacı aynı. Her kademenin sonunda sizi bekleyen uzaylı canavarla karşılaştığınızda, genellikle birkaç hakkınız kalmış olacak. Bu sırada rekabeti bırakıp her iki oyuncunun birden silahlarına sarılması gerekiyor. Çünkü iki ateş arasında kalan canavarın yok olması daha kolay oluyor. İleriki kademelere geçtikçe geminin içi daha karmaşık bir hal alıyor. Dar köprüler, bataklıklar, elektrik birikintileri ve mahkümları kurtarmak için yok edilmesi gereken kapılar, karşılaşacağınız engellerden bazıları. Bütün bunlar yetmiyormuş gibi devamlı olarak uzaylıların saldı. rılarına karşı koyabilmek için yapabileceğiniz tek şey hiç durmadan ateş etmek. Oyunun değerlendirmesi Ace / Disket - Kaset GRAFİK : 8 SES 18 ZORLUK: 9 DEĞER : 7 GENEL : 7
B U oyunda vahşi batı, metto kavgaları, orta çağ savaşı ve uzay savaşları birarada, Kontrol ettiğimiz kişi ufak görünüşlü bir insan.:Kahramanımız koşabilir, tırrmanabilir, sürünebilir, kayalar, el bombaları atabilir. Silah ateşleyip ok atabilir. Bu kadar farklı silah ancak içinde zaman kavramını taşıyan bir oyunda olabilir. Oyunun yedi kademesi farklı zaman dilimlerinde geçiyor. Oyunun geçtiği değişik zaman dilimlerine göre farklı silahlar kullanabiliyoruz. Bunun anlamı oyunda ilerledikçe farklı farklı dövüş yöntemleri geliştirmeniz gerektiği Oyunumuzun ilk kademesi tarih öncesi zamanlarda geçiyor. Bu zamanda kurtulabilmek için dinazorları, Mağara adamlarını öldürmek gerekiyor. Mağara adamları kayalarla saldırıyorlar. Sizin de mağara adamlarına karşı tek silahınız kayalar.
Daha sonraki kademelerde zaman ilerliyor ve orta çağlara geliyoruz. Bu zamanda ok ve yay kullanacağız. Ok ve yay da oldukça ağır silahlar. Düşman karşısında başarılı olmak için oku yaya yerleştirme zamanını son derece iyi hesaplamak lazım.
Geldik vahşi batıya. Bu zaman diliminde düşmanlarımız kızılderililer. Etrafta dört nala koşan vahşi atlardan sakınmak için yapabileceğiniz tek şey totem direklerine tırmanmak olabilir. Totem direklerine tırmanmayı başardığınızda kendinizi Chicago'da bulacaksınız. İşler burada biraz zorlaşıyor. Pencerelerdeki suç- Juları vurmak zorundasınız Bundan sonra sıra İkinci Dünya Savaşı'na geliyor. Sondan bir evvelki kademede New York kentinin metrolarında mücadele edeceksiniz. Buraya kadar olaylar bizim zamanımızda geçti. Ama en son kademe yörüngedeki uzay istasyonunda geçiyor.
Oyunda kullanılan arka plan grafikleri yer yer çok detaylı olarak hazırlanmış. Ancak ses efektleri oldukça yetersiz. Zaman zaman duyulan at sesleri, siren sesleri, motosiklet sesleri tek düzeliği gideriyor. Oyunaa eleştirebileceğimiz ikinci aksilik bütün İnsanların kontrol ettiğimiz kişiye benzemesi. Tek farklılık renklerin farkli olması. Oyunun bütün kademelerini görmek ve aynı zamanda oyuna alışmak İsterseniz boşluk tuşana basın. Artık sonsuz hakkınız var. Ancak boşluk tuşuna bastıktan sonra puan alamıyorsunuz.
Oyunun Değerlendirmesi:
CARL / Disket - kaset GRAFİK : SES ZORLUK : DEĞER GENEL aleye kapatılmış olan Peter ismindeki çocukları kurtaracağız. Kahramanımızın adı Mac. Çocukları serbest bırakmak için duvarda asılı duran yüzlere yumruk atmak gerekiyor. Bu işlemden sonra kurtulan Ççocuklar etrafta dolaşmaya başlıyorlar. Mac onları toplayıncaya kadar çocuklar etrafta dolaşmaya devam edecekler. Yolculuğunuz boyunca çocukları hapseden düşmanınızın adamları size saldıracak ve enerjinizi emecekler Enerji durumunuzu enerji Çubuğundan anlayabilirsiniz Mac'ın yumruğu kuvvetli olduğundan tek bir vuruşla saldırganlardan birini duvara çarpabilir. Yumruk atmak için ateş tuşuna basmak yeterli Eğer Mac altı çocuk kurtarmayı başarırsa kısa bir süre için bütün düşmanlarına görünmez hale geliyor.
Düşmanımızın diğer yardımcılarından başka Bajo, düşmanın ateş gücünü yükseltiyor. Parjo, üzerimize elma atıp, bağırıyor. Bundan başka düşmanın birkaç türde bize engel olmaya çalışan yardımcıları var. Bütün bu engellemelere rağmen kahramanımız görevine devam ediyor. Yola devam edebilmek için karşınıza çıkan kapıları veya duvarları yıkmanız gerekecek. Yol üzerindeki köprülerden geçebilmek için taşıyıcıların harekete geçirilmesi lazım. Oyunumuz dört kademeden oluşuyor. Her kademenin sonunda dans eden ve kendi kendilerini yenileyen düşmanlara rastlayacaksınız. Bunları etkisiz hale getirip bir sonraki yunumMuz bir uzay İstasyonunda geçiyor. Ancak bu uzay istasyonu son derece büyük ve karmaşık bir yapı. Uzay istasyonundaki detaylar oldukça güzel yapılmış. Kayarak yana açılan kapılar, kademeye geçmek isterseniz düşmanları devamlı olarak yumruklayın Oyunun zorluk derecesi fazla yüksek olmadığından son kademeye gelip oyunu bitirmek oldukça kolay oluyor.
