Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 44
Adventure oyunlarının geçtiği mekanlar bir ortaçağ şatosu, uzayda bir gezegen, çok çok uzaklarda bir galaksi, bir uzay gemisi ve hatta modern bir alışveriş merkezi olabilir. Genellikle siz kahramanlardan birisinizdir. Ve emirlerinize göre hareket eden sizin benliğinizdir. Oyundaki kişiliğiniz hazine peşinde koşan bir silahşör, bir dedektif ya da sıradan bir insan olabilir. Bu kişiliğinize BATIYAGİT ya da EVİYE türünden komutlar verebilirsiniz. Ama aslında hareketlerinizi istediğiniz doğrultuda yapması için bilgisayara emirler vermektesiniz. Bazı Adventure'lar ANKARA'DAN GELEN ZARFI AÇ, İÇİNDEKİ MEKTUBU ÇIKAR, VE ONU BANA OKU gibi çok ayrıntılı komutlar vermenize olanak tanır. Bilgisayar bu komutlar zincirini virgülleri göz önüne alarak bir komutlar dizisine dönüştürür. ONU türünden kelimeleri son sözü edilen eşya gibi yorumlar. Sıfatlar es geçilir ve yukarıdaki cümle ZARFI AÇ / ÇIKAR (içindeki mektubu) / OKU (mektubu) biçimine dönüşür. Bu parçalara ayırıp gerekli sözcüklerin yorumlanması işlemine PARSING adı verilir. Parsing işleminde her emir cümleciği GİT, AÇ ya da OKU gibi bir hareket bildiren bir fiille MEKTUP, EV gibi isimlere ayrıştırılır. Fiil daha sonra fiiller listesinde var mı diye bakılır ve bir sayıyla değiştirilir. Çoğu Adventure'larda aynı anlama gelen İNCELE, BAK türünden fiillerin numaraları aynıdır. Bu numara (artık buna bir değişkenin değeri de diyebiliriz) bilgisayarın önceden belirlenmiş bir alt programa sıçramasını sağlar. Cümledeki isim de bir numara ile değişir. Ama burada iş biraz daha karmaşıktır. Örneğin oyunda bir oda tanımında şöyle bir cümle varsa “masanın üzerinde siyah eski bir torba duruyor”. Oyuncu TORBAYI AÇ ya da SİYAH TORBAYI AL veya ESKİ ÇUVALI AL türünden komutlar verebilir. Ama SİYAH TORBA, TORBA, ESKİ ÇUVAL sonuçta hep aynı değere sahiptir. Tabii bu eş anlamlı kelime çeşitliliğini öngören programcının maharetine de bağlıdır. Bir bakış açısına göre Adventure'lar tıpkı bir Disk İşletim Sistemi (DOS) gibi çalışır. Tek farkı diskteki dataları programlandığı gibi kendi sistemine göre kullanır. Bir Adventure'ın database'i, odaları ve mekanları tanımlayan, birbirleriyle bağlantılarını içeren, hazine, silâh gibi eşyanın bulundukları yerleri ve durumlarını içerir. Girmek istediğiniz bir odanın hemen yanında olabilirsiniz ama oyunun haritası o odaya bulunduğunuz yerde geçit (kapı, pencere, ya da ışınlayıcı) yoksa başka bir yol aramalısınız. Bir oda tanımında, olması gereken çıkışlar, bu çıkışların götürdüğü başka odalar, odanın içindeki eşya ve elbette odanın durumu, karanlık mı aydınlık mı. Bu arada “oda” deyimini de biraz açıklayalım: Adventure oyunlarında aklınıza gelebilecek her tür mekâna oda adı verilir... Bu bir pencere olabilir, bir merdiven olabilir, bir tünel olabilir... Bir eşyayı bir odadan aldığınızda eşya odanın listesinden çıkarılır. Tersine bir eşya bıraktığınızda o eşya odanın listesine eklenir. Oyuncunun durumunda da alınan ve bırakılan eşya ile ilgili olarak ayrıca geçen zaman ile yorgunluk, susuzluk, açlık gibi doğal ihtiyaçlarınız açısından sürekli değişiklik olur. Uzun dolaşmalardan sonra yatıp uyumazsanız enerjiniz tükenebilir. Bulduğunuz eşyalar da zaman içinde değişikliğe uğrar. Örneğin bir yağ kandilinin yağı zamanla azalıp biter. Ayrıca eşyalar da yan yana getirilerek yepyeni bir eşya yapılabilir. Örneğin boş bir şişe, ince uzun bir kumaş parçası, bir miktar yağ ya da petrol... İşte size bir lâmba. Üç ayrı parçadan yeni bir eşya yaratmış olduk... Böylece taşınan mallar listesinden üç eşya çıkar yerine lamba eklenir. Ayrıca da artık karanlık odalarda önünüzü görür olursunuz. Ama biz bunları söyledik diye elinizin altındaki her parçadan yepyeni bir eşyayı ancak oyunun programlayıcısı öngördüğü müddetçe yapabilirsiniz. Eğer ilerde lamba işinize yaramayacak ise ya da programcı lamba yapımını akıl edemeyip oyuna koymadıysa siz istediğiniz kadar üç cismi birleştirin hiç bir şey olmaz. Ayrıca oyunun bütünlüğü içinde de zaman bir etkendir. Her ne kadar ilk oyunlarda zaman sadece sizin için geçiyorsa da şimdiki daha