Program Döküm Eki sayı 17, sayfa 22

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 22

da ise istenilen sayıda haftanın tutarlılığını gözönüne alabilir (4-6, haftanın tutarlılığının gözönüne alınması önerilebilir).

Tutarlılık hesabı, oynanmış haftalar kullanılarak yapılır. Önce sonuçlar gözönüne alınmadan tahmin yapılır ve sonuçlar karşılaştırılarak tutarlılık her takım için hesaplanır. Ortalama tutarlılıktan sapmalara göre tutarlılık hesabı içeren tahminler yapılır.

TOTO

KOLON SAYISI: Tahminler yapıldıktan sonra 100 kolona kadar toto oynatılabilir. Eğer kolon sayısı artırılmak istenirse 144. satırdaki TD = 101 artırılabilir. Bellekteki boş alana göre bu sayı artırılabilir.

Kolonlar birbirleriyle karşılaştırılır, bu nedenle birbirinin aynısı iki kolon olamaz.

BANKO YÜZDESİ: Tahminin yüzdelerinin yüksek olduğu durumlar banko olarak alınabilir. Bu rakamı kullanıcı deneyimlerle bulabilir. % 50-66 banko için uygundur. Banko yüzdesi düşük alınırsa banko maç sayısı artar.

TOTO NASIL OYNANACAK?

Toto menüsünde Bilgisayar seçeneği seçilir. Sırasıyla aşağıdaki işlemler yapılır:

-Oyun sayısı girilir. 1-16 arasında oyun için toto oynanabilir.

-Bilgisayar disketten/kasetten liglerin isimlerini okur ve totoda yer alan ligleri sorar.

-Tutarlılık hesabı istenip istenmediği sorulur. Eğer istenirse, tüm ligler için sırayla son hafta için hesaplar yapılır. Tahminler gelene kadar kullanıcının hiçbir şey yapmaması gerekmez. Eğer manuel istenirse her lig için hafta sayıları girilmelidir.

-Etki yüzdeleri yukarıda anlatıldığı gibi girilir.

-Değerlendirilecek hafta sayısı girilir.

-Takım isimleri toto kuponundaki sırayla yazılır. Burada dikkat edilmesi gereken takım isimlerinin veri dosyalarındakiyle aynı olmasıdır. Yoksa takımın adı bulunamaz.

-Hesaplar yapılır. Tutarlılık hesabı varsa oldukça uzun sürebilir. Eğer bulamadığı takım adı olursa "EKSİK VAR, DENEYELİM Mİ?" notu ekranın altında görünür. Yanıt EVET olursa bulunamayan takımlar yeniden girilir.

-Program kullanıcının tahminlere katılmak isteyip istemediğini sorar. Eğer kullanıcı bazı tahminleri değiştirmek isterse bu anda değiştirebilir.

Bu şekilde bazı maçlar bilgisayarın bazı maçları da kullanıcının tahmin ettiği toto oynama şansı da olur.

-Herşey tamamdır. Kolon sayısı ve banko yüzdeleri toto oynanır. Toto kuponlarda olduğu gibi her kuponda 25 kolon olacak şekilde ekranda görünür. Totoya işlemeyi kolaylaştırmak için beşerli gruplar halinde basılır.

4 ligi içeren ve tutarlılık hesabı olmayan bir totoyu bilgisayar 15 dakikada oynayabilir. Fakat tutarlılık hesabı olduğunda bu süre tutarlılık haftasına göre 1 saate yaklaşabilir. Bu durumda kullanıcının yapacağı programı çalıştırıp bilgisayarı kendi haline bırakmaktır. Yavaşlığı çok hesap yapmasından ve programın BASIC yazılmasından kaynaklanır.

LOTO

Loto Ek-1'de anlatılan totoda kullanılan aynı yöntemle oynanır. Burada değişiklikler anlatılacaktır.

