Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 21
Merhaba! Geçenlerde gittiğim bir video kayıt stüdyosunda konuşulanları anlamakta biraz zorlandım. Nedeni de burada çalışanların bilmediğimiz bir sürü yabancı kelime kullanmalarıydı. Kısa süren bir araştırmadan sonra tüm bu terimleri öğrenmeyi başardım. Sizin de ileride karşılaştığınızda bunları araştırmakla zaman kaybetmenizi önlemek için bütün terimleri aşağıda kısaca açıkladım. Bu terimler en amatör olandan, en profesyonel stüdyoya kadar her video ya da animasyon gereken yerde kullanılmakta. Animasyon ve Desktop Video yazı dizimizde de aşağıda tanıtılan terimleri bir hayli sık kullanacağız.
İki kaynak video kullanılarak film birleştirme işlemine A/B EDITING denilmekte. Genelde iki video'nun sinyalinde oluşabilecek kayıpları engellemek ve geçişlerin iyi yapılabilmesi için bir video mikser/editörü kullanmakta fayda var.
ADO (Ampex Digital Opticals); televizyonda naklen yayınlarda kullanılmak üzere hazırlanan ve üretilen video işletim cihazlarından biridir. İçinde gelişmiş ve çok hızlı bilgisayar birimleri bulunan cihaz sayesinde ekranda resim rotasyonu, hareket ettirme, mozaik ve büyültüp küçültme gibi bazı görsel efektler kolaylıkla ve hızlı bir şekilde yapılabilmekte.
Bilgisayar grafikleri video kaydında kullanıldığı zaman eğri çizgilerde oluşan kırılmalara ALIASING adı verilir. Bu kırılma, piksellerin ekrandaki boyutuna oranla azalır ya da çoğalır.
ANTI ALIASING; bilgisayar grafiklerinde eğri çizgilerde oluşan kırılmaları kaldırmak için kullanılan bir yönteme verilen isimdir. Bu yöntemde kırılmayı yaratan pikselin yanına bir piksel daha konur. Konan ikinci pikselin rengi zemine ve kırılmayı yaratan pikselin rengine bağlıdır. Beyaz bir zeminde siyah çizgilerde oluşabilecek kırılmayı azaltmak için her pikselin yanına açık gri renkte piksel koymak gereklidir. Bazı çizim programlarında bu iş otomatik olarak gerçekleştirilir.
* Bit mapping: Bir resmi piksellerle yaratma ve tanımlama.
* Cel: Yapılmış olan bir animasyonun karelerinin her birini tanımlamakta kullanılır.
CHARACTER GENERATOR (CG); video kayıt ortamlarında başlık hazırlamak (Video-titling) için kullanılan birimdir. Amiga'da bu iş için özel olarak hazırlanmış programlar mevcuttur. Bu tür programların karakter fazlalığı, tüm CG birimlerinde olanlardan fazladır. Piyasada bulunan CG birimleri 2-3 değişik karakter setine sahipken, Amiga bize sonsuz sayıda karakter setiyle büyük bir hizmet sağlamakta.
Composite (birleşik) video sinyalinin renk bilgisini taşıyan kısmına CHROMA adı verilir.
CHROMA KEYING veya BLUE-BOX adıyla daha çok bilinen yöntem de, bir obje ya da canlıyı normalden farklı bir zemin üzerine hatasız oturtmak için kullanılır. Obje ya da canlı ilk önce mavi ya da yeşil bir zemin üzerinde filme alınır. Daha sonra resimde mavi ya da yeşil olan böl-
Cem GENCER geler kaldırılır ve sadece obje/canlı görüntüsü elde edilir. En son olarak da değişik yöntemlerle film başka bir film üzerine monte edilir. Bu sayede obje ya da canlının filmi, son verilen arka zemin üzerinde çekilmiş gibi gösterilir. Bu teknik bütün dünyada çok sık olarak kullanılmakta. Video sinyalinde renk, parlaklık ve senkronizasyon bir hat aracılığıyla aktarılır. Amerika'da çıkartılan bu standarda COMPOSITE (birleşik) VİDEO SİNYALİ standardı adı verilmiş. Kamera, video ya da benzeri kaynak cihazlarından gelen Analog video sinyalini bilgisayarınızın anlayabileceği bir dile dönüştüren birimlere DIGITIZER adı verilir. Bu şekilde bir video görüntüsü bilgisayara aktarmak ve burada renk ya da resim ile oynamak mümkün.
