EKRANDAN YAYILAN IŞINLAR

Ekrandan yayılan ışınlarla ilgili olarak yapılan her yeni araştırma yeni huzursuzluklara neden olabiliyor. Bilim adamları, ekran başında çalışmanın insan sağlığını tehdit edip etmediğini sürekli tartışıyorlar.

Ekran başında saatlerce çalışmak çok yorucu olabiliyor. Stres, aşırı uyarılma, konsantrasyon bozulması, baş ve göz ağrıları, ense ve sırt adalelerinde gerilmeler gibi bazı arazlar, daima bu tür çalışmanın yan görüntüleri olarak kabul ediliyor. Aslında bu arazlar, bazı uluslararası araştırmaların sonucunda ekran karşısında çalışma konusunda ileri sürülen hipotezlere göre oldukça tehlikesiz kabul edilebilirler: Kanada ve ABD'de yapılan araştırmalara göre ekran başında çalışan kadınlarda bazı gebelik rahatsızlıkları ve yeni doğan bebeklerinde bazı sakatlıklar görülmüş. Geçtiğimiz yıl İsveç'te yapılan bir araştırmada, şaşırtıcı bazı raporlar sunuldu: Araştırmacılar, gebe fareleri ekran yüzeyinde ölçülebilen dozda elektromanyetik alanlara tabi tutmuşlar. Bu farelerin yavruları arasında, göbek fıtığı, normalden küçük kafalar, çarpık bacaklar ve karın boşluğu dışında bağırsaklar gibi bazı anormallikler görülmüş.

Bu araştırmaların sonuçlarının doğruluğu birçok uzman tarafından şüpheyle karşılanıyor. Bir iddiaya göre, üzerinde deney yapılan fare sayısı, istatistiksel sonuçlar üretebilmek için gerekenin çok altında. Ayrıca araştırmacıların bilimsel sayılamayacak bir yöntem izledikleri de iddia ediliyor. Fakat, her şeyden önce hayvanlar üzerinde yapılmış bu araştırmanın sonuçlarının insan organizmasına ne kadar aktarılabileceği sorusu gündeme getiriliyor. Ama bu türden raporların varlığı da belli bir düzeyde huzursuzluk yaratabiliyor tabii.

Kadın örgütleri ve işçi sendikaları federasyonları, sürekli olarak ekran ışınları ve bunların sağlığa etkileri üzerine daha kapsamlı bilimsel araştırmalar yapılmasını istiyorlar.

