MATTERHORN SCAPE
Çizgi filmlerinden mutlaka tanımış olduğunuz sevimli Goofy, bu sefer de bilgisayar oyunu olarak karşımızda. Walt Disney'in dünyaca ünlü bu çizgi roman ve film kahramanının yerine geçerek oynayacağınız bu oyunu beğenerek oynayacağınızdan eminim. Oyunun amacı, dağdaki tüm bayrakları toplamaktır. İlk önce oyunun zorluk derecesini tuşlardan seçin. E-kolay ve D-zor'dur. Burayı seçtikten sonra, tuşlarla mı, veya Joystick'le mi oynayacağınızı seçiyorsunuz. Sonra oyun başlıyor. Sol alt köşede de dağın haritası var. Karenin içine alınan yer, bulunduğunuz yerdir. İlk önce bayrağı alın. Sonra başladığınız yere, yani sağ tarafa. Yüzünüzü sola çevirin. Şimdi de, atlamak istediğiniz istikamete doğrulun ve bulunduğunuz buz parçasının en sonuna gidin. Eğer atlamak istediğiniz yer, sizin bulunduğunuz yerin yukarısında ise Joystick'i ileri itin. Değil ise Joystick'i aşağı çekin. Bir üst ekrana tırmanabilmek için, yukarıda asılmış olan ipi kullanmalısınız. Oyunu bitirebilmek için yoldaki tüm bayrakları almalısınız. Fakat bazı bayraklar keçiler ve karadamları tarafından korunmaktadırlar. İşte burada yapmanız gereken tek şey, ateş düğmesine basarak üzerlerinden atlamaktır. Eğer bunlara yakalanırsanız, sizi aşağı atarlar. Bunların elinden kurtulmak imkânsız. Oyunda biraz ilerledikten sonra, yukarıdan aşağı kayan kızaklar da boştur. Yine adamınızın yerini ayarladıktan sonra, boş olan kızak üstünüzden geçince Joystick'i yukarı itin. Ulaşamadığınız yerin altına gelince Joystick'i yine ileri iterek gondoldan inin. Eğer yeri kaçırdıysanız zararı yok. Çünkü sol taraftan gelen gondolların içindesiniz. Dağın tepe noktasına gelmişseniz, üzerinde Mickey Mouse'un resmi olan bayrağı alın ve oyunu bitirin. Goofy sevinçten bayrağı sallamaktadır.
Oyun sadece 7 ekrandan oluşuyorsa da ve ne kadar da kolay olursa olsun, ilk defa oynuyorsanız kolay düzeyi seçin. Çünkü zor düzeyde, buz parçaların kenarından aşağı düşebilirsiniz. Küçüklerin ve büyüklerin de oynayabileceği türde olan bu oyun, konu ve grafik bakımından bence çok güzel. Hoşça vakit geçireceğinizden eminim...
Dünyaca ünlü MONOPOLY oyununu artık bilgisayarda da oynayabilirsiniz. Ama istiyorsanız ilkönce Monopoly'nin tarihine bakalım. 1930'da mühendis Charles B. Darrow, 'Germantown' denilen bir oyundan başka bir oyun yaptı ve bu oyun günümüze kadar, değişik ülkelerdeki milyonlarca insanı etkiledi. 30'lu yıllarda Amerika'da kurulan Monopoly Oyuncular Derneği gittikçe büyümeye başladı. Şimdiye kadar hiçbir oyun, insanları bu kadar mutluluğa ve huzura götürmemiştir. Her büyük deha gibi Charles B. Darrow da hemen sonucuna ulaşamamıştı ve aşması gereken bir sürü engel vardı. 1934'e kadar kendisi birkaç bin oyun üretti. Fakat gerçek arzusu insanları Monopoly oynarken görmekti. O, çok talihli bir mucitti, fakat oyun üreticisi olmak istemiyordu. Bunun için teklifini en büyük üreticiye sundu ve büyük bir üzüntü ile karşılaştı. Parker Bros., Monopoly oyununda tam 52 tane hata buldu ve bu yüzden teklifi geri çevirdi. Fakat göründü ki, tam bu hatalar oyunu daha zevkli yaptı ve halen yapıyor. Bu hatalardan birisi de oyunun çok uzun sürmesidir. Fakat Bay Darrow umudunu kaybetmedi. Ürettiği oyun büyük ilgi gördü. Şimdi teklifi geri çevirenler de ona bir şans tanıdı ve Charles Darrow lisans kontratını aldı ve nihayet Monopoly istenilen yere gelmişti. Charles Darrow milyoner oldu. Şimdi oyuna geçelim. Bildiğiniz gibi Monopoly bir para oyunudur. İnsanları bir anda zengin yapan bu oyunun amacı para kazanmaktır. İlk önce, güzel bir müzik eşliğinde oyun alanını görebilirsiniz. Daha sonra eski bir oyunu devam edip etmeyeceğiniz soruluyor. Eğer daha önce yarım kalan bir oyununuz varsa
