Commodore sayı 31, sayfa 29

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 29

KÜÇÜK BİR FARK

Bilgisayarla insan arasındaki en temel farkın ne olduğu üzerine kafa patlatan enformatikçiler, filozoflar, psikologlar ve bir sürü başka bilim adamları bugün artık iki nesle erişmiş durumdalar. Şimdiye kadar ileri sü- Tülmüş argümanları yineleyerek, bu konuda yazılmış olan yazıların oluşturduğu kâğıt dağlarına yeni tepeler eklemek istemiyoruz. Bizim yapmak istediğimiz, soruna iki örnekle yaklaşabilmek. burada örnek olarak Ahmet Sezeroğlu ve arkadaşı Şadiye Güzeloğlu arasında geçen “Unutkan” başlıklı bir konuşma var:

Sezeroğlu: Ah, işte gayet iyi tanıdığım bir bayan. Ama, ne yazık ki isminizi unuttum: Güzeloğlu: Unutkanlığınızdan bir şey kaybetmemişsiniz. Halbuki o kadar zaman şey sokaktaki evde komşu olarak oturduk. Sezeroğlu: Tabif, Siz mutlaka Bayan Müsellesoğlu olmalısınız. Güzeloğlu: Hayır, benim soyadım daha kısa. Sezeroğlu: Şimdi buldum, Bayan Sunar. Güzeloğlu: Hayır, bu da kısa bir ad ama, isterseniz adımı ben size söyleyebilirim. Sezeroğlu: Bayan Güzeloğlu. Güzeloğlu: Evet doğru, siz de Bay Gezeroğlu'sunuz. Sezeroğlu; Evet, hatırlıyor musunuz, ilk zamanlarda adlarımızı nasıl karıştırıyorduk?..

Hatasız kitle belleklerine sahip teknik olarak kusursuz bir bilgisayarın hiç bir şeyi unutmaması bir yana: Her iki konuşmacıdan birinin yerine bir bilgisayarı koyduğumuzu düşünelim. Güzeloğlu, şey sokağından bahsettiğinde Sezeroğlu, hemen neden sözedildiğini anlayacaktı. Hepimizin bildiği gibi, konuşan biri bir sözcüğü hatırlayamadığı zaman, hemen “şey” sözcüğünü kullanır. Bu sözcük, unutulan şeyin yerine geçere. Buna abartılı bir örnek verelim: ““Yolda şey sokağında şeylerin evinde oturan şeye rasladım..”'. Sonunda her iki ismin de bulunmasına varan dolambaçlı düşünme yolu, insana özgü bir özellik. Köşeleri dolaşan bir düşünce tarzı, sezgiler, diğer birçok bakış noktasının yanı sıra insan zekasının temel noktalarını oluşturuyorlar. Vermek istediğimiz ikinci örnek ise, bilgisayarında en azından bir program bile yazmış olan herkesin acı deneyimlerine dayanarak aynısını ya da benzerini hatırlayabileceği bir kısa program:

