Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 19
Yine selam arkadaşlar! Bir ay ne de çabuk geçti, değil mi? Bu arada umarım boş oturmamış ve bol TurboSilver alıştırmaları yapmışsınızdır. Hâlâ obje kütüphanesi sürmekte: bunun için katkılarınızı bekliyoruz. Şimdilik çoğu Design Disk'ler toplandı. Bunlar içinde uzay gemilerinde kullanılabilecek parçalar, mimari çizim objeleri ve insan iskeleti objesi yer almakta. Sizin de objeleriniz gelmeye başlayınca, artık daha detaylı bir liste hazırlayabiliriz. Belki de her objenin tel grafik resmini bu listeye eklersem daha avantajlı olabilir. Dileyen istediği objeyi anında bulabilir. Daha önce de belirttiğim gibi, objeleri gönderdiğiniz disketleri size geri göndereceğim.
Gelelim bu ayki konumuza; yine TurboSilver ile karşınızdayız.
TURBOSILVER 3.0
cansıza can vermek
Bu ay ikinci menümüz olan SPECIAL menüsünü inceleyip yerimiz kalırsa SETTINGS menüsüne başlayacağız. Bu yüzden lafı uzatmadan hemen açıklamalara başlıyorum. Umarım geçen ay tüm açıklananları iyice incelemiş ve örnekler yapmışsınızdır. Zira bu bölümden sonra artık işin derinliklerine inmeye başlıyoruz. Sizin anlayacağınız, esas kafa yorucu fakat bir o kadar da zevkli konulara başlamak üzereyiz.
Special menüsündeki fonksiyonlar, TurboSilver'ın en önemli fonksiyonlarıdır. Bu yüzden bir an önce tuş kısaltmalarını ve fonksiyonların kullanılışını iyice öğrenmenizde fayda var. Bütün bu fonksiyonları ilerde devamlı kullanacaksınız.
İlk inceleyeceğimiz fonksiyonlar, TRACK (<sağ Amiga>+<T>) ve FREE (<sağ Amiga>+<F>). Track yardımıyla kameranın animasyon boyunca devamlı olarak bir objeyi izlemesini sağlayabiliriz. Bir objeye track edilen kamera, animasyonun her karesinde o objeye bakacaktır. Bu sayede zahmetli kamera ayarlama işinden de kurtulmuş olursunuz. Zira kamera, objenin ekseni devamlı ekranın ortasında olacak şekilde takip eder. Bu yüzden eksenlerin merkez noktasına HOT SPOT (sıcak nokta) da denmekte.
Track fonksiyonunu kullanarak sinemada kullanılan fly-by tekniğini yapmanız, çocuk oyuncağı haline gelmiş. Fly-by tekniği, uçarak bir objeyi devamlı olarak takip etmek anlamına geliyor. Bu obje hızlı giden bir araba, koşan bir insan ya da ateşlenen silahtan çıkan mermi olabilir.
Diyelim ki, belli bir kareden sonra kameranın objeyi takip etmesinden bıktınız. Bu durumda yapacağınız işlem de çok basit; sadece free fonksiyonunu kullanarak, daha önce bir objeye track edilmiş olan kamerayı tekrar serbest bırakacaksınız. Yalnız dikkat edin, track edilince kameranın bazı ayarlamaları bozulacaktır. Bunlar bakış açısı ve yere olan eğimdir. Free fonksiyonunu kullandıktan sonra, gerekliyse bu ayarlamaları düzeltmelisiniz.
Track fonksiyonunun kullanılacağı başka bir yer de, kamera lensleri ile çalışıldığı yerlerdir. Kameraya WIDE ANGLE (geniş açılı), NORMAL ya da TELEPHOTO (dar açılı-zoom efektli) merceği taktığınızda, kamerayı mutlaka bir objeye track etmeniz gerekmekte. Aksi halde istediğiniz mercek efekti oluşmayacak ya da hatalı oluşacaktır.
Biliyorsunuz ki, birçok objeye aynı yüzey tanımlamalarını atamak uğraştırıcı bir iştir. Her seferinde gerekli objeye klik edip attributes penceresi yardımıyla ayarlamaları yapmak ve bir sonraki objeye geçmek gerekli. Bu işlemi 20-30 objeye kadar yaptıktan sonra, bir de ayarlamalarınızın hatalı olduğunu düşünün. Bu can sıkıcı işleme baştan başlamak zorundasınız. Hele bir de esaslı bir animasyon (minimum 40-50 obje) yapmak isteyen arkadaşları düşünün.