'Y' diyerek bunu yükleyebilirsiniz. Daha sonra kaç kişinin oynayacağı soruluyor. Bu oyunda en az 2, en fazla 6 kişi oynayabilir. Bunu da seçtikten sonra oyunculara bir cisim vermeliyiz. Cisimleri altta görebilirsiniz. İstediğinizi seçebilmek için sayı tuşlarına basmalısınız. Daha sonra oyuncunun adı ve onun bir bilgisayar oyuncusu olup olmadığı soruluyor. Böylece oyunu da bilgisayara karşı oynayabilirsiniz. Bundan sonra oyunu uzun veya kısa süreli oynayacağınız soruluyor. Eğer bu soruya 'Y' ile cevap verirseniz oynayacağınız zaman süresini siz seçebilirsiniz. Eğer 'N' ile cevap verirseniz oyuna başlayabilirsiniz. Hangi oyuncunun ilk oynayacağını seçebilmek için zar atılıyor. Yüksek atan başlar. Sol üst köşede oyun sırasının kimde olduğunu görebilirsiniz. Oyun alanının altında para durumunuzu görebilirsiniz. Oyuna 1500 paund ile başlıyorsunuz. Oyun alanının altında büyütülmüş olarak yine oyun alanını görebilirsiniz. Şimdi ilk işiniz olabildiğince sokak ve tren istasyonları almaktır. Bilgisayar size sokağı alıp almayacağınızı öğrenmek istiyor. Buna 'Y' ile cevap verirseniz sokağı alabilirsiniz. 'N' ile cevap verirseniz sokağı almazsınız. Oyundaki soru işaretleri şans kartlarıdır. Bunlara gelirseniz, para ödeyebilir, bankadan para alabilir, hapse girebilirsiniz, vb... Ekranın en yukarısında çok önemli bazı komutlar var. Bunlardan bazıları şunlardır: SAVE: Oyunu olduğu gibi çekebilirsiniz ve bir başka gün devam edebilirsiniz. MORTGAGE: Eğer paranız bittiyse sokağınızı ipotek edebilirsiniz. Bunu seçtiyseniz 'M' harfini istediğiniz sokağın üzerine getirin ve Joystick'in ateş düğmesine basın. Bundan sonra banka size bir fiyat söyleyecektir. Eğer fiyatı kabul ediyorsanız 'Y'e, etmiyorsanız 'N'e basın. OWNERS: Bununla hangi yerin kime ait olduğunu bir anda görebilirsiniz. HOUSES: Sokaklarınızın üstüne ev yapıp, onlar için daha büyük kira bedeli alabilirsiniz.
oyuncuyla sokaklarınızı değiştirebilirsiniz. Eğer birisi kazıklanıyorsa, üzerine para da verebilirsiniz. RENT: Eğer bir oyuncu sokağınıza geldiyse, ondan bu komutla kira parası alabilirsiniz. Ayrıca oyunda bir önemli nokta da hapis. Hapse bu durumlarda girebilirsiniz: 1) Oyun alanının sağ üst köşesinde bulunan ve üzerinde hapse gir yazan yere gelirseniz. 2) Şans kartında hapse gir yazarsa. 3) Üç kere arka arkaya, 2 zar da aynı atılmış ise. Hapisten bu durumlarda çıkabilirsiniz: 1) 50 paund öderseniz. 2) İki zarı da aynı sayıyı tutturabilirseniz. 3) 'Hapisten çık' kağıdını kullanırsanız. Eğer vurdu-kırdı ve arcade oyunlardan bıktıysanız bu oyunu öneririm. Ufuk METİN
Bu oyundaki amacınız, sokaklı belalı motosiklet çetelerinden kurtulmaktır. Oyuna ilk başladığınızda dört arabadan birini seçmelisiniz. Arabalar sol tarafta yanda, sağ tarafta üstten görünüyorlar. Joystick'i yukarı veya aşağı çekerek yanda görülen oku istediğiniz arabanın yanına getirin. Sonra da ateş tuşuna basın. Buradaki tavsiyem, son iki arabadan birini seçmektir. Bunlar yukarıdakilere karşı daha küçük ve bunlar çift lazer ateşi atıyorlar. Oyuna başladığınızda görünecektir. İlk önce, Joystick'i sağa çekerek hız de hızınızı görebilirsiniz (Max. 89 MPH). Motosikletlerin arkadan geleceğini fark edeceksiniz. Bunlara çarpmadan geçmelerine izin verin ve geçtikten sonra onları lazer ateşlerinizle yok edin. Sol alt köşesinde puanınızı görebilirsiniz. Onun yanında da, kaç tane motosikleti vurmanızın gerektiğini görebilirsiniz. Hızınız sağ üst köşede görülen 'GAS' ile orantılıdır. Hızlı giderseniz 'GAS' hızlı azalacaktır;
