Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 9
Merhabalar!!! Bu ay yine farklı bir programla tanışmak için hep birlikte bu sayfada buluştuk. Bu seferki programımız oldukça profesyonel, ama AEGIS SONIX'ten daha rahat ve anlaşılır bir program. Programımızın açılışı tıpkı bir CRACKER grubunun "DEMO"sunun başlangıcını anımsatıyor. Zaten programı yazan da, "SUPERIONS" adında bir cracker grubu...
Programı ilk gördüğünüzde, ekranın kalabalıklığından dolayı ürkebilirsiniz. Ancak sakın çekinmeyin bu parametreleri tanıdıkça programın ne kadar rahat ve kullanışlı olduğunu göreceksiniz.
Evet yine sözü fazla uzatmadan programı tanımaya başlayalım.
Future Composer'da bir parça hazırlarken, 3 ayrı ekran üzerinde çalışmamız gerekecek. İlk önce bu ekranları kısaca bir tanıyalım.
1- MAIN SCREEN (Ana Ekran): Açılışta karşımıza çıkan bu ekranda çeşitli disk işlemlerini (disketten enstrüman yüklemek veya kaydetmek gibi) yerine getirebiliriz. Ayrıca müzik parçamızın temellerini oluşturan daha önceden hazırladığımız patternleri bu sayfada bir araya getirip parçamızı bu sayfada ortaya çıkaracağız.
2- PATTERN EDITOR (Pattern editörüne ait ekran):
Bu sayfada; "SOUND EDITOR" sayfasında yarattığımız enstrümanları kullanarak zihnimizde canlanan melodilere ait notaları bize ayrılan 128 adet pattern'e yazabiliriz. 3- SOUND EDITOR (Ses editörü): İşi bu sayfada, en önemli malzemelerimiz olan gerek sentetik gerekse örneklenmiş tüm enstrümanlarımızı yaratabileceğiz. İşin en ilginç tarafı, daha önce karşılaştığım sentetik sesler kullanan programların hiçbiri bu program kadar gerçekçi ve güçlü sesler meydana getirmemişti.
NOT: Future Composer'da bulunan ekranlardaki parametrelere ait rakamları değiştirebilmek için, ilk önce parametrenin bulunduğu kutucuğa mouse pointer'ı getirip mouse'un sol butonunu kullanın. Şimdi burada bir imleç belirecektir. Artık buraya istediğiniz yeni rakamı yazıp "RETURN" tuşuna basın. Unutmadan bu programda geçen tüm rakamlar, hexadecimal (on altılık) sayı sistemine göre ayarlanmıştır.
MAIN SCREEN Sequencer Window: Ekranın tam ortasında bulunan bu pencerede, daha önceden hazırladığımız patternleri kullanacağız. Bu pencere, 4 ayrı bölüme ayrılmıştır. Bu bölümlerden her biri Amiga'nın ses kanallarından sadece birine ayrılmış bölümdür. Bu pencerede bulunan sütunlarda bulunan parametrelerin ne anlam içerdiklerine bir göz atalım.
SP (Step): Parçanın adımlarına ait numaralar bu sütunda bulunur. Her adımdaki parametreler göz önüne alınarak (çalınacak pattern numarası v.s) adıma ait patternler çalınır ve bir sonraki adıma geçilir. Bu işlem, parçanın sonuna kadar devam eder.
PT (Pattern): Çalınması gereken pattern'e ait numaralar, bu sütuna yazılır.
TR (Transpose): Transpose işlemi, çalınan notaların tonlarının bir başka tona uyarlanması anlamına gelir. Bu sayede bir pattern'in değişik tonlarda benzerlerini yapıp hafızadan kaybedeceğimize, TR parametresini değiştirerek pattern'i tekrar çaldırırız olur biter.
SR (Sound Transpose): Parçada iki defa tekrarlanan bir melodiniz olduğunu düşünün. Bu iki melodinin de, parçanın farklı yerlerinde farklı iki enstrümanla çalınması gerekiyor. Normalde bu iki ayrı enstrüman için ayrı ayrı iki tane pattern tanımlamanız gerekirdi. Ancak SP parametresine vereceğiniz uygun değerlerle bu iş daha da kolay. Bu parametredeki değer, enstrüman numarasını göstermez. Bu parametreyi arttırdıkça, o sırada çalan patterndeki enstrüman değerlerinin hepsi artar. Örneğin bu değeri "01" yaparsak, patternde çalan tüm enstrümanlar 1 artar.