TurboSilver'ı yazanlar bunu da düşünmüşler ve APPLY (<sağ Amiga>+<A>) ile CLUSTER (<sağ Amiga>+<K>) fonksiyonlarını eklemişler. Bu iki fonksiyon, demin anlattığım gibi durumlarda bir hayli işe yaramakta. Apply yardımıyla, bir objenin yüzey tanımlamalarını dilediğiniz diğer tüm objelere de aktarabilirsiniz. Bunun için yine çoğul seçme modunu kullanacaksınız. İlk klik edeceğiniz obje, attributes parametreleri ayarlanmış obje olmalı. Bundan sonra da <SHIFT> tuşunu kullanarak parametrelerin aktarılacağı objeleri tanımlayın. En son olarak da apply fonksiyonumuzu çağırmanız yeterli olacak.
Cluster ise, gruplanmış objeler içindir. Apply ile aralarındaki diğer önemli fark ise, cluster fonksiyonunun belli bazı parametreleri aktarmamasıdır. Bu parametreler COLOR (renk), REFLECTIVITY (yansı-
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 18
Eğer elimizde kendi cihazımıza uygun bir protokol yoksa, gerekli ön bilgi ve dokümana da sahipsek kendi protokolümüzü
Protokol Editörü üzerinde yazmamız mümkün. Burada sözkonusu ön bilgi, Editörün kullandığı protokol dili ve bu dilin komutları olmakta. Doküman ise, Synthesiser'ınızla birlikte size verilen SysEx mesajlarını içerir kitapçık oluyor. Eğer bunlardan birine sahip değilseniz, hiç şansınız yok. Hepsi elinizde mevcutsa, sizi epey sabır gerektiren zorlu tecrübeler bekliyor demektir. Bu iş, kimsenin bir oturuşta halledeceği kolaylıkta bir iş değil. Ama karamsarlığa kapılmayın, Ben Kawai synthesiser'ım için denedim, oldu ve kullanıyorum.
SON SÖZ Music-X kadar ayrıntılı bir programı, her şeyi ile anlatmak tabii ki olanaksız. Üç sayı boyunca programın olanaklarını ve elden geldiğince kullanım yöntemlerini anlatmaya çalıştım. Gördüğünüz gibi
Music-X, genelde birçok müzik yazılımında olmadığı kadar kapsamlı midi olanakları ile donatılmış. Yeterince pratiğiniz varsa, ekran karşısına geçtiğinizde midi olayı üzerinde tam bir kontrol kurmanın keyfine sahip oluyorsunuz ve enstrümanınız sizin için karmaşık yapısına rağmen bir sorun olmaktan çıkıyor. Programda eksikliğini duyduğum tek şey, geleneksel bir skor editörüne sahip olmayışı (DeluxeMusic gibi). Üstelik programın demo versiyonunda yer almış olmasına rağmen, yazılımcı firma bundan neden vazgeçmiş doğrusu bilmiyorum. Ama mevcut editörlerin yeterince, hatta fazlasıyla kullanışlı olması nedeni ile bu da fazla önemli olmaktan çıkıyor.
Bitirirken, son olarak aşağıdaki tablolarda daha pratik kullanım açısından gereksineceğiniz pulldown menülerde yeralmayan Music-X komutlarının klavye karşılıklarını veriyorum.
Hoşçakalın....
KOMUT KLAVYE KARŞILIKLARI
RETURN Tüm sistem uyarı mesajlarında (OK) A Add I Insert SEQUENCER PAGE: C Move ESC Tüm notalar Off (Tüm sayfalarda) V Remove B Begin Shf-L Lock E End E Select 1,2,3,4 Cue(1), (2), (3), (4) M Mark = Set U Unmark SPACEBAR Pause (Editör sayfalarında da aynı) HELP Son silinenleri geri getirme R Record (Editör sayfalarında da aynı) Z Zoom+ P Play (Editör sayfalarında da aynı) Shf-Z Zoom- [ Rewind (Editör sayfalarında BACK) Shf-S Snap ] Fast Forward (Editör sayfalarında STEP) Q Quiet S Stop (Editör sayfalarında da aynı) L Scroll Shf-S Store G Grid Shf-E Edit Shf-P Params Shf-D Delete Shf-R Repeat Shf-P Preview Shf-R Clock: Bağıl zaman saati KEYMAP EDİTÖR: Shf-A Time: Mutlak zaman saati U Undo F SetPunch-In C Cancel F SetPunch-Out O Ok CursorUp Sequence listesinde yukarı ilerleme H Show CursorDown Sequence listesinde aşağı ilerleme R Range Shf-CursorUp Sequence listesinde yukarı sayfa atlama S Set Shf-CursorDown Sequence listesinde aşağı sayfa atlama 1,2,3,4 Keymap 1,2,3,4 LIBRARIAN PAGE: RECORD REQUESTER: S Send G Go R Receive C Cancel A All V Preview EDİTÖRLER: P Program SetSig E EditEntry