bilgisayar terminalleri, detaylardan bâzıları Uzay istasyonunda yaşayan görevlilerin birçoğu bilinmeyen bir sebepten dolayı Ölmüş. Bizim görevmiz kurtulanlarla bağlantı kurup. çeşitli eş-
Oyunun Değerlendirmesi US Gold / Kaset - disket GRAFİK : SES ZORLUK : DEĞER : GENEL ya alışverişinde bulunarak Pandora uzay istasyonunun 200 yıllık görevinde elde edilen bilgileri bulmak. Bundan sonra uzay istasyonunun bilgisayar sistemini devre dışı bırakıp istasyonu hurdaya çıkaracaksınız Kimlik kartları bu uzay İstasyonunda son derece önem taşıyor. İstasyonda karşılaşacağınız ilk kişi bir anda toza dönüşecek. Eğer onun kimlik kartını almazsanız sizin de akıbetiniz pek farklı olmayacak.
Ekranın sol alt kısmında taşımakta olduğunuz eşyaları görebilirsiniz. Kimlik kartları, silahlar ve diğer ticari eşyaları boşluk tuşuna basarak karşılaştığınız kimselerle değiştirebilirsiniz. Boşluk tuşuna bastığınızda karşınıza sahip olduklarınızı gösteren ekran çıkacak
Uzay istasyonunda dolaşıp çeşitli insanlarla karşılaşırken, birçok eşyanın kullanılışını keşfedeceksiniz. Mesela bilim adamları size çok önemli bir kitabın geri götürülmesinde yardım edecekler
Normalde sizi yok edecek kuvvet alanlarını doğru kimlik kartlarıyla etkisiz hale getirebilirsiniz. Aynı şekilde bilgisayar terminallerine doğru kimlik kartı ile giriş yaparsanız son derece önemli bilgiler edinebilirsiniz.
eşil başlı, büyük kafataslı bir yaratık düşünün. Bu yaratıklara Mekon ismi veriliyor. Mekonların tek amacı yaşadığımız Dünya gezegenini yok etmek. Bunun için Mekonlar genler ve hormonlar üzerinde çalışmaya başladılar. Bu çalışmalarının sonucunda ortaya çıkan süper ırka SUPER TRE-ENS adını verdiler. Bu ırkın en büyük özelliği tek amaçlarının her şeyi tahrip etmek olması Mekonlar ortaya çıkardıkları bu yeni ırkı dünyaya göndererek amaçlarına ulaşmayı planlıyorlar. Onları durdurabilecek tek şey kahramanımız Dan. Dan, dünyayı korkunç sondan kurtarmak için Me-
Uzay istasyonunun bazı bölümlerine eğer gerekli kimlik kartını taşımıyorsanız giremez- | siniz. Taşıdığınız eşyalardan istemediklerinizi kendi geminize transfer edebilirsiniz. Bu işlem size aynı zamanda puan da kazandırır.
konların onu yok etmek zorunda lideriyle karşılaşıp |
Oyunumuz dört kademeden oluşuyor. Her kademede yok edilmesi gereken altı süper treens bulunuyor. Son kademede yedi süper treens yok edilmeyi bekliyor.
Dan, Mekon uzay gemisinin içinde labirent gibi koridorlarda jet motorunu sürerek yaşam destek sistemlerini araştıracak.
Yaşam destek sistemlerinde yeni ırkın yavruları yetiştiriliyor. Bir yaşam destek sistemini vurduktan sonra bulunduğumuz kademede kalan diğer beş yavruyu yok etmek için sınırlı
Oyunun Değerlendirmesi
Firebird / Disket - kaset
GRAFİK : 6 SES : 6 ZORLUK : 9 DEĞER : 6 GENEL : 6 zamanınız kaldı demektir. Uzay jeti ile gemide ilerlemek oldukça zor, çünkü yer çekimi alışılandan çok farklı. Gemide ilerlemek zaman zaman oldukça rahat, ancak sizi içine çekmeye kararlı olan bir tünele geldiğinizde işler zorlaşıyor. Bu tüneller genellikle sizi gitmek istemediğiniz yerlere gönderiyor. Bu yerlere çöp itme odalarını örnek verebiliriz. Bu oyunun ilginç yanlarından birisi de hem kötü hem de iyi tarafta oynayabilmeniz. İsterseniz yeşil büyük başlı Mekon liderinin yerine geçmeniz ve Dan Dare'i durdurmaya çalışıp dünyayı yok etmeniz mümkün. Mekon liderini kontrol ederseniz yeni ırkın bebeklerini öldürmek yerine Dan Dare gelmeden onları yetişkin hale getirmeye çalışmalısınız. Her kademede çeşitli ipuçları ve işinize yarayacak gizli araçlar var. Bu araçlardan bazıları kısa yoldan geçmenizi sağlayacak, bazıları ateş gücünüzü arttıracak. Gizli araçları bulmanın tek yolu bulunduğunuz kısımda uçup önünüze çıkan vurulabilecek her şeyi vurmak. Dan Dare olarak altı hayatımız var, ancak Mekon'un muhafızları bizi devamlı olarak vurarak altı hakkımızı bitirmeye çalışıyor. Ancak haklarımızı Muhafızlar sayesinde değil, zaman limiti yüzünden kaybediyoruz. Çünkü ilk yavruyu vurduğumuzda otomatik olarak o bölümün kendi kendini yok etme sistemi çalışmaya başlıyor. Bu sistem çalışmaya başladıktan sonra on Mekon dakikamız var. Bu insan ölçüsüyle yaklaşık üç dakika ediyor. Çöp yok etme odaları ölüme başka bir sebep teşkil ediyor. Bu odaların duvarları birbirlerine doğru yaklaşarak arada ne kalırsa ezip yok ediyor. Mekon uzay gemisinin belli başlı özelliklerini bilmek oyunda başarılı olabilmek için gerekli.