yavaş giderseniz 'GAS' yavaş azalacaktır. Eğer motorsikletlere çarparsanız 'GAS'ınızın bir bölümü azalacaktır. Tüm motorsikletleri vurabildiyseniz öbür düzeye geçersiniz. Geçmeden önce, arabanızın gas istasyonunun önünden geçtiğini göreceksiniz. Öbür düzey için 'GAS' yine çoğalmıştır. İlk iki düzeyde kenarlara çarpma tehlikesi yoktur. Fakat bundan sonra kenarlara çarpabilirsiniz. İşte burada, sağ alt köşesindeki 2'nin ne anlama geldiğini öğreneceksiniz. Eğer kenara çarparsanız 2 sayısının yerine 1 sayısı gelir. Eğer bir daha çarparsanız oyun biter. Yani 2 çarpma hakkınız vardır. Ayrıca oyunda değişik şeylerle karşılaşabilirsiniz. Örneğin: Arabalar, el bombası ve lazer gücü gibi. Arabalar: Oyun boyunca arabalar önden ve arkadan gelebilirler. Bunlara sakın ateş etmeyin. Çünkü bunları yok ettiğiniz zaman motorsiklet vurma sayısı artıyor. El bombası: El bombasına benzeyen eşyayı almamanızı tavsiye ederim. Çünkü bunlar ateş etme gücünüzü yok ederler. Eğer bu gibi eşyalara çarparsanız onları almış olursunuz. Lazer gücü: Yanlışlıkla el bombasına çarptığınız zaman, kareye benzeyen, fakat üstünde çift lazer sopası olan eşyayı alırsanız ateş gücünüzü geri kazanabilirsiniz. Eğer bu karenin lazerleri sola doğru ise ve bunu aldıysanız, Joystick'i sola çekerek arkaya ateş edebilirsiniz. Ayrıca size bir püf noktası söylemeliyim. Eğer 'GAS'ınız çok az bir duruma gelmiş ise, boşluk tuşuna basarak puanınızı 'GAS'a çevirebilirsiniz. Bu oyun daha çok uzay oyunlarını andırmaktadır. Bol şanslar.
Ufuk METİN
AHMET YILDIRIM
Evet... Nerede kalmıştık... Adventure'ın nasıl geliştiğini ve ilk yaratıcıların kimler olduğunu açıkladıktan sonra her ne kadar bu tarihçeye ilerde devam edeceksem de bugün sizlere daha ivedi gördüğüm bir olgudan söz etmek istiyorum. Bunun nedeni de son zamanlarda bazı yayınlarda bilgisayarın çocuklara neler yapıp neler yapmadığını içeren bir çok yazı çıktı. Özetlersek bazı oyunlarda bilgisayarın üstünlüğü altında ezilen çocukların bazı psikolojik bozulmalara uğradığı konusundaydı. Ben bunun ayrıntılarına girmek yerine her zaman olduğu gibi sözü size bırakıp kendinizden pay biçmenizi istiyorum. Ama şunu söylemeliyim ki bilgisayardaki bir oyunu başaramadı diye sağa sola saldıran ya da intihar eden bir kimseye daha rastlanmadı. Kendiniz de bunu bizden daha iyi gözlemleyebilirsiniz elbette... Ben bu köşede meseleyi Adventure oyunları açısından ele almaya çalışacağım. Konuya girmeden önce de bildiğiniz gibi bir yayın kuruluşunu büyük yapan onun arşivinin büyüklüğüdür. Biz her ne kadar yeni bir dergi isek de bu arşiv olgusunun çözümlenmesini zamana bırakmayıp elimizden gelen çabayı gösteriyoruz. Belki dikkatinizi çeker siz okuyucularımıza da böyle bir çağrıda bulunduk. Bu çağrıya cevap verecek arkadaşların meseleyi basit bir alışveriş olarak görmeyip olayın sonunda kendilerine dönecek bir hizmet kabul etmelerini bekliyoruz. Bu arada dergi ve kitap arşivini bize açarak siz okuyucularımıza ilerde daha iyi hizmet etme olanağını sağlayan Sadettin SONER'in şahsında SORBİM'e teşekkür etmeyi bir borç bilirim.
