Atölye

Vedat Hallaç, interrupt'larla başa çıkan interrupt'ları çalıştırır. Bu arada görüntüde arızalar yaratacak olan $3FFF ve $FFFF adreslerini temizler. $C180 - 49536: Yazı alanında yer alan 24 karakteri üst çerçevede yer alan bölgeye yerleştirir. $C18C - 49548: Yazı alanında yer alan 24 karakteri alt çerçevede yer alan bölgeye yerleştirir. $C100 - 49408: Sprite'ların grafik datasını temizler. Yazıları silmek istediğinizde ya da programı ilk yüklediğinizde kullanmalısınız. $C200 - 49664: Interrupt'ları kapatarak kontrolü ROM'lara devreder. Hıza ihtiyacınız olduğu zamanlarda, ya da yükleme yapmadan hemen önce bu adrese sıçramalısınız. Demin de söylediğim gibi, interrupt'lar açıkken diskten yükleme yapmaya kalkarsanız bilgisayar kilitleniyor. Interrupt'ları geri açmak için $C000'a sıçradığınızda yazılar hiç değişmeden geri dönecektir. Bir de POKE'larla erişebileceğiniz adreslerin kısa bir listesini vereyim isterseniz: $C1B0 - 49632: Üstteki yazının hangi renkte yazılacağını belirler. $C1B1 - 49633: Alttaki yazının hangi renkte yazılacağını belirler. $C1B8 - 49592: Yazı alanının başlangıcı. Bu alan 24 bayttan oluşur ve yazılacak yazının ekran kodlarını tutar. Yani “A” harfini yazdırmak için ASCII kodu olan $41 (65)'i değil $01 (1)'i kullanmalısınız. Programın tam olarak nasıl kullanılacağını belirtemem. Bunun için en iyi yöntem kullana kullana bu işi sizin öğrenmeniz olacaktır. Burada size sadece benim aklıma gelen incelikleri belirteceğim. Kısa bir liste halinde vereceğim bu püf noktalarına çok güvenmeyin. Hatta kendi püf noktalarınızı oluşturmaya çalışın. İşte benim fark edebildiklerim:

Rutinin Bellek Haritası 1. SYS ile Çağrılan Adresler:

der, yazıları siler. Sprite'lara yazar. Sprite'lara yazar.

BASIC'e bırakır.

belirler.

belirler.

Diğer adıyla: Yazı alanı.

$C000-49152: Boörder'ı açacak interrupt rutinini aktive e- $C100—49408: Sprite grafik alanını (dolayısıyla borderdaki $C180-—49536: Yazı alanındaki karakterleri üst borderdaki $C18C-49548: Yazı alanındaki karakterleri alt borderdaki

