Future Composer 1.3

Merhabalar!!! Bu ay yine farklı bir programla tanışmak için hep birlikte bu sayfada buluştuk. Bu seferki programımız oldukça profesyonel, ama AEGIS SONIX'ten daha rahat ve anlaşılır bir program. Programımızın açılışı tıpkı bir CRACKER grubunun "DEMO"sunun başlangıcını anımsatıyor. Zaten programı yazan da, "SUPERIONS" adında bir cracker grubu...

Programı ilk gördüğünüzde, ekranın kalabalıklığından dolayı ürkebilirsiniz. Ancak sakın çekinmeyin bu parametreleri tanıdıkça programın ne kadar rahat ve kullanışlı olduğunu göreceksiniz.

Evet yine sözü fazla uzatmadan programı tanımaya başlayalım.

Future Composer'da bir parça hazırlarken, 3 ayrı ekran üzerinde çalışmamız gerekecek. İlk önce bu ekranları kısaca bir tanıyalım.

1- MAIN SCREEN (Ana Ekran): Açılışta karşımıza çıkan bu ekranda çeşitli disk işlemlerini (disketten enstrüman yüklemek veya kaydetmek gibi) yerine getirebiliriz. Ayrıca müzik parçamızın temellerini oluşturan daha önceden hazırladığımız patternleri bu sayfada bir araya getirip parçamızı bu sayfada ortaya çıkaracağız.

2- PATTERN EDITOR (Pattern editörüne ait ekran):

Bu sayfada; "SOUND EDITOR" sayfasında yarattığımız enstrümanları kullanarak zihnimizde canlanan melodilere ait notaları bize ayrılan 128 adet pattern'e yazabiliriz. 3- SOUND EDITOR (Ses editörü): İşi bu sayfada, en önemli malzemelerimiz olan gerek sentetik gerekse örneklenmiş tüm enstrümanlarımızı yaratabileceğiz. İşin en ilginç tarafı, daha önce karşılaştığım sentetik sesler kullanan programların hiçbiri bu program kadar gerçekçi ve güçlü sesler meydana getirmemişti.

NOT: Future Composer'da bulunan ekranlardaki parametrelere ait rakamları değiştirebilmek için, ilk önce parametrenin bulunduğu kutucuğa mouse pointer'ı getirip mouse'un sol butonunu kullanın. Şimdi burada bir imleç belirecektir. Artık buraya istediğiniz yeni rakamı yazıp "RETURN" tuşuna basın. Unutmadan bu programda geçen tüm rakamlar, hexadecimal (on altılık) sayı sistemine göre ayarlanmıştır.

MAIN SCREEN Sequencer Window: Ekranın tam ortasında bulunan bu pencerede, daha önceden hazırladığımız patternleri kullanacağız. Bu pencere, 4 ayrı bölüme ayrılmıştır. Bu bölümlerden her biri Amiga'nın ses kanallarından sadece birine ayrılmış bölümdür. Bu pencerede bulunan sütunlarda bulunan parametrelerin ne anlam içerdiklerine bir göz atalım.

SP (Step): Parçanın adımlarına ait numaralar bu sütunda bulunur. Her adımdaki parametreler göz önüne alınarak (çalınacak pattern numarası v.s) adıma ait patternler çalınır ve bir sonraki adıma geçilir. Bu işlem, parçanın sonuna kadar devam eder.

PT (Pattern): Çalınması gereken pattern'e ait numaralar, bu sütuna yazılır.

TR (Transpose): Transpose işlemi, çalınan notaların tonlarının bir başka tona uyarlanması anlamına gelir. Bu sayede bir pattern'in değişik tonlarda benzerlerini yapıp hafızadan kaybedeceğimize, TR parametresini değiştirerek pattern'i tekrar çaldırırız olur biter.

