Futbol Ligi Toto-Loto Programi
Retro bilgisayarBilgisayar: COMMODORE 64
Program Dili: BASIC
Disk Okuyucu: C-1541
Datassette: C-1530
Commodore Program Döküm Eki'nin 9. sayısı 226-230 sayfalarında Futbol/A adında Futbol Ligleri İzleme Programı başlığı altında bir program dökümü yayınlanmıştı. Daha sonra aynı programdan yola çıkarak daha geniş kapsamlı, kullanımı daha kolay ve toto-loto oynamasına da olanak veren yeni bir program hazırlandı. Daha önce yayınlanan program dökümü okuyucunun anlamasını kolaylaştırmak için açıklamalar ve açıklayıcı başlıklar içeriyordu. Fakat yeni program bellekte çok yer tuttuğu için gereksiz tüm satırlar programdan çıkarıldı. Öncelikle REM'li satırlar kısaltıldı ve her satıra sığabildiği kadar çok komut yazıldı. Bu nedenle programın dökümünün anlaşılması okuyucu için daha zor olacaktır, fakat programın kullanımı bir öncekiyle karşılaştırılmayacak kadar kolaydır ve kullanım sırasında hata yapma olasılığı çok azdır. Yeni programda sayfa düzeninin göze daha güzel görünecek şekilde hazırlanmasına da özen gösterildi.
TANITIM
Futbol/A.V2 futbol liglerinin izlenmesi, toto ve loto oynanması için hazırlandı. Dosya oluşturabilmesi nedeniyle istenilen sayıda lig için kullanılabilir. Kullanımı son derece kolaydır. Bilgisayarın sorularına istekler doğrultusunda yanıtlar vererek kullanılır. Sorular, olabilen yerlerde Evet/Hayır yanıtı olacak şekilde düzenlendi. Program 20 takıma kadar olan iki devreli bir futbol ligi için yazıldı. Eğer 20'den fazla takım varsa 142. satırda 0=20 değiştirilmelidir. Fakat şu ana kadar Türkiye'de 20'den fazla takımla bir lig yapılmamıştır.
Program disket/kaset üzerinde 72 Block (yaklaşık 18 KByte) yer tutar. Toplam satır sayısı 440'tır. Ana program kısmı yalnızca 30 satırdır. Çok sayıda alt program birbirini çağırarak hesaplamalar yapılır. Önemli alt programlar REM'li bir satırla başlar. GOTO ya da GOSUB ile çağrılmayan satır sayısı oldukça azdır. Bu nedenle dergiden yazmayı düşünen okuyucuların kesinlikle satır numaralarını değiştirmeleri gerekir. Aynı şekilde program içinde de değişiklik yapmamaları önerilir. Programın çok uzun olması nedeniyle denetimi ellerinden kaçırabilirler.
Programın BASIC dilinde yazılmasından dolayı kaçınılmaz bir yavaşlığı vardır. Fakat bu durum birkaç yer dışında sorun yaratmaz.
PROGRAMIN İÇERİĞİ VE KULLANIMI
Program Futbol/A.V2 adı altında kayıtlıdır. Yüklenmesi "LOAD" FUTBOL/A.V2 ",8 komutuyla yapılır. Program RUN edilince önce bir COPYRIGHT yazısı görünür. Bunu kısa bir GOL jeneriği izler.
İlk olarak tarih girilir ve disket/kaset seçimi yapılır. Programda hem disket hem de kaset kullanımı olanaklıdır. Şüphesiz disket kullanımı çok daha kolay ve pratiktir.
Ana menü gelmeden bir de sezonu tanımlayan yılların girilmesi gerekir. (86/87 gibi...)
ANA MENÜ
6 seçenek sunan ana menü ekranında görünür:
V: Veri Girişi
F: Futbol Ligi
B: Back-Up
L: Loto
Ç: Çıkış
Bu seçeneklerin içerik ve kullanımı aşağıda açıklandı. Bu seçeneklerin bazılarında ana menüye geri dönülebilir. Toto ve lotodaki ulaşılması çok uzun zaman alan seçeneklerden geri dönülemez. Yanlışlıkla eldeki sonuçları yitirmemek için bu yola gidilir. Bu durumda program RUN/STOP'la kesilir ve yeniden RUN edilir.