Hepinizin bildiği gibi bilgisayarlar gerçekten akıllı makineler değildir. Tüm makineler gibi bilgisayarlar da bir mantık silsilesi izleyerek çalışırlar. Ve insanlar gibi kendi başlarına karar veremezler. Bilgisayarlar buzdolabınızdaki termostatlar gibi çalışır. Termostatlar soğuk ya da sıcak nedir bilmezler. Onların yapısı ısı belirli dereceye geldi mi bir devreyi
SEVGİLİ ADVENTURE'CILAR
Köşemizi açarken göstereceğiniz ilginin bu kadar büyük olacağını açıkça söylemeliyim ki, beklemiyordum. Genel Yayın Yönetmeni'nin karşısında beni mahcup düşürmediğiniz için sonsuz teşekkürler. Mektuplarınıza gerek sütunlarımızda gerekse bizzat mektupla cevap vereceğim ama istediğim biraz sabretmeniz. Konuk yazar çağrımıza cevap veren arkadaşlarımızdan ikisinin Serkan Hökenek ve Emre Işıklar'ın yazılarını bu ay yayınlıyorum. Arda Acar arkadaşımızın gönderdiği çözüm daha önce bir başka dergide yayınlandığından diğer arkadaşlarımızın yazılarını da bu sayı yer yokluğundan yayınlayamıyoruz özür dilerim. Gittikçe sayfa sayısı artacak dergimizde hepinize yerimiz olacak. Ve elbette ilk sıralar ilk gönderenlerin olacak. Gelelim bulmacamıza. Oldukça değişik çözüm önerileriyle karşılaştık. Elbette bulmacanın çözümü tartışmaya açık ama bana göre ekmeği bırakıp anahtar destesini almak daha mantıklı. Şöyle ki insan yiyeceksiz yirmi gün hatta bir ay yaşayabilir ama susuzluğa ancak üç gün, en fazla bir hafta dayanabilir. Ve elbette anahtar destesi en fazla işimize yarayacak eşya olacak. Altınlar herhangi bir şey satan olmayan bir yerde ağırlıktan öteye geçemez. Kılıç ise düşünülebilir ama insan kendini çeşitli eşyalarla da koruyabilir. Fakat anahtar destesi olmadan kapıları nasıl açacak. Meşale ile karları eritirim diyenler ise kapalı odanın içinde kar olmayacağını gözden kaçırmışlar. Saklandığınız mekanda kar olursa soğuktan üşütebilirsiniz. Bize göre doğru cevabı bulan arkadaşlar Hakan Kurt ve Serkan Hökenek. Evet Serkan arkadaşımız iki kez ödül almayı hak etmiş oldu. Bu üç arkadaşımız, Hakan, Serkan ve Emre'yi ödüllerini almak üzere dergimize bekliyoruz. Biz sizin mektuplarınızı bekliyoruz, armağanlarımız da sizlere... Bol Adventure'lı günler dileğiyle Ahmet YILDIRIM açacak ya da kapayacak biçimde planlanmıştır. Bir termostata ister bilgisayar kumanda etsin istersek biz kumanda edelim sonuç yine aynıdır. Makineler ne yapmaları öngörülüyorsa öyle çalışırlar. Bugünün Adventure'ları sanki akıllıymışlar gibi görünebilir. Ama bir Adventure'da koşulları bir programcının kararlaştırdığı ve bir bilgisayarın uyguladığı bir dünyada yaşarsınız. Oyunun açıklamaları zihninizde bir görüntünün oluşmasına yol açar ve oynarken kendinizi oyunun canlandırdığı bir dünyada sanırsınız. Bilgisayar doğru sözcükleri yazdığınız sürece ne söylediğinizi anlıyor gibi görünür. Siz de kapıları açabilir, lambaları yakar, canavarlarla dövüşür, dünya dışı yaratıklarla konuşur, suçluları sorguya çeker, hazine bulur kazı yapar ve hatta yardım bile isteyebilirsiniz. Ama oyunu oynarken tüm bunların datalardan oluşan karmaşık bir programın işlemekte olduğunu gözden kaçırırsınız. Adventure oyunlar bazen okuyanın (oynayanın) da katılabildiği edebiyat türü olarak nitelendirilir. Çünkü onların da temelinde bir olay, bir sürü kahraman ve bir kurgu vardır.