SR (Sound Transpose): Parçada iki defa tekrarlanan bir melodiniz olduğunu düşünün. Bu iki melodinin de, parçanın farklı yerlerinde farklı iki enstrümanla çalınması gerekiyor. Normalde bu iki ayrı enstrüman için ayrı ayrı iki tane pattern tanımlamanız gerekirdi. Ancak SP parametresine vereceğiniz uygun değerlerle bu iş daha da kolay. Bu parametredeki değer, enstrüman numarasını göstermez. Bu parametreyi arttırdıkça, o sırada çalan patterndeki enstrüman değerlerinin hepsi artar. Örneğin bu değeri "01" yaparsak, patternde çalan tüm enstrümanlar 1 artar.

RS (Replay Speed): Bu parametre ile parçamızın çalım hızını değiştirebiliriz. Bu parametreyi her satırda değiştirebilirsiniz. Eğer "0" değerini kullanırsanız, bu parçanın hızının değişmeyeceği anlamına gelir. Parçanın ilk adımında bulunan 0 değeri ise, parçanın standart tempoda (03 hızında) çalınacağını bildirir.

Future Composer 1.3

Hemen bu pencerenin yanında, 6 adet komut ile karşılaşacağız...

PLAY: Müzik parçamızı dinlememizi sağlar.

STOP: Müzik parçasının icrasını durdurur.

LOAD: Disketten herhangi bir bilgi yüklememizi sağlar. Bu bilginin türünü ilk önce TYPE komutunu kullanarak belirtmeliyiz. Daha sonra "DIR PATH" yazan pencereye disk ismi ve ulaşacağımız, bilgi hangi "Directory" altında ise onu yazmalıyız (Bu iş için disketin directory'sinin gösterildiği pencerenin hemen altında, bir takım hazırlanmış yazılar göreceksiniz. Bunları kullanarak da "DIR PATH" tanımlayabilirsiniz.). Daha sonra ekranın sağ kenarında bulunan "DIR" komutu ile disketin directory'sini görebilirsiniz. Artık yüklemek istediğiniz dosyaya ait ismi, ister mouse yardımıyla listeden seçerek, ister "FILE NAME" penceresine direkt yazarak yükleyebilirsiniz.

Şimdi, yükleyeceğimiz dosyanın ne isimde ve disketin neresinde bulunduğunu belirttikten sonra dosyamızı yükleyebiliriz.

NOT: Future Composer'da tüm dataları silecek ve programı başlangıç konumuna getirecek bir komut bulunmamaktadır. Fakat siz programın başlangıç konumundaki durumunu taşıyan boş bir müzik parçası yapıp diskete kaydedebilirsiniz. Bu sayede bu dosyayı her yükleyişinizde program bu dosyayı bir müzik parçası olarak görecek ve tüm parametreleri de bu parçaya göre düzenleyeceği için, program otomatik olarak başlangıç pozisyonuna dönmüş olacaktır.

SAVE: Diskete herhangi bir bilgi kaydetmemizi sağlar. Yine bu bilginin türünü TYPE komutu ile belirtmeliyiz ve tıpkı "LOAD" komutundaki işlem basamaklarını tekrarlamalıyız.

NOT: Müzik parçanızı diskete kaydederken, sadece "FIRST STEP" ve "LAST STEP" parametrelerinde belirtilen adımların arasındaki bilgiler diskete kaydedilir. Bu yüzden dikkatli olun !!!!!

TYPE: Bu komut ile disketten bilgi okumadan veya diskete bilgi kaydetmeden önce, bilginin ne türde olduğunu belirteceğiz. Bu bilgi tipleri şunlardır:

a- SYNTHSOUND: Sound Editor'de hazırlanmış sentetik sesler.

b- SAMPLE: Bir ses örnekleyici sayesinde örneklenmiş gerçek sesler.

c- MODULE: Müzik parçamıza ait tüm bilgilerin bulunduğu dosya tipidir. Tekrar bu dosyayı yüklediğimizde parçanın notaları, tüm parametre değerleri ve enstrümanlar da dosyanın içine kaydedildiği için, hepsi birlikte yerlerini alırlar.

