AMOS
Retro bilgisayar
Amos'un inanılmaz dünyasına hoş geldiniz! Amiga gerçekten çok mükemmel bir bilgisayar ve bu program onun daha da mükemmel olduğunu ortaya çıkarıyor. Amos Basic, 500'den fazla komut içeriyor. Programı yazan François Lionet'in de dediği gibi; "Bu, Amiga'da bir Basic programında istediğim her şeye sahip."
Amiga'yı aldığımız zaman, ilk olarak Amiga Basic dilini öğreniriz. Fakat bu dil gerçekten kolay olmasına karşın, hem çok yavaş hem de bilgisayarı kullanım bakımından çok yetersiz. Zaten bilgisayara ısındıktan sonra bu dil size gereksiz gelecektir. Alternatif olarak, önce C dili akla gelebilir. C, gerçekten bilgisayarın tüm özelliklerini kullanabilen bir programdır. Ama C yazılım ve kullanım bakımından gerçekten profesyonellik istemektedir. Gerek programları yazmada, gerekse yazılan programları çalıştırmada zorluklar çıkartmaktadır. İkinci olarak da, Amiga assembler dili düşünülebilir. Assembler, son çıkan monitör programlarıyla yazılım bakımından kolaylaşmışsa da, kullanım zorluğu pek fazla değişmemiştir. Assembler'ın bir diğer kötü yanı ise, fark edilmeyen hataların program çalıştırıldığında makinenin kilitlenmesine yol açmasıdır. Diğer alternatiflerin bu anlattıklarımıza benzeyen kötü taraflarının bizi sınırlaması, Amos'un harika dünyasının kapılarının açılmasıyla sona erdi.
Amos, en vahşi rüyalarınızın ötesinde oyunlar yaratabilir. Amiga'yı bu kadar dayanılmaz yapan bütün güçlü özellikler, bu muhteşem sistemde bir araya getirilmiştir. Amos yardımıyla, makine dili programları ile boy ölçüşebilecek programlar yazabilirsiniz. Örneğin çok basit olarak 56 sprite yaratabilirsiniz! Amiga'nın normalde sekiz tane sprite yapma olanağı verdiğini hatırlatırım. Eğer ekranda daha fazla hareket isterseniz, Amiga'nın Blitter çipini kullanabilirsiniz. Ekrandaki Blitter objelerinin sayısı, sadece ve sadece o anda ulaşılabilecek hafıza miktarı ile sınırlıdır. Amiga grafik modlarının herhangi bir kombinasyonu, bir kerede gösterilebilir. Hardware scroll sadece mümkün değil, aynı zamanda da kolay. Asıl Amos Basic'in önemli olan tek zor tarafı, öğrenmeye nereden başlanacağı. Amos'un 500 Basic komutu, daha önce Basic öğrenmediyseniz sizi korkutmasın; fakat Basic'e yabancı değilseniz, sadece bilgilerinize birkaç komut daha ekleyeceksiniz demektir.
Açıklamamıza önce Amos Editörü ile başlayacağız. Sonra komutların kullanımı ile devam edeceğiz. Komutları gördükçe örneklerimiz artacak. Eğer anlamadığınız komut olursa, ya örneklerden ya da yazımın ilerleyen bölümlerinden ne işe yaradığını çıkarabilirsiniz. Zaten komutların işlevlerini temelden başlayarak anlatacağız. Sizin Amiga Basic bilmediğinizi varsayarak yola çıkacağız ve sonunda da ileri programlamayla nasıl oyun yapılacağını ve Amos'un zenginliğinden nasıl yararlanacağınızı öğreneceksiniz. Tabii ki sadece oyun değil; diske yazılım, iş programları, muhasebe programları, kitap veya kaset takip programları gibi programları da yapabileceksiniz. Gerisi sizin kabiliyetinize ve hayal gücünüze kalmış.

AMOS EDİTÖRÜ Amos'un editörü, size birçok yazılım özelliği sağlar. Güçlü bir kullanımı olmasının yanısıra, ayrıca kullanımı oldukça eğlenceli ve kolaydır. Bütün komutlar doğrudan ekrandan kullanılabildiği gibi, ayrıca tuşlar yardımıyla da kontrol sağlanabilir. Bilgisayardaki deneyiminiz çok az da olsa, zorlanmanız için pek fazla neden yok. Bu sistemin en heyecan verici tarafı, program dökümünün ana program ekranından bağımsız olmasıdır. Böylelikle dökümden editöre tek bir tuşa basarak geçebilirsiniz. Eğer hafızada yer varsa, birden fazla programı aynı anda çalıştırabilir, program yazarken aklınıza gelen ilginç fikirlerin nasıl sonuç vereceğini öğrenmek için bir yanda programınız dururken diğer yanda fikrinizi deneyebilirsiniz. Her ayrı program birbirinden tamamen bağımsızdır ve programlar arasında geçiş çok basittir.