VERİ GİRİŞİ
Sezon başında takım isimlerinin, lig fikstürünün ve diğer bilgilerin girilmesi için kullanılır. (İki türlü veri girişi yapılabilir.)
Veri girişi gazetelerde sezon başında yayınlanan fikstürlerin kullanılmasına olanak verecek şekilde hazırlandı. Takım sayısı, takım isimleri, şehirleri, fikstür ve düşecek takım sayısı gibi bilgileri girildikten sonra disket/kaset üzerinde SEQ dosyaya bilgiler kaydedilir. Bu dosyanın adı "Lig Adı" + "LIG-" + "yıl" formundadır. Bu yıl 1. lig için 1.LIG-86187 adındaki SEQ dosya o ligle ilgili tüm bilgileri kapsar. Artık program o lig için kullanıma hazırdır. İstenilen sayıda lig için bu bilgiler girilip kullanılabilir.
Bilgisayara girilen veri bilgiyazar ile daha sonra bir başkası tarafından bilgisayara veri olarak girilmesini sağlayacak bir formda basılabilir. Bu formda verilerin denetimi için her satırdan sonra bir sayı basılır. Bu şekilde hatalı veri girilmesi olasılığı da yok olur. (Bk. Veri Dökümü)
1- Lig için 1–24 hafta sonuçlarını içeren bir Hazır Veri Ek-5'de verildi.
FUTBOL LİGİ
Futbol ligi menüsü istenince bilgisayar "directory"den o yıla ait tüm dosyaları bulur ve sırayla liglerin adını vererek hangi ligin istendiğini sorar. Kullanıcı Evet/Hayır yanıtıyla ligi seçer. Ekranın alt satırında lig puan durumunun hesaplandığını belirten bir not görünür. Yaklaşık bir dakika sonra menü gelir. Futbol ligi menüsü 16 komut içerir.
1: TAKIMLAR
2: HAFTANIN OYUNLARI
3: HAFTANIN GOLLERİ
4: PUAN DURUMU
5: TAKIMIN DURUMU
6: GENEL DURUM
7: SONUÇ GİRİŞİ
8: DİSKETE KAYIT
9: DÜZELTME
V: VERİ KOMUTU
T: TAHMİN
A: ARA DEĞERLENDİRME
G: TAM DEĞERLENDİRME
S: SAAT AYARI
M: ANA MENÜ
D: DİSKET KASET
1: TAKIMLAR: Ligdeki takımların bir listesini abc'sel sıralayla verir. (204-207. satırlar)
2: HAFTANIN OYUNLARI: Herhangi bir haftada hangi oyunların olduğu ve sonuçların ne olduğu öğrenilebilir. Oyunlar ilk takıma göre abc'sel olarak sıralanır. (181-192. satırlar)
3: HAFTANIN GOLLERİ: Oynanmış olan haftalarda toplam atılan gol sayıları listelenir. (199-203. satırlar)
4: PUAN DURUMU: Puan durumu için ayrı bir menü ekrana gelir. Bu şekilde puan durumunun üç şekilde incelenmesi olasıdır. Genel duruma göre, dış saha oyunlarına göre ve kendi sahasındaki oyunlarına göre puan durumları hazırlanır. (Bk. Ek-4)
5: TAKIMIN DURUMU: Takım hakkında çeşitli bilgiler dört sayfada verilir. İlk sayfada takımın puan durumu ve çeşitli istatistiksel bilgi bulunur. İkinci sayfada takımın attığı ve yediği goller ile aldığı puanlar grafiksel olarak verilir. Bu grafiklerle takımın başarı durumu daha kolay görülebilir. Üçüncü ve dördüncü sayfalarda takımın yaptığı ve yapacağı maçlar ve sonuçları iki devre için ayrı ayrı listelenir. (278-313. satırlar arasındaki altprogramlar takımın durumunu verir.)
6: GENEL DURUM: İki sayfadan oluşur. İlk sayfada ligin genel durumu hakkında istatistiksel bilgiler vardır (314-323. satırlar). İkinci sayfada sonuçların oyunlara göre dağılımı verilir (324-333. satırlar).