QUIT:

Programdan çıkmamızı sağlar.

Sequencer Window'un altında müzik parçamız ve kullandığımız enstrümanlar ile ilgili parametreler vardır. Bunların haricinde diğer ekranlara geçmemizi sağlayan iki de komut göreceksiniz.

CURRENT STEP: O sırada üzerinde çalıştığımız sequence adımına ait rakam burada gösterilmektedir. Bu sayı parça çalınırken o sırada çalan adımın numarasını da gösterir. Eğer buraya bir rakam yazarsanız, hemen yazdığınız rakama ait sequence adımı aktif konuma geçer.

FIRST STEP: Müzik parçası çalınırken, ilk önce burada belirtilen numaradaki adımdan başlar.

LAST STEP: Çalınacak son sequence adımına ait rakam burada belirtilir. Müzik parçası dinlenirken, en son olarak bu adım çalınır.

SOUND NUMBER: "Sound Editor" sayfasında yarattığımız her bir enstrümanı, birbirinden ayırt edebilmek için program bu enstrümanlara birer (hexadecimal) numara verir. Bu numaralar enstrümana ait volume sequence numarası ile aynıdır. İşte bu parametre de SOUND NUMBER sözü geçen rakam enstrümana ait volume sequence numarasıdır. Eğer Sound Editor sayfasında bulunan bir enstrümanı diskete kaydetmek istersek, ilk önce yukarıda "SAVE" bölümünde yapılması gereken işlemleri yapmalı ve daha sonra da hangi enstrümanı kaydetmek istiyorsak, ona ait volume sequence numarasını yazıp diskete kaydetmeliyiz (Volume Sequence'in kullandığı Frequence Sequence listesi ise otomatik olarak zaten kaydedilir). Unutmadan diskete kaydederken enstrümanınıza bir isim de vermeyi unutmayın.

SAMPLE NUMBER: "Sound Editor" sayfasında enstrüman hazırlarken kullanacağınız dalga şekli numaraları 0 ile 9 arası örneklenmiş seslere ayrılmıştır. Bunlar hafızaya yükleyebileceğimiz 10 adet örneklenmiş sese ait numaralardır. Bu 10 farklı bölümden birine örneklenmiş ses yükleyebilmek için, ilk önce yukarıda "LOAD" komutunda belirtilen işlemler sırasıyla yapılmalıdır. Daha sonra hangi bölüme ses yükleyeceksek, ona ait numarayı bu parametreye girmeliyiz. Artık directory'den seçeceğimiz bir sesi yükleyebiliriz. Her bölüme ayrılan maximum uzunluk 32768 bytedır. Bu yüzden bu uzunluktan daha fazla yer kaplayan enstrümanları kullanmak için parçalara bölmemiz gerekir.

SAMPLE START: Örneklenmiş sesin hafızada nereden itibaren başladığını gösteren hexadecimal değer burada belirtilir. İstersek bu değeri elle değiştirebiliriz.

SAMPLE LENGTH: Örneklenmiş sesin kaç byte uzunlukta olduğu burada gösterilir. Yine bu değeri değiştirebiliriz.

REPEAT LENGTH: Eğer örneklenmiş sesin çalınırken bir yerden itibaren başa dönerek devamlı çalmasını istiyorsak, bu parametreye nereden itibaren başa dönülecekse oraya ait hexadecimal değeri girmeliyiz. Bu değer minimum "2", maximum "SAMPLE LENGTH" değeri kadar olabilir.

MAIN SCREEN'de kullanılan tuşlar ve işlevleri:

Tuşların açıklanmasında "KEYPAD" ifadesi Amiga'nın "NÜMERİK KLAVYE"'sindeki tuşların kullanılacağı anlamını taşımaktadır.

KEYPAD 7= SynthSound numarasını 1 eksiltir.