$C200—49664: Interrupt'ı (ve border'ı) kapatır, kontrolü

2. POKE ile Kontrol Edilen Adresler: Üst borderda yer alan yazıların rengini

$C1EB1-49633: Alt borderda yer alan yazıların rengini

$C1B8-$C1CF - 49592-49615: $C180 veya $C18C ile çağrılarak, sprite'lara yerleştirilecek yazının yazılacağı yer. Vereceğim önemli noktalar: 1) Programınızın en başında SYS 49408 komutunu verin ve sprite alanlarını temizleyin. Sprite alanı olarak $E000 civarı kullanıldığı için BASIC programlarınıza bu şekilde zarar veremezsiniz. 2) Eğer uzun süre aynı yazı ekranda duracaksa bu yazıyı sprite'lara interrupt'lar kapalıyken yazdırın. Bu sayede işlem çok daha kısa sürecektir. 3) Yazıları ekrana yazdırmak için örnek programdaki metodu kullanmayın. Bunun yerine gerekli sayıda DATA satırlarına yerleştirin ya da doğrudan belleğe POKE edin. Bu sayede işiniz daha hızlı görülür. 4) Yazı alanına hiçbir zaman 24 karakterden az değer yazmayın. Daha önceden yazılmış olan karakterlerin artıkları sizin yazılarınızı bozabilir. 5) Altta ve üstte aynı mesajı yazmak istiyorsanız SYS 49536 ve SYS 49548 komutlarını ardışık olarak verin. 6) Yazı yazmadan önce interrupt'ı kapatın (SYS 49664). Her şey hazır olduktan sonra interrupt'ı tekrar açabilirsiniz (SYS 49152). 7) Eğer karmaşık hesaplara girişecekseniz, interrupt'ı kapatın. Çünkü interrupt'lar açık olduğu zaman bütün hesaplar yüzde otuz ile elli arasında yavaşlıyor. 8) Programlarınız sprite kullanıyorsa hiçbir şey değiştirmeye çalışmayın. Sadece sprite'ların görülebilir ekran sınırları içinde kalmasına dikkat edin. Eğer siz sprite'ınızı benimkilerin yanına getirirseniz hiç de hoş olmayan görüntülerle karşılaşırsınız. 9) $3FFF (16383) ve $FFFF (65535) adreslerini elinizden geldiğince koruyun. Bu bölgelere bir değer yazarsanız border'da garip siyah çizgilerle karşılaşırsınız. Aslında isterseniz çerçevede yana kayan çizgiler yaratabilirsiniz. Şu programı bir deneyin isterseniz:

10 FOR R-0 TO 7:POKE 65535,2.R:
NEXT:GOTO 10

Yukarıdaki program $FFFF adresinde yer alan baytın bitlerini sırasıyla yakarak sola kayan ince şeritler oluşturur. Program, sizin de sprite kullanmanıza izin verebiliyor. İsterseniz şu satırları girin bir:

POKE 53248,100:POKE 53249,100
POKE 53269,1:POKE 2040,0

Nasıl, 17. sprite'ınız da garip garip sırıtıyor ortalıkta, değil mi?

Aslında programın kullanımıyla ilgili söyleyebileceğim başka bir şey kalmadı. MDE ve BDE yardımıyla BORDER ve BORDER.DEMO programlarını yazın ve çalıştırın. BORDER.DEMO yardımıyla BASIC'ten bu programa neler yaptırabileceğinizi öğrenebilirsiniz. Canınız sıkıldığı zaman programı RUN/STOP tuşuyla durdurun ve SYS 49664 komutunu girerek devreden çıkartın. 500. satır numarasından başlayan alt program, A$ gibi bir değişkenin içeriğini yazı alanına nasıl yerleştireceğinizi gösteren bir örnektir. Kendi programlarınızda burayı olduğu gibi kullanabilirsiniz. Yalnız dikkat, program sadece harfler, sayılar ve basit işaretlerle başa çıkabilir. Eğer DATA satırları yardımıyla harf yazdırmak niyetindeyseniz mesajı ekranın sol üst köşesinden başlayacak şekilde yazın ve $0400-$0418 (1024-1048) arası bellek alanının içeriklerini bir yere not edin. Bu sayıları programınızda olduğu gibi kullanabilirsiniz. Eğer kaset kullanıcısıysanız, 10. satırda yer alan LOAD komutunu tamamen silin ve makine dili programını kendiniz yükleyin. Makine dili kısım belleğe yüklendikten sonra BASIC program LOAD komutu olmadan da çalışır.