7: SONUÇ GİRİŞİ: Programın sürekli kullanımı için her haftasonu sonuçların bilgisayara girilmesi gereklidir. 7 numaralı komut kolay bir şekilde sonuç girilmesini sağlamak içindir. Bilgisayar normal koşullarda son oynanan haftanın sonuçlarını sorar. Fakat hafta numarası verilerek istenilen haftanın sonuçları girilebilir. Sonuçların girişi sırasında yardımcı olacak açıklamalar her an ekranda bulunur. Sonuç girişiyle ilgili ikinci bir seçenek gol girişidir. Bu seçenekle hafta sonu radyodan maçların dinlenirken gol atıldıkça goller eklenebilir. O andaki sonuçlara göre de puan durumunu, genel durumu her an incelemek şansı vardır. Menüye geçebilmek için herhangi bir karakter göndermek gerekir. (217-223. satırlar)
8: DİSKETE/KASETE KAYIT: Sonuçlar girildikten sonra veya bir değişiklik yapıldıktan sonra yeni durum diskete/kasete kaydedilmelidir. Diskette her lig için birbirinin aynısı iki dosya oluşturulur (Bk. BACK-UP). Her biri yaklaşık 10-Block yer tutar. Kasetle çalışılıyorsa her lig için bir dosya oluşur. Kasetteki her dosyadan önce bir de o yıla ait tüm dosyaları içeren bir "directory" dosyası oluşur (236-246. satırlar).
9: DÜZELTME: Veri ya da sonuç girişinde yapılmış olan hataların düzeltilmesi yalnızca bu yolla olasıdır (173-180. satırlar) 4 seçenek vardır:
T: TAKIM ADI
F: FİKSTÜR (Yalnızca ilk devre için değişiklik yapılabilir)
S: SONUÇ
C: CEZA: Programda tüm olasılıklar düşünülürken ceza durumu da göz önüne alınır. Bir takımın puanının silinmesi gibi bir durumda ceza veri dosyasına işlenebilir.
V: VERİ DÖKÜMÜ: Bir ligle ilgili tüm veri (takım isimleri, şehirleri, fikstür, maç sonuçları) minimum karakter içerecek şekilde bilgiyazar ile basılır. Bu şekilde basılan verinin gerektiğinde yeniden bilgisayara girilmesi çok kolay olur (469-475. satırlar).
T: TAHMİN: İlerideki haftalarda oynanacak maçlar için tahminler yapılabilir (Bk. Toto). Oynanmış maçların tahminini yapıp tahminlerin tutarlılığı, takımların tutarlılığı, ligdeki ortalama tutarlılık hesaplarını kullanarak tahminlerin tutarlılığı daha da artırılabilir. Bu işlemler tahmin menüsündeki komutlar kullanılarak yapılabilir. Menüde 4 seçenek vardır:
1: TAHMİN
2: TOTO TUTARLILIK
3: TAKIM TUTARLILIK
M: MENÜ
Özellikle tutarlılık hesaplarında çok sayıda hafta için puan durumu hesaplandığı için zaman çok uzayabilir.
A: ARA DEĞERLENDİRME: Ligdeki puan durumu veya genel durum belirli haftalar için de değerlendirilebilir. Diyelim 7. ve 17. haftalar arasını değerlendirmek istiyorsunuz.
G: TAM DEĞERLENDİRME: Eğer ara değerlendirme yapılmışsa menüde ilk ve son haftalar görülür. Tüm haftaları içeren değerlendirme için bu komut verilir.
S: SAAT AYARI: Ekranın sağ alt köşesinde küçük bir saat vardır. Ne yazık ki C-64'ün saati sürekli geri kaldığından ara sıra ayarlamak gerekir (512-515. satırlar).
D: DİSKET KASET: Kasetten diskete geçiş için veya tam tersi için kullanılır. Bu değişim yapılınca disketten kasete veri aktarımı yapılabilir.
BACK-UP
Her lig için iki dosya açıldığından daha önce sözedilmişti. Bu ikinci dosya BACK-UP dosyasıdır. Dosya adı 1.LIG-86/87-X şeklindedir. Kayıt sırasında elektrik kesilmesi veya başka nedenlerle orijinal dosyanın yitirilmesi durumlarında dosyanın kurtarılmasını sağlar. Normal şekilde yükleme yapılırken ERROR verirse o zaman BACK-UP'a başvurulmalıdır. Geri kalan tüm işleri bilgisayar yapar. Yükleme yapıldıktan sonra futbol ligi menüsü gelir. 8 nolu komut kullanılarak kayıt yapılır ve dosya kurtarılır. (Not: Defalarca bu şekilde dosya kurtardığımı vurgulamak isterim. SEQ tipi dosyalarda kayıt sırasındaki bir hata tüm dosyayı bozma olasılığı ne yazık ki yüksek oluyor.)