KEYPAD 8= SynthSound numarasını 1 arttırır.

KEYPAD 4= Sample numarasını 1 eksiltir.

KEYPAD 5= Sample numarasını 1 arttırır.

KEYPAD ENTER= Sequence adımını "0" yapar.

KEYPAD 6= Pattern Editörüne ait sayfaya geçmemizi sağlar.

KEYPAD 3= Sound Editörüne ait sayfaya geçmemizi sağlar.

Bir veya birkaç sequence adımına ait parametreleri bir başka sequence adımına ait bölgeye taşımak için, ilk önce taşınacak kısmın ilk sequence adımına gelip "F6" tuşuna basmalısınız. Daha sonra taşınacak bölümün sonuna gelip "F7" tuşuna basmalısınız. Bu sayede taşınacak bölümü programa tanıtmış olursunuz. Şimdi imlecinizi (Ekranda devamlı yanıp sönen kutucuk) kopyalanacak kısmı hangi adımdan itibaren yerleştirecekseniz, o adımın üzerine getirin ve "F8" tuşuna basın. Bu durumda artık bir bölümü bir başka bölüme kopyalamış oldunuz.

F6= Kopyalanacak sequence adımı veya adımlarının başını belirtmemizi sağlar.

F7= Kopyalanacak sequence adımı veya adımlarının sonunu belirtmemizi sağlar.

F8= "F6" ve "F7" tuşları sayesinde belirlediğimiz bir bölümü bir başka bölüme kopyalamamızı sağlar.

F9= Sadece üzerinde bulunduğumuz sequence adımını çıkarır.

F10= İmlecin bulunduğu yerden itibaren boş bir sequence adımı araya sokar.

SOUND EDITOR Programda kullanacağımız tüm enstrümanları bu sayfada hazırlayacağız.

Bu programda yaratacağımız enstrümanın karakteristiğini taşıyan bilgiler, bir dizi parametre halinde yazılır. Sesin yapısı ile ilgili bu diziler 2 tipte girilir. Bunlar:

1- Sesin zaman içerisinde değişen ses şiddeti seviyesine ait parametreler,

2- Sesin zaman içerisinde değişebilen veya sabit kalan frekansına ait parametrelerdir.

Yukarıda belirttiğim 1. tip parametre Volume Sequence penceresine; 2. tip parametre ise Frequence Sequence penceresine yazılacaktır. Bu parametrelerin ne olduklarını ve ne işe yaradıklarını şimdi örneklerle birlikte görelim.

VOLUME MODULATION

SEQUENCE: Burada belirtilen tüm değişkenler, tamamıyla sesin zaman içerisinde değişen veya sabit kalan ses şiddeti seviyesini etkiler. Bu parametreler sayesinde, istersek zaman içinde sönümlenen bir piyano sesi veya hiç bitmeyen bir flüt sesi yaratabiliriz.

Bu pencerede bulunan ilk 6 hane, özel olarak anlamlar taşıyan parametrelerdir. Bu 6 parametreden sonraki hanelerde ise, 2 rakamdan oluşan küçük komutlar ve bunlara bağlı datalar girebiliriz.

1. hane: Komutların ve parametrelerin işleme konma hızı, bu parametrenin alacağı değere bağlıdır. Bu rakam büyüdükçe, komutların işleme konma hızı yavaşlar. En küçük değer, "01"dir.

2. hane: Her volume sequence, bir de Frequence sequence parametrelerine gereksinim duyar. İşte sizin tasarladığınız enstrümanın volume sequence'i hangi Frequence sequence'i kullanacaksa, bu parametreye o Frequence sequence'e ait numarayı yazmalısınız.

3. hane: Vibrasyon hızı bu parametreye verilecek değer ile ayarlanır.

4. hane: Vibrasyonun genişliği bu parametre ile saptanır.