RS (Replay Speed): Bu parametre ile parçamızın çalım hızını değiştirebiliriz. Bu parametreyi her satırda değiştirebilirsiniz. Eğer "0" değerini kullanırsanız, bu parçanın hızının değişmeyeceği anlamına gelir. Parçanın ilk adımında bulunan 0 değeri ise, parçanın standart tempoda (03 hızında) çalınacağını bildirir.
Future Composer 1.3
Hemen bu pencerenin yanında, 6 adet komut ile karşılaşacağız...
PLAY: Müzik parçamızı dinlememizi sağlar.
STOP: Müzik parçasının icrasını durdurur.
LOAD: Disketten herhangi bir bilgi yüklememizi sağlar. Bu bilginin türünü ilk önce TYPE komutunu kullanarak belirtmeliyiz. Daha sonra "DIR PATH" yazan pencereye disk ismi ve ulaşacağımız, bilgi hangi "Directory" altında ise onu yazmalıyız (Bu iş için disketin directory'sinin gösterildiği pencerenin hemen altında, bir takım hazırlanmış yazılar göreceksiniz. Bunları kullanarak da "DIR PATH" tanımlayabilirsiniz.). Daha sonra ekranın sağ kenarında bulunan "DIR" komutu ile disketin directory'sini görebilirsiniz. Artık yüklemek istediğiniz dosyaya ait ismi, ister mouse yardımıyla listeden seçerek, ister "FILE NAME" penceresine direkt yazarak yükleyebilirsiniz.
Şimdi, yükleyeceğimiz dosyanın ne isimde ve disketin neresinde bulunduğunu belirttikten sonra dosyamızı yükleyebiliriz.
NOT: Future Composer'da tüm dataları silecek ve programı başlangıç konumuna getirecek bir komut bulunmamaktadır. Fakat siz programın başlangıç konumundaki durumunu taşıyan boş bir müzik parçası yapıp diskete kaydedebilirsiniz. Bu sayede bu dosyayı her yükleyişinizde program bu dosyayı bir müzik parçası olarak görecek ve tüm parametreleri de bu parçaya göre düzenleyeceği için, program otomatik olarak başlangıç pozisyonuna dönmüş olacaktır.
SAVE: Diskete herhangi bir bilgi kaydetmemizi sağlar. Yine bu bilginin türünü TYPE komutu ile belirtmeliyiz ve tıpkı "LOAD" komutundaki işlem basamaklarını tekrarlamalıyız.
NOT: Müzik parçanızı diskete kaydederken, sadece "FIRST STEP" ve "LAST STEP" parametrelerinde belirtilen adımların arasındaki bilgiler diskete kaydedilir. Bu yüzden dikkatli olun !!!!!
TYPE: Bu komut ile disketten bilgi okumadan veya diskete bilgi kaydetmeden önce, bilginin ne türde olduğunu belirteceğiz. Bu bilgi tipleri şunlardır:
a- SYNTHSOUND: Sound Editor'de hazırlanmış sentetik sesler.
b- SAMPLE: Bir ses örnekleyici sayesinde örneklenmiş gerçek sesler.
c- MODULE: Müzik parçamıza ait tüm bilgilerin bulunduğu dosya tipidir. Tekrar bu dosyayı yüklediğimizde parçanın notaları, tüm parametre değerleri ve enstrümanlar da dosyanın içine kaydedildiği için, hepsi birlikte yerlerini alırlar.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 8
* 'MAKAS', ekrandan istediğiniz yeri kesip almanıza yarar. Bu programın en iyi kısımlarından biri de bu seçenek. Brush olarak aldığınız kısmı free hand olarak alabiliyorsunuz.
* Bu seçeneğe daha sonra geniş olarak değineceğiz. * Workbench ekranına dönmemize yarar. Harddisk kullanıcıları için iyi bir seçenek.
AMIGA GRAFİK DÜNYASINDAN HABERLER:
* PC'de bulunan PRINT MASTER tarzı bir program, AMIGA için yapıldı. PELİKAN PRESS adı verilen bu program sayesinde poster, takvim ve posta kartı yapmak mümkün. Büyük sayfalarda 32 renk kullanan PELİKAN PRESS, özellikle poster hazırlamak için mükemmel bir program. Programın içinde bol miktarda hazır örnek bulunuyor. İki tane data disketi bulunan program, toplam üç disket. Data disketlerinde birçok hazır resim, takvim ve kartpostal bulunuyor. Oldukça kaliteli ve güzel programı grafik meraklılarına tavsiye ederiz.
* Geçen ay birçok IFF CONVERTER programı piyasaya sürüldü. Hepsi genel converter programlarına benziyor.