Hâlâ geçerli olan bir konu, katot ışını tüplü monitörlerin, çalışma esaslarından kaynaklanan bir ışımaya neden oldukları. Monitörün yapısına göre, elektronlar ekran tübü içerisinde 10 ila 25 kilovolt'luk bir akımla savrulurlar. Bu sırada zayıf bir röntgen ışını meydana gelir, fakat bu ışın ekran camı tarafından büyük ölçüde absorbe edilir. Terminalin dışında ölçümlenebilen ışın miktarları büyük ölçüde yasal denetim altındadır. Örneğin Federal Almanya'da üretilen tüm monitörler, bu tür bir denetimden geçerler. Bu kurallara göre ışıma, ekran yüzeyinden beş santimetre uzaklıkta saatte 0.5 Milirem'i aşamaz. Dolayısıyla burada bir ışıma riski büyük ölçüde ortadan kalkmış durumdadır. Daha çok üzerinde durulması gereken konu, elektromanyetik ya da elektrostatik alanlar gibi, iyonize olmamış ekran ışınlarıdır. Resmin oluşturulması sırasında, elektron ışınının saptırılması ya da odaklanması için farklı elektronlar ve mıknatıs bobinleri kullanılır. Elektron ışınının hareketi, 15 ila 22 kHz bir frekansa sahip bir akımın hızlı salınımıyla sağlanır. Bu sırada radyo frekans alanı içinde yüksek frekanslı elektronik ve manyetik alanlar oluşur. Radyo frekansı ışıması için ikinci bir kaynak ise, yatay saptırma sistemini oluşturan satır transformatörüdür. Monitördeki transformatörler ve bobinler, alçak frekanslı manyetik alanların üreticileridir. Ekrana çarpan elektronlar, elektrostatik yükler üretirler. Statik yüklü bir insanın aletlere değmesiyle oluşan vücut kıllarının havalanması ya da anlık boşalma şokları, bu yüklerin sonucudur. Bilim adamlarının büyük çoğunluğu, iyonize olmamış ışınların insan organizmasına etkisini yadsımaktadırlar. Bunun nedeni şudur: Araştırmaların çoğunda bu ışın alanlarının ölçüm değerlerinin öngörülenin çok altında olduğu tespit edilmektedir. Yalnızca bazı örneklerde elektrostatik alan bu değerlere yaklaşmaktadır. Bu bilim adamlarının iddialarına göre, ekran başında çalışmanın insan sağlığına zararlı bir etkisi yoktur. Bremen'de faaliyet gösteren Kollert, Donderer & Boikat adlı araştırma grubu, durumu farklı görmekte. Aslında bu grup da geçtiğimiz yılın başında 16 bilgisayar monitörü üzerinde yaptığı araştırmada aynı ölçüm sonuçlarına erişmiş durumda. Fakat bu üç araştırmacı, elde ettikleri bu değerleri pek de anlamsız bulmuyorlar: “Çok düşük frekanslı ve zayıf elektromanyetik ışınlar, biyolojik sistemler açısından zararlı olarak kabul edilmelidir, çünkü hücreler arasındaki iletişim süreçleri aynı frekanslarda gerçekleşmektedir.” Sürekli ekran karşısında çalışmanın olası sonuçları olarak, yorgunluk ve genel zayıflık, baş ve göz ağrıları, baş dönmesi, uyku bozukluğu, aşırı uyarılma, depresyonlar, hafıza bozuklukları ve hattâ embriyolardaki gelişme bozuklukları gibi etkileri öne sürüyorlar. Bremenli bu araştırma grubu, ekranda ölçülen bu değerlerin insanlar üzerinde yukarıda sayılan etkileri yaratmaya gerçekten yeterli olup olmadığını kesin bir biçimde belirleyemiyorlar. Buna karşın, ekran karşısındaki çalışma sırasında yeterli olmayan ergonomik koşulların bu tür etkilerin asıl nedeni olduğu hipotezi daha geçerli görünüyor. Bu konuda bir araştırma Hamburg Çalışma Emniyeti Bürosu tarafından 1986 yılının Aralık ayında gerçekleştirilmiş. Büro, örnekleme yöntemiyle farklı büyüklük ve branşlardaki 613 işyerinde ekran başında çalışılan toplam 1606 noktayı denetlemiş. Araştırmanın ürkütücü sonucu şu: Denetlenen 613 işyerinden yalnızca 28'inde ergonomik koşullara eksiksiz olarak uyulmuş durumda. Bu da yüzde beşlik bir oran bile oluşturmuyor. Aksaklıkların büyük bölümü ekranın çevresinden kaynaklanıyor: Mekansal düzenlemeler ve klavyelerin yerleşimleri bir sürü sakıncaya neden oluyor. Çalışma masasının ergonomik yapısı ve yerleştirilmesi birçok görevlinin masalarında sağlığa zararlı bir biçimde oturmalarına neden oluyor. Hamburg'daki büronun iddiasına göre baş ve gözle ilgili sorunlar da kötü çalışma koşullarından kaynaklanıyor: Ekranda pencerelerden kaynaklanan ve aslında kolayca engellenebilecek olan yansımalar ve parlamalar bu rahatsızlıkların ana nedeni. İşletmelerin eleştirildiği diğer bir konu ise, ekran başında çalışacak olan elemanlarını bu işe gerektiği gibi hazırlayamamış olmaları. Dolayısıyla stres türünden sonuçlar zaten önceden programlanmış gibi oluyor. Ekran başında çalışma sırasında farklı ışın alanlarının sağlığa zararlı olup olmadıkları ya da ne ölçüde zararlı oldukları mutlak bir biçimde belirlenmedikçe, endüstri kendini daha iyi monitörler üretmek zorunda hissediyor. “Önlem almak tedavi etmekten iyidir” parolasına uygun olarak birçok monitör üreticisi, ölçülebilen ışın alanlarını minimize etmeye uğraşıyorlar. Örneğin son model monitörlerde manyetik alan etkisini azaltmak için metal filtreler kullanılıyor. Reflex filtreler de elektrostatik yüklenmeyi engelliyor. Bu alanda örnek oluşturmak ve tartışmalara son vermek üzere İsveç'te harekete geçilmiş durumda. Memur Örgütleri Birliği, asenkron terminaller için özellikle düşük ışımalı imalatları amaçlayan bir talep kataloğu yayınladı. İşyerinde ekran ışınlarından kaynaklanan sağlık bozulmaları konusu böylece büyük ölçüde ortadan kalkmış olacak. İsveç örneği tüm dünyada benimsenecek olursa, ekran başında çalışmaya ilişkin sürdürülen tartışmalar ve araştırmalar da kısa sürede sona erecektir sanırız.

