Harfler Ekrana Nasıl Geliyor?
Bir karakterin klavyeden ekrana nasıl ulaştığını hiç merak ettiniz mi? Bu süreci anlamanızı sağlayacak bir yazı sunuyoruz. Bilgisayarla çalışırken, verilerin görüntülenmesini sağlayacak bir gerece gereksinim duyulur. Ev bilgisayarlarında bu veri çıkışı için bilgiyazarlar, televizyonlar ya da monitörler kullanılır. Bilgiyazarlarda veriler kâğıt üzerine dökülürken, monitörlerde ve televizyonlarda yazılar ve grafikler ekranda görüntülenir. Tabii ki veri aktarımının çıkış noktası bilgisayardır. Commodore 64, hangi karakterin ekranda görüntüleneceğinin bilgisini, bir giriş gereci aracılığıyla, örneğin klavyeden alır. Bu işlem, bilgisayarınızın monitörle tam bir uyum içinde olmasını gerektirir. Diyelim ki, (A) tuşuna bastınız. Commodore 64, tuşa basışınızı algılar ve bellekte bir sonra gelecek karakter için ayrılmış belirli bir yere - biz bu yeri “*X” olarak tanımlayalım - yazar. Bellekteki yerin tam olarak belirlenmesi, kursorun tuşa basıldığı andaki konumu ile gerçekleşir.
COMMODORE 64'TEN EKRANA Aynı anda karakter ekranda görüntülenir (resim 1). Yani karakter çıkışı bilgisayarın belleğiyle doğrudan bağlantılıdır. Commodore 64'te metin ve grafiklerin “yöneticisi”, VIC (Videochip)'tir. Karakter seti, bilgisayarın belleğinde önceden yerleştirilmiştir (C 64'te 53248 adresinden itibaren). VIC bu adresten bir harf karakterinin nasıl olması gerektiğinin bilgisini alır. Bu karakter seti, karakter seti üreticisi olarak adlandırılan yardımcı programlar aracılığıyla değiştirilebilir de. Dergimizin ilk yıllarında buna ilişkin programları yayınlamıştık. C 64'te her karakter 8 x 8 noktadan oluşan iki boyutlu bir tabloda bulunmaktadır. VIC yalnızca grafik ve metin görüntülenmesinin içsel işlerini yapmaz. Aynı zamanda monitöre tüm bilgilerin aktarılmasıyla da görevlidir. C 64'ün monitöre gönderdiği değer, karakter setindeki A harfinin 8 x 8 nokta matrisine karşılık gelir. Monitörde, bilgisayarın bilgilerini alan bir giriş birimi vardır. Aktarılan bilgiler, yani elektronik sinyaller, monitör tarafından ekranda görüntülenecek şekilde değiştirilirler. Her karakter, bilgisayarın karakter setindeki tabloya karşılık gelecek şekilde, nokta nokta ekrana yansıtılır. Böylece A karakteri ekranda istenen konumda görüntülenir. Monitör çıkış için farklı bileşenleri kullanır. Bunlar sinyal dönüştürücü birim veya resim tüpü olabilir.
Bunların yanı sıra görüntülemede resim tüpü kullanmayan LCD (Liquid Crystal Display - Sıvı kristal gösterge) ya da Plazma göstergeler vardır. Özellikle portatif bilgisayarlar bu tür ekranlar kullanır, çünkü bunlar hem yerden hem de ağırlıktan büyük tasarruf sağlarlar. Bir resmin görüntülenmesinde en iyi sonucun alınabilmesi, bir resim tüpünün kullanılmasıyla sağlanır (resim 2). Resim tüpü, içinde hava bulunmayan bir cam borudur. Bu borunun ön tarafındaki mat levhada monitörün ürettiği resim görüntülenir. Resmi gerçekleştiren, saptırıcı bir devre tarafından yönlendirilen bir elektron ışınıdır. Mat levhaya çarpan elektron sayısına göre, önceden belirlenmiş yoğunluğa sahip bir karakter ekranda görünür. Elektron ışını, renkli monitörlerde 20000 Volt'u geçen bir yüksek gerilimle üretilir.