Editör, erişim bakımından oldukça rahat. Komutlar, ekranın üst kısmında bulunan kutular içerisinde sıralanmıştır. Az yer kaplaması düşünülerek dönüşümlü olarak sıralanmışlardır, bu dönüşüm tek bir tuşa basılarak sağlanır.
Amos ilk yüklendiğinde, standart tanıtım ekranını görürsünüz. Herhangi bir tuşla editöre girilir. Ekranın en üstünde o an kullanılabilecek komutların listesinin bulunduğu bir menü vardır. Komutlar mouse işaretçisi ile ya da fonksiyon tuşları ile kolayca kullanılabilir. Bu menünün altındaki tek satırda yazı ve hafıza hakkındaki bilgiler bulunur. I L=1 C=1 Text=40000 Chip=91000 Fast=0 Edit=name
İlk baştaki harf yani [I], editör modunu belirtir (Insert ya da Overwrite). [I] modunda, kursorun sağındaki harfler bir sağa kaydırılarak basılan tuşa ait harf bu boşluğa yerleştirilir. [O] modunda ise kursorun altındaki harf, basılan tuşun harfi ile değişir.
Bundan sonraki iki harf (Line ve Column) sırayla satır ve sütun numaralarını belirtir.
TEXT: Bu bölüm, editör dökümüne ayrılan hafızayı belirtir. Bu miktar [set buffer] komutu ile kolayca ayarlanabilir.
CHIP: Amiga'nın esas hafızasında kalan ve kullanılabilecek boşluğu belirtir.
FAST: Amiga'ya dışarıdan eklenen ve kullanılabilen hafıza boşluğunu gösterir.
EDIT: Yazmakta olduğunuz programın adını belirtir. İlk başta bu bölüm boştur, fakat diskten yükleme ya da diskete kaydetme esnasında verdiğiniz yeni isim burada belirir.
MENÜLER 1- İlk menü : Bu menü, Amos'u ilk yüklediğinizde karşınıza çıkar. Bu menüdeki komutları şöyle sıralayabiliriz;
RUN [F1]: Hafızadaki programı çalıştırır (F1 tuşu ya da mouse işaretçisi ile üstüne gelip sol düğmeye basarak çalıştırabilirsiniz).
TEST [F2]: Tüm programdaki hataları (error) kontrol eder. Error bulursa kursor yardımı ile ilk hatanın yerini gösterir.
INDENT [F3]: Programın hatalarını sadece bir kere araştırır. TEST gibi çalışır. Fakat programa giriş yapılmamış ise, programı test etmiş olarak kabul eder ve bir daha test etmez.
BLOCKS MENU [F4 ya da CTRL]: Blok menüsünü ilk menünün yerinde açar. Bu seçenekler, hem mouse hem de fonksiyon tuşları ile çağırılabilir. İlk menüye dönmek için menü dışındaki bir alanda sol mouse düğmesine veya bir tuşa basmanız yeterli olacaktır.
SEARCH MENU [F5 ya da ALT]: Arama menüsünü getirir. Gerektiğinde, istediğiniz kelimeleri araştırmaya ve değiştirme işlemlerinin gerçekleştirilmesine yarar. Ayrıca döküm hafızasının ayarlanması ile TAB miktarlarının değiştirilmesini sağlar.
RUN OTHER [F7]: Hafızada bulunan diğer programların çalıştırılması için kullanılır.
EDIT OTHER [F7]: Hafızada bulunan diğer programların yazılmasına devamı sağlar. Yazmakta olduğunuz program hafızaya alınacak ve seçtiğiniz diğer program editörde belirecektir, ikinci seçtiğiniz programda işinizi bitirdikten sonra tekrar ilk programa dönmek için aynı işlemleri tekrarlamanız gereklidir.

OVERWRITE [F8]: Birbirinden ayrı iki yazılım modları arasında geçişi sağlar.