Geçen sayımızda başladığımız grafik teknikleri köşemiz oldukça beğenildi. İlk bölümde anlattığımız mermer tekniğinden sonra, bu sayıda cam objeler ve yüzeyler üzerinde çalışacağız. En basit teknikleri anlatıp herkesin DELUXE PAINT'te bir şeyler yapmasını amaçlıyoruz. Bu köşenin hangi konu üzerinde yoğunlaşmasını istiyorsanız, bana yazarak isteklerinizi bildirin. Bu köşe sizin istekleriniz doğrultusunda devam edecek.
fiğini istediğiniz her yerde kullanabilirsiniz. Mesela bir uzay gemisinin camında, bir logoda kısaca düşünebildiğiniz her yerde.
Birinci resimde, bir pencere camına nasıl cam biçimi verilir bunu öğreneceğiz. Genellikle bilgisayarda grafik işine yeni başlayanlar, yaptıkları ev veya manzara resimlerinde pencereleri sadece maviye boyamakla yetinirler. Genel görünüş açısından bu işlem insanda gerekli hissi uyandırabilir; ama bilgisayar grafiğinde ne kadar detay yapılırsa, o kadar iyi sonuç alındığından bu tekniği kullanmanızda yarar var. İşte burada beş altı mavi tonuyla cam hissinin verilmesini anlatacağız.
Paletimizde beş altı tane mavi tonu yaratın. Şimdi bu mavi tonlarından en koyusu ile pencere yapacağınız yeri boyayın. Daha sonra RESİM 1'de gördüğünüz gibi, en parlaktan başlayarak 'line' ile çapraz çizgiler çizin. Şimdi de koyuya doğru giderek kenarlarına çizgiler koyun. En uç kısımları da sivrilterek kütlükten kurtarın. İşte bu kısa teknikle camlarınız daha çok cama benzeyecektir. Örnek resmi normal DELUXE PAINT paleti ile hazırladım. Daha karışık teknikler öğrenmek istiyorsanız, bolca grafik inceleyerek camların nasıl yapıldığına bakın.
Şimdi gelelim daha değişik bir cam tekniğine. Bu tekniği özellikle demolarda sıkça görüyorsunuz. Birçok demoda, etrafta dönen cam küreler vardır. Bunlara BOB adı verilir. RESİM 2'de nasıl BOB grafiği yapılır, onu inceleyeceğiz. Tabii ki, bu BOB gra-
Kullanacağımız renkleri sol aşağıda belirttim. Siz bu renkleri ya da benzerlerini paletinizde yapın. Aynı sayıda renk çeşidiniz olursa, bu sizin için daha iyi olur. Şimdi ışığı sol yukarıdan geliyormuş varsayalım. İlk önce bir daire çizelim ve sonra ışık sol üstten geldiği için sol üste açık maviden koyu maviye doğru iki pixellik bir renk geçişi koyalım. Bu geçişi, RESİM 2'den dikkatlice bakarak inceleyin. Çizdiğimiz şekil bir küre olduğu için, sol üstten gelen ışık sağ alt köşeye de yansıyacağı için oraya da bir parlaklık koymayı ihmal etmeyin. Dış kenarlara koyu mavi ile yumuşatmalar koyduktan sonra işiniz bitmiş oluyor. Artık siz de demolarınızdaki BOB grafiklerini kendiniz çizebilirsiniz.
Gelecek ay ve daha sonraki sayılarımızda logo çizimlerine de geçeceğiz. Eğer grafik konusunda sorularınız olursa bana yazmayı unutmayın. Ayrıca yetenekli arkadaşlar yaptıklarını gönderirlerse, resimleri bu sayfaları süsleyebilir. Bu arada küçük bir hatırlatma: Disketiniz, dolu olarak size geri dönecektir. Bazı arkadaşlarım oyun grafiklerinin nasıl çizildiği hakkında bazı sorular soruyorlar. Bu konuyu merak eden arkadaşlar için birkaç açıklayıcı satır yazmak istiyorum. Oyun grafiklerinin tamamı, DELUXE PAINT'te çizilir. Genellikle oyun grafikleri on altı renk olurlar. Ama bazı kaliteli oyunlarda renk sayısı çoğalır. Mesela BEAST, X-OUT ve XENON II'deki gibi. Oyun grafiklerinin hazırlanmasında birçok teknik vardır. Bunlar oyunun türüne göre değişir. Mesela bir adventure ile shoot'em up grafiklerinin hazırlanış tarzları farklıdır. Bu teknikleri, ileriki sayılarımızda bulabilirsiniz. Gelecek sayımızda buluşmak üzere hoşça kalın.