(33), grafik tasarım eğitimi görmüş ve 1987 yılına kadar “Computer persönlich” dergisinde redaktörlük yapmıştır. Yoğun şekilde grafik programlarıyla uğraşan Nienstedt, halen Happy Computer dergisinde bilgisayar grafikeri olarak çalışmaktadır.

Has, süpermodern bir uzay gemisi ister misiniz? Kendinizi çizim konusunda yeteneksiz kabul etseniz bile bu konuda bir şeyler çizebilirsiniz. Bunun için ihtiyaç duyacağınız araçlar bir bilgisayar ve bir çizim programıdır. Arka planda yıldızların bulunduğu bir uzay gemisi ve buna ait bütün ayrıntıların nasıl gerçekleştirileceğini Happy Computer dergisinin grafik sorumlusu Werner Nienstedt'in “NT '88” adlı uzay gemisi aracılığıyla

Şüphesiz hepimiz, televizyon dizilerinden, sinemalardan veya sayısız bilgisayar oyunlarından dev uzay gemilerini tanıyoruz. Mesela bir oyuna güzel bir kapak resmi veya bir dia gösterisi hazırlamak üzere bunlar etkin şekilde ekrana nasıl getiriliyorlar? Buna açıklık kazandırmak üzere Werner Nienstedt bir uzay gemisinin nasıl çizileceğini adım adım, resimlerden de görüldüğü gibi gösterdi. Normalde gelişkin bir grafik bilgisayarı kullanan Nienstedt, bu sayımızdaki uzay gemisini bir AMIGA ve Deluxe Paint programını kullanarak gerçekleştirdi. Bu uzay gemisini bir C-64'te çizmek isteyenlerin biraz daha fazla uğraşmaları gerekmekte, ancak buna karşın çizim ayrıntılardan vazgeçilmesi söz konusu değil. Sorun yaratabilecek tek nokta, renk geçişleri; zira C-64 bunları otomatik olarak hesaplayıp ekrana getirememektedir. C-64'te ya renk geçişinden vazgeçilmesi durumu ortaya çıkmakta, ya da bunların elle yerleştirilmeleri gerekmekte,

İlk olarak gemimizin gövdesini hazırlayalım (büyütülmüş olarak)

Dolayısıyla renk şeritlerinin ya püskürtme fonksiyonu kullanarak, ya da zorunlu hallerde tek tek noktaların yerleştirilmesiyle gerçekleştirilmeleri söz konusu. Noktaların çok yoğun şekilde yan yana konması ve daha sonra gittikçe dağıtarak noktalar arası mesafelerin arttırılması ile renkler arasında uygun geçişler sağlanabilir. 8 bitlik bilgisayarların grafik programları genellikle kavis fonksiyonuna sahip değildirler. Bu yüzden burada bir daire çizilip, dairenin yarısının silinmesi gerekmekte. Bundan başka “Swap” (iki ekran arasında değişim) fonksiyonu da, C-64 programlarında bulunmamakta. Gerçi “Koala Painter” programı bu fonksiyona sahiptir, ancak buna karşılık bu programda püskürtme fonksiyonu mevcut değildir. Bu durumda ister istemez yedek ekrandan vazgeçilmesi gerekmekte ve ayrıntının istenen hale gelmesini sağlayana kadar denemeler yapma zorunluluğu doğmakta. Yalnız bütün ara çizimlerin kaydedilmesinde büyük fayda olduğu açıktır; zira yeni bir ayrıntı istenildiği gibi olmayabilir ve resim kurtarılamayacak hale gelebilir, tabii ki bu durumda bütün çizime yeniden başlamaktan başka çare kalmaz. Artık çizime başlayabiliriz. İlk olarak gövdeyi ele alacağız. Uzay gemisinin gövdesi uzaydaki mevcut ışığı yansıtacağından AMIGA'da en az beş renk tonuna sahip olan bir renk paleti tanımlamamız gerekmekte. C-64'te renk seçim olanağı fazla olmadığından, size göre uzay gemisine en uygun olan renkleri seçmeniz gerekmekte. Çelik grisi uzay gemileri yeterince mevcut olduğundan, örnekte Nienstedt, sarı ve yeşilin karışımını kullanmıştır. Karışımdaki orta renk ile geminin gövdesi çizilir (örneğimizde eğrilmiş köşelere sahip uzun bir dikdörtgen). Çizimin daha gerçekçi olmasını isteyenler bir veya iki perspektif noktası tanımlayabilirler (Perspektif noktası: sonsuza kadar uzayan çizgilerin ufukta birbirlerini kestikleri nokta) ve daha sonra farklı bir renk ile birkaç yardımcı çizgi çizebilirler. Dış hatları belirlenen alanları, ışık kaynağının sağ üst köşeden geldiği kabulü ile boyamaya başlıyoruz. (Üst taraflar açık, alt taraflar daha koyu olacak şekilde; Resim 1) Boyun kısmını, aktif hale getirilmiş renk geçişiyle hazırlanması olan bir dikdörtgenle oluşturuyoruz. Önceden geçişi (“Range”) ayarlamayı unutmayın! Sağ taraf yarım daire şeklinde yuvarlatılmış ve tamamı “Perspektive” fonksiyonu ile gövdenin perspektif çizgileri ile çakışacak şekilde sağa döndürülmüştür. Köşeleri düzeltip, boynu gövdenin soluna yerleştiriyoruz (Resim 2).