TOTO
Toto menüsü kullanıcı için bazı seçenekler sunar. Bu seçenekler:
B: BİLGİSAYAR
K: KULLANICI
S: ŞANS TOTO
O: OLASILIK HESABI
M: ANA MENÜ
Bu seçenekler çeşitli şekillerde toto oynama olanağı sağlar.
BİLGİSAYAR: Disketteki/kasette kayıtlı tüm ligler için olan bilgileri çeşitli şekillerde değerlendirerek her maç için 1 / 0 / 2 için olasılık yüzdeleri hesaplanır ve bu yüzdeler kullanılarak istenilen kolon sayısı kadar (1-100 kolon arası) toto oynanır. Toto oynarken bilgisayarın izlediği yöntem EK-1'de ayrıntılı şekilde anlatılmıştır.
KULLANICI: Maçlarda 1 / 0 / 2 için olasılık yüzdeleri kullanıcı tarafından verilirse o yüzdelerle en iyi dağılımı veren toto oynanabilir.
ŞANS-TOTO: Yalnızca şansa dayanan toto da oynatılabilir. Bu kez "Random Number Generator" kullanılarak olasılık yüzdelerini bilgisayar belirler ve toto oynanır.
OLASILIK HESABI: Toto için 13 + 1 bilme olasılığı 4.782.969'da birdir. Banko maçlar ve iki olasılıklı maçların sayılarına göre olasılığın ne olduğu bu komutla hesaplanabilir.
LOTO
Loto menüsü kullanıcı için bazı seçenekler sunar. Bu seçenekler için fotoda olduğu gibi 5 komut bulunur. Bu seçenekler çeşitli şekilde loto oynama olanağı sağlar.
BİLGİSAYAR: Disketteki/kasette kayıtlı tüm ligler için olan bilgileri fotoda olduğu gibi değerlendirerek her maç için beraberlik olasılığını bulur ve o haftanın oyunlarının en fazla beraberlik olasılığından en aza doğru sıralar. Daha sonra bu sıralamayı kullanarak istenilen kolon sayısı kadar (1-20 kolon arası) loto oynar. Loto oynanırken bilgisayarın izlediği mantık Ek-2'de ayrıntılı şekilde anlatılacaktır.
KULLANICI: Maçlarda, beraberlik olasılığı fazla olan maçlar kullanıcı tarafından verilirse o maçların en iyi dağılımını veren loto istenilen kolon kadar oynanabilir.
ŞANS-LOTO: Yalnızca şansa dayanan loto da oynatılabilir. Bu kez "Random Number Generator" kullanılarak sekiz maçın numaralarını belirlenir.
OLASILIK HESABI: Loto için 36 maçta 8 beraberlik bilme olasılığı 30.260.340'da birdir. Banko maç sayısına göre olasılığın ne olduğu hesaplanır.
DEVAM MENÜSÜ
Ekranda herhangi bir başka menü bulunmadığı her an sayfanın alt satırında bir satır halinde 4 seçenekli bir devam menüsü bulunur. Seçenekler 224-235. satırlar arasında bu menü ile birlikte çeşitli notlar içeren kısa bir kaç altprogram da vardır.
D: DEVAM: Sonraki sayfaya geçmek için kullanılır. Son sayfada ise en son kullanılan menüye geçer.
P: PRINTER: Ekranda o anda görünen sayfayı bilgiyazarla basar. Fakat bunun için 229. satırda HCOPY komutu kullanılır. Bu bir TOOL komutudur. SIMONS BASIC kullanılırsa HCOPY yerine HIRDCPY yazılmalıdır. Eğer elinizde TOOL veya SIMONS BASIC yoksa 229 satırda REM yazılmalıdır.
E: EKRAN: Ekran rengi her an değiştirilebilir.
C: ÇEVRE: Ekran çevresinin rengi değiştirilebilir.