Vantilatörler:
Gemi içindeki hava akımını sağlamak için kullanılıyorlar. Hava akımları sayesinde gemi içinde daha kolay ilerleyebilirsiniz. Ancak hava akımına karşı ilerlemenin oldukça zor olduğunu da unutmayın.
Kuvvet Alanı:
Kuvvet alanı bulunduğu bölmeyi kapayıp geminin o bölümünü korumaya alır. Bu alanlar gemide bulunan dört kuvvet alanı jeneratörü tarafından besleniyor.
Lazerler:
Lazer topları hızla enerjinizi emerler. Bunlardan elinizden geldiği kadar kaçınmaya çalışın.
Hava Asansörleri: Düşman muhafızlarının dakonusunu fok balıkları tarafından bulunup yetiştirilen genç bir kız oluşturuyor. Kızın adı Vixen. Vixen, Granath adlı gezegende yaşıyor. Ayrıca bu gezegende birbirinden korkunç canavarlar da var. Vixen çocukken terkedilmiş ve foklar tarafından yetiştirilmiş. Bu yüzden kahramanımız yarı kadın yarı fok. Bulunduğu ortamdaki canavarlardan kurtulmak için elinde sadece ğıtılmasında kullanılıyor.
Suni Yerçekimi Jeneratörleri:
Bu cihazlar normalde zararsızdırlar, ancak garip hareketlerle ilerlemenize neden olurlar.
Kapılar:
Bu kapıların üzerine ateş ederseniz birkaç saniye için açılırlar. Siz geçtikten hemen sonra tekrar kapanırlar.
Kuvvet Alanı Jeneratör Bilgisayarları:
Bu bilgisayarlar gemi çevresindeki akımı kontrol ederler. Bunları yok etmek mümkündür.
Çöp Öğütücüleri: Gemideki çöplerin yok edilmesi için kullanılırlar. Bu odalardan geçerken çok dikkatli olun.
CÜ:
Oyunun Değerlendirmesi: CRL / Disket - kaset
GRAFİK: SES: ZORLUK: DEĞER: GENEL: Kamçısı ve on tane sihirli hayatı var. Hayatta kalabilmek için bulunduğunuz labirentte koşarken önünüze çıkan tüm yaratıkları kamçınızla yok edin. Bu sayede alacağınız puanları fazladan hak veya zaman almada kullanabilirsiniz. Bu arada hemen belirtelim, oyuna başladığınız yerden başka yer altında da ilerlemeniz mümkün. Yer üstünde ilerlemenin en tehlikeli tarafı karşılaşacağınız yarıklar. Bu yarıklardan geçerken canavarların saldırısına uğrarsanız kurtulmanız çok zor olur. Yol üzerinde karşılaşacağınız ağaçların bazılarında büyük küreler sallanmakta. Bu
İçinde yüz tane hücre bulunan bir yer düşünün. Bu yerde isterseniz kendi başınıza, isterseniz bir arkadaşınızla birlikte düşmana karşı mücadele edebilirsiniz. Mücadele edecekleriniz arasında birbirinden korkunç canavarlar, hayaletler, hortlaklar ve fareler sizi bekliyor. Bütün canavarlara rağmen sizi uğraştıracak en büyük düşman fareler olacak. Çünkü bunlar devamlı olarak saldırıyorlar ve hemen hemen her gittiğiniz yerde bulunuyorlar. Bu korkunç ortamda yaşamak gerçekten zor ama işinizi kolaylaştıracak çeşitli eşyalar var. Bu eşyalardan bazıları yiyecek, silah, tılsım, büyülü zil, çeşitli ipuçları olan kağıtlar ve içinde çeşitli eşyalar olan sandıklar. Yolculuğunuz sırasında bulacağınız anahtarlar da size son derece yardımcı olacaklar. Bulunduğunuz yerler ekranın üst kısmında gösteriliyor. Küreleri kırıp yok edebilirsiniz. Küreleri kırmak saçma gibi gözükebilir ama oyunu ancak bu küreleri kırarak bitirebilirsiniz. Küreler kırıldıklarında fok zamanı kazanacaksınız. Fok zamanı son derece önemli, çünkü bu olmadan yer altına inmeniz mümkün değil. Her kademenin sonuna gelindiğinde eğer yeteri kadar fok zamanı toplamışsanız bir foka dönüşeceksiniz. Bundan sonra ödül kademesine geçebilirsiniz. Ancak her kademeyi belirli bir süre içinde tamamlamanız gerektiğini unutmayın. Ödül kademesinde büyük mücevherler ve şansınız varsa büyük kamçıyı toplamanız
Ekranın alt sol kısmında sağlık durumunuz, puanınız, topladığınız eşyalar gösteriliyor. Çeşitli eşyalar topladığınızda ve tüm yaratıkları yok ettiğinizde elinizdeki eşyaların gücü artmış olacak. Bir sonraki kademeye geçmek için bulunduğunuz yerde başarıyla ilerleyip merdivenlere ulaşmanız lazım. Buradan daha aşağıdaki hücreye geçmeniz mümkün. Kahramanımızın bu kamçıya ihtiyacı yok olacak. Çünkü bir sonraki kademede kendisini tarih öncesi canavarlar bekliyor. Daha sonraki kademeler daha da zorlaşacak, karşılaşacağınız canavarlar giderek kamçı vuruşlarınıza daha dayanıklı hale gelecekler. Buna karşın bulunduğunuz yerlerde toplanabilecek eşyalar artacak.
