TURBOSILVER 3.0

Yine selam arkadaşlar! Bir ay ne de çabuk geçti, değil mi? Bu arada umarım boş oturmamış ve bol TurboSilver alıştırmaları yapmışsınızdır. Hâlâ obje kütüphanesi sürmekte: bunun için katkılarınızı bekliyoruz. Şimdilik çoğu Design Disk'ler toplandı. Bunlar içinde uzay gemilerinde kullanılabilecek parçalar, mimari çizim objeleri ve insan iskeleti objesi yer almakta. Sizin de objeleriniz gelmeye başlayınca, artık daha detaylı bir liste hazırlayabiliriz. Belki de her objenin tel grafik resmini bu listeye eklersem daha avantajlı olabilir. Dileyen istediği objeyi anında bulabilir. Daha önce de belirttiğim gibi, objeleri gönderdiğiniz disketleri size geri göndereceğim.

Gelelim bu ayki konumuza; yine TurboSilver ile karşınızdayız.

TURBOSILVER 3.0

cansıza can vermek

Bu ay ikinci menümüz olan SPECIAL menüsünü inceleyip yerimiz kalırsa SETTINGS menüsüne başlayacağız. Bu yüzden lafı uzatmadan hemen açıklamalara başlıyorum. Umarım geçen ay tüm açıklananları iyice incelemiş ve örnekler yapmışsınızdır. Zira bu bölümden sonra artık işin derinliklerine inmeye başlıyoruz. Sizin anlayacağınız, esas kafa yorucu fakat bir o kadar da zevkli konulara başlamak üzereyiz.

Special menüsündeki fonksiyonlar, TurboSilver'ın en önemli fonksiyonlarıdır. Bu yüzden bir an önce tuş kısaltmalarını ve fonksiyonların kullanılışını iyice öğrenmenizde fayda var. Bütün bu fonksiyonları ilerde devamlı kullanacaksınız.

İlk inceleyeceğimiz fonksiyonlar, TRACK (<sağ Amiga>+<T>) ve FREE (<sağ Amiga>+<F>). Track yardımıyla kameranın animasyon boyunca devamlı olarak bir objeyi izlemesini sağlayabiliriz. Bir objeye track edilen kamera, animasyonun her karesinde o objeye bakacaktır. Bu sayede zahmetli kamera ayarlama işinden de kurtulmuş olursunuz. Zira kamera, objenin ekseni devamlı ekranın ortasında olacak şekilde takip eder. Bu yüzden eksenlerin merkez noktasına HOT SPOT (sıcak nokta) da denmekte.

Track fonksiyonunu kullanarak sinemada kullanılan fly-by tekniğini yapmanız, çocuk oyuncağı haline gelmiş. Fly-by tekniği, uçarak bir objeyi devamlı olarak takip etmek anlamına geliyor. Bu obje hızlı giden bir araba, koşan bir insan ya da ateşlenen silahtan çıkan mermi olabilir.

Diyelim ki, belli bir kareden sonra kameranın objeyi takip etmesinden bıktınız. Bu durumda yapacağınız işlem de çok basit; sadece free fonksiyonunu kullanarak, daha önce bir objeye track edilmiş olan kamerayı tekrar serbest bırakacaksınız. Yalnız dikkat edin, track edilince kameranın bazı ayarlamaları bozulacaktır. Bunlar bakış açısı ve yere olan eğimdir. Free fonksiyonunu kullandıktan sonra, gerekliyse bu ayarlamaları düzeltmelisiniz.

Track fonksiyonunun kullanılacağı başka bir yer de, kamera lensleri ile çalışıldığı yerlerdir. Kameraya WIDE ANGLE (geniş açılı), NORMAL ya da TELEPHOTO (dar açılı-zoom efektli) merceği taktığınızda, kamerayı mutlaka bir objeye track etmeniz gerekmekte. Aksi halde istediğiniz mercek efekti oluşmayacak ya da hatalı oluşacaktır.

Biliyorsunuz ki, birçok objeye aynı yüzey tanımlamalarını atamak uğraştırıcı bir iştir. Her seferinde gerekli objeye klik edip attributes penceresi yardımıyla ayarlamaları yapmak ve bir sonraki objeye geçmek gerekli. Bu işlemi 20-30 objeye kadar yaptıktan sonra, bir de ayarlamalarınızın hatalı olduğunu düşünün. Bu can sıkıcı işleme baştan başlamak zorundasınız. Hele bir de esaslı bir animasyon (minimum 40-50 obje) yapmak isteyen arkadaşları düşünün.