TOTO
Toto tahminlerinde izlenen yöntem iki takımın çeşitli açılardan karşılaştırılmasına dayanır. Bu karşılaştırmada 4 parametre aynı ayrı kullanılır ve daha sonra değişik ağırlıklarda bu parametreler birleştirilir ve her oyun için 1, 0 ve 2 için olasılık yüzdeleri hesaplanır. Toto-Loto tahminleri 359-468 ve 516-539 satırları arasındaki çok sayıda birbirini çağıran altprogramlarla yapılır.
Tahmin parametrelerinin programda kullanılan başlıkları şöyledir.
PUAN
İÇ/DIŞ OYUN
DIŞ/İÇ OYUN
GOL
Toto tahmini için programa girildiğinde bu 4 parametre ve her parametre için yüzdeler sorulur. Bu yüzdeler her parametrenin ağırlığını belirler. Bu sezon yapılan tahminlerde en ağırlıklı parametrenin İÇ/DIŞ OYUN olması gerektiğini gösterdi. Bu parametreye en az % 70 alınmalıdır. Bunun sebepleri bu yılla ilgili bazı istatistiksel bilgilerle her parametre için açıklanacaktır.
PUAN: İki takımın puanları karşılaştırılır. Daha güçlü takım belirlenir. Bu parametrenin ağırlığı % 0-10 alınabilir.
İÇ/DIŞ OYUN: Totodaki iki takımın kendi sahasında oynadığı maçlar ve ikinci takımın dış sahada oynadığı maçlar değerlendirilerek 1/0/2 için olasılıklar hesaplanır. 1986-87 yılında 1. lig ve 2. liglerde Şubat ayına kadar yapılan maçların % 51-58'ini ev sahibi takımlar kazanmış bulunuyor. Deplasman takımlarının kazandığı maçlar ise % 13-17 arasında değişiyor. Beraberlikler ise % 30-34 arasında bulunuyor. Yani genel eğilim ligler arasında çok büyük bir değişim göstermiyor. (Not: Bunun gibi istatistiksel bilgiler futbol ligi menüsünde 6 numaralı komutla elde edilebilir.) Bu nedenle sezon başında veriler girilirken takımların şehirleri de girilmelidir. Programda hataların en aza indirilmesi için bu türlü ayrıntılar da göz önüne alınmıştır.
DIŞ/İÇ OYUN: Bir öncekinin tam tersidir. Yani ev sahibi takımın dış saha oyunlarını, deplasman takımının iç saha oyunlarını değerlendiren bir parametredir. Bu parametrenin etkisi azdır. % 0-15 alınabilir.
GOL: Takımların gol sayılarını karşılaştırarak takımların şansını tahmin eder. Ağırlığı düşük alınmalıdır. % 0-10 alınabilir.
DEĞERLENDİRİLECEK HAFTA SAYISI
Ligde haftalar ilerledikçe takımların durumlarında önemli değişiklikler olabilir. Sezon başında şampiyonluğa oynayan takım sezon sonuna doğru düşmemek için uğraş verebilir. Bu nedenle takımın tüm maçlarını değerlendirmek önemli hata verir. Program istenilen sayıda haftanın değerlendirilmesine olanak sağlar (Son 10-15 haftayı değerlendirmenin tutarlılığı artırdığı gözlendi.).
TUTARLILIK HESABI
Takımların tutarlılıkları tahminlerde çok önemlidir. Bazı takımlar genellikle tahminlerde yanılmazlar, bazıları ise sürpriz sonuçlar alırlar. Program takımlar için tutarlılık hesabı yapabilir. Tahmin yüzdelerini bu tutarlılık hesabına göre yeniden ayarlar. Tutarlı takımlar için yüksek yüzdeler daha da yükseltilir. Tutarsız takımlar için ise yüksek yüzdeler biraz azaltılır. Kullanıcı tutarlılık hesabını kullanmak zorunda değildir. Kullandığım
da ise istenilen sayıda haftanın tutarlılığını gözönüne alabilir (4-6, haftanın tutarlılığının gözönüne alınması önerilebilir).
Tutarlılık hesabı, oynanmış haftalar kullanılarak yapılır. Önce sonuçlar gözönüne alınmadan tahmin yapılır ve sonuçlar karşılaştırılarak tutarlılık her takım için hesaplanır. Ortalama tutarlılıktan sapmalara göre tutarlılık hesabı içeren tahminler yapılır.