Boyun, yuvarlatılmış bir dikdörtgenden oluşuyor. 62

Birleştirildiğinde resim, bir mikrofon gibi gözüküyor.

Büyütme, kürenin üç boyutlu görünmesini sağlıyor.

Bu aşamada resmi kaydetmeyi unutmayın! Geminin başını çizmek için yeterli alana sahip olabilmek amacıyla buraya kadar yaptıklarımızı yedek ekrana aktarıyoruz. Baş kısmını çizmeden önce, bu defa yaklaşık sekiz kademeli bir ilkine oranla daha büyük bir açık-koyu kontrastına sahip olan yeni bir renk geçişi tanımlamamız gerekmekte. Şimdi içinde eğlence ve boş vakitleri değerlendirme bölümleri ve/veya kumanda merkezi bulunan güneşe karşı korumalı camdan yapılmış bir küre düşünelim. Renk geçişini kullanarak doldurulmuş bir daire elde ediyoruz ve bunu saat yönünde ışık kaynağı ile uyum sağlayana kadar çeviriyoruz. C-64'te bu çok karışık ve zor olacağından, tek renk ile yetinilmesi uygun olacaktır; zira geminin baş kısmında bulunan çizgiler yeterli üç boyut etkisini sağlamaktadır. Bu çizgileri AMIGA'da üç noktalı eğriler (“Splines”) ve elipsler yardımıyla yerleştiriyoruz (Resim 3). C-64'te ise her seferinde biraz daha sola yerleştirilen, gittikçe küçülen daireler kullanmak gerekiyor. Burada yerleştirmeleri göz kararıyla yapmak gerekiyor. Perspektif olarak resmimizde gereken bir küreyi herhangi bir 3-D grafik programıyla elde etmemiz mümkün, ancak bizim resmimizde bu şart değil. Gerekli yerlerdeki düzeltmeleri “Zoom” kullanarak yapabilmemiz mümkün. Küreyi gövde ve boyundan oluşan yapının üzerine yerleştiriyoruz ve gövde üzerindeki gölgeyi tamamlıyoruz (Resim 4). Her uzay gemisinin bir ismi veya kendine has birtakım işaretleri vardır. Çizmiş olduğumuz gemiye bir isim koymak için grafik programının kendi dahili yazı karakterlerini kullanabilir veya yeni bir yazı şekli yaratabiliriz. “Perspective” ve “Size” fonksiyonlarını kullanarak hazırlamış olduğumuz yazıyı geminin yan tarafına yerleştiriyoruz. C-64 bu fonksiyonları tanımadığı için, ya perspektiften vazgeçip, harfleri oldukları gibi yerleştirmek, ya da çizgi fonksiyonunu kullanarak harfleri oluşturmak gerekmektedir. Siyah çizgiler ve tek noktalarla (zoom kullanarak) yazıya bir kalınlık etkisi vermemiz mümkündür. Bu C-64'te aynen AMIGA'daki gibi gerçekleştirilebilir. Ancak AMIGA'da yeni bir siyah tanımlamak gerekmekte; aksi takdirde uzay gemisi bu noktalarda şeffaf olacaktır (Resim 5).

Her gerçek uzay gemisinin bir ismi vardır.