TurboSilver'ı yazanlar bunu da düşünmüşler ve APPLY (<sağ Amiga>+<A>) ile CLUSTER (<sağ Amiga>+<K>) fonksiyonlarını eklemişler. Bu iki fonksiyon, demin anlattığım gibi durumlarda bir hayli işe yaramakta. Apply yardımıyla, bir objenin yüzey tanımlamalarını dilediğiniz diğer tüm objelere de aktarabilirsiniz. Bunun için yine çoğul seçme modunu kullanacaksınız. İlk klik edeceğiniz obje, attributes parametreleri ayarlanmış obje olmalı. Bundan sonra da <SHIFT> tuşunu kullanarak parametrelerin aktarılacağı objeleri tanımlayın. En son olarak da apply fonksiyonumuzu çağırmanız yeterli olacak.

Cluster ise, gruplanmış objeler içindir. Apply ile aralarındaki diğer önemli fark ise, cluster fonksiyonunun belli bazı parametreleri aktarmamasıdır. Bu parametreler COLOR (renk), REFLECTIVITY (yansı-

MA oranı) ve FILTER (filtreleme oranı) parametreleridir. Bu fonksiyonu kullanırken apply'de olduğu gibi çoğul-seçme moduna girip ilk önce kaynak objesini seçmenize gerek yok; zira grup objeleri seçerken en üst kademedeki obje ilk olarak seçilmekte. Tek dikkat edeceğiniz nokta, ilk başta parametre ayarlamalarını daha önceden grubun başındaki obje üzerinde yapmış olmanız gerektiği.

Şimdi inceleyeceğimiz üç fonksiyon olan HOME (<sağ Amiga>+<H>), NEXT (<sağ Amiga>+<N>) ve LAST (<sağ Amiga>+<B>) yardımıyla, karışık bir sahne düzenlemesinde istediğimiz objeyi rahatlıkla bulabiliriz. Bu üç fonksiyondan biri, sahnede yaratılmış olan ilk objeyi ekranın ortasına getirir ve seçmeye hazır duruma getirir. Last yardımıyla sahnede yaratılmış son obje ekranda ortalanırken, Next ile seçilmiş bulunan objeden bir sonraki obje seçmeye hazır duruma getirilir.

Bir obje ya da objeler grubu seçmeye hazır duruma gelince turuncu, yüzey ve kenarlar yeşil, noktalar ise açık mavi renk alırlar. Bu durumda seçilmeye hazır olan objeyi seçmek için sadece <F1>'e basmanız yeterli.

Seçmeye hazır duruma getirmeyi Pick Faces, Pick Edges ya da Pick Points modlarında da kullanabilirsiniz. Bu durumda objeler yerine duruma göre yüzey, kenar ya da noktalar seçilmeye hazır duruma getirilecektir.

FIND (<sağ Amiga>+<V>) yardımıyla ismini verdiğiniz bir obje seçilir. Fonksiyonu çağırdığınızda, karşınıza bir gadget çıkacak ve bir isim girmeniz istenecektir. Eğer ismini girdiğiniz obje sahnede mevcut ise, o obje seçilecektir. Aynı isim altında birkaç obje varsa, bunlardan yaratılış sırasına göre ilk yaratılan obje seçilir.

MARK (<sağ Amiga>+<M>), tam anlamıyla <F1> tuşunun yaptığı işlemi yapmakta; objeleri hareket ettirmeye hazır duruma getiriyor. Bu durumda objenin rengi yeşil olacaktır.

REDRAW (<sağ Amiga>+<R>) yardımıyla sahnede gözüken tüm objelerin tekrar çizilmesini sağlayabilirsiniz. Bu, TurboSilver bazen objeleri tekrar çizmeyi unuttuğunda gerekebilir. Bazen objeleri hareket ettirdiğinizde ya da üzerlerinde şekil değiştirici işlem yaptığınızda program işlemi uygular, fakat uyguladığını anlayamazsınız. Zira program, ekranı REFRESH (tazeleme) etmesi gerektiğini unutmuş ve yeni şekli çizmemiştir. Bu durumda redraw'ı kullanarak sahnedeki tüm objelerin tekrar çizilmelerini sağlayabilirsiniz.

Normalde program AUTO REDRAW modundadır. Bu, her objenin hareket ettirildiğinde yeni pozisyonda tekrar çizilmesini sağlar. Fakat bazen (çok obje olduğunda ve bunlardan birini işlemek istediğinizde) programın hızını artırmak için MANUAL REDRAW moduna geçebilirsiniz. Bu sayede o an sadece işlediğiniz obje tekrar çizilecektir. Diğer tüm objeler duruma göre gözükmeyebilirler. Manual redraw modundayken tekrar tüm objeleri görebilmek için, sadece redraw fonksiyonunu seçmeniz yeterli.