Oyunun Değerlendirmesi: Martech / Disket - kaset
GRAFİK: SES: ZORLUK: DEĞER: GENEL: Geçeceksiniz. Aşağılara doğru ilerledikçe oyun daha da zorlaşacak. Her kademede içinde çeşitli bilgiler olan kâğıdı bulmaya çalışın. Bu kâğıtta bulunduğunuz kademe ile ilgili son derece önemli bilgiler yazılıdır. Mesela bulunduğunuz yerde karşılaşabileceğiniz tehlikeler veya bulunduğunuz yerin haritası. Her şeyden önce bu kâğıtları toplamak son derece faydalı olabilir. Çünkü bu sayede aslında zehirli olan bir yiyeceği yemekten kurtulabilirsiniz.
Veya içinde eşya olması gerektiğini sandığınız bir sandıktan hayaletler çıkacağını öğrenebilirsiniz. Ancak hemen uyaralım, bu kâğıtların bazıları tuzak. Mesela üzerinde 13 yazan bir kâğıda rastlarsanız bulunduğunuz kademeyi tamamlamak için size sınırlı bir zaman verilir. Eğer çıkışa giden en kısa yolu bulamamışsanız bir hayatınızı kaybettiniz demektir. Bazı kademelerde sizden evvel burayı ziyaret etmiş kimselerin mesajlarını bulabilirsiniz. Bu mesajları çok dikkatli okuyun. Çünkü daha sonraki kademeye geçebilmek için bunlar hakkında sorulacak soruları cevaplamak zorundasınız. Bu oyunumuzun çok önemli bir özelliği daha var. Eğer oyundaki yerleri öğrendiyseniz yeni yerler düzenlemeniz mümkün. Bu özellik sayesinde kendinize yüzlerce yeni kademe hazırlayabilirsiniz. Hücrelerin renklerini verebilir, duvarlarını yerleştirebilirsiniz. Çeşitli eşyalar koyabilirsiniz. Canavarları seçip, hızlarını, hasar verme miktarlarını ve öldürme kapasitelerini ayarlayabilirsiniz.
Oyunun Değerlendirmesi: Electronic Arts / Disket - kaset
GRAFİK : SES ZORLUK : DEĞER GENEL
Öm yarışlarının onuncu yıldönümündeyiz. 1990'dan beri bu yarışın çılgın yarışçıları büyük bir öfke içinde önlerine geleni yok etmeye başladılar. Oyunun başlaması ile birlikte ilk olarak yarışacağınız arabayı seçin. Seçiminizi dört ayrı model araba arasından yapabilirsiniz. Ekranın sol üst köşesinde aracınızın hız göstergesi bulunuyor. Buradan aracınızın mil cinsinden hızını öğrenebilirsiniz. Ekranın sağ üst köşesinde kalan araba sayınız veriliyor. Sol alt köşesinde o ana kadar topladığınız puan yazılı. Sol üst köşede aracınızın kalan yakıt miktarı veriliyor. Sağ alt köşede bulunduğunuz kademeyi bitirmek için yok etmeniz gereken motosiklet sayısını öğrenebilirsiniz. İlk kademelerde arabalar ve motosikletler sadece arkanızdan geliyorlar. Ancak da-
Daha sonraki kademelerde bu araçları her yönden de bekleyebilirsiniz. Eğer giden bir araca çarparsanız yakıt kaybedersiniz. Eğer park etmiş bir araca çarparsanız bir araç, daha doğrusu bir hak kaybedersiniz. Eğer yakıt durumunuz tehlikeli bir şekilde düşerse boşluk tuşuna basarak benzin istasyonuna gidebilirsiniz. Yakıt almak için ateş tuşuna basıp aldığınız puanları yakıt ile değiştirebilirsiniz. Araçları yok etmek için arabanızın silahını kullanmanız gerekiyor. Ancak yolda giden araçlara önden veya arkadan birkaç kere çarparsanız silahları kaybedersiniz. Bu durumda tek yapabileceğiniz önünüze gelen engellerden sakınarak karşınıza esrarengiz bir şekilde çıkacak olan silahları aramak olacaktır. Yolda rastlayacağınız cisimler kullanabileceğiniz silahlar olabileceği gibi bunlar bubi tuzağı da olabilir. Ekranın sol alt köşesinde belirtilen miktarda aracı vurduktan sonra bir sonraki yola geçebilirsiniz. Yol üstündeki araçlara çarparak yok etmek
İk çıkan bilgisayar oyunlarından biri PACMAN'dır. Bilgisayar oyunlarının öncülerinden diyebileceğimiz bu oyun şimdi karşımıza geliştirilmiş üç bosadece yakıt kaybına sebep olmuyor. Aynı zamanda bulunduğunuz kademeyi tamamlamak için vurmanız gereken araç sayısını da arttırıyor. Aracınızı kontrol etmek son derece basit. Joystick'i sağa çekerek aracı hızlandırabilir, sola çekerek yavaşlatabilirsiniz. İleri ve geri giderek yolda yutlu gösterimle geliyor. Oyunumuz PACMAN'ın vatanında geçiyor. Buraya Pacland ismini veriyoruz. Kahramanımızın adı Pacey. Kahramanımız pacland'de bir yolculuğa çıkacak, ancak bu ülkede yaşayan diğer yaratıkların hepsi kahramanımız gibi dost canlısı olmadığından pacey'nin işi oldukça zor. Her yolculuk dört kademeden oluşuyor. Pacey her kademeyi tamamladığında bir ödül olacak. Alacağı ödül bulunduğu kademeyi tamamladığı zamanın kısalığına göre değişiyor.
sağa veya sola gitmesini sağlayabilirsiniz.