Insert modu: Önceden bulunan yazı üzerine klavyeden girdiğiniz karakterleri yazabilmek için bir boşluk açar. Örnek olarak ;
Rem insert modu denemesi kursoru E harfi üzerine getirip S tuşuna basarsanız, yazının düzeldiğini ve ;
Rem insert modu denemesi halini aldığını görürsünüz.
Overwrite modu: Bu modda ise, kursor altındaki karakter tamamen sizin klavyeden girdiğiniz karakter ile yer değiştirir. Yukarıdaki örnekten kaldığımız yerden (kursor E harfinin altında iken) A tuşuna basarsak yazının şu şekle geldiğini gözleriz ;
Rem insan modu denemesi FOLD/UNFOLD [F9]: Bir procedure tanımlamasını program dökümü içerisinde katlayarak saklamaya yarar. Procedure'ü katlayınca, yalnızca tanımlamadaki ilk satır görülür. Katlama işlemi için, tanımlama içerisindeki herhangi bir yere kursor'u götürüp Fold'u seçmek yeterli olacaktır. Procedure'ün errorleri kontrol edilir, eğer hata yok ise program içerisine saklanır. Bu işlem kesinlikle tanımlamadaki program satırlarında değişiklik yapmaz . Değişen tek şey, bu satırların gösterim biçimidir. Böylece program içerisinde gereksiz yere karışıklık meydana gelmez, incelenecek procedure Unfold işlemi ile açılarak incelenebilir.
LINE INSERT [F10 ya da CTRL + I]: Kursor'un o anda bulunduğu pozisyona bir boş satır yerleştirir.
2- SEARCH(ARAMA) MENÜSÜ Bu menü, diskten program yükleme ve diske program saklama komutlarını içermektedir. Bu menüyü seçmek için, ya
Shift tuşuna basın ya da sol mouse düğmesini basılı tutun.
LOAD [SHIFT+F1 ya da Amiga+L]: Bu komut, standart Amos dosya seçicisini kullanarak, diskten Amos Basic programlarının yüklenmesini sağlar.
SAVE [SHIFT+F2 ya da Amiga+S]: O anki Amos programını diske saklar. Eğer programı diskete ilk kez saklıyorsanız, dosya seçicisine program adını girmeniz istenecektir. Eğer diskte aynı adla başka bir program varsa, kendiliğinden yazdığınız bu adın sonuna [.BAK] eki ilave edilir. Yanlış bir şey yaptığınızda, programın bir önceki haline dönebileceğinizden, bu işlem programınızı çok güzel bir şekilde sigortalar.
SAVE AS [SHIFT+F3 ya da SHIFT+Amiga+S]: O anki programı başka bir isim altında diske saklar. Yeni isim, dosya seçicisine girilir. Şunu belirtmek isterim, eğer bir programı diske AUTOEXEC.AMOS ismi altında saklarsanız, bu program start-up tarafından kendiliğinden yüklenip çalıştırılır.
MERGE [SHIFT+F4]: Seçtiğiniz programı, orijinal programınızı silmeden, kursorun bulunduğu pozisyondan itibaren orijinal programınıza ekler. Bu, bir başka programdan aldığınız rutinleri kendi programınızda kullanmanızı sağlar.
MERGE ASCII [SHIFT+F5]: Hafızada bulunan program ile bir Amos Basic programının ASCII versiyonunu birleştirir.
ACCESS/LOAD [SHIFT+F6]: Hafızadaki bütün erişilebilir rutinleri siler ve yerine diskten yenilerini yükler. Bu komutla [.ACC] ekini taşıyan bütün programlar otomatik olarak yüklenir. Eğer standart 512K'lık A500 kullanıyorsanız, bu komutu kullanırken biraz dikkatli olmanızı öneririm, çünkü kolaylıkla hafıza sınırını aşabilirsiniz.
LOAD OTHERS [SHIFT+F7]: Disketten erişilebilir bir program yükler. Bu program 'Run Others' komutu ile çalıştırılabilir.
NEW OTHERS [SHIFT+F8]: Amiga'nın hafızasından 'Load Others' veya 'Edit Others' komutları ile yazılmış yardımcı programların bir veya birkaçının silinmesini sağlar.
NEW [SHIFT+F9]: O anda kullanılmakta veya yazılmakta olan programın silinmesinde kullanılır. Eğer programı diske saklamadıysanız, program silinmeden önce kayıt edebilmek şansına sahipsiniz.