5. hane: Eğer sesin vibrasyona hemen değil de bir miktar gecikerek girmesi isteniyorsa, bu gecikmeye ait değerin bu parametreye yazılması yeterlidir.

6. ve 63. haneler: Sesin şiddeti buradaki hanelere yazılan 0-3f arası değerler ile belirlenir.

Volume Sequence'i tanımlarken bu parametreler haricinde 3 adet de komut kullanabileceğiz. Bunları kullanırken her parametre hanesini bir bilgisayar programının birer satırı olarak düşünebilirsiniz. Her bilgisayar programının başını ve sonunu anlamamıza yarayan komutlar olduğu gibi, bu parametre tanımlama listesinin de başını ve sonunu belirleyen 2 hexadecimal rakamdan oluşan komutlar kullanacağız.

END=E1: Parametre listesinin sona erdiğini gösterir. Eğer bu komutu parametre listemizin sonuna yazmazsak, program bu volume sequence'in sonunu bulamaz ve bu sequence ile işi bitince bir sonraki sequence'e geçer ve oradaki parametreleri işleme koyar. Bu durumda da istediğimiz özelliğe sahip sesler elde edemeyebiliriz. Ama bazen de bu özelliği kullanarak daha uzun sequence'ler tanımlayabiliriz.

LOOP=E0: Parametre listelerinin bir bilgisayar programı mantığına sahip olduklarını belirtmiştik. Bu komut ile tıpkı bilgisayar programlarında olduğu gibi kısır döngüler yapabiliriz. Sıradaki komut ve parametreler yazılıp bu komut işleme konduğunda, komuttan sonra gelen 2 basamaklı bir hexadecimal rakamın belirteceği sequence hanesine tekrardan dönülür. Bu sayede, komutlar ve parametreler istenen adımdan itibaren tekrar işleme konur; sıra tekrar bu komuta gelir ve tekrar tekrar aynı şeyler sırayla uygulanır. Bu durumda sonsuza kadar işleyen özellikte sequence'ler tanımlayabiliriz.

SUSTAIN=EB: Biliyorsunuz, sequence parametreleri yazılış sıralarına göre işleme konurlar. Şayet iki parametre veya komut arasında bir zaman gecikmesi yapmak gerekirse, "SUSTAIN" (Uzatma) komutunun değeri kadar boş ve anlamsız beklemeler yapılabilir. Bu beklemenin süresi, bu komuttan sonra gelen parametrenin değerine bağlıdır.

Şimdi sıra geldi VOLUME SEQUENCE örneklerine....

ÖRNEK 1: VOL.SEQ 1: 01 00 01 02 00 3f e1 Burada soldan sağa sırayla ilk önce parametrelerin işleme konma hızı (01), kaç numaralı Frequence Sequence'in kullanılacağı (00), vibrasyon hızı (01), vibrasyon genişliği (02), vibrasyonun gecikmesi (00), ses şiddeti seviyesi belirtilerek, E1 komutu ile parametrelerin girilmesi sona erdirilmiştir. Bu sayede ses şiddeti sonsuza dek değişmeyen ve 3F değerinde sabit kalan bir volume sequence tanımlamış olduk.

ÖRNEK 2: Aşağıdaki örnekte, ses şiddeti zamana göre sabit kalmayan devamlı düşen bir volume sequence örneği göreceğiz:

VOL.SEQ 2: 01 00 01 02 00 3f 35 30 25 20 15 10 05 00 e1 Burada başlangıcı yukarıdaki örneğin aynısı olan bir örnekle karşılaşıyoruz. Fakat bu örnekte ilk 6 parametreden sonra ses şiddeti seviyesi ilk önce 3f olarak tanımlanıyor ve daha sonra sırayla düşürülerek sesin ses şiddeti adım adım indiriliyor.