Adventure oyunlarının geçtiği mekanlar bir ortaçağ şatosu, uzayda bir gezegen, çok çok uzaklarda bir galaksi, bir uzay gemisi ve hatta modern bir alışveriş merkezi olabilir. Genellikle siz kahramanlardan birisinizdir. Ve emirlerinize göre hareket eden sizin benliğinizdir. Oyundaki kişiliğiniz hazine peşinde koşan bir silahşör, bir dedektif ya da sıradan bir insan olabilir. Bu kişiliğinize BATIYAGİT ya da EVİYE türünden komutlar verebilirsiniz. Ama aslında hareketlerinizi istediğiniz doğrultuda yapması için bilgisayara emirler vermektesiniz. Bazı Adventure'lar ANKARA'DAN GELEN ZARFI AÇ, İÇİNDEKİ MEKTUBU ÇIKAR, VE ONU BANA OKU gibi çok ayrıntılı komutlar vermenize olanak tanır. Bilgisayar bu komutlar zincirini virgülleri göz önüne alarak bir komutlar dizisine dönüştürür. ONU türünden kelimeleri son sözü edilen eşya gibi yorumlar. Sıfatlar es geçilir ve yukarıdaki cümle ZARFI AÇ / ÇIKAR (içindeki mektubu) / OKU (mektubu) biçimine dönüşür. Bu parçalara ayırıp gerekli sözcüklerin yorumlanması işlemine PARSING adı verilir. Parsing işleminde her emir cümleciği GİT, AÇ ya da OKU gibi bir hareket bildiren bir fiille MEKTUP, EV gibi isimlere ayrıştırılır. Fiil daha sonra fiiller listesinde var mı diye bakılır ve bir sayıyla değiştirilir. Çoğu Adventure'larda aynı anlama gelen İNCELE, BAK türünden fiillerin numaraları aynıdır. Bu numara (artık buna bir değişkenin değeri de diyebiliriz) bilgisayarın önceden belirlenmiş bir alt programa sıçramasını sağlar. Cümledeki isim de bir numara ile değişir. Ama burada iş biraz daha karmaşıktır. Örneğin oyunda bir oda tanımında şöyle bir cümle varsa “masanın üzerinde siyah eski bir torba duruyor”. Oyuncu TORBAYI AÇ ya da SİYAH TORBAYI AL veya ESKİ ÇUVALI AL türünden komutlar verebilir. Ama SİYAH TORBA, TORBA, ESKİ ÇUVAL sonuçta hep aynı değere sahiptir. Tabii bu eş anlamlı kelime çeşitliliğini öngören programcının maharetine de bağlıdır. Bir bakış açısına göre Adventure'lar tıpkı bir Disk İşletim Sistemi (DOS) gibi çalışır. Tek farkı diskteki dataları programlandığı gibi kendi sistemine göre kullanır. Bir Adventure'ın database'i, odaları ve mekanları tanımlayan, birbirleriyle bağlantılarını içeren, hazine, silâh gibi eşyanın bulundukları yerleri ve durumlarını içerir. Girmek istediğiniz bir odanın hemen yanında olabilirsiniz ama oyunun haritası o odaya bulunduğunuz yerde geçit (kapı, pencere, ya da ışınlayıcı) yoksa başka bir yol aramalısınız. Bir oda tanımında, olması gereken çıkışlar, bu çıkışların götürdüğü başka odalar, odanın içindeki eşya ve elbette odanın durumu, karanlık mı aydınlık mı. Bu arada “oda” deyimini de biraz açıklayalım: Adventure oyunlarında aklınıza gelebilecek her tür mekâna oda adı verilir... Bu bir pencere olabilir, bir merdiven olabilir, bir tünel olabilir... Bir eşyayı bir odadan aldığınızda eşya odanın listesinden çıkarılır. Tersine bir eşya bıraktığınızda o eşya odanın listesine eklenir. Oyuncunun durumunda da alınan ve bırakılan eşya ile ilgili olarak ayrıca geçen zaman ile yorgunluk, susuzluk, açlık gibi doğal ihtiyaçlarınız açısından sürekli değişiklik olur. Uzun dolaşmalardan sonra yatıp uyumazsanız enerjiniz tükenebilir. Bulduğunuz eşyalar da zaman içinde değişikliğe uğrar. Örneğin bir yağ kandilinin yağı zamanla azalıp biter. Ayrıca eşyalar da yan yana getirilerek yepyeni bir eşya yapılabilir. Örneğin boş bir şişe, ince uzun bir kumaş parçası, bir miktar yağ ya da petrol... İşte size bir lâmba. Üç ayrı parçadan yeni bir eşya yaratmış olduk... Böylece taşınan mallar listesinden üç eşya çıkar yerine lamba eklenir. Ayrıca da artık karanlık odalarda önünüzü