Ehh, umduğumdan çabuk bitti. Bu durumda zannedersem SETTINGS menüsünü de bu ay bitirebileceğiz. Hemen başlayalım. Bu menüde TurboSilver'ın en önemli parametrelerini ayarlayabilirsiniz. Bütün bu parametreler dört başlık altında toplanmıştır: GLOBAL SETTINGS (genel parametreler), CAMERA SETTINGS (kamera parametreleri), TRANSFORMATIONS (boy ayarlama parametreleri) ve ATTRIBUTES (yüzey parametreleri). Dört fonksiyon da, hemen hemen ekranın boyunda bir pencere çıkmasına yol açar. Bu pencerede gerekli tüm ayarlamaları yapabilirsiniz. Ayarlamaları yaptıktan sonra tekrar programa dönmek için, o pencerenin kapama ikonunu kliklemeniz gerekmekte.

Global settings (kısaca globals) yardımıyla, yaratılan sahnenin genel parametreleri ayarlanır. <F4> tuşu yardımıyla da bu menü fonksiyonunu çağırmanız mümkün. Bu parametreler, gökyüzü rengi, kameranın bazı parametreleri ve yüzeylerin genel tanımı için kullanılan değerlerdir. Aşağıda bu pencerede yapabileceğiniz tüm ayarlamalar açıklanmıştır.

ZENITH yardımıyla göğün tepesindeki rengi ayarlayabilirsiniz. Göğün tepesi, kamera x ekseni üzerinde 90 ya da 270 derecelik bir açı yaptığında gördüğünüz arka fon rengidir. Eğer kameranın açısı 0 ya da 180 derece ise, siz ufuk çizgisine bakmaktasınız. Bu durumda ayarlayacağınız parametre HORIZON ismini taşımakta.

Renkleri ayarlamak için üç değişik yöntem kullanabilirsiniz. İlki, içinde sayı yazan gadget'ları klikleyip dilediğiniz değeri buraya yazmanızdır. Diğer yöntem, sayı gadget'larının hemen yanındaki yukarı ve aşağıya doğru bakan ok şeklindeki gadget'lar yardımıyla olmakta. Bu iki gadget yardımıyla sayıyı birer birer artırıp azaltabilirsiniz. Fakat bu şekilde 0'dan 255 değerine kadar gitmek bir hayli zaman alacaktır. Bu yüzden üçüncü bir yöntem var ki, çok kullanışlı olduğundan ben hep bunu kullanmaktayım. En sağdaki gadget'ı hepiniz tanırsınız; bunlar proportional gadget adını verdiğimiz sürgülü gadget'lardır. Dilediğimiz rengi bunlar yardımıyla ayarlamak çok daha basit olmakta. Hem bu şekilde renk kutusunda rengimizi anında göreceğimiz için ideal değerlere ulaşmamız daha kolaydır. Renk kutusu pencerenin sol yarısının ortasında bulunan büyük kutudur. Burada her ayarlama yaptığımızda rengi görebilir ve kontrol edebiliriz. Dilerseniz her iki parametreyi de değişik renklere ayarlamanız mümkün. Bu durumda TurboSilver iki renk arasında kalan tüm renkleri uygun yerleştirerek çok smooth (yumuşak) bir renk geçişi olmasını sağlar.

FADE yardımıyla, fog (sis) efektinde kullanabilecek renk ayarlanabilir. Bunu daha detaylı olarak ilerde, kamera parametrelerini açıklarken göreceğiz. Yalnız bu değerin kamera parametrelerindeki fuzzy (fluluk) değeriyle bağıntılı olduğunu unutmayın.

AMBIENT parametresi, sahneye yerleştireceğiniz ek bir ışık anlamına gelmekte. Bu ışığın yönü ve kaynak noktası belli değildir. Ambient yardımıyla sahnenin GENEL (!) ışıklandırmasını etkileyebilirsiniz. Örneğin gölgeler çok koyu çıkıyorsa ambient yardımıyla biraz ışıklandırma verip gölgelerin renklerini biraz daha açabilirsiniz. Fakat dikkatli olun; ambient değerini fazla ayarlarsanız, sahnedeki tüm objeler çok parlak gözükeceklerdir. Bu aynı fotoğraf makinasındaki flaş ayarlamasına benzetilebilir. Güneşli bir ortamda flaş patlatırsanız renkler fazla açık olacaktır. Koyu bir ortamda da hiç flaş kullanmazsanız, bu sefer ortamdaki gölgeler siyah leke olarak çıkacaktır.