Bir kaynak video sinyali birden fazla alıcı cihaza gidecekse bu sinyalde kayıplar oluşur. Bu kayıplar, görüntüyü kötü yönde etkileyeceğinden bunu ortadan kaldırmak gerekir. Fakat video sinyalinde hem ses, hem de görüntü bilgisi taşındığından bunlar ayrıştırılarak güçlendirilmeli ve daha sonra da tekrar birleştirilmelidirler. Bu işi de Distribution Amplifier (dağıtım kuvvetlendiricisi) adı verilen birim yapar. Bu cihaz sayesinde video sinyali hem düzeltilir, hem de güçlendirilir. Video kopyalamalarda bu cihaz kullanılırsa, kasedin 4. ve 5. kopyası da kaliteli görüntü verecektir.
Yan yana iki farklı renkte pikselin göz üzerindeki etkisi ayrı ayrı durdukları zamankine göre değişecektir. Bu sayede resimde var olmayan renkler de yaratılarak çok az renkle güzel resimler de hazırlanılabilir. Bilgisayarcılar arasında bu yönteme DITHERING denilir; ressamlar ve çizerler ise TRAM KULLANMA terimini kullanırlar.
Bilgisayar ekranında animasyonların daha akıcı gözükmesi için kullanılan yöntemlerden biri de, DOUBLE BUFFERING'dir. Hafızada iki ekran açılır. İlk ekran gösterilirken ikinci ekranda tüm gerekli eklemeler ve değiştirmeler yapılarak ikinci ekrana geçilir. Aynı anda da birinci ekrana eklemeler yapılacak ve hemen ardından da ilk ekran tekrar gösterilecektir. Bu sayede animasyondaki tüm çizim ve silme işlemleri gözükmeyen ekranda yapılacak ve sonuç görünür ekranda gözükecektir.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 20
3 Bir obje grubunda (Offspring kullanıldığında) bir isim aynı anda iki farklı obje için tanımlanamaz.
4 İsimler obje değişimi kullanılmadığı sürece bir sayıyla başlayamaz. Obje değişiminde de isim başında numara kullanımı belli kurallara bağlıdır:
a) İsimde sadece bir sayı ve hemen arkasından da isim varsa, bu obje sadece numarasını verdiğiniz animasyon karesinde gözükecektir. Diğer tüm karelerde bu obje görünmez olmakta (örnek: 17kuş, kuş 17. karede gözükür).
b) İsimden önce bir < - > (eksi) işaretiyle ayrılmış iki sayı varsa, ismi belirtilen obje, belirtilen iki animasyon karesi arasında kalan tüm karelerde gösterilir (örnek: 25-63Amiga, Amiga objesi 25. frame ile 63. frame arasındaki tüm karelerde gözükecektir).
c) İsimden önce < / > işaretiyle ayrılmış iki sayı ismi verilen objenin numarası verilen ilk frame'den itibaren ikinci sayının belirttiği aralıklarla gözükür (örnek: 12/8insan, insan isimli obje her seferinde 8 kare atlayarak 12., 20., 28., 36. ... frame'lerde gözükür).
5 İsimde harf, sayı, < . > (nokta), < _ > (alt çizgi, <SHIFT> + < ->), < - > ya da < # > işaretleri dışında karakter kullanılamaz. İsim içinde boşluk olmamalıdır.
6 Temel objeler için en fazla 16. derece alt objeler tanımlanabilir. Fakat size 5 ya da 6 da yetecektir.
7 Bir obje grup tanımlamasında daha alt grupların toplam adedi 255'i geçmemelidir.
8 LOCATION ve TARGET isimlerini obje için vermemeye çalışın. Bu isimler kamera yeri ve kamera bakış tanımlama noktaları için ayrılmış özel isimlerdir.
Bu kurallardan birine uymadığınız takdirde ya animasyonunuz hatalı olur ya da verdiğiniz isim kabul edilmez, tekrar girmek zorunda kalırsınız.
İsimlerin yazılı olduğu kutunun yanındaki dikey kaydırma çubuğu ile isimleri, sayıları 9'dan fazla ise yukarı ya da aşağı kaydırmak için kullanabilirsiniz. 'Cut', 'Copy' ve 'Paste' kutucukları ismi ve buna ait noktaları tanımlanmış olan bir objeyi, hızlı olarak kopyalamaya yarar. Bunun için obje ismini offspring gadget'ının hizasına getirin ve 'Copy' gadget'ına klik edin. Daha sonra hafızaya alınan bu objeyi başka bir yere koymak için sadece 'Paste' gadget'ına klik etmeniz gerekli. 'Cut' gadget'ı da 'Copy' gibi çalışmakta; tek farkı orijinal objeyi silmesi. Bu sayede yanlış bir obje grubunda bulunan bir alt objenin grubunu rahatlıkla değiştirebilirsiniz. 'Rename' gadget'ı bir obje isminin değiştirilmesini sağlar. 'Erase Name' ile bir ismi silebilirsiniz.