10 B-T:AL-CI -5 20 PRINT CHR$(147) 30 D-*(AO 45) 40 PRINT D

RUN yazdıktan sonra program çalıştırıldığında ekranda 10 sayısı gözükür. Aslında 2*(10 4 5), 30 sonucunu vermelidir. Tabif ki bir program hatası sözkonusudur: 30. satırdaki “A0” değişkeni hiçbir yerde tanımlanmamıştır ve bu nedenle değeri 0'dır. Özellikle böyle kısa bir programda, herkes bir tuş hatası olduğunu ve “A0” ile kastedilenin “A1” olduğunu anlar. Bilgisayar ise bu kadar esnek ve hareketli değildir, “A1” onun için 30, satıra yazılabilecek herhangi bir başka sözcük, örneğin “NABUKADNEZAR” kadar yabancıdır. Bilgisayar -ya da BASIC çevirici- katı çizgisel mantık yolunu adım adım izler ve bu yolun hemen yambışandaki diğer şeyleri de görmezden gelir. Akıllı Yapay Zekâ yazılımları bile, programlandıkları ölçüde verimlidirler. Bir kullanıcı belirlenmiş çerçevenin azıcık dışına çıktığında, bilgisayar ya bir saçmalık yapar ya da bir hata olduğunu bildirir. Bu tür hata uyarılarının asıl anlamı ise, “ben bilgisayar olarak senin girişinin anlamını anlayacak kadar akılı değilim” ifadesinden başka bir şey değildir. Farkı bir kez daha belirleyelim: Bir yanda duygusuz, titiz, hiçbir şeyi unutmayan, katı çizgisel düşünen bir makine olan bilgisayar, aslında son derece aptal. Diğer yanda köşeleri dolaşabilen bir düşünce yapısına sahip, duygu ve sizgilerinden en az mantığından etkilendiği kadar etkilenen, hayat tecrübesinden az ya da çok yararlanan insan. Tüm dünya basınında zaman zaman bilgisayarların yuvalar, ana okulları ve temel okullarda kullanımına ilişkin yazılar yayınlanır. Bu yaşlardaki çocuklarla yakından ilgilendiyseniz, daha önce tipik insani olarak tanımladığımız özelliklerin bunlarda gençlere ya da erişkinlere oranla çok daha güçlü biçimde ön planda olduğunu herhalde farketmişsinizdir. Oyun sırasında pırıl pırıl fanteziler ve yaratıcılık, orijinal anlık buluşlar ortaya çıkar. Parlak sorularında çoğu zaman köşeleri dolaşan düşünmenin beklenmedik dolambaçlı yolu kendini gösterir. Çocuklar üzerine bu kadar söz yeter. Şimdi bilgisayarı biraz daha yakından inceleyelim. Bu tür bir alet, gerekli yazılım olmadığı zaman motorsuz bir otomobilden daha çaresizdir. Ama yazılımına kavuştuğunda son derece verimli bir hale gelir. Dolayısıyla önemli olan çocuğun önünde hangi programın bulunduğudur. Bir program kullanıcıdan ne denli çok düşünme faaliyeti talep ederse, karşısındaki insani varlığın bilgisayarın katı çizgisel mantığına uyum sağlama talebi o denli artacaktır. Genellikle bilgisayar oyunları bu talebi örneğin LOGO-Çevirici ile programlamada olduğundan daha az yaratırlar. Çocuk yuvasında programlama etkinliği, bu nasıl değerlendirilmeli? Çocukların çok erken yaşta çizgisel mantıkla düşünmeyi öğrenmeleri olumlu bir şey mi? Yoksa çocuklar bu alışkanlığı, daha önce tipik insani olarak tanımladığımız düşünme biçiminin kaybıyla mı ödeyecekler? Bu temel sorunun cevabı belki bir gün uzmanlar tarafından doğru olarak verilebilecek.

BİLGİSAYAR KARŞISINDA ÇOCUK

Çokyönlülüğü nedeniyle bilgisayardan çok amaçlı oyun seti olarak yararlanmak mümkün. Oyun merakının yanı sıra özellikila 14 yaş arasındaki çocuklarda koleksiyon merakı da artıyor. Bu çocukların çoğunda ağzına kadar dolu en az S0 kaset ya da disket bulunuyor. Ayrıca bunların geliştirdiği jargon içinde, “Highscore”'ların yanı sıra birçok başka sözcük, programlardaki kısıtlamaların aşılma yolları ya da kopyalama hileleri yer alıyor. Aralarında son derece yaygın bir şekilde gizli oyun POKE'ları ve en gelişkin XYZ-kilidini kırabilecek kopya programları değiştokuşu sürüyor. Zengin koleksiyonlarındaki tüm programları anlamasalar da, bazı trüklerin ya da POKE'ların arka planında ne olduğu onlar için gizli kalsa da, bu olağanüstü çocukların çoğu birer uzman.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.