görür olursunuz. Ama biz bunları söyledik diye elinizin altındaki her parçadan yepyeni bir eşyayı ancak oyunun programlayıcısı öngördüğü müddetçe yapabilirsiniz. Eğer ilerde lamba işinize yaramayacak ise ya da programcı lamba yapımını akıl edemeyip oyuna koymadıysa siz istediğiniz kadar üç cismi birleştirin hiç bir şey olmaz. Ayrıca oyunun bütünlüğü içinde de zaman bir etkendir. Her ne kadar ilk oyunlarda zaman sadece sizin için geçiyorsa da şimdiki daha gelişmiş ve Reel Time (gerçek zaman) adı verilen Adventure'larda zaman oyunun bütünü için bir ana etkendir. Bunu bir örnekle açıklamak istersek: Diyelim ki bir odada ve bir kapının arkasında sizi öldürmek için oyunun herhangi bir karakteri bir pusu kurmuş olsun. Siz o odaya oyun zamanı içinde diyelim ki bir hafta sonra bile gitseniz o oyun karakteri hep orada sizi bekliyor olacaktır. Ama Reel Time Adventure'larda zaman oyunun tüm canlıları için ana etkendir ve canlılar sabit olmayıp onlar da programdaki görevlerini yapmaktadır. Örneğin pusu kurup sizi bekleyeceğine madem ki görevi sizi öldürmektir o zaman o da sizi aramaya başlar. Sonuç olarak özetlersek tüm bunlar oyunun programı içindeki bazı değişkenlerin bazı sayıları almasına bağlıdır. Eğer programcı Kuzey'e gitmenizi öngörmemişse ne yaparsanız yapın KUZEY'e gidemezsiniz eğer elinizde yanan bir lamba yoksa karanlık bir odayı göremezsiniz. Bilgisayar tüm bunlara bir insan gibi karar veremez. O sadece IF OBJECT-10 THEN PRINT “İÇERİSİ KARANLIK. BİR ŞEY GÖRÜNMÜYOR.” Türünden yazılımlardan anlar. Bir Adventure'ı kurgulamanın en zor yanı oyunun ana teması ya da olayın geçtiği gezegenin saptanması değildir. Çünkü bu tür malzeme elinizin altında kütüphaneler dolusu kitap olarak vardır. Tam tersine işin en zor yanı oyunu oynayacak olanın ne yapıp ne yapmayacağını öngörmektir. Bir Adventure'da bilinmeyene açılan hiç bir kapı olamaz. Açılabilecek her kapıyı programcının daha önceden düşünüp oyunu ona göre kurması gerekir. Bazı Adventure'cılar önlerindeki makinenin sadece programcının öngördüklerine göre hareket ettiğini unutarak (ya da oyuna kendini kaptırarak diyelim) başarısızlık durumunda kızgınlığa kapılmakta bazen de hatayı, eksikliği hep kendilerinde aramaktadırlar. Bazı eşanlamlı sözcükler oyunun kelime haznesinde olmayabilir. Önünüze kilitli bir kapı çıkar ama anahtarınız
OKUR ANKETİ
yoktur. Derken aklınıza bir önceki kapıyı kemerinizin tokasıyla açtığınız gelir. Denersiniz ama kapı açılmaz. Çünkü ya programcı bir önceki kapının öyle açıldığını unutmuştur ya da bu kapıyı başka bir şeyle açmanızı istemektedir. Bazen rüyadan uyanıp kendinizi bir programın esiri olup gereksiz yere sinirlendiğinizi fark ettiğinizde bu durumdan rahatsız olabilirsiniz. Bir Adventure'ın bir sürü çözümü olabilir siz sadece sizin için öngörülen bir sürü hareketten sadece bir tanesini yapmaktasınız. Bir Adventure'ın görevi size yepyeni bir şeyler yarattığınız duygusuna kapılmanızı sağlamaktır. Başarılı olduğunuz sürece de bir sorun yoktur. Ama içinden çıkamadığınız bir Adventure karşısında kendinizi oyuncağı bozulmuş bir çocuk gibi düşünmek yerine sadece çok karmaşık bir bulmacanın parçalarını yan yana getirirken bir yanlışlık yaptığınızı düşünmeniz daha doğru olur. Bunu başardığınız an, kızgınlığınızın yerini programcının bu durum için ne gibi bir çözüm önerdiğine aklınızı vermeye başlarsınız. Özetlersek bir Adventure oyuncusunu gerçekten bilgisayara karşı oynayan bir insan gibi değil de bilgisayar aracılığıyla oldukça karmaşık ve esrarengiz dev bir bulmacayı çözen biri olarak gördüğümüz an İNSAN-MAKİNE bütünleşmesini sağlamış oluruz.