gelişmiş ve Reel Time (gerçek zaman) adı verilen Adventure'larda zaman oyunun bütünü için bir ana etkendir. Bunu bir örnekle açıklamak istersek: Diyelim ki bir odada ve bir kapının arkasında sizi öldürmek için oyunun herhangi bir karakteri bir pusu kurmuş olsun. Siz o odaya oyun zamanı içinde diyelim ki bir hafta sonra bile gitseniz o oyun karakteri hep orada sizi bekliyor olacaktır. Ama Reel Time Adventure'larda zaman oyunun tüm canlıları için ana etkendir ve canlılar sabit olmayıp onlar da programdaki görevlerini yapmaktadır. Örneğin pusu kurup sizi bekleyeceğine madem ki görevi sizi öldürmektir o zaman o da sizi aramaya başlar. Sonuç olarak özetlersek tüm bunlar oyunun programı içindeki bazı değişkenlerin bazı sayıları almasına bağlıdır. Eğer programcı Kuzey'e gitmenizi öngörmemişse ne yaparsanız yapın KUZEY'e gidemezsiniz eğer elinizde yanan bir lamba yoksa karanlık bir odayı göremezsiniz. Bilgisayar tüm bunlara bir insan gibi karar veremez. O sadece IF OBJECT-10 THEN PRINT “İÇERİSİ KARANLIK. BİR ŞEY GÖRÜNMÜYOR.” Türünden yazılımlardan anlar. Bir Adventure'ı kurgulamanın en zor yanı oyunun ana teması ya da olayın geçtiği gezegenin saptanması değildir. Çünkü bu tür malzeme elinizin altında kütüphaneler dolusu kitap olarak vardır. Tam tersine işin en zor yanı oyunu oynayacak olanın ne yapıp ne yapmayacağını öngörmektir. Bir Adventure'da bilinmeyene açılan hiç bir kapı olamaz. Açılabilecek her kapıyı programcının daha önceden düşünüp oyunu ona göre kurması gerekir. Bazı Adventure'cılar önlerindeki makinenin sadece programcının öngördüklerine göre hareket ettiğini unutarak (ya da oyuna kendini kaptırarak diyelim) başarısızlık durumunda kızgınlığa kapılmakta bazen de hatayı, eksikliği hep kendilerinde aramaktadırlar. Bazı eşanlamlı sözcükler oyunun kelime haznesinde olmayabilir. Önünüze kilitli bir kapı çıkar ama anahtarınız
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 45
OKUR ANKETİ
yoktur. Derken aklınıza bir önceki kapıyı kemerinizin tokasıyla açtığınız gelir. Denersiniz ama kapı açılmaz. Çünkü ya programcı bir önceki kapının öyle açıldığını unutmuştur ya da bu kapıyı başka bir şeyle açmanızı istemektedir. Bazen rüyadan uyanıp kendinizi bir programın esiri olup gereksiz yere sinirlendiğinizi fark ettiğinizde bu durumdan rahatsız olabilirsiniz. Bir Adventure'ın bir sürü çözümü olabilir siz sadece sizin için öngörülen bir sürü hareketten sadece bir tanesini yapmaktasınız. Bir Adventure'ın görevi size yepyeni bir şeyler yarattığınız duygusuna kapılmanızı sağlamaktır. Başarılı olduğunuz sürece de bir sorun yoktur. Ama içinden çıkamadığınız bir Adventure karşısında kendinizi oyuncağı bozulmuş bir çocuk gibi düşünmek yerine sadece çok karmaşık bir bulmacanın parçalarını yan yana getirirken bir yanlışlık yaptığınızı düşünmeniz daha doğru olur. Bunu başardığınız an, kızgınlığınızın yerini programcının bu durum için ne gibi bir çözüm önerdiğine aklınızı vermeye başlarsınız. Özetlersek bir Adventure oyuncusunu gerçekten bilgisayara karşı oynayan bir insan gibi değil de bilgisayar aracılığıyla oldukça karmaşık ve esrarengiz dev bir bulmacayı çözen biri olarak gördüğümüz an İNSAN-MAKİNE bütünleşmesini sağlamış oluruz.
O Program dökümleri
O Diğer
CLEVER
AND
Oyunumuzun kahramanları olan bu ikiliyi çizgi romanlarından tanıyoruz. Clever ve Smart İngiliz Gizli Servisi'nde görevli birbirlerinden ayrılmayan, gözüpek iki ajandır. Oyunun diğer kahramanları ise patronları olan Mr. L. ve dâhiyane buluşları olan ünlü profesör Bakterius'dur. Oyunumuzun konusu ise kısaca şöyle özetleyebiliriz: Prof. Bakterius uzun süredir üzerinde çalıştığı yeni buluşunu açıklamak üzereyken yeraltı örgütlerinden biri olan O.M.A. tarafından esrarengiz bir biçimde kaçırılır. Gizli Servis'in şefi Mr. L. bu olayı aydınlatmaları ve Prof. Bakterius'u kurtarmaları için Clever ve Smart ikilisini görevlendirir. Güvenilir bir kaynaktan öğrenildiğine göre kaçırılan bilim adamımız hâlâ şehirde bir yerde tutulmaktadır. Ama elde bundan başka da hiç bir ipucu yoktur. Prof. Bakterius'u bulmak için sokakları dolaşırken bulduğunuz ipuçları devamı sayfa 49'da mek dileğimizdir.