QUIT [SHIFT+F10]: Bu komut, Amos'tan çıkarak kontrolün 'Command Line Interface'e geçmesini sağlar. Aynı NEW komutundaki gibi programı diske kayıt etmediyseniz, bu işlemi gerçekleştirmek için son bir şansınız olacaktır.
3- BLOCKS (BLOK) MENÜSÜ Blok menü, doküman yazımı ve silinmesine yardımcı olan bir bölümdür. Bu menü sayesinde, yazılım kolaylaşır. Kısacası bu menü dokümanla ilgili komutların olduğu bölümdür.
BLOCK START [CTRL+B ya da CTRL+F1]: Bu komutla blok başlangıcı belirlenir. Diyelim ki yazılan bir programın ortasından bir bölümü silmek istiyorsunuz. İlk önce silinecek bölümün başına gelmeniz gerekmektedir. Sonra BLOCK START komutu anlamına gelen tuşlara basmalısınız. Tuşlara bastığınızda, program ya da dokümanda hiçbir değişiklik olmayacaktır. Çünkü silinecek bölümün bitişini de işaretlemek gerekmektedir. Bunun için de BLOCK END komutunu kullanınız.
BLOCK END [CTRL+E ya da CTRL+F1]: Yukarıda da değindiğimiz gibi, üzerinde işlem yapılacak bloğun sonunu belirtir. Başı belirtilen bölümün silinecek yerine kursorla gelip, BLOCK END komutuna basılır. Böylece, işlem yapılacak bölümün yazı ve arka plan renkleri yer değiştirir. Böylece bloğu gözle görme olanağı sağlanmış olur. Şimdi de işaretlenen blok üzerinde yapılabilecek işlemleri görelim.
BLOCK CUT [CTRL+C ya da CTRL+F2]: İşaretlenen bloğu siler, yani programdan atar. Fakat hafızada kalır ve istediğiniz zaman çağırabilirsiniz. Bu komutun yararı, bir programda silinecek çok yer var ise zaman kaybetmeden silme olayını gerçekleştirmesidir. Bu bölümü normal silme tuşu ile silmek isterseniz, oldukça fazla zaman kaybedersiniz. Diğer bir yararı da, dokümanda istenen bölümlerin yerini değiştirme olanağı sağlamasıdır. Değiştirilecek bölüm, önce BLOCK CUT ile silinir. Sonra bu bölümü koyacağınız yere kursoru götürüp, BLOCK PASTE komutu ile bloğu kursordan sonraki yere yerleştirebiliriz. Eğer BLOCK CUT'ı iki kez ayrı yerlerde kullanırsanız, en son komutun içerdiği blok, editörün hafızasındadır.

BLOCK PASTE [CTRL+P ya da CTRL+F7]: Hafızasındaki bölümü, kursordan sonraki yere koymaya yarar. Kısacası bir bölümü kopya etmeye yarar. Bir bölümü blok hafızasına atmak için ya BLOCK CUT'la ya da BLOCK STORE komutlarını kullanmalısınız.
BLOCK MOVE [CTRL+M ya da CTRL+F3]: Bu komut ile işaretlenmiş bir bloğu, kursor pozisyonundan itibaren yerleştirebiliriz. İşaretlenen bölüm, ilk konumundan silinir. Bu komut BLOCK CUT ve BLOCK PASTE ile iki aşamada yapılan işlemin kısaltılmış şeklidir. Aynı işlemi bu komutla tek adımda yapabilirsiniz.
BLOCK STORE [CTRL+S ya da CTRL+F8]: Komutun görevi, işaretlenmiş bölümü editörün özel hafızasına atmaktır.
BLOCK CUT gibi bloğu silmez, sadece hafızaya atar.
BLOCK HIDE [CTRL+H ya da CTRL+F4]: İşaretlenmiş bölümü editörün hafızasına atmadan siler. Böylece eğer editör hafızasında bir blok varsa silinmeden hafızada kalması sağlanır.
BLOCK SAVE [CTRL+F9]: İşaretlenmiş bloğu diskete kaydeder. İsterseniz programınızın bir bölümünü AMOS programı olarak kaydedebilir ve sonra istediğiniz bir dokümana MERGE komutu ile ekleyebilirsiniz.