BLENDING, zenith ve horizon parametreleri farklı olduğunda, renkler arasındaki karışma oranını ayarlamanızı sağlar. 0 değeri, ara renklerin hiç karışma olmadan alt alta sıralanmasını sağlar. 255 ise, tüm ara renkleri bir spray ile püskürtülmüşçesine dağıtır.

PERTURBANCE, animasyonda hava akımı hissi vermek için kullanılır. Zenith ve horizon renklerini farklı girdiğinizde, aradaki karışmadan oluşan noktalar, perturbance değeri az girildiğinde sanki bir meltem esiyormuşça hafif hareketlerde bulunurlar. Eğer bu değer yüksek olursa, bu sefer fırtına hissi uyandıracaktır. Bu noktaların hareketi havadaki akımları temsil ederler. Bu fonksiyonu kullanmadan önce bol alıştırma yapmanızı öneririm; zira animasyonunuz için gerekli ideal değeri bulmanız zaman alabilir.

EDGE LEVEL, kenarların yumuşaklık oranını ayarlamak için kullanılmakta. Düşük çözünürlükteki bir resimde kenarlar normalde çizgi şeklinde gözükür. Bu çizgi açılı olunca, yani tam dik ya da yatay olmayınca çizgi üzerinde kırılmalar oluşabilir. Fakat edge level değeriyle oynayarak bütün bu kırılmaları yok etmek mümkün. Bu durum da, resmin/animasyonun hesaplama süresi artacaktır. Normal edge level değeri, 30'dur. Bu değer ne kadar yüksek olursa, hesaplama süresi o kadar artar; fakat buna karşın kenarlar o kadar yumuşak gözükür.

RESOLVE DEPTH parametresi, hesap yoğunluğuyla ilgilidir. Cam gibi objelerde TurboSilver'ın hesaplama süreci artacaktır. Bunun sebebi, ışık kaynağından çıkan ışınların yansımasının ve kırılmasının bu gibi objelerde çok fazla olmasıdır. Fakat deneme yapıyorsak, bu uzun hesaplama zamanını azaltmak isteyebiliriz. Bunu da objeden yansıyan ışınların adedini azaltarak yapabiliriz. Resolve depth, oranlı olarak bu işi yapmamızı sağlar. Normalde buradaki değer 8'dir. Fakat 0'dan 15'e kadar istediğimiz değeri ayarlamamız mümkün. Değer ne kadar düşük olursa, hesaplama süresi de doğru orantılı olarak o kadar azalacaktır.

GENLOCK gadget'ı yardımıyla gökyüzünün 0 numaralı rengi (zemin rengi) almasını sağlayabilirsiniz. Bu durumda bir genlock ünitesi bağlı durumdaysa gökyüzü yerine genlock'a bağlı olan video kaynağından gelen görüntü gözükecektir. Daha ayrıntılı bilgi için kullandığınız genlock'un kullanma kılavuzuna bakınız.

Geçelim CAMERA SETTINGS penceresine. Bu pencereyi de kolaylıkla <F5> tuşuna basarak çağırabilirsiniz. Burada yapacağınız tüm ayarlamalar kamerayı etkileyecektir. Bu da sonuçta elde edeceğiniz resmi/animasyonu doğrudan etkiler. Zira sahneye tek bir kamera yardımıyla bakmaktasınız. Obje editörüne (Cell editör) ilk girdiğinizde, ekranın ortalarına yakın bir yerde bulunan yuvarlak obje kameradır. Yandan ya da tepeden baktığınızda, bu yuvarlağın merkezinden çıkan kısa bir çizgi görürsünüz. Bu çizgi kameranın baktığı yönü bir bakışta kolaylıkla görebilmeniz içindir. Aşağıda kamera parametreleri hakkında bulabileceğiniz tüm bilgiler yer almakta.

İlk üç parametre, kameranın sahne içindeki koordinatlarını tam olarak ayarlamanızı sağlayan CAMERA POSITION X, CAMERA POSITION Y ve CAMERA

POSITION Z'dir. Bu üç parametre yardımıyla kamerayı, sahne içinde üç eksen yardımıyla istediğiniz yere yerleştirmeniz mümkün. Fakat bu işi daha kolay olarak obje editörü aracılığıyla yapabilirsiniz. Bunun için kamerayı iki defa ard arda kliklemeniz yeterli. Kameranın rengi yeşil olacaktır. Bundan sonra mouse işaretçisi yardımıyla sahne üzerinde klik edeceğiniz nokta, kameranın yeni koordinatı olacaktır.