Bu arada, ışık kaynağı sağ üstte bulunduğuna göre, geminin boynunun gölgesi sola aşağıya doğru olmalıdır. Bu yüzden bunu diğer resimde düzeltiyoruz. Ayrıca gemimize dört adet itici reaktör koyacağız. Reaktörlerle gövde arasındaki bağlantıları doldurulmuş poligonlarla (çokgenlerle) oluşturuyoruz. Ön taraftaki kenarları daha açık bir renkle vurguluyoruz. Bu arada geminin çok büyük olduğunu herhalde siz de fark etmişsinizdir.

Geminin itici gücü: dört itici reaktör.

Bu yüzden gemiyi küçültmemiz gerekiyor. Ancak küçültme sonucunda program, yazıdaki ve kürenin etrafındaki çizgilerdeki gerekli bazı pikselleri ortadan kaldırıyor. Bu yüzden “zoom” fonksiyonu kullanarak son düzeltmeleri yapmak gerekiyor. Örnek bir reaktörü poligon ve renk geçişi kullanarak gerçekleştirmemiz mümkün (C-64'te çizgi fonksiyonu kullanarak bir yüzey yaratmamız ve bunun içini renkle doldurmamız gerekiyor). Arka iki reaktörü yedek ekranda çizip, “Swap” ile “Brush” (tanımlanmış fırça ucu) olarak ara bağlantıların üzerine yerleştiriyoruz, yedek ekranda (Swap) sabitleştiriyoruz ve son olarak gemiyi bunun üzerine kopye ediyoruz. Burada resmi ara kayıtlarla saklamak son derece önemli ve gerekli; zira ilk seferde doğru taşıma ve yerleştirme hemen hemen kesinlikle mümkün olmamaktadır. Son olarak tekrar kenarları çiziyoruz (Resim 6). Yıldız gemimizin dev cüssesini vurgulamak amacıyla, küçücük pencerecikler (küçük beyaz noktalar) koyuyoruz. Renkli ışıklar ve antenler gibi ayrıntılar da etkiyi vurgulayan diğer etkenler (Resim 7). Şimdi de gezegenimizi çizelim. (Önce uzay gemimizi kaydediyoruz ve ekranı temizliyoruz). Bunun için AMIGA'da sarı ve kahverengi arası bir karışımı tanımlamamız gerekli. C-64'te ise mevcut toprak sarısı, kahverengi ve/veya kırmızı ile kullanıldığında bu çizim için uygun bir renk grubu elde edilmiş olur. Üç noktalı kavis fonksiyonu ile (C-64'te el ile) gezegenin üst sınırını çiziyoruz ve içini geçişli renklerle dolduruyoruz; en açık renk üste, en koyu renk alta gelecek şekilde. Püskürtme ve karışım fonksiyonları ile kenarları karıştırdığımızda gezegen yüzeyinde şiddetli fırtınalar olduğu izlenimini uyandırmamız mümkün hale gelmekte. Yıldızlarla dolu arka planı püskürteçle gerçeklememiz mümkün. Bunun için büyük bir püskürtme genişliği seçmemiz ve mouse tuşuna kısa aralıklarla basmamız gerekiyor. C-64'te ise bu işi tek tek noktalarla yapmaktan başka çare yok. Yıldız rengi olarak mavi renk grubunun ortalarından bir mavi seçmek uygun olacaktır (C-64'te açık mavi). Gezegen diğer ekrandan bunun üzerine kopya edilmelidir (Resim 8). Artık yapılması gereken son aşama, uzay gemisini tekrar yüklemek ve arka plan üzerine oturtmak... Bitti! Şimdi bu güzel resmi ne yapacağız? Diskete yükleyip bir kenara koymak, bu kadar uğraşının sonucu olmamalı. Bir çözüm olarak, renkli bir yazıcıya sahip olanların resmin bir kopyasını almaları önerilebilir. Ancak böyle bir yazıcıya sahip olmayanların, bu resmin bir fotoğrafını almaları da iyi bir çözümdür. Bunun için oda mümkün olduğunca karartılmalı ve fotoğraf makinası bir tripodun (fotoğraf sehpasının) üzerine yerleştirilmelidir. Objektif 8 ile dört poz çekilmelidir (1/8, 1/4, 1/2 ve 1 saniyelik poz süreleri ile). Bunun için en uygunu, bir refleks makina ve 100 ASA'lık bir gün ışığı filmidir. Eğer fotoğraf iyi çıkarsa, bunu A4 boyutlarında büyütmek ve çerçeveletmek gerekir. Bu resme her baktığınızda özel bir macerayı, kendi yarattığınız bir rüyayı anımsayacaksınız. Kendinizi resminizden ayırabilirseniz, çok özel bir hediyeye sahip olacaksınız: Bilgisayar meraklılarının, kendilerini evlerine hapsetmiş dikkafalı insanlar olmadıklarının, tam tersine yaratıcı birer sanatçı olduklarının ispatı

Minik pencereler geminin büyüklüğünü vurguluyorlar.