Sıra Makine Dili Açıklamalarda

Program, tüm makine dili programları gibi $C000'dan başlıyor. İntrolar yazı dizisini izleyen herkes bilir; interrupt kullanan bir program yaratmanın ilk adımı interrupt vektörlerini, raster interrupt'ının başlangıç satırını ve CIA interrupt'larını gerekli sayılarla ayarlayıp, VIC'e Raster interrupt yapmasını söylemektir. Bu işi yapmak için $C000-$C02B arasında yer alan rutini kullanıyoruz. İlk olarak BORDER programını yazın, daha sonra bir monitör programıyla size söylediğim adresleri disassemble edin. Sonra yazıyı okurken bu programı izleyin. Karışık gibi duruyor, ama emin olun bu sayede programı daha iyi anlayacaksınız. İlk olarak $C000 adresinde, CIA'i ayarlıyoruz ($DC0E). $C006 adresinde yer alan dört komut yardımıyla $0314-$0315 adreslerini $C030'u gösterecek şekilde ayarlıyoruz. Bu sayede interrupt rutininin $C030'da yer aldığını bilgisayara bildiriyoruz. Bundan sonra yer alan iki komut, elektron $F9 (249.) satıra geldiği zaman $C030'a sıçranmasını sağlayacak raster interrupt'ı da gerekli şekilde ayarladıktan sonra (bak. MAKİNE DİLİNİN PÜF NOKTALARI, Konu: RASTER INTERRUPT) standart işimiz bitiyor. Artık tek yapmamız gereken şey, border açıldığında şeritler halinde kötü görüntüye yol açabilecek $3FFF ve $FFFF adreslerini sıfırlamak, interrupt'a izin vermek ve BASIC'e geri dönmek. Artık yüzde otuz yavaşlamış, fakat alt ve üst ekran açık bir bilgisayarınız var. Kolay gelsin. Tabii ki sizi bu kadar kolay atlatamam. Artık kurtuluş yok. Asıl rutini ayrıntılarıyla anlatmak zorundayım. Neyse ki kolay bir rutin. Geldik $C030'a. En iyisi rutin kendi kendini anlatsın size: “Burası Raster Satırı $F9. Yani ekranın kapandığı yer. İlk olarak Commodore'u dolandırıp ekranın alt ve üstünü açmalıyım. Yani görünebilen ekranı 24 satır olarak tanımlayacağım. Ama önce VIC'e interrupt yapıldığını bildireyim: INC $D019. Şimdi vereceğiz ve Commodore border'ları açacak. “Programcının ekranda sekiz sprite'ı da kullanabilmesini istiyorum. Bu yüzden sprite datalarını değiştirmeden önce eski dataları bir yerlere koyayım. Bu sayede ekran görüntüsü başlamadan hemen önce bu değerleri geri yazabileceğim. Programcının sprite'ları da yukarıda ve aşağıda 16 sprite gösterilmemiş gibi görünmeye devam edebilecekler. İlk olarak $D015'in değerini (programcının açık olan sprite'larını) $C1EE'ye kovalıyorum. Abzürd sprite'lar görünmesin diye $D015'e de 0 koyuyorum (meali: Sprite'lar kapalı!). Renkleri de kurtarmalıyım, yani $D027-$D02E gider $C1E4'e. Sonra da koordinatlar saklanmalı: $D000-$D010, $C1FF'e kopyalanmalı. “Sprite'ları kurtardık, şimdi de yeni sprite datalarını ayarlayalım: Bütün Y koordinatlarını 1 yapalım ilk olarak. Bu sayede $0101 (257.) raster satırında sekiz tane sprite olacağını bilgisayara söylüyorum. Bitişik sekiz sprite'ın da ekranın ortasında yer almasını sağlayacak X koordinatlarını da $D002, vb. adreslerine yazdıktan sonra son sprite'ın MSB'sini 1 yapıyorum (Ne yapalım, x koordinatı $0100'e denk geliyor. Ben de $D010'a yazdım). Sprite'lar $E000'ın altında duruyor. Bu durumda yapılacak tek şey $DD00'a yazmaktır. Ben de öyle yapıyorum. “Renkleri de unutmamalıyız. Alt tarafın rengini alıyorum ve $D027-$D02E'ye bu rengi yazıyorum. Bir de sprite'ların grafik datalarının $E000'dan başlamaları gerekiyor. N'apalım, ben de $C7F8'i 8580 yapıyorum. $C08B'ye bakınca bu değer gibi duruyor, ama dikkatli bakınca. Y sıfır olduğunda bu değerin de olduğunu hemen fark edebilirsiniz. Bunun sebebini iki soruya cevap vererek açıklamalıyım: *1) Niçin $C7F8? Çünkü, sprite'ların grafik dataları aktif olan bank'in karakter ekranı sonunda yer alır. $DD00'a 0 yazınca $C000-$FFFF arası aktif bank oldu. Bu bank'in karakter ekranı da $0400 bayt ileriden başlar ($C400). Bu ekranın sonundaki sprite alanı da bank'in başından $07F8 baytı ileriden başlar. Bu da bizim $C7F8'e denk.