İsimleri hazırladıktan sonra artık belli noktalar kümelerini isimlerle bağlaştırarak isimlerinin tanımlamasını bitirmeye geldik. Tüm noktaları 'Deselect' ettikten sonra isim vermek istediğiniz obje ya da alt objeye ait noktaları seçin ve Edit / Name / Selected vertices fonksiyonunu çağırın. İsimlendirme penceresi karşınıza çıkacaktır. Burada 'offspring' ve 'parentage' gadget'larını kullanarak noktalar için daha önceden belirlediğiniz bir ismi seçin. 'OK' gadget'ına da klik ettikten sonra, o noktalar kümesinin ismi tanımlanmış olur. Artık isim penceresi tekrar karşınıza çıkarsa ve tanımladığınız isim 'Offspring' hizasındaysa bu gadget'ın hemen üzerindeki ok ve yazı 'vertices' konumunda olacaktır. Eğer bir yol tanımladıysanız bu yazı 'Path' konumunda olmalıdır.
'Connected vertices' ile koordinat göstergecinin üzerinde bulunduğu noktaya bağlı tüm noktalara bir isim tanımlayabilirsiniz. 'Indicated path' koordinat göstergecinin üzerinde bulunduğu yola, 'Indicated lamp' ise göstergecin üzerinde bulunan lambaya isim vermek için kullanılmalıdır.
İsim hazırlama ve tanımlama konusu da burada kapanmış oldu. Artık Edit menüsünde iki basit alt-menü ve bunların seçenekleri kaldı. 'Grid' alt-menüsüyle pencerelerdeki grid (ızgara) çizgilerini açıp kapayabilirsiniz. Bunları ölçü alırken referans olarak kullanabileceğinizden açmanızın faydası vardır. Grid'i açmak için On seçeneğini seçtiğinizde karşınıza bir pencere çıkacak ve sizden grid çizgileri arasındaki birim uzaklığı girmenizi isteyecektir. Buraya istediğiniz değeri girebilirsiniz, fakat 1000 değeri en uygun değerdir. Zemin kareli yapıldığında (daha sonra göreceksiniz) grid size zemin karelerinin boyutunu 3 pencerede de görmenizi sağlamaktadır ve ayrıca 1000 değeri yaklaşık olarak zemin kareleriyle aynı boyutta görülür.
Edit / Coordinates fonksiyonu koordinat penceresini açmanızı sağlamakta. Bu tool'u seçtiğinizde sizden pencerede virgülden sonra kaç basamağın gösterileceği istenmekte. Buraya size en uygun değeri girebilirsiniz (en fazla 9). Ekranın sağ üst köşesinde belirecek bir pencerede artık koordinatları görebilirsiniz. Burada yine sizin belirleyebileceğiniz bir sıfır noktasından o anki noktaya olan uzaklık üç eksen için de devamlı olarak gösterilmekte. Değerlerden biri eksi olduğunda bu noktanın ters yöndeki uzaklığını belirtir. Sıfır noktası (origin) sahnenin merkezini tanımlamak için kullanılır. Koordinat penceresinde üzerinde çarpı olan gadget'a klik ettiğinizde koordinat göstergecinin gösterdiği yer sıfır noktası olacaktır. Ayrıca iki nokta arasındaki uzaklığı ölçmek için uzaklık ölçme gadget'larını da kullanabilirsiniz. Bunlar birbirlerinin tam simetriği gibi gözüken iki gadget'tır. Bunları kullanmak gayet basittir. Koordinat göstergecini ölçülecek mesafenin başlangıcına getirin ve soldaki uzaklık ölçüm gadget'ına klik edin. Şimdi koordinat göstergecini başka bir noktaya götürüp diğer gadget'a klik ederseniz aradaki uzaklık size bu iki gadget arasında kalan kutuda bildirilecektir.
Eh, sonunda Edit menüsünü de bitirdik. Bir sonraki sayıda Edit menüsüne komşu olan iki menüyü açıklamayı planlıyorum. Ondan sonra da artık animasyona girebiliriz. Zaten şu an bile gayet güzel objeler dizayn edebileceğinizden hiç kuşkum yok. Gelecek ay görüşmek üzere hoşça kalın ...
ŞEKİL 7 - PRİZMA ŞEKİL 8 - KÜRE ŞEKİL 9 - TÜP