Burada, bütün detaylarıyla arka planı görmektesiniz.

277 GERİ! (ER BOKUSİ ADIRİSİ DP

SCORE 045100

11000000

HI 009000 İpucu: Oyunda kesinlikle fren yapmamaya çalışın. Virajlara girdiğinizde hemen ateş düğmesine basarak arabayı 1. vitese alın. Böylece hem araba devrilmeyecek, hem de virajı mümkün olan en yüksek hızda alacaksınız.

Ghostbusters: Oyunun başında Ghost Bait'i mutlaka alın. Marshmallow Man gözükünce hemen B tuşuna basarak onu tuzağa düşürün ve yok edin. Zuul'a girince, kapının ortasındaki çizginin tam hizasına gelin. Marshmallow Man'in sağa zıplamasını bekleyin. Tam sola zıplarken bacaklarının arasından içeri kayın.

Commando: Bu oyunda autofire'lı bir joystick ile daha başarılı olabilirsiniz. İkinci bölümdeki kapıya ulaştığınızda hemen sağ köşeye giderek kapıyla duvar arası mesafenin tam ortasına gelin. Bu noktada kurşunlar size karşı etkili olamayacaktır. Oyunun üçüncü bölümünde ise devamlı ortadan gidin ve son kapıya gelince kapının içine girerek sağdan devamlı ateş edin.

Açıklamalar

Zorro: Oyunun nasıl bitirileceği daha önce detaylı biçimde anlatılmıştı.

Eğer oyunu bitirmeye fırsat bulamadıysanız işte son ekran. Solo: Oyunu bitirebilmek için Koke adlı robotu Aviatia adlı uçağa yüklemelisiniz. Bu arada robotun hafızasında şu programlar bulunmalıdır: Atmostxt, hack2, radarprg. Uçağa bindikten sonra, oyuna başladığınız binanın biraz kuzeyinde kalan piramit şeklindeki binaya uçakla çarpınca oyun biter.

Test Drive (Amiga): Oyunda kullanılacak araba olarak Lamborghini Countach veya Ferrari Testarossa'dan birini seçin. Çünkü bu arabalardan daha hızlısı yok. Birinci bölümde keskin virajlar olmadığından 130 mph'nin üzerine çıkabilirsiniz. Daha sonraki düzeylerde hızınızı trafiğe ve trafik işaretlerine göre biraz düşürün. Çok yavaş gitmeniz de trafik polisinin sizi yakalaması açısından tehlikelidir. Bu durumda, aynadan polisin sizi solladığını fark ederseniz hemen durun. Böylece ceza yersiniz, fakat yola da devam edebilirsiniz. Aksi takdirde, polis arabasına çarparsanız oyun sona erer.

Commodore'dan yeni bir disket sürücü. Adı, 1541 II. Fiyatı pek farklı değil. Peki, değişik olan ne? Ne kadar uyumlu Commodore'un bu yeni ürünü?.. 1541'den, 1570/71'den, 1541c'den ve 1581'den sonra Commodore 64 ve 128 için yeni bir disket sürücü üretildi: 1541 II. Bu yeni ürünün ilk bakışta fark edilebilen bazı özellikleri var. Bir kere oldukça küçük ve neredeyse 3,5 inç'lik bir sürücüyü andırıyor. Boyutları, (YxGxD) 7.7x18.3x25.3 cm. Bu boyutlar, eski 1541'lerde rahatsız edici olabilen ısıyı üreten adaptörün dışarı alınmasıyla sağlanmış. Dışından bakıldığında insana verdiği ümit, içi açıldığında da eksilmiyor. Ana platinin üzerinde yine bir M-tumi sürücü yer alıyor. Bu sürücünün mekaniği, kalite bakımından daha önce kullanılmış olan Alps sürücüsünden oldukça iyi.

Elektronik donanımda da epey farklılıklar var. Floppy hızlandırıcı türünden herhangi bir donanım eki herhalde bu platine pek uymayacak. Ama software açısından durum oldukça iyi. 16 KByte'lık ROM, 1541'de de kullanılan DOS V 2.6'yı içeriyor. Fakat 1541 II'de kullanılan DOS, 1541c'de kullanılandan daha uyumlu. Diğer bir sürü programın yanı sıra, Elite ya da Exdos'un doğrudan işletim sistemine derinlemesine dalan son derece kritik programları bile herhangi bir sorun çıkarmaksızın çalışıyor.