SAVE ASCII [CTRL+F5]: Amos, dokümanları diskete kaydederken kendi anlayabileceği bir formatı kullanır. Yani standart ASCII kodlarını kullanmaz. Böylece, diğer editör programları ile dokümana baktığınızda anlaşılmaz şeyler görürsünüz. Dokümanı diskete standart ASCII kodları ile kaydetmek için, SAVE ASCII anlamına gelen tuşlar kullanılır. Tabii ki, ilk önce istenilen bölüm BLOCK START ve BLOCK END ile işaretlenmelidir.
BLOCK PRINT [CTRL+F 10]: İşaretlenen bölümün printer çıkışını almaya yarar.
4-SEARCH MENÜSÜ Amos sistemini öğrenmenin en iyi yollarından biri, daha önce yazılmış örnek programları incelemektir. Bu menü yardımıyla öğrenmek istediğiniz Basic komutlarını örnek program içerisinde bulup, kullanımı için ipuçları almış olursunuz. Ayrıca, programlardaki her türlü komut ve değişkenleri bu menüdeki komutlar yardımıyla değiştirebilirsiniz. Bu menüdeki komutları fonksiyon tuşları ya da ekrandan mouse ile seçerek çağırabilirsiniz.
FIND [CTRL+F ya da ALT+F1]: Klavyeden girilen en fazla 32 karakterlik bir diziyi, yazdığınız program içinde arar. Dikkat etmeniz gereken nokta, aramanın kursor'un bulunduğu pozisyondan başlar ve aşağı devam eder. Bu nedenle, işlemi yapmadan önce kursor pozisyonuna dikkat etmelisiniz, yoksa yanlış sonuçlar alabilirsiniz.
FIND NEXT [CTRL+N ya da ALT+F2]: Belirlediğiniz dizinin bir sonra, yani ikinci kez ortaya çıktığı yeri bulur.
FIND TOP [ALT+F3]: FIND komutu ile aynı özelliklere sahip olup, tek farkı klavyeden girilen karakter dizisini programın en başından itibaren aramaya başlamasıdır. Bu komut için kursor pozisyonunun hiçbir önemi yoktur.
REPLACE [ALT+F4 ya da CTRL+R]: Replace modunu aktif hale getirir. Fakat komutun etkisi, kullanıldığı zamana göre değişir; FIND komutundan önce ve sonra.
Find komutundan önce kullanılırsa, klavyeden find komutu için gerekli olan dizinin tekrar girilmesi isteği ile sonuçlanır.
Find komutundan sonra kullanılırsa ve arama başarılı olmuş istenen dizi bulunmuşsa, bu dizi yeni verilen dizi ile değiştirilir. Bilgisayar aranan dizinin bulunduğu bir sonraki yeri aramaya başlar. Eğer sonra bulunanı değiştirmek istemiyorsanız, bunun yerine Find Next komutunu kullanabilirsiniz.
EDİTÖR KONTROL TUŞLARI Bu bölümde, size çeşitli kontrol tuşları ve bunların meydana getirdikleri işlemlerin tam bir listesini vereceğiz.
ÖZEL TUŞLAR: ESCape Doğrudan moda geçirir. YAZILIM TUŞLARI: Backspace Kursor'un hemen solundaki karakteri siler. DELete Kursor'un hemen altındaki karakteri siler. RETURN Basıldığı satırı hafızaya alır. Eğer başka bir satır üzerine gelip tekrar Return'e basarsanız, satır buradan ayrılır (Bu işlem satır üzerinde hiçbir değişiklik yapılmadığı halde geçerlidir). SHIFT+Backspace ya da CTRL+Y O satırı siler ve aşağıdakileri bir yukarı kaydırır. CTRL+U Undo işlemini gerçekleştirir. Overwrite modunda iken son satırı geri getirir. Yapılan hataların düzeltilmesi açısından çok yararlı bir işlem. CTRL+Q Kursor pozisyonundan itibaren başlayarak o satırdaki tüm karakteri siler. CTRL+I O andaki pozisyona bir boş satır yerleştirir. OK TUŞLARI: Sol Kursor'u bir karakter sola iletir. Sağ Kursor'u bir karakter sağa iletir. Yukarı Kursor'u bir satır yukarı hareket ettirir. Program dökümünün en üstünde iseniz hiçbir etkisi olmaz. Aşağı Kursor'u bir satır aşağı hareket