TOTO
KOLON SAYISI: Tahminler yapıldıktan sonra 100 kolona kadar toto oynatılabilir. Eğer kolon sayısı artırılmak istenirse 144. satırdaki TD = 101 artırılabilir. Bellekteki boş alana göre bu sayı artırılabilir.
Kolonlar birbirleriyle karşılaştırılır, bu nedenle birbirinin aynısı iki kolon olamaz.
BANKO YÜZDESİ: Tahminin yüzdelerinin yüksek olduğu durumlar banko olarak alınabilir. Bu rakamı kullanıcı deneyimlerle bulabilir. % 50-66 banko için uygundur. Banko yüzdesi düşük alınırsa banko maç sayısı artar.
TOTO NASIL OYNANACAK?
Toto menüsünde Bilgisayar seçeneği seçilir. Sırasıyla aşağıdaki işlemler yapılır:
-Oyun sayısı girilir. 1-16 arasında oyun için toto oynanabilir.
-Bilgisayar disketten/kasetten liglerin isimlerini okur ve totoda yer alan ligleri sorar.
-Tutarlılık hesabı istenip istenmediği sorulur. Eğer istenirse, tüm ligler için sırayla son hafta için hesaplar yapılır. Tahminler gelene kadar kullanıcının hiçbir şey yapmaması gerekmez. Eğer manuel istenirse her lig için hafta sayıları girilmelidir.
-Etki yüzdeleri yukarıda anlatıldığı gibi girilir.
-Değerlendirilecek hafta sayısı girilir.
-Takım isimleri toto kuponundaki sırayla yazılır. Burada dikkat edilmesi gereken takım isimlerinin veri dosyalarındakiyle aynı olmasıdır. Yoksa takımın adı bulunamaz.
-Hesaplar yapılır. Tutarlılık hesabı varsa oldukça uzun sürebilir. Eğer bulamadığı takım adı olursa "EKSİK VAR, DENEYELİM Mİ?" notu ekranın altında görünür. Yanıt EVET olursa bulunamayan takımlar yeniden girilir.
-Program kullanıcının tahminlere katılmak isteyip istemediğini sorar. Eğer kullanıcı bazı tahminleri değiştirmek isterse bu anda değiştirebilir.
Bu şekilde bazı maçlar bilgisayarın bazı maçları da kullanıcının tahmin ettiği toto oynama şansı da olur.
-Herşey tamamdır. Kolon sayısı ve banko yüzdeleri toto oynanır. Toto kuponlarda olduğu gibi her kuponda 25 kolon olacak şekilde ekranda görünür. Totoya işlemeyi kolaylaştırmak için beşerli gruplar halinde basılır.
4 ligi içeren ve tutarlılık hesabı olmayan bir totoyu bilgisayar 15 dakikada oynayabilir. Fakat tutarlılık hesabı olduğunda bu süre tutarlılık haftasına göre 1 saate yaklaşabilir. Bu durumda kullanıcının yapacağı programı çalıştırıp bilgisayarı kendi haline bırakmaktır. Yavaşlığı çok hesap yapmasından ve programın BASIC yazılmasından kaynaklanır.
LOTO
Loto Ek-1'de anlatılan totoda kullanılan aynı yöntemle oynanır. Burada değişiklikler anlatılacaktır.
Totoda olduğu gibi tahminler yapılır ve beraberlik yüzdeleri loto tahmini için kullanılır. Her oyun için beraberlik yüzdesi en yüksek yüzdeyle oranlanır ve tüm oyunlar için bu oranlar sıralanır. Bu sıralama en yüksekten düşüğe doğru beraberlik sıralamasını verir. Bu sıralamaya bağlı olarak en yukarıdaki oyunlara ağırlık veren loto oynanır. Totoda kullanılan tutarlılık hesapları lotoda da kullanılabilir, fakat önerilmez.
LOTO NASIL OYNANACAK?
Başlangıçta yapılacak işlemler toto ile aynıdır. Bu kez oyunlar yazılmaz ve liglerdeki son hafta yapılan tüm oyunlar için tahmin yapılır. Bu tahminler LOTO YÜZDELERİ başlığı altında sıralanır. Daha sonra BİLGİSAYAR OYNASIN Mİ? sorusu gelir. Yanıt EVET'se bu listeden ilk kaç oyunun gözönüne alınacağı sorulur. Loto kuponundan takımların sıra numaraları alınır. Kolon sayısı yazılınca beraberlik olasılığı en çok olan 8 oyunun lotodaki sıra numaraları ekranda görünür.