O Program dökümleri
O Diğer
CLEVER
AND
Oyunumuzun kahramanları olan bu ikiliyi çizgi romanlarından tanıyoruz. Clever ve Smart İngiliz Gizli Servisi'nde görevli birbirlerinden ayrılmayan, gözüpek iki ajandır. Oyunun diğer kahramanları ise patronları olan Mr. L. ve dâhiyane buluşları olan ünlü profesör Bakterius'dur. Oyunumuzun konusu ise kısaca şöyle özetleyebiliriz: Prof. Bakterius uzun süredir üzerinde çalıştığı yeni buluşunu açıklamak üzereyken yeraltı örgütlerinden biri olan O.M.A. tarafından esrarengiz bir biçimde kaçırılır. Gizli Servis'in şefi Mr. L. bu olayı aydınlatmaları ve Prof. Bakterius'u kurtarmaları için Clever ve Smart ikilisini görevlendirir. Güvenilir bir kaynaktan öğrenildiğine göre kaçırılan bilim adamımız hâlâ şehirde bir yerde tutulmaktadır. Ama elde bundan başka da hiç bir ipucu yoktur. Prof. Bakterius'u bulmak için sokakları dolaşırken bulduğunuz ipuçları devamı sayfa 49'da mek dileğimizdir.
“Kafamda bir şiş var. Hiç bir şey hatırlamıyorum. Ben kimim? Burada ne yapıyorum? Bu tuvalette ne işim var? Neler oluyor? Bir kâbus mu görüyorum.” Hayır arkadaşlar bu kâbus değil Deja Vu; bir ikon Adventure. Yani klavyeyle boğuşmanıza gerek yok arkanıza yaslanıp rahatça oynayabilirsiniz. Resimler canlı mesela kapıya click'leyip open komutuna getiriyorsunuz ve kapı açılıyor. Tüm oyunu mouse veya joystick ile oynayabiliyorsunuz. Oyunda altı komut var ama bunlarla gayet iyi idare ediliyor. Bu komutlar SPEAK, EXAMINE, OPEN, CLOSE, HIT, GO, CONSUME, OPERATE. Kullanımları çok basit. Örneğin bir çekmece açmak istiyorsunuz. Önce resimdeki çekmeceye bir click sonra Open'a. İşte size çekmecenin içindekileri gösteren pencere. Bir şey almak daha da basit, eşyayı ateş tuşuna basarak kendi inventory pencerenize sürükleyin yeter. Grafikler ekranın dörtte birini kaplıyor. Her odanın ayrı bir grafiği var. Ayrıca diyelim ki bir musluğu açtınız, grafikte suyun akışını görebilirsiniz. Ne harika değil mi? Oyundaki amacınız işlemediğiniz ve üzerinize yıkılan bir cinayeti aydınlatarak kendinizi temize çıkarmak. Uyandığınız yer Jobar'ın erkekler tuvaleti.