Oyunun Değerlendirmesi: CRL / Disket - kaset
GRAFİK 86 SES ZORLUK DEĞER GENEL
000
Kahramanımız yolda ilerlerken karşısına çıkan çeşitli düşmanlardan koşarak, yürüyerek veya atlayarak kurtulmak zorunda. Kahramanımızın karşılayacağı düşmanlar orijinal Pacman oyunundaki hayaletlere benziyor. Ancak bu sefer daha gelişmişler. Artık hiçbir şeyi umursamadan sizi kovalamak yerine, yok etmek işini zekice yapmaya çalışıyorlar. Düşmanlarınız sizi arabayla ezmeye, pencerelerden veya uçaklardan çeşitli eşyalar atarak öldürmeye çalışıyorlar. Bütün bunlar daha ilk yolculukta oluyor. Daha sonraki yolculuklarda başınıza gelecekler bunun yanında çocuk oyuncağı gibi kalacak. Oyunda ilerledikçe hayaletler sizi sadece izlemenin yeterli olmadığını anlamaya başlıyorlar. İşte bu andan itibaren tuzaklar başlıyor. Başka bir şekilde söylemek gerekirse rakipleriniz artık hiç de dürüst olmayan yollara başvuruyorlar. Bu tuzaklardan kurtulabilmek için bütün kabiliyetinizi, becerinizi kullanıp şansınızın da yardımıyla sizi bekleyen çeşitli tehlikelerden kurtulmaya çalışın. Karşınıza çıkacak yüzme havuzları son derece tehlikeli olacaktır. Çünkü Pacey yüzme bilmez. Havuzdan başka, geçtiğiniz yerlerde bulunan yarıklar da son derece tehlikeli olabilir. Yarıklardan geçebilmek için kütükleri kullanmak zorundasınız. Ancak kütüklerin üzerindeyken hayaletlerle savaşmanın son derece zor olduğunu unutmayın. Buraya kadar hep Pacey için kötü olaylardan bahsettik. Ancak ilk Pacman oyununda bulunan vitamin hapları bu oyunda da var. Bu haplar kahramanımıza kuvvet veriyor. Haplardan birini yediğinizde hayaletleri rahatlıkla yok edebilirsiniz. Bunun karşılığı olarak on saniye için bir ödül kazanırsınız. Bu ödüllerden başka ödüller de almanız mümkün. Mesela görünmezlik şapkaları ve uçan sihirli ayakkabıları bu ödüllere örnek olarak verebiliriz. Dört kademeyi de tamamlamayı başardığınızda periler kraliçesi tarafından bir çift sihirli ayakkabı ile ödüllendirileceksiniz. Bu ayakkabılar yolculuğunuzun diğer kısımlarını daha hızlı olarak tamamlamanızı sağlar.
Oyunun Değerlendirmesi: Quicksilva / Disket - kaset
GRAFİK: 7 SES: 6 ZORLUK: 6 DEĞER: 8 GENEL: Yıllar boyunca gezegeninizdeki insanlar uzay savaşlarında kullanılmak üzere çeşitli silahlar geliştirdiler. Gezegeninize komşu bölgede yaşamakta olan uzay korsanları silah depolarını basarak bütün silah ve değerli eşyaları aldılar. Korsanların silahları almalarının en büyük sebebi bu silahları yapacak bilgi ve yeteneğe sahip olmamaları. Silahları çalınan federasyon doğal olarak silahları geri istemekte. Silahları geri alabile-
cek yeteneğe sahip görüldüğünüzden bu iş size verildi. Amacımız uzay korsanlarının yapay dünyalarına sızıp çalınan silahları ve eşyaları geri almak. Kontrolünüz altındaki gemiyle korsanların yapay dünyasında tehlikeli bir yolculuğa girişeceksiniz. Ancak bu dünyayı biraz bilmeden yola çıkmak oldukça tehlikeli olur. Yapay dünyada ilerleyeceğiniz yollar tam bir labirente benziyor ama kesintisiz devam ediyor. Bu dünyadaki yer çekimi oldukça zayıf. Önünüze çıkan engelleri yok ed olup etmemeye derhal karar verin, çünkü geçtiğiniz bölümden geri dönüp tekrar geçmek mümkün değil. Korsanlar tarafından çalınan silahları geri almaya çalışırken sadece düşmanlara karşı mücadele etmiyorsunuz. Aynı zamanda geri aldığınız eşyaları belirlenen bir süre içinde depolara geri götürmeniz gerekiyor. Uzay korsanları saldırıları sırasında gezegeninizin korunma sistemlerinin de çalışmasına neden olmuşlar. Göreviniz sırasında bir de kendi gezegeninizin korunma sistemleri ile uğraşmak zorunda kalıyorsunuz. Eğer depolardan birine belirlenen zamandan evvel ulaşmayı başaramazsanız veya yeteri kadar eşya getiremezseniz gemilerinizden birini kaybedersiniz. Yapay gezegendeki bazı yerlerden çıkmanın son derece zor olduğunu göreceksiniz. Buralardan ancak son derece iyi bir zamanlama ile kurtulabilirsiniz. Çalınan eşyaları almak için korsan gemilerini vurun. Bu gemilerin çoğu vurulduklarında gerilerinde işinize yarayacak eşyalar bırakırlar. Yolculuğa değişik uzay limanlarından başlayabilirsiniz. Uzay korsanlarını vurarak elde edebileceğiniz ekstra silahlar şunlar olabilir: Bombalar: Bir jet tarafından taşınırlar. Ekrana paralel olarak ilerlerler. Hedefe nişanlanması en zor silah olmasına rağmen diğerlerinden daha güçlü bir silahtır. Uzay Mayını: En güçlü korsan gemilerini bile hasara uğratır. Koruma Kalkanı: Kısa bir süre için geminiz hasara uğramaz. Zıplayan Bombalar: Dört bomba zıplayarak ilerlerken yollarına çıkan her şeyi yok ederler.