ettirir. SHIFT+Sol Kursor'u bir önceki kelimenin üzerine yerleştirir. SHIFT+Sağ Kursor'u bir sonraki kelimenin üzerine yerleştirir. SHIFT+Yukarı Kursor o anki sayfanın en üstüne yerleşir. SHIFT+Aşağı Kursor o anki sayfanın en altına yerleşir. CTRL+Yukarı Bir önceki döküm sayfasını gösterir. CTRL+Aşağı Bir sonraki döküm sayfasını gösterir. SHIFT+CTRL+Yukarı Yazının başlangıcına gider. SHIFT+CTRL+Aşağı Yazının sonuna gider. Amiga+Yukarı Kursor hareket etmeden yazı yukarı doğru kayar. Amiga+Aşağı Kursor hareket etmeden yazı aşağı doğru kayar. Amiga+Sol Programı sola doğru kaydırır. Kursor olduğu yerde sabit kalır. Amiga+Sağ Programı sağa doğru kaydırır. Kursor olduğu yerde sabit kalır. PROGRAM KONTROLLERİ : Amiga+S Programınızı yeni bir isim altında diske kayıt eder. Amiga+SHIFT+S Programı isim değiştirmeden diskete kayıt eder. Amiga+L Disketten bir program yükler. Amiga+P O anki programı hafızaya atar ve yeni bir program yaratır. Amiga+F Hafızada bulunan iki program arasında atlama yapar. Amiga+T Hafızadaki diğer programı gösterir. Bu işlemi tekrarlayarak hafızadaki diğer bütün programları sırasıyla ekranda görebilirsiniz. CUT VE PASTE: CTRL+B Blok başlangıcını belirler. CTRL+E Blok sonunu belirler. CTRL+C (CUT) Bloğu hafızaya alır ve programdaki yerini siler. CTRL+M BLOCK MOVE komutu ile aynı. CTRL+S Hafızadaki bir bloğu kayıt eder. CTRL+P (PASTE) Hafızadaki bloğu kursor'un bulunduğu pozisyonundan itibaren programa yerleştirir. CTRL+H Seçilen bloğu iptal eder. İŞARETLER: CTRL+SHIFT+n Kursor'un pozisyonuna bir işaret koyar, n sıfırdan dokuza bir sayı olmak zorundadır. CTRL+n Daha önce yerleştirilen kursor işaretine gider, n sıfırdan dokuza bir sayıdır. SEARCH VE REPLACE: ALT+Yukarı Aşağıdan başlayarak yukarı doğru label ya da procedure tanımlaması bulunan satırı arar. ALT+Aşağı Aşağıya doğru label ya da procedure tanımlaması olan satırı arar. CTRL+F (FIND) Programda aranmasını istediğiniz diziyi sorar. Kursor'un bulunduğu yerden başlayarak bulduğu ilk örneğe atlar. CTRL+N (FIND NEXT) Bunu yukarıdaki işlemden sonra, aynı dizinin bir sonraki örneğinin bulunması için kullanabilirsiniz. CTRL+R (REPLACE) Eğer bu işlemi FIND komutunu kullanmadan önce yaparsanız; FIND komutunu kullandığınızda, ilk yaptığınız işlem sonucu bulunan dizi, ilk yazdığınız dizi ile yer değiştirecektir. TABLAR: Tab Tüm satırı belirli bir miktarda kaydırır. SHIFT+Tab Tüm satırı belirli bir miktar öne alır. CTRL+Tab Tab değerini ayarlar.
REPLACE ALL [ALT+F5]: Programda, birden fazla geçen bir sözcüğün (dizi) tüm benzerlerini, istediğiniz bir sözcük ile değiştirebilirsiniz. Örneğin; X adını verdiğiniz bir değişkeni değiştirmek istiyorsunuz. Bunu tek tek yapmak yerine REPLACE ALL komutu ile program içerisinde bulunan bütün X değişkenlerini, yeni vereceğiniz isim ile değiştirebilirsiniz.
LOW-UP [ALT+F6]: Search ve Replace ile aranan ya da değiştirilen karakter dizilerinin büyük veya küçük harf uyumluluğu aranır. Programdaki büyük harf dizi, sırf komutlarda küçük harf olduğu için bulunamayabilir. Zira bu durumda sistem, küçük ve büyük harf dizileri farklı diziler olarak değerlendirilir.
OPEN ALL [ALT+F7]: Bütün katlanmış procedure'leri açar. Procedure'leri açmadan önce bütün program error'lerini kontrol eder, error varsa işlem iptal edilir.