Sıra sesin temel yapısı ve frekansını belirleyen parametre listesinin tanımlanmasına geldi. Bu parametreyi tanımlarken, ilk önce sesin hangi dalga şeklini kullanacağını tanımlayacak; sonra da sesin zaman içerisinde değişen veya sabit kalan frekansına ait bilgileri içeren parametreler veya komutlar kullanacağız. Bu parametrelerin yazımı da tıpkı bir bilgisayar programının mantığına benzer bir yapıda olacak.

1. ve 2. hane: Burada 1. haneye yazılan E2 komutu ile sesin dalga şeklinin tanımlanacağı belirlenir. Bu komuttan sonra gelen 2. hanedeki değerde ise, kaç numaralı dalga şeklinin kullanılacağı tanımlanır. Bu dalga şekillerinin hepsi, özelliklerine göre sınıflara ayrılmışlardır. Buna göre :

$00-$09 arası, örneklenmiş seslere ait bölgedir. Eğer bir dalga şekli yerine örneklenmiş bir ses kullanırsanız; program, örneklenmiş sesi bir dalga şekliymiş gibi kullanır. Bu sayede 10 tane örneklenmiş sesi enstrüman gibi kullanabilirsiniz.

$0a-$19: Sinüs dalga şekillerine ait rakamlar.

$1a-$31: Kare dalga biçiminde dalga şekillerine ait rakamlar.

$32-$33: Testere dişi dalga şekline ait rakamlar.

$34-$36: Bu hanelerde kimliği belirsiz dalga şekilleri bulunmaktadır.

3. ve 63. haneler : Dalga şeklinin belirlenmesinden sonra, sesin zaman içerisinde değişen veya sabit kalan frekansını tanımlayacağız. Bu tanımlama işlemi 3. ve 63. haneler arasındaki parametrelere verilen değer ile gerçekleşir. Eğer sadece 3. hanedeki parametreyi ayarlar ve sequence tanımlamayı bitirirsek, ses 3. hanedeki aldığı değerde sabit frekansta kalır.

Frequency Sequence'i tanımlarken, şu komutları da kullanacağız:

END=E1: Frequency Sequence'e parametrelerin sonunu bu komut ile belirteceğiz.

LOOP=E0: Volume Sequence'deki LOOP komutu ile aynı işlevi görür.

SET WAVEFORM=E2: Dalga şeklinin tanımlanmasında kullanılır. Komutun ardından gelen parametre ise, dalga şekline ait rakamdır.

CHANGE WAVEFORM=E4: Eğer dalga şekli tanımlandıktan sonra, dalga şekli değiştirilecekse bu komut kullanılır. Komuttan sonra gelen parametre yeni dalga şekline ait rakamdır.

NEW VIBRATO=E3: Ses frekansına uygulanacak vibrasyon derecesi ve hız, bu komut ile tanımlanır. Komuttan sonra gelen 1. parametre vibrasyon hızını, 2. parametre ise vibrasyon genişliğini belirler.

SUSTAIN=E8: Buradaki "SUSTAIN" komutu, tıpkı volume sequence'deki "SUSTAIN" komutu ile aynı şekilde çalışır.

NEW SEQUENCE=E7: Örneğin çok uzun bir sequence listesi tanımlıyorsunuz ve 63 tane hane size yetmedi. Bu durumda parametre listenizin devamını bir başka frequency sequence'e yazabilirsiniz. Bunun için, ilk frequency sequence'in sonuna bu komutu yazın ve komuttan sonra gelen parametreye de komutların ve parametrelerin devamının alınacağı yeni frequency sequence'e ait rakamı yazın.

Şimdi dilerseniz biraz da örnekler üzerinde düşünelim.. ÖRNEK 1: Bu örnekte, disketten 04. numaralı dalga şekline yüklemiş olduğumuz bir örneklenmiş sesi kullanan bir enstrüman yaratacağız.

VOL. SEQ. 00 : 01 00 00 00 00 3f e1 FRQ. SEQ. 00:e1 04 00 e1 Örnekteki volume sequence'de ses hiçbir vibrasyona maruz kalmayacak ve ses seviyesi 3f değerinde sabit kalacak şekilde tanımlanmıştır. Frequence sequence'de ise sesin dalga şekline ait parametre örneklenmiş sese ait rakamı almıştır.