Adventure'ların bu köşesinde sizden gelen yayına değer eserlere yer vereceğiz. Bu köşeyi Emre Işıklar kardeşiniz ile başlatmış bulunuyoruz. Gelecek sayılarda sizleri görvakit gece. Bir pardesünüz, 38'lik bir tabancanız var. Bu tabanca sizin ve yukarı kattaki cesedi öldüren silah ama, ateşleyen siz değilsiniz. Barda anahtarsız girebileceğiniz sadece bir oda var buradan kapısında özel yazan odaya anahtarınızla geçebilirsiniz. Zaten ceset de orada. Cesedin ceplerine, masanın üzerine bakmayı ihmal etmeyin. Odadaki kasanın şifresi ise 33-24-36. Yukarı kattaki çöp sepetinin içindeki şırınga oyunun temel taşı. Aşağıdaki gizli kumarhaneye şarap mahzenindeki bir şişeyi çekerek (operate) girebilirsiniz. Önerim yirmi beş sentlerinizle şansınızı deneyin. Tek kollu haydut kaybettiğinizin çok fazlasını verecek. Dr. Bradley'in ofisinin anahtarı 520 S. Kedzi adresinde. Taksiye binin adresi söyleyin yeter. Sokaktaki hırsıza hemen vurun yoksa çok geç olabilir. Kaybettiğiniz hafızanızı Bisodiumitis ile tedavi edebilirsiniz. Dışarıdaki Mercedes'in torpido gözündekiler ilacı kullandıktan sonra size her şeyi hatırlatır. Bagajdaki kadına sodium pentathol şırınga edin. Size çok önemli bir adresi verecektir. Açamadığınız bazı kapıları tıpkı filmlerde olduğu gibi tabanca ile açın. Benim size verebileceğim ipuçları şimdilik bu kadar. Gerisi sizin becerinize kalmış.
Ana konu şu: John Sternwood'un karısı kaçırılır. Kocası sizden yani Ace Harding'den yardım ister. Fidye olarak istenen parayı haydutlara götürecek arabulucu siz, yeri olan Joe'nun Barı'na gece yarısı gidersiniz. Orada saldırıya uğrayıp uyutulursunuz. Üstelik geçici bir hafıza kaybına uğramanıza da sebep olurlar. Bay Sternwood'un amacı bir taşla iki kuş vurmaktır. Şöyle ki hem karısını, hem sekreterinin sevgilisini öldürecek ve suçları size yükleyecektir. Tabii kendisi de sekreteriyle balayına... Siz ise polise ve mahkemedeki jüriye bu senaryoyu kanıtlamaya uğraşın durun. Sizin gerçeği bilmeniz jüriyi pek ikna etmiyor. Bana kalırsa bu oyun diğer birçok Adventure'dan daha iyi. Üstelik o dışarıdan çok güzel gibi görünen Pawn, Guild Of Thieves, Jinxter türü oyunların çoğu kopyalarında belirli sayıda komuttan sonra size el kitabının filanca sayfasının falanca satırındaki feşmekanca kelimeyi soruyor. Deja Vu'de böyle bir problem yok. Özet olarak sıkılana kadar oynayıp sonra da oyunu save ediyorsunuz, dert bitiyor.
Emre IŞIKLAR
BİR YAZAR.
İyi günler sevgili arkadaşlar. Yazıma konu olarak seçtiğim “Temple of Terror” oyununun çözebildiğim kadarının açıklamasını yapmakta bir sakınca görmedim. Çünkü oyunumuz uzun bir süredir piyasada ve çözümünün verilme zamanı gelmiş bulunmakta. Oyuna başladığımızda bir nehrin kıyısındayız ve biraz ilerideki korsan gemisi ile karşı kıyıya uzanan bir ip köprü ilk gördüğümüz şeyler. İlk komutlarımız 'cast sleep at pirates' ve 'go to boat'. Geminin güvertesinde ise “examine deck” ve “get telescope” komutlarını verip korsanlar uyanmadan “east”, “go to bridge” ve “south” yazınca nihayet karşı kıyıdayız. Hemen “cut bridge” yazın ve korsanları yok edin. Bu noktadan itibaren (bir kartalın sırtında yapacağımız yolculuğa kadar) vereceğimiz komutlar sırasıyla şunlar: east, kill elves with sword, examine man, get bow, get arrow, west, south, south, get torch, south, get pouch...
BİLGİSAYAR
Burada aldığımız pouch çok önemli. “open pouch, get message, read message” komutlarından sonra nihayet eagle'ımız göründü. Yere inmemiz için “wait” yazın ve “go to eagle” ile üstüne binin. Fakat havada bir saldırıya uğruyoruz. Eagle yere inince komutları girin: examine skeleton, get box, open box, get mirror, get pot, south, cut cactus, examine cactus, drink water with pot, south, south, south, south, south, go to tent, (burada, alabildiğiniz kadar eşyayı “buy” komutuyla alın.) east, 6 kere south'tan sonra nihayet şehrin kapısındayız. Kapı nöbetçisini “kick sand at serpent” komutuyla kör edip “go archway” ile içeri girin. “go archway” ve “down” yazınca nihayet labirentin girişine geldik. Bu kırışık labirentten nasıl kurtulacağımızı henüz bilmiyorum. Haydi usta adventure'cılar. Gösterin hünerinizi ve oyunun sonunu siz yollayın köşemize.
Serkan Hökenek