CLOSE ALL [ALT+F8]: O anki programınızda, bütün procedure tanımlamalarını katlar. Tanımlamanın sadece ilk satırı dökümde görülür. Bu işlem dökümü kısalttığı gibi, ortadan gereksiz kalabalığı kaldırır. Bir önceki işlem gibi bu işlem de programda hiç error yoksa yapılır, hata varsa işlem iptal edilir.
SET TEXT B. [ALT+F9]: Set Text Buffer komutu, program dökümünde kullanabileceğiniz karakterlerin adedini belirler. Eğer yeterli hafıza varsa, bu komut sayesinde editörün hafızasını genişleterek oldukça büyük programlar yazıp kullanabilirsiniz.
SET TAB [CTRL+Tab ya da ALT+F10]: Tab tuşuna basıldığında, kursorun kaç karakterlik yer atlayacağını belirler. DEĞİŞKENLER VE SABİTLER
Değişkenler, temelde sayısal (rakam) ve yazısal (karakter) değişkenleri olarak ikiye ayrılır. Sayısal değişkenler, tamsayılar ve reel sayılar olarak aralarında ikiye ayrılır. Tamsayı değişken isimleri AHMET, MEHMET, ELİF, MEHMET_ALİ gibi bitişik yazılır ve sonuna hiçbir matematiksel fonksiyon eklenmez. Değişkenlere bilgi ataması, [Değişken=girdi] şeklinde yapılır. Diyelim ki, SELİM tam sayı değişkenine 10 sayısını gireceğiz. Format [SELİM=10] olmalıdır. Sonra [PRINT SELİM] yazdığımızda ekranda 10 sayısı çıkacaktır. Fakat
A=8.588 Print A yazdığımızda ekrana sadece 8 sayısı çıkacaktır. Çünkü değişken, tam sayı olarak belirtilmiştir. Reel değişkenler, isimden sonra [#] fonksiyonu girilerek belirtilir. A#, ULU#, GİBİ# gibi. Böylece 8.588 gibi reel sayıları girebilirsiniz. Yazısal değişkenler, değişken isminin sonuna [$] eki ilave edilerek belirtilir. JÜLİDE$, HAL$, A$, B$ gibi. Bu değişkene bilgi girişinde bir tek değişik nokta vardır: [Değişken$="Girdi"]. Örneğin: [A$="YAZI YAZMAK ÇOK SIKICI"] gibi Sonra [PRINT A$] yazıldığında ekrana YAZI YAZMAK ÇOK SIKICI yazısı çıkacaktır.
Sabitler, değişkenlere atanan 1, 42,
4.5464, "kimse yok mu" gibi girişlerdir. Tabii ki 1, 42, 42.5464 sayısal sabitler, "kimse yok mu" da yazısal sabittir. Yazısal dizi hep aynı şekilde bildirilir, ama sayısal değişkenler türüne göre değişik şekillerde belirtilirler. Bunlar; Decimal (onluk yani normal rakam) 255 Hexadecimal (onaltılı sayı sistemi) $ff Binary (ikili sayı sistemi) %1110111 Örneklerinde de görüldüğü gibi, decimal sayılar sadece rakam, hexadecimal sayılar rakamların başına [$], binary sayılar ise rakamların başına [%] karakteri konularak tanımlanabilir.
MATEMATİKSEL İŞLEVLER İki sayıyı çarpma veya bölme işlemlerini normal yazıdaki gibi yapamayız. Onun için bilgisayarda bu işlemler için özel fonksiyonlar koyulmuştur. Bunlar;
[^] üs alma [/ ve *] bölme ve çarpma [mod] mod alma [+ ve -] toplama ve çıkarma [AND] VE operasyonu [OR] VEYA operasyonu [XOR] VE VEYA operasyonu gibi sıralayabiliriz. Bu sıra işlemlerdeki öncelik sırasını da belirtmektedir. Diyelim ki,
Print 19+20/5+10*2-3^3 yazdık. Sonuç 17 çıkacaktır. Çünkü, ilk önce 20'yi 5'e bölerek 19 ile topluyor, sonra 10 ile 2'yi çarpıyor ve topluyor. En sonunda da 3*3*3 işlemini yaparak çıkarıyor, böylece 17 sonucu elde ediliyor. Bilgisayar, işlemleri yukarıdaki sıraya göre yapar, ilk olarak üs alma, sonra bölme veya çarpma işlemini yapar gibi. 3^3*2 işleminin sonucu 54'tür. Bu işlemi öncelik sırasına göre ayıracak olursak (3^3)*2'dir. Eğer öncelik sırasını değiştirmek istiyorsanız, parantez kullanmalısınız: (9+2)*2 gibi. Yukarıdaki örneği;
Print 3^(3*2) olarak yazsaydık, 3'ün 6'lı üssünü alacaktı. Zira, ilk önce çarpma işlemini yapacaktı. Anlaşılacağı üzere, parantez içindeki işlem öncelik sırasında birinciliğe yükselir.