Monitör
Görüntü Çipi
EE vic
Amrrmo
Karakter Kütüğü (ROM)
YÜKSEK GERİLİMLİ BİR VAKUM TÜPÜ
Yüksek gerilim, negatif yüklü en küçük parçacıklar olan elektronların, resim tüpünün bir ucundan diğerine ulaşmalarını sağlar. Tüpün içindeki vakum ise bir diğer koşulu yerine getirir: Resim tüpünün içinde eğer hava var olsaydı, elektronlar yolları üzerindeki hava molekülleriyle bilardo topları gibi çarpışacaklardı. Her çarpışma ise elektronların hem yollarından sapmalarına hem de enerji kaybetmelerine neden olacaktı. Mat levhanın iç yüzeyi, elektronların çarpmasıyla ışıyan bir maddeyle kaplıdır. Bu ışıma sonucunda karakterler ekranda görünür hale gelir. Yeşil monitör ya da siyah-beyaz televizyondaki gibi monokrom gösterimlerde, ışıma tabakası her noktası eşit karanlıkta bir yüzeydir. Renkli gösterimde ise, farklı kalınlıkta tabakalar kullanılır. Resim tüpünün uç kısmı sırasıyla kırmızı, yeşil ve mavi tabakalarla kaplanır. Bu tabakalar birbirleriyle temas halinde değildir. Sık yerleştirilmiş “renk noktaları” sırayla birbiri üzerine yerleştirilir. Bunlar birbirinden ince bir delikli tabakayla ayrılır. Bir renkli monitörde noktaların sayısı, ekranın çözünürlüğünün derecesini gösterir. Eğer yüksek bir çözünürlük düzeyi isteniyorsa, daha çok sayıda ve daha küçük noktalara sahip bir monitörün alınması gerekir. Ekranda resmin oluşması satır esasına göre gerçekleşir. Elektron ışını ekranın sol kenarından sağ kenarına büyük bir hızla yönlendirilir. Işın sağ kenara eriştiğinde, yönlendirici ünite onu satırın sonuna geri gönderir (resim 3). Bu geri gidiş sırasında ışın kesilmiş olur, yani herhangi bir nokta yaratmaz. Ardından bir satır aşağıya geçerek aynı hareketi yineler. Tüm ekranı kaplayan bir resim genellikle 625 satırdan oluşur. Görüntülenen resmin parlaklığını ayarlamak oldukça kolaydır: Mat levhaya çarpan elektron ışını ne kadar güçlü olursa, görüntülenen karakter o kadar parlak olur. Peki, monitörün yönlendirici devresi, bir noktanın hangi renkte ve ne kadar parlaklıkta olması gerektiğini nasıl “bilebiliyor”? Çok basit. Bunu bilgisayardan öğreniyor. Commodore 64, yoğunluk, renk ve görüntülenecek noktanın konumu gibi tüm bilgileri içeren bir video sinyali (FBAS) gönderir. Ayrıca C 64, 6 uçlu video çıkışı aracılığıyla sesi de iletir. Commodore 128, resim ve ses sinyallerini 9 uçlu Canon çıkış üzerinden iletir. C 128'de C 64'ten farklı olan yalnızca bu çıkışlar değildir. Aynı zamanda resim sinyali de farklıdır.