geliyor. Diğer sprite'ların datalarını da sırasıyla $C7F9, $C7FA, vb.'ne yazacağım: “2) Niçin? İlk olarak grafik datalarının bank başından ne kadar ileride olduğuna bakarız: $B000-$C000 = $2000. Bunun 64'de birine bakalım ne çıkacak: $2000/$40 = $80! Ne ilginç. Bizim $80 buradan geliyormuş demek! “Hadi bakalım yola devam edelim. Şimdiye kadar neleri ayarladık? X, Y koordinatları tamam. Renkler tamam. Grafik datalarının yeri tamam. Evet, sprite'ları bitirdik. Bir de gösterdik miydi bitecek işimiz. Hadi yazalım $D015'e. Şimdi elektron ekranın üstüne çıkana kadar sabırlı sabırlı beklemeliyim. $D011'de bir yerlerde elektronun nerede olduğunu da öğrenebilirsin demişlerdi bana. Son biti miymiş, neymiş? En iyisi son bit temizlenene kadar bekleyeyim de göreyim. (BMI, son bit 1 olduğu sürece dallanır). Ne güzel, ekranın tepesine vardım. Şimdi yeni Y koordinatlarını gireyim bakalım: Y'ler 10 olsun! “Renkleri $C1E0'dan alıp yerine yazdıktan sonra bir tek işim kalıyor: Grafik datalarını $E200'dan alınacak şekilde ayarlamak. Sprite'lar gerekli yerde görünürler artık. “Son işim ekranın başından biraz önceye kadar beklemek artık. Ekrana girmeden hemen önce eski sprite verilerini de yerleştiririm, bank'i düzeltirim ve $EA31'e sıçrayarak kontrolü Commodore'a geri veririm. “Ben bu işi saniyede 20 kere yapıyorum. Ağır iş yaptığını söyleyenlere duyurulur. Bu arada normal BASIC zamanının yüzde 30-yüzde 50 arası bir miktarını çalıyorum, ama o bunu kaldırabilir. Bir tek KERNAL beni çekemiyor. Program yüklemeye kalktığında beni görürse intihar ediyor. Tabii ki beni de birlikte götürüyor. Lütfen bu fırsatı ona vermeyin. $C200'ı kullanarak beni bir süre için kapatabilirsiniz. $C000'la yükleme sonrası geri açarsanız sevinirim. Beni kullandığınız için teşekkürler. Artık sözü babama bırakıyorum.” Sağ ol, programcık. Geri kalan birkaç rutini açıklamam gerekiyordu benim de. İlk olarak $C100'da yer alan basit bellek doldurma rutinini anlatayım. $FB-$FC'yi $E000'ı gösterecek şekilde ayarlıyorum, bu adresi indeksli şekilde 255 kere temizletiyorum. Böylece $E000-$E0FF arasını sıfırlamış oluyoruz. Şimdi $FC'yi bir artırmalı ve değeri #$E4 olana kadar temizleme işlemine devam etmeliyiz. Bu sayede $E000-$E3FF arasını temizlemiş oluruz. Bu rutincik de böylece aradan çıkar. Programın can alıcı rutinlerinden birine geldi sıra. Yani bir karakter dizisinin içinde yazan yazıyı grafik datası olarak sprite'lara yerleştirme rutini. Bu rutin karakter ROM'una erişirken ortalığı karıştırdığı için başlamadan hemen önce kullanıyor. Bu yüzden border açıkken kullanılırsa bir-iki ekran taraması süresince ortalığı karıştırabiliyor. Hemen sonra $01'e yazarak $D000'da karakter ROM'unu bulabilmeyi garantiliyoruz. Bundan sonra yaptığımız işlemler biraz karışık gelebilir size (en azından bana öyle geliyor