Kameranın yerini değiştirdiğinizde (objeye göre yakınlaştırıp uzaklaştırdığınızda), kameranın mercek ayarlamasını da yapmayı unutmayın. Bunun için de kolay bir yöntem var. Kamerayı istediğiniz bir objeye track ederek mercek ayarlamasının da otomatik olarak yapılmasını sağlayabilirsiniz. Fakat değişik bir şeyler yapmak istediğinizde, mercek ayarını manual olarak yapmanızı öneririm.

CAMERA ANGLE parametreleri, kameranın sahneye bakış açısını ayarlamanızı sağlar. Bu değerleri kullanarak yerinde dönen bir kamerayı simüle etmeniz mümkün.

FOCAL LENGTH yardımıyla, fotoğraf makinalarında bulunan mercek ayarlamasını TurboSilver'da da yapmanız mümkün. Bu değer ne kadar düşük olursa, kameranın bakış açısı o kadar geniş olacaktır. Buna göre tabii ki daha yüksek bir değer, bakış açısının daralmasına sebep olacak. Normal ayarlama, gerçek hayatta 35 mm'lik mercekle donatılmış bir fotoğraf makinasından elde edilecek görüntüyü sağlar. İnsanın bakış açısı daha geniştir. Bunu 28 mm'lik bir mercekle simüle edebilirsiniz. Fakat bir kompozisyon kurduğunuzda, geniş açı kullanmanız o kadar etkili olmayacaktır. Bu durumda sadece objelere bakmak isteyebilirsiniz. Bunun için de dar açılı bir mercek işinizi görecek. Dar açılı bir görüntü sağlamak için de değeri azaltmanız gerekmekte. FADE IN ve FADE OUT parametrelerini, FUZZY efektiyle birlikte kullandığınız zaman, bir fluluk elde edersiniz. Bunu, çok uzak objeleri yakın objelerden ayırmak için kullanmanızı öneririm. Normalde bu iki değer 100 ve 1000'dir. Bu y ekseninde 100 birimden sonra hafiften bir fluluk (=sis efekti) başlayacağını ve bu fluluğun 1000. birime kadar giderek artacağını belirtir. Bundan sonra da zaten objeler görünmez. Nedeni de, perspektif kurallarına göre objenin uzaklaştıkça görsel olarak küçülmesidir. Fakat bu efekti kullanabilmek için FUZZY gadget'ının seçilmiş ve global settings penceresinde Fade ile sis renginin ayarlanmış olması gerekli.

Pencerenin sağ tarafında bulunan 5 gadget, mercek ayarlamalarını yapmak içindir. İlk olan MANUAL seçildiğinde, mercek değeri olarak focal length ile ayarladığınız değer kullanılır. WIDE ANGLE, geniş açılı bir görünüm sağlamak içindir ve normal fotoğraf makinalarındaki 35 mm'lik merceği temsil etmektedir. 50 mm'lik mercekle elde edilen görüntüyü sağlamak için NORMAL gadget'ını seçmeniz gerekmekte. TELEPHOTO ise 135 mm'lik bir merceği simüle eder. Tabii bu üç seçeneği kullanabilmeniz için, objeye track etmiş olmanız gerekmekte.

CUSTOM gadget'ı ve hemen altındaki sayısal gadget yardımıyla objeye zoom in/zoom out yapabilirsiniz. Bu değer, diğer tüm mercek değerlerinden ayrı olarak değerlendirilir. Normal video kameralarında bu seçenek, makro çekim anlamına gelmekte. Bu değer ne kadar yüksek olursa, kameranın objektifi objeye o kadar yakın olur. Normal olarak da 255 değeri kamera objektifinin objeye değmesini temsil etmekte.

SHARP, kameranın görebildiği sahne bölümünde tüm objelerin ve ufuk çizgisinin net olarak görülmesini sağlar. FUZZY ise tüm objelerin derinlikleriyle orantılı olarak flulaşmalarını sağlar. Ayrıca fuzzy yardımıyla sis efekti de yaratmak mümkün. Bunun için global settings penceresinde Fade değerini ayarlamış olmanız gerekmekte. Doğal bir sis görüntüsü elde etmek için, fade rengi olarak griyi seçin (red: 150, green: 150, blue: 150).

Evet arkadaşlar, bu aylık da yerimiz ne yazık ki doldu. Gelecek sayıda Special menüsünü bitiririz. Daha sonra da ilk resimlerimizi yaratmaya başlayabiliriz. Hepinize bol TurboSilver'lı günler dilerim.