DOLAMBAÇLARDAKİ
SİNYALLER
Commodore 128'in video sinyali RGB'dir (Red-Green-Blue — kırmızı - yeşil - mavi, televizyon resminin temel renkleri). Bu sinyal, satır başına 80 karakteri ekranda kaliteli bir biçimde görüntüler. C 128'iniz için bir monitör almayı düşündüğünüzde, uygun girişlerinin ve 80 kolon özelliğinin olup olmadığını kontrol ediniz. Gözün yanıltılabilmesi için gerekli frekans sayısı, yapılan araştırmalar sonucunda en az saniyede 24 resim olarak belirlenmiştir. Televizyon ve monitör teknolojisinde, hareketli resim imajının tam olarak sağlanması için saniyede 25 resimlik bir frekans kullanılmaktadır. Teknik uzmanlar çok daha iyi bir sonuca, “satır atlama yöntemi” ile ulaşmış bulunuyorlar. Bu yöntemde resim ikiye bölünüyor. Resmin ilk yarısında her satıra bir tek sayılı numara verilirken, ikinci yarıda her satır bir çift sayılı numara alıyor. Ekranın ışıması saniyede 25 resimlik bir frekansın yardımıyla titremeyi büyük ölçüde ortadan kaldırır. Bu yöntem pahalı monitörlerde de kullanılır. Fakat kaliteli monitörler satır atlama yöntemiyle çalışmazlar, bunlarda saniyede 25 tam resim görüntülenir. Video girişine sahip bir televizyonunuz ya da bir monitörünüz yoksa, Commodore 64'ünüzün video sinyali resmi görüntüleyebilmek için bir dolambaçlı yol kullanacaktır: Bilgisayardaki dönüştürücü (modülatör), sinyali antenden alınan bir televizyon sinyaline dönüştürür. Böylece anten girişi üzerinden yapılan bir bağlantı, resmin aktarılmasını sağlar. Televizyon bu sinyali yeniden bir video sinyaline dönüştürür. Maalesef resim bu iki kez dönüşme sırasında kalitesinden bir miktar kaybeder. Eğer televizyonunuzun video girişi -SCART ya da Euro AV- varsa, C 64 herhangi bir dönüştürme işlemine gerek duymaksızın sinyali ona aktaracaktır. Resimler arasında optik açıdan kalite farklarını resim 4'te görebilirsiniz. Dileriz, monitörler dünyasına bu iki adımlar sizi çok şaşırtmamıştır. İleriki sayılarımızda, farklı sinyal türleri gibi, bazı teknik konuları irdelemeye devam edeceğiz.
Başlangıç Işın Geri Dönüşü
Ekrana Bakış
Merhaba arkadaşlar! Bu ay, Macera Peşinde'nin yeni bir bölümünün açılışını yapıyoruz. Adından da anlaşılacağı gibi, bu köşede sizlerin adventure oyunları ile ilgili sorularınızı yanıtlayacak ve yine bazı yararlı ipuçları vereceğiz. Şubat ayındaki yazımızdan itibaren gelmeye başlayan mektupların sayısı epey çoğaldı. İpucu istenen adventurelar arasında Masters of the Universe ve eski olmasına rağmen hâlâ popülaritesini koruyan Castle of Terror başta geliyorlar. Özellikle Castle of Terror hakkında en çok soru sorulan adventure olarak pek çok kimsenin başını ağrıtmaya devam ediyor. Bu yüzden bu adventure ile ilgili ipucu vermek yerine yakında bu adventure'ın baştan sona çözümünü vereceğiz. Bu oyun hakkında soru soranlar maalesef birkaç ay kadar bekleyecekler, ama sonuçta istedikleri çözüme kavuşacaklar. Şimdi gelelim sorunlarınıza... Rize'den yazan Ertuğrul Cem Özdamar, Temple of Terror'de kartalı bulduğunu söylüyor. Fakat burada takılmış. Burada yapması gereken şey, kartal yere konduktan sonra 'to eagle' yazarak kartala binmektir. Bu arada 'harpy'e dokunmamak lazım. Çünkü 'pterodactyl'-in saldırısından bizi o kurtarıyor.. İstanbul'dan İstemi Bozhan'ın başı Sorcery of Castle ile dertte. Kendisi bir türlü şatoya girmeyi başaramıyor. Sevgili İstemi, şatonun kapısında 'cast seed spell' yazmayı denemelisin... İstanbul Erenköy'den Erkan Doğan Hulk'ta sandalyeden kurtulamadığını yazmış. Yapması gereken şey 'bite lip' yazmaktır. Bu komutla Bruce Banner Hulk haline gelir. Tünelde ise düğmeye basarak gaz yayılmasını kısa bir süre için durdurabilir ve 'bi-