ÖRNEK 2: Bu örnekte ise, sentetik bir ses vibrasyonlu olacak ve ses seviyesi yavaş yavaş düşecek.

VOL. SEQ. 01 : 01 01 01 02 00 3f 38 
34 30 28 24 20 18 14 10 08 04 03 02 01 
OOel
FRQ. SEQ. 01 :e23500el 
Bu örnekte 35 numaralı dalga şekli kul- 
lanılmıştır.

ÖRNEK 3: Bu örnekte, frequence sequence'de transpose value'ye ait değerler değiştirilerek arpeggio yapan bir enstrüman tanımlanmıştır.

VOL. SEQ. 02 : 01 02 00 00 00 3f el 
FRQ. SEQ. 02 : e2 32 00 03 07 Oç eO 05 
el

SOUND EDITOR'de kullanılan tuşlar ve işlevleri:

KEYPAD 0= Yarattığımız bir enstrümanı dinlemek için (dinleme moduna geçmek için) ilk önce bu tuşa basmalıyız.

KEYPAD 7= Volume sequence numarasını 1 eksiltir.

KEYPAD 8= Volume sequence numarasını 1 arttırır.

KEYPAD 4= Frequence sequence numarasını 1 eksiltir.

KEYPAD 5= Frequence sequence numarasını 1 arttırır.

KEYPAD 9= Main Screen'e geçmemizi sağlar. KEYPAD 6= Pattern Editor'e geçmemizi sağlar.

KEYPAD ENTER= Yarattığımız sesi dinlemekten vazgeçtiğimiz zaman bu tuş ile dinleme modunu kapatabiliriz.

RETURN= Volume sequence'e ait pencereden Frequence sequence'e ait pencereye geçmek veya tam tersini yapmak için "Return" tuşuna basmak yeterlidir.

F9= Kursorun bulunduğu yerden bir sequence adımını çıkarır.

F10= Kursorun bulunduğu yerden itibaren araya boş bir sequence adımı sokar.

Dinleme modunda iken: F1 tuşu ile 1. ve 2. oktava, F2 tuşu ile 2. ve 3. oktava, F3 tuşu ile 4. ve 5. oktava geçebilir ve klavyedeki tuşları kullanarak enstrümanı değişik nota değerlerinde dinleyebiliriz.

PATTERN EDITOR Future Composer'da SoundTracker'da olduğu gibi direkt olarak patternleri yazamayız. Bu programda ilk önce enstrümanlar programa tanıtılır, daha sonra "Pattern Editor" sayfasında müzik parçamızın kısımlarını oluşturan herbiri 32 adımlık 128 tane pattern hazırlanır. Patternler hazırlandıktan sonra, ana ekranda sırayla çağrılırlar.

Şimdi patternleri notalarla nasıl dolduracağımızı görelim.

Pattern sayfasında öncelikle 4 tane dizilmiş boş pattern göreceksiniz. Buradaki 4 patternin, 4 ses kanalı ile hiçbir bağlantıları yoktur. Burada patternler ses kanalları dikkate alınmadan hazırlanır, daha sonra ana sayfada istediğimiz kanallarda kullanabiliriz. Patternlere notaları girebilmek için; ilk önce, hangi patterne nota gireceksek mouse işaretçisi ile o patternin üzerine gelip sol butona basmalıyız. Artık kursorumuz bu pattern üzerindedir. Daha sonra yazacağımız notalar hangi enstrümanı kullanıyorsa, "Sound Number" parametresine kullanacağımız enstrümana ait numarayı yazmalıyız. Tekrar patternimize dönelim... Şimdi yazacağımız tüm notalar, bu enstrümanı kullanacaktır. Enstrüman değiştireceğimiz zaman, tekrar "Sound Number" parametresindeki değeri değiştirmeliyiz.