Arayıcılar: Düşmana ait silah platformlarını yok eder. Bu silahlardan başka yok edilemeyen topuz'la geminizi güçlendirebilirsiniz. Topuz geminin etrafında dönerek gemiye yaklaşmaya çalışan cisimleri yok eder. Eğer uzay geminizin arkasının da güvende olmasını isterseniz arkaya yerleştireceğiniz lazer bu soruna çözüm getirir. Her depo oyunun başka bir kademesini oluşturuyor. Verilen zaman süresi içinde yeterli eşya toplanırsa fazladan bir gemiyle ödüllendirileceksiniz. Eğer vakit bittiğinde yeterli eşyayı toplayamamışsanız bir geminizi kaybedeceksiniz.
Korsanlara ait yer üstü silah platformları son derece güzel hazırlanmış. Ateşlediğiniz misil tarafından vurulan yer hedeflerinin patlayarak ufak parçalar halinde etrafa saçılması görülmeye değer olaylar arasında. Oyunda kullanılan müzik ve ses efektleri son derece güzel hazırlanmış. Uzay korsanlarını vururken çıkan ses efektleri son derece güzel. Oyunun Değerlendirmesi: Hewson / Disket - kaset GRAFİK: SES: ZORLUK: DEĞER: GENEL:
Dünya Uzay savunma sistemleri kimliği belirsiz büyük bir cisim yüzünden alarma geçti. Yaklaşık on milyon ton ağırlığındaki bu cisim küçük bir ay büyüklüğünde. Dünyayı tehdit eden cismin varlığını araştırma görevi bize verildi. Ancak görev için gittiğimiz uzay cismi bizi afiyetle yedi. Dünyadan bir uzay cismi olarak görülen bu nesne aslında bir canlı. Eğer dünyaya bu durumu bildiremezsek, dünya da bu yaratığın yemek listesinde yer alacak. Yaratığın midesine indik ama hâlâ tek parçayız. Başka bir galaksiden gelmiş ve sizi canlı canlı yemiş olan yaratıktan nasıl kurtulacaksınız? Eğer kurtulmayı başaramazsanız yanınızdaki kısıtlı araç ve gereçle milyarlarca ışık yılı uzaklığa canavarın midesinde gitmek zorunda kalacaksınız. Bu yaratıktan kurtulabilmek için bütün iç organlarını tek tek yok etmek lazım. Bunun için canavarın damarlarında ilerleyip tek tek hayati organları bularak yok edeceğiz. Ancak içinde bulunduğumuz damarların labirentten hiçbir farkı yok. Daha da kötüsü, damarların içinde canavarı yabancılara karşı koruyan çeşitli minik yaratıklar bizi yok etmeye çalışıyorlar. Biraz garip ama bu canavarı yok etmek için gerekli olan bütün silahları canavarın içinde bulmak mümkün. Ayrıca bu uzay canavarının içinde işinize yarayacak birçok eşya da bulabilirsiniz. Bu eşyalar görev sırasında son derece yardımcı olacaklar. Mesela canavarın içini gösteren harita en çok işinize yarayacak eşyalardan. Bu olmadan canavarın içinde kaybolmak son derece kolay. Haritadan başka enerji kristalleri, koruyucu kasklar, sizi son derece güçlü silahlara ulaştıracak anahtarlar ve başka yararlı silahlar bulmanız mümkün.
Oyuna ilk başladığınızda etrafta dolaşın ve içinde harita bulunan sandığı bulmaya çalışın. Daha sonra silahları bulun. Artık işe başlayabilirsiniz.
Haritaya sık sık bakmayı ihmal etmeyin. Haritaya bakarken kimse size dokunamaz, ancak harita bir kerede sadece üç dakika ekranda kalır. Harita ekranda iken bulmak istediğiniz eşyaların yerlerini belirleyin.
Harita, aynı zamanda bulunduğunuz kademede düşmanlara karşı kullanmanız gereken en etkili silahı da gösterir.
Etraftaki silahları ve cephaneyi bulmak size puan kazandırır. Her 10000 puanda fazladan bir hak kazanırsınız.