1541'in bir diğer farkı da, kendinden öncekilere göre daha hızlı olması. Fakat bu hız farkı çok yüksek değil. Örneğin 202 blokluk bir programın yüklenmesinde kazanılan süre 12 saniye. Saklanmasında ise 15 saniye kazanılabiliyor.

Commodore firması yeni ürünleri olan PC 10/20-III ile başarısı şimdiden öngörülebilen bir üretim serisine başladı. Bu kişisel bilgisayarın ilk anda göze çarpan olumlu özellikleri, makul fiyat, yüksek bir işletim hızı ve çok yönlü grafik adaptör (Multigrafik Adapter).

PC 10/20 ve PC 10/20-III modelleriyle kişisel bilgisayar alanında oldukça başarılı olan Commodore firması, yeni iki modeliyle bu başarıyı bir kat daha artırma yolunda iddialı: PC 10-III ve PC 20-III. Bunların ilki iki adet disket sürücü, ikincisi ise bir disket sürücü ve bir adet 20 MByte'lık hard disk içeriyor. Modelin adındaki III ibaresi, çarpıcı bir yeniliği simgeliyor. Commodore'un bu yeni kişisel bilgisayarlarında seçime bağlı olarak üç farklı işletim hızı kullanılabiliyor. 8088-2 mikroişlemcisi, 4.77, 7.16 ve 9.54 MHz'lik hızlarda çalışmaya olanak veriyor. Bu frekanslara erişmek için şu tuş kombinasyonlarına basmak yeterli:

Üç farklı işletim hızının yanısıra boyutlarının küçülmüş olması da bu yeni modeli cazip kılıyor.

4.77 MHz: CTRL-ALT-S, 7.16 MHz: CTRL-ALT-T, 9.54 MHz: CTRL-ALT-D.

Doğal olarak bu modellerde matematik işlem yoğunluklu uygulamalarda kullanılmak üzere 8087 matematik yardımcı işlemcisinin takılabileceği bir soket öngörülmüş durumda. Bu yardımcı işlemci, özellikle CAD uygulamalarında, geniş kapsamlı tablo hesaplamalarında ve bilimsel programlarda çok yararlı olmakta ve zamandan büyük ölçüde tasarruf sağlamakta. Bu yeni modeller, Commodore'un daha önceki kişisel bilgisayarlarına göre oldukça büyük farklılıklar gösteriyor. İsteğe göre değiştirilebilen işletim hızının yanı sıra, kabının ve içinin dizaynı da oldukça farklı. Yeni modellerde gövdenin oldukça küçültülmüş olmasına karşın, genişleme olanakları açısından yeterli ölçüde boş yer bulunuyor. Bu amaçla kullanılmak üzere üç adet genişleme yuvası (slot) var. Bu özelliğinin yanı sıra devre elemanlarının da son derece yüksek bir entegrasyonla bir araya getirilmiş olmaları, PC 10/20-III modellerini öncekilerden oldukça farklı kılmakta. Bu sayede ana platin üzerinde video arabirimi, mouse bağlantısı, disket ve hard disk kontrolörleri, takvim/saat ve 640 Kbyte'lık RAM'ı yerleştirme olanağı doğmuş oluyor.