Bir patterne notaların ve ilgili parametrelerin yazılması:

D-2 01 
— 00 
— 00 
— 00 
E-l 03

I I Nota değeri <.......... > Enstrüman numarası

Patternlerde bulunan enstrüman numarası, aslında 8 bitlik binary bir koddan oluşmaktadır. Notalar bu binary kodda bulunan bitlerin dolu veya boş olması durumuna göre çalınır. Şimdi bu bitlerin anlamlarını görelim.

NOT: Bu binary değerdeki bitlerin decimal (onluk sayı düzenindeki) değerlerini bulup hexadecimal (onaltılık sayı düzeni) sayı düzenine çevirmelisiniz. Hatırlatalım ki, bu programdaki tüm rakamlar 16'lık sayı düzeninde gösterilmektedir. 128 64 32 16 8 4 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0 -> binary rakam 7. 6. 5. 4. 3. 2. 1. 0. —> bitler 7. Bit: Portamentoyu açar (HEX. $80)

6. Bit: Portamentoyu kapatır (HEX $40) 5. Bit: Bu bit set edilmişse, yani 0 değilse; portamento aşağıya yapılır. Reset ise, yani 0 ise portamento yukarıya yapılır.

0 - 4. Bitler: Enstrüman numarasına ait bitler.

ÖRNEK: E - 2 81 < ........ Portamentoyu açar. ---- 23 <......... Portamento değerleri ---- 00 ---- 00

..... 41 <...........Portamentoyu kapatır. Bu örnekte, ilk adımda 2. oktavda E (mi) notası basılır ve 7. bit yakılır ve $80 değeri ile enstrüman değeri toplanarak $81 değeri bulunur. Bu da, 1 numaralı enstrümanın portamento yapacağı yani sesin tınısının belirli bir zaman sürecinde kalına veya inceye doğru kaydırılacağı anlamına gelir. Portamento yapılacağı belirtildiği için, hemen sonraki satırda portamento değerleri verilmelidir. Burada 23 değerindeki 3 sayısı portamentonun hızını belirler. 20 rakamı ise 5. bit set konumuna getirdiği için portamento aşağıya doğru olur.

PATTERN EDITOR'e ait tuşlar ve işlevleri:

KEYPAD 7= 1. patternin numarasını 1 eksiltir.

KEYPAD 8= 1. patternin numarasını 1 arttırır.

KEYPAD 4= 2. patternin numarasını 1 eksiltir.

KEYPAD 5= 2. patternin numarasını 1 arttırır.

KEYPAD 1= 3. patternin numarasını 1 eksiltir.

KEYPAD 2= 3. patternin numarasını 1 arttırır.

KEYPAD 0= 4. patternin numarasını 1 eksiltir.

KEYPAD .= 4. patternin numarasını 1 arttırır. F1= 1. oktava geçmemizi sağlar. F2= 2. oktava geçmemizi sağlar. F3= 3. oktava geçmemizi sağlar. F4= 4. oktava geçmemizi sağlar. F6= Üzerinde bulunduğumuz patterndeki tüm notaları yarım nota alçaltır.

İNNII 89 3f el 88 88 88 88 88 88 88 88 88

F7= Üzerinde bulunduğumuz patterndeki tüm notaları yarım nota yükseltir.

F9= Kursorun bulunduğu yerin altından bir nota çıkarır.

F10= Kursorun bulunduğu yerden itibaren bir nota araya girer.

DEL= Kursorun bulunduğu yerdeki notayı siler.

Bu aylık da bu kadar !!!!! Bu programın neler yapabileceğini merak ediyorsanız, "SHAOLIN" ve "BATTLE SQUADRON" isimli oyunların müziklerini dinlemenizi tavsiye ederim. Bir başka yazıda karşılaşmak ümidiyle.

HOŞÇAKALIN !!!!!