Bir defada en fazla 20 kolon loto oynanabilir. Lotoda olasılığın çok düşük olması nedeniyle aynı verileri kullanarak oynanan ikinci yirmi kolon büyük bir olasılıkla tamamen farklı olacaktır. Böylece 20'den fazla kolon oynanabilir.
PUAN DURUMU
Programda bir lig ile ilgili tüm bilgiler F%(20,20,2) matrisindedir. Puan durumu ise P%(20,6,1) matrisinde yer alır. Değişkenlerin INTEGER olarak tanımlanması çok önemlidir. Bu şekilde hem bellekte çok az yer tutmakta hem de işlem süresi daha kısa olmaktadır. Bu değişkenlerin REAL tanımlanması durumunda C-64 belleği yetersiz kalmaktadır.
Programın en çok kullandığı, puan durumunu hesaplayan altprogram 247-257 satırlar arasındadır. Bu altprogram iç ve dış saha oyunları için puan durumlarını hesaplar, her hafta atılan gollerin toplamını çıkarır. İşlem süresini kısaltmak için IF'li cümlelerin kullanılmamasına özen gösterilmiş. Bunun yerine 252. satırda olduğu gibi mantıksal eşitlikler kuruldu.
258-268. satırlar arasındaki altprogram puan durumunu sıralar. 269-277 satırlar arasındaki altprogram ise puan durumu seçeneklerini sunar. İç saha, dış saha ve tüm oyunları içeren puan durumlarını verir.
Puan durumunun sayfa düzeni gazetelerde gördüğümüz puan durumu gibidir. Ayrıca düşme sınırı bir boş satırla ayrılmıştır. Puan durumu yürürlükteki kurallara göre hesaplanıp her takım için bir sayı olarak ifade edilip A(20,1,2) matrisinde genel durum, iç saha ve dış saha oyunlarına göre saklanmıştır.
DİĞER ÖNEMLİ SATIRLAR
101: Copyright cümlesini yazar. Bu satır aynen yazılmazsa program çalışmaz.
126: ON E GOSUB... komutunun ne kadar kullanışlı olduğunu vurgulayan bir satır. IF'li cümlelerle 15 satıra sığacak işlemi bir satırda yapıyor. (Döküm dergisinde ya da diğer yayınlarda gördüğüm BASIC programlarda ON... GOTO ve ON... GOSUB komutlarının kullanılmasından kaçınılıyor. Bu da gereksiz şekilde programın uzamasına neden oluyor.)
130-140: Tüm programda GET ile yapılacak işler için bu alt program çağrılır. Böylece programda seçenekler hep aynı şekilde kullanıcıya sunulur. Ekranda seçeneklerin rengi sürekli değişir. Seçeneklerin karakterleri dışındakileri kabul etmeyerek hataları azaltır. Seçeneğin karakterini kabul edince D!NG/DONG effektiyle kullanıcıyı uyarır.
141-157: Dimension değişkenlerin tanımlanması, ilk değerlerinin verilmesi, data satırları birarada bu
altprogramdan bir kez ilk RUN edildiğinde çağrılır.
153: DEF FNY(X): Sayıların ondalık kısımlarını iki rakama düzeltir.
158-161: Programdaki tüm OPEN gerektiren altprogramlar bu alt-programı çağırır.
162-172: READ altprogramıdır. Program tüm rakamları "string" olarak birleştirip kaydettiği için bunlar yeniden sayıya dönüştürülür.
232: POKE 19, 64 yazılarak INPUT'da soru işareti kaldırılır. Düzeltmek için POKE 19, 0 yazılır.
499-511: Directory'yi bu alt program okur ve kullanılacak dosya isimleri "string" olarak saklanır.
HAZIR VERİ
1. Lig'le ilgili veriler aşağıda çıkartılmıştır. Bu verilerin bilgisayara giriş VERİ GİRİŞİ'nin HAZIR VERİ seçeneğinde yapılabilir. FUTBOL/A.V2 programının dökümü aşağıda verilmiştir. Yazarken hiçbir boşluk bırakmadan yazmanız önerilir. Yoksa ya satıra sığdıramazsınız ya da kullanım sırasında bellek sorunuyla karşılaşırsınız.