Amos Basic'te matematiksel işlemleri hızlı yapmak için bazı özel komutlar konulmuştur. Bunları aşağıda KOMUTLAR kısmında bulabilirsiniz.
KARAKTER İŞLEVLERİ Bu işlemler, matematiksel işlemler kadar zor değil. İki karakter serisini birbirine ekleme ya da karakter serisinden istenen bölümü çıkartma gibi işlemler.
İki karakter serisini eklemek için [+] fonksiyonu kullanılır.
A$="Osman"
B$="geldi"
C$=A$+B$
Print C$
yazıp çalıştırdığımızda, ekrana:
Osman geldi yazısı çıkar.
Bir karakter serisinden istenen karakteri çıkarmak için [-] fonksiyonu kullanılır.
Print "NURAN"-"N" yazıp çalıştırdığımızda, ekrana URA texti çıkar. Çünkü yazıdaki "N" karakterleri silinmiştir. Bunlar yapılan işlemleri tekrarlamamak açısından yararlı işlemlerdir.
Evet... Editör hakkında tüm bilgileri öğrendikten sonra, programlama için kullanacağımız değişkenleri ve operatörleri gördükten sonra komut tanımlamalarına başlayabiliriz.
KOMUTLAR:
PRINT: PRINT komutu, kendisinden sonra gelen değişkeni ekrana yazar.
PRINT "AMOS BASIC" yazılıp F1 tuşu ile program çalıştırılırsa, ekranda AMOS BASIC yazısı belirir. Altta, programın hangi satırda bittiğine dair bilgi verilir. Bu ekrandan çıkmak için, ESC tuşuna basılmalıdır. Bir kez basıldığında DIRECT MODE bölümüne geçer. Bu bölümde yazılan herhangi bir Amos komutu doğrudan çalıştırılabilir. İkinci kez ESC tuşuna basarak da editöre dönülebilir.
INPUT: İkinci en önemli komutumuz, [INPUT]. [INPUT] komutu ile, klavyeden değişkene giriş yapılabilir. [INPUT yazısal sabit; Değişkenler] olarak kullanılır. Klavyeden girilen sabiti değişkene atar.
INPUT "Kaç sayı";A yazılıp çalıştırıldığında, ekranda;
Kaç sayı ? yazısı çıkar ve bir sayı girilmesini bekler. Çünkü değişken bir tam sayıyı belirtmektedir.
INPUT "Geldi mi";A$ yazılıp çalıştırıldığında, ekrana;
Geldi mi ? çıkar ve sizden karakter dizisi girişi yapmanızı bekler.
Input "Geldiler mi";A$ Print A$ yazdığınızda yaptığınız giriş ekrana yazılır. A$ değişkeninde, sizin girdiğiniz sabit saklıdır.
INC: Amos'ta matematiksel işlemleri hızlı yapmak için bazı komutlar olduğundan yukarıda bahsetmiştim. İşte INC, bu fonksiyonlardan biri.
INC tamsayı değişkeni Bu komut, tamsayı değişkenini bir artırır. Değişken=değişken+1 ile aynı işi görür, fakat çok daha hızlıdır.
DEC: [DEC tamsayı değişkeni] Bu fonksiyon, INC'in tersidir ve tamsayı değişkenini bir azaltır.
ADD: [ADD değişken,değişken] olarak kullanılır. İkinci değişkeni birinciye ekler, sonucu birinci değişkene atar.
ADD V,A yazıldığında, bu V=V+A anlamına gelir. Bu komutun başka bir kullanılış şekli vardır, fakat bunu ilerde öğreneceğiz.
Bu aylık bu kadar. Gelecek ay ikinci bölümde buluşmak üzere, hoşça kalın....