Totoda olduğu gibi tahminler yapılır ve beraberlik yüzdeleri loto tahmini için kullanılır. Her oyun için beraberlik yüzdesi en yüksek yüzdeyle oranlanır ve tüm oyunlar için bu oranlar sıralanır. Bu sıralama en yüksekten düşüğe doğru beraberlik sıralamasını verir. Bu sıralamaya bağlı olarak en yukarıdaki oyunlara ağırlık veren loto oynanır. Totoda kullanılan tutarlılık hesapları lotoda da kullanılabilir, fakat önerilmez.

LOTO NASIL OYNANACAK?

Başlangıçta yapılacak işlemler toto ile aynıdır. Bu kez oyunlar yazılmaz ve liglerdeki son hafta yapılan tüm oyunlar için tahmin yapılır. Bu tahminler LOTO YÜZDELERİ başlığı altında sıralanır. Daha sonra BİLGİSAYAR OYNASIN Mİ? sorusu gelir. Yanıt EVET'se bu listeden ilk kaç oyunun gözönüne alınacağı sorulur. Loto kuponundan takımların sıra numaraları alınır. Kolon sayısı yazılınca beraberlik olasılığı en çok olan 8 oyunun lotodaki sıra numaraları ekranda görünür.

Bir defada en fazla 20 kolon loto oynanabilir. Lotoda olasılığın çok düşük olması nedeniyle aynı verileri kullanarak oynanan ikinci yirmi kolon büyük bir olasılıkla tamamen farklı olacaktır. Böylece 20'den fazla kolon oynanabilir.

PUAN DURUMU

Programda bir lig ile ilgili tüm bilgiler F%(20,20,2) matrisindedir. Puan durumu ise P%(20,6,1) matrisinde yer alır. Değişkenlerin INTEGER olarak tanımlanması çok önemlidir. Bu şekilde hem bellekte çok az yer tutmakta hem de işlem süresi daha kısa olmaktadır. Bu değişkenlerin REAL tanımlanması durumunda C-64 belleği yetersiz kalmaktadır.

Programın en çok kullandığı, puan durumunu hesaplayan altprogram 247-257 satırlar arasındadır. Bu altprogram iç ve dış saha oyunları için puan durumlarını hesaplar, her hafta atılan gollerin toplamını çıkarır. İşlem süresini kısaltmak için IF'li cümlelerin kullanılmamasına özen gösterilmiş. Bunun yerine 252. satırda olduğu gibi mantıksal eşitlikler kuruldu.

258-268. satırlar arasındaki altprogram puan durumunu sıralar. 269-277 satırlar arasındaki altprogram ise puan durumu seçeneklerini sunar. İç saha, dış saha ve tüm oyunları içeren puan durumlarını verir.

Puan durumunun sayfa düzeni gazetelerde gördüğümüz puan durumu gibidir. Ayrıca düşme sınırı bir boş satırla ayrılmıştır. Puan durumu yürürlükteki kurallara göre hesaplanıp her takım için bir sayı olarak ifade edilip A(20,1,2) matrisinde genel durum, iç saha ve dış saha oyunlarına göre saklanmıştır.

DİĞER ÖNEMLİ SATIRLAR

101: Copyright cümlesini yazar. Bu satır aynen yazılmazsa program çalışmaz.

126: ON E GOSUB... komutunun ne kadar kullanışlı olduğunu vurgulayan bir satır. IF'li cümlelerle 15 satıra sığacak işlemi bir satırda yapıyor. (Döküm dergisinde ya da diğer yayınlarda gördüğüm BASIC programlarda ON... GOTO ve ON... GOSUB komutlarının kullanılmasından kaçınılıyor. Bu da gereksiz şekilde programın uzamasına neden oluyor.)

130-140: Tüm programda GET ile yapılacak işler için bu alt program çağrılır. Böylece programda seçenekler hep aynı şekilde kullanıcıya sunulur. Ekranda seçeneklerin rengi sürekli değişir. Seçeneklerin karakterleri dışındakileri kabul etmeyerek hataları azaltır. Seçeneğin karakterini kabul edince D!NG/DONG effektiyle kullanıcıyı uyarır.

141-157: Dimension değişkenlerin tanımlanması, ilk değerlerinin verilmesi, data satırları birarada bu

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.