640 KByte'lık RAM, örneğin Above-Board'lar gibi bellek kartları aracılığıyla, hemen hemen istendiği kadar genişletilebiliyor. Bu olanak özellikle Microsoft Windows türünden uygulamalarda büyük yarar sağlamakta. Bu yeni kişisel bilgisayarın ana platini, içindeki tek platindir. Commodore bu yeni makinelerinde, kontrol fonksiyonunun bir bölümünü kendi elektroniğinde entegre olarak bulunduran özel bir hard disk kullanıyor. Bunun anlamı ise şu: Kullanıcı, bu makinelere istediği bir hard diski monte edemeyecek, ancak bu özel elektroniğe sahip olanları kullanabilecek. Ancak her şeye rağmen kendi istediği bir hard diski kullanmakta ısrar eden bir kullanıcı, boş slotlardan birine standart bir kontrolör kartı takmak zorunda kalacak. Doğaldır ki, burada bir file card kullanmak da düşünülebilir. Bu durumda yeni PC'lerin hard disk kapasitelerini de artırmak mümkün olabiliyor. Ana platin üzerinde bir seri (RS232) bir de paralel (Centronics) çıkış bulunuyor. Yüksek çalışma hızının da yardımıyla bu PC'lerde son derece kapsamlı veri bankası uygulamaları gerçekleştirmek mümkün. Hard disk için gerekli BIOS (Basic-Input/Output System) da aynı şekilde ana platin üzerinde bulunuyor. PC 10/20-III modellerine özgü olan bu BIOS'un önemli bir özelliği var. Bu yazılım modülü otomatik bir konfigürasyona sahip. Bunun anlamı şu: Ek kartların monte edilip edilmediği ve BIOS'un her sokete doğru giriş/çıkış adreslerini verip vermediği otomatik olarak kontrol ediliyor. Böylece kullanıcı sistemi bizzat yeniden biçimlendirmekten kurtulduğu gibi, en sık hata yapılan bir işlemden de korunmuş oluyor. Ayrıca her defasında DIP Switch'lerle oynamak da gerekmiyor. Ancak bazı özel uygulamalarda buna gerek duyulabiliyor. PC görüntüleme alanında da bazı yenilikler sunuyor. Ekran kontrolörü şu işletim türlerini kullanıyor: — CGA (Color Graphics Adapter) 640 x 200 nokta, iki renk, 320 x 200 nokta, dört renk, — MDA (Monochrome Display Adapter) 80 karakter, tek renk,

Arkadan görünüm: Standart giriş ve çıkışların yanısıra bir mouse girişi, kompozit çıkış ve konfigürasyon anahtarı var.

— Hercules 720 x 348 nokta, tek renkli, — Plantronics 640 x 200 nokta, 16 renkli, — Özel 132 karakter, tek renk. Maalesef bu modellerde EGA-grafik modu bulunmuyor. Ekran adaptörüne gri kademeli bir 60 Hz. resim frekanslı kompozit monitör, 80 karakter kullanımı için bir 50 Hz'lik kompozit mono monitör ve CGA-grafik kullanımı için bir 60 Hz'lik dijital renkli monitör bağlanabilir. PAL televizyon standardı için de bir çeviricisi var. Bunu kullanarak PC'yi bir televizyona bağlamak mümkün. Boş slotlardan birine ek bir grafik kartı takılarak biri renkli diğeri siyah-beyaz iki monitör aynı anda kullanılabiliyor. Bunu yapabilmek için makinenin arkasındaki DIP Switch'lerin uygun biçimde ayarlanması gerekiyor. Bu olanak, özellikle Lotus 1-2-3 gibi iki monitör kullanabilen yazılım paketlerinde büyük yarar sağlıyor. Çünkü hem hesap tablosunu hem de grafiği aynı anda izlemek mümkün oluyor. CHIP dergisinin bu yeni modellerle yaptığı testler çok olumlu sonuçlar verdi. Sanayi standardına tam bir uyumluluk, yüksek işletim hızı, kapsamlı bir donanım ve makul bir fiyat, bu makineleri, hobby için kullananlar kadar profesyoneller için de cazip hale getiriyor. Commodore PC birçok kullanım alanı için son derece uygun. Metin işlem, veri bankaları türünden uygulamalarda ve hattâ küçük işletmelerin tüm işlemlerinde başarıyla kullanılabilecek makineler bunlar. Yalnızca fazla matematik işlem gerektiren profesyonel CAD uygulamalarında yetersiz kalabilirler, zaten bunlarda 80286 ya da 80386 işlemcilerine sahip PC'lerin kullanılması daha doğru. Standart yazılım paketlerinin bu makinelerde kullanımına ilişkin testler de başarılı oldu. Entegre mouse arabirimi de Microsoft mouse ile tam bir uyumluluk gösterdi. Aynı birimleri kullandığı için, yazılım paketlerine de tam uyumlu. Örneğin Microsoft Word metin işlem paketi ve mouse ile çalışmak bir keyif haline gelebiliyor. Çizim programları da hiçbir sorun yaratmıyor. Kullanılan RAM çipleri, CMOS yapı biçimi, yüksek düzeyde entegrasyon ve soketlerin sayısındaki mantıklı azaltma, bu yeni Commodore'ların oldukça az akım harcamalarını sağlıyor. 75 Watt verimli bir şebeke yetiyor da artıyor bile. PC 10-III modeli iki adet 5 1/4 inçlik disket sürücüye sahip. PC 20-III ise bir adet normal disket sürücünün yanı sıra 3 1/2 inç formatında 20 MByte'lık bir hard disk bulunuyor.

Kullanılabilecek üç soket var. Hard disk kontrolörü sürücüye monte edilmiş durumda.