Her kademe dört düzeyden oluşuyor. Bulunduğunuz kademeyi tamamlamadan süper silahın üç parçasını toplamak gerekir. Bu silah yok edeceğiniz organın etrafındaki kalkanı indirir. Böylece organı yok etmek kolaylaşır. Organlar son derece büyük. İlk karşılaşacağınız organ, böbrek. Kurt benzeri yaratıkları bu organa gönderdiğinizde, böbrek bulunduğu yerde zikzaklar çizmeye başlayacak. Eğer daha evvel enerji kristalini almışsanız, böbrek sizden kaçar. Bu sayede karşı duvarda bulunan süper silahı alarak organı yok edebilirsiniz. Organı yok ettiğinizde bütün damarlar kararacak ve ekranın alt kısımlarında bir sonraki kademeye geçmenizi sağlayacak geçit açılacak. Mücadeleniz sırasında en büyük sorun silahları toplarken karşınıza çıkacak. Çünkü silahlar duvarların rengine çok benzeyen zarların altında gizlidir. Oyunun Değerlendirmesi Ocean / Disket - kaset GRAFİK : SES ZORLUK : DEĞER GENEL
SOMUN
AN
Ziya BAYMAN'ın notu: Bize gelen mektuplardan anladığımız kadarıyla Commodore dergisinin şu anda en çok beğenilen köşelerinden biri olan Macera Peşinde'nin yazarı Can Öztürk şu sıralar tatile çıktığından bu ay sizlere adventure tanıtımı
Geçen ay çözümünü verdiğim Hulk'tan sonra bu ay da size Spiderman'in yollarını göstereceğim. Bu arada bana oyunun çözümünde büyük yardımı dokunan Halil Eligür'e çok teşekkür ediyorum. Spiderman, Scott Adams'ın Incredible Hulk'tan sonra yazdığı ikinci adventure. Bu bakımdan her iki oyunun birbirine benzemesini doğal karşılamak gerek. Spiderman'de de amaç Hulk'ta olduğu gibi mücevher toplama ve bunları bir yerde saklamaya dayanıyor. Bunun yanında her iki oyunun kahramanlarını Marvel çizgi romanlarının en çok tanınan tipleri oluşturmakta. Bizim oyunumuzda Spiderman'in kendisinden başka on değişik tip yer almış ancak karakterler arası iletişim bütün Scott Adams adventure'larında olduğu gibi çok az. Aslında zaten buna fazla gerek de yok çünkü Madame Web dışında diğer tipler Spiderman'in can düşmanları ve hemen yok edilmeleri gerekiyor. Scott Adams adventure'larının diğer özelliklerini geçen ay yayınlanan Hulk çözümünde anlatmıştım. Dileyen okurlarımız oradan tekrar okuyabilirler. Şimdi gelelim oyunun çözümüne.
yapamıyoruz. Ancak bunun yerine Can'ın, tatile gitmeden önce bize bıraktığı Spiderman adlı adventure oyununun tam çözümünü bulacaksınız. Ayrıca, adventure meraklısı okurlarımızdan bazıları sık sık dergimize telefon ederek Can Öztürk'e adventure'lar hakkında sorular sormak istediklerini belirtiyorlar. Maalesef Can arkadaşımız sürekli olarak dergide bulunmadığından bu tür isteklerin bundan böyle mektupla yapılmasını sizden rica ederiz.
Oyunun başlamasıyla kendinizi eski püskü döşemesi olan bir salonda buluyorsunuz. İlk olarak W komutuyla doğrudan batıya gitmeden önce duvara tırmanmamız gerekiyor aksi taktirde yerdeki kuma basarak Kum adam'ı uyandırabiliriz. Örümcek adam olduğumuzdan bunu yapmamız hiç de zor değil. Bunun için CLIMB WALL ve E komutunu veriyoruz. Şimdi kendinizi ufak bir odada bulacaksınız. Odayı inceleyince yerde bir beşik olduğunu fark edebilirsiniz. Bu beşiği iki defa EXAMINE CRIB diyerek inceleyecek olursanız ilk mücevherle birlikte formula'yı bulacaksınız. İkisini de GET GEM ve GET FORMULA komutlarıyla alın. Daha sonra E, WALK FLOOR, N, N yön komutlarıyla Madame Web'in bulunduğu yere gelin ve mücevher ile formulayı bırakın (DROP ALL). Şimdi S, S, E ile asansörün olduğu bekleme odasına gidin. Asansör bozuk olduğundan düğmeye basıp beklemeniz fayda etmeyecektir. Bunun için Örümcek adam gücünüzden yararlanarak OPEN DOORS ile asansör kapılarını açın ve ENTER SHAFT ile asansör boşluğuna geçin. Burada EXAMINE SHAFT, EXAMINE NICHE komutunu vererek duvardaki oyukları incelerseniz bir mücevher bulacaksınız. Hemen GET GEM ve U yazıp bir kat yukarı çıktıktan sonra tekrar EXAMINE SHAFT, EXAMINE NICHE, GET GEM ve U komutundan sonra üçüncü kattaki mücevheri de benzer şekilde alın. Bunu yaptıktan sonra U ile dördüncü kata çıkmak istediğimizde asansör size engel teşkil edecektir. Demin olduğu gibi şimdi de örümcek adam gücünü kullanmanın tam sırası. PUSH UP ile asansörü yukarı itin ve bir kat daha yukarı çıkın. EXAMINE SHAFT, EXAMINE NICHE, GET GEM diyerek burada bulunan mücevheri alın ve W ile çatı katına çıkın. Burada LOWER THERMOSTAT komutunu iki defa vererek sıcaklığı 31 Fahrenhayt'a düşürün ve masayı PULL DESK komutuyla çekerek bir mücevher daha bulun. GET GEM ve GET PAINTING ile mücevher ve tabloyu da alabilirsiniz. Bu tabloda nasıl ağ yapmanız gerektiğini gösteren bir kağıt var. Kağıdı elde edebilmek için PULL PAINTING komutunu vermeniz yetecektir. TAKE PAPER ve DROP PAINTING komutlarından sonra Madame WEB'in odasına geri dönün (ENTER SHAFT, D, D, D, W, W, N, N) ve bütün mücevherleri bırakıncaya kadar DROP GEM yazın.
Şimdi de S, E ile Su adam'ın (Hydroman) bulunduğu odaya gelin. Ancak buraya geldiğinizde bir sürpriz ile karşılaşacak ve Hydroman'in, çatı katındaki thermostat ile sıcaklığı düşürmemiz nedeniyle donmuş olduğunu göreceksiniz. TAKE AQUARIUM komutyla odada bulunan akvaryumu aldıktan sonra W, S, E, ENTER SHAFT, U, U, U, W yön komutlarıyla tekrar çatı katına gidin. Burada RAISE THERMOSTAT, EMPTY AQUARIUM yazarak sıcaklığı yükseltip akvaryumun suyunu boşalttığınızda bir mücevher daha bulacaksınız. Mücevheri, masayı, koltuğu GET GEM, GET DESK, GET COUCH ile alın ve akvaryumu bırakıp sıcaklığı düşürün (DROP LOWER THERMOSTAT). Artık burada işiniz kalmadığından Madame Web'in odasına geri dönüp aldığınız mücevherleri bırakabilirsiniz. (ENTER SHAFT, D, D, D, W, W, N, N, DROP GEM). Bu esnada Su adam çoktan buzdan bir heykel haline gelmiştir bile. S, E, GET STATUE komutuyla Su adamı alın. Daha sonra şu komutlarla ikinci kata çıkın ve ağır eşyaları oraya bırakın: W, S, E, ENTER SHAFT, U, W, DROP STATUE, DROP COUCH, DROP DESK. Bundan sonra sırada Ringmaster'ı yok etmek geliyor. Önce ENTER SHAFT, U, W, W daha sonra da CLOSE EYES, W, PUSH KNOBE, TURN KNOBE komutlarından sonra OPEN EYES diyerek gözlerinizi açtığınızda Ringmaster'ın yok olduğunu göreceksiniz. Şimdi bulunduğunuz yer olan bilgisayar odasında bulacağınız mücevheri GET GEM ile alıp TYPE RUN yazarak gazete basmak üzere bilgisayar programını çalıştırmayı deneyin. Burada bilgisayar'ın press için 950 pounds ağırlığa ihtiyaç duyduğunu öğreniyoruz. Neyse biz şimdi bunu bırakıp Lizard'ı bertaraf etmeye bakalım. E, S, GET ACID, GET CALCIUM CARBONATE komutlarıyla iki kimyasal maddeyi N, N diyerek geldiğimiz kimya laboratuvarında MIX yazarsanız iki maddeyi tepkimeye sokup kalsiyum klorid bileşiğini elde edersiniz. Bu noktada önce GET CALC yazdıktan sonra (S, S) ile geri dönüp GET CHEMICALS sonra da N, N ve MAKE WEB ile kısmen de olsa yeteri kadar ağ yapabilirsiniz. Şimdi Lizard'ı ziyaret etmeden önce şu komutları verin: DROP PAPER, S, E, ENTER SHAFT, D, D, W, W, S. Lizard'ın yanında DROP CALCIUM deyince dev kertenkele Dr. Conners'a dönüşecektir. EXAM CONNERS komutuyla Conners'ı almak için GET ALL komutunu verin ve N, E, ENTER SHAFT, U, W yön komutlarıyla ikinci kata çıkın. Burada da GET ALL yapın. Artık değişik bir yere gidebiliriz. W, ENTER ROOF, OPEN MESH, DROP MESH, ENTER DUCT komutlarını verdiğinizde kendinizi hızla dönmekte olan bir pervanenin önünde bulacaksınız. Önce burada bulunan mücevheri aldıktan (GET GEM) sonra pervaneye ağ atın. Bu da şöyle oluyor; SHOOT WEB komutunu verdikten sonra bilgisayar AT WHAT? diye bir soru soracaktır. Siz bu soruya AT FAN diye cevap verin. Bu işi 5-6 kere yapınca pervanenin devir hızı 500'den 50'ye inecektir (Bunu EXAMINE FAN komutuyla kontrol edebilirsiniz). Devir 50'ye düştükten sonra bilgisayarın AT WHAT? sorusuna AT BUTTON ile cevap verin. Şimdi pervane duracaktır. Pervane durduktan sonra pervanenin içine girerek mücevheri alın (ENTER SHAFT, GET GEM). Bundan sonra vermemiz gereken komutlar sırasıyla şöyle: D, D, D, D, D, GET OCTOPUS, HIT ELECTRO, W, READ DIAL, DROP CONNERS, DROP STATUE, DROP DESK, DROP COUCH, GET GEM, E, EXAMINE ELECTRO, EXAMINE OCTOPUS, GET ALL. W, DROP OCTOPUS, DROP ELECTRO. Bütün bu komutları verirken çok dikkatli olun çünkü herhangi bir komutu yanlış yazarsanız doğrusunu yazamadan ölebilirsiniz. Verdiğimiz bu komutlar sayesinde gazete basımı için gerekli ağırlığı sağlamış oluyoruz. Artık geriye kalan bir kaç mücevheri daha toplayabilir ve bilgisayarı çalıştırabiliriz. Önce READ DIAL komutuyla ağırlığın 957 pounds olduğunu görün daha sonra şu yön komutlarını girin: E, U, U, U, U, U, ENTER FAN, D, FEEL NORTH. Buradaki mücevher GET GEM ile alın ve S, FEEL SOUTH, GET GEM diyerek diğer oradaki mücevheri de aldıktan son-
THE HUNT: Postanede EXAMINE S diyecek olursanız sizin adınıza gelmiş bir mektup bulacaksınız. Stratford istasyonundaki taksi şoförünün sorduğu şirket Hawkins and Company'dir. Çalışma odanızdaki masanın üstündeki notları alıp masayı incelerseniz bir anahtar bulabilirsiniz. Bu anahtarla üst kattaki kapalı kapıyı açabilir. Bu odada işinize yarayabilecek bir ağ mevcuttur. Stratford treninde paltonuzu giymeyin, MASTERS OF THE UNIVERSE: Merman'i geçtikten sonra Wywern'lerin olduğu yerde THROW WYCORD TO PINNACLE yazdıktan sonra güç kalkanı ortadan kalkar. Aşağıdaki kertenkeleyi de rahatça inceleyebilirsiniz. Bundan sonra birinci timelink'i bulduğunuz pagoda'nın bulunduğu yerden aldığınız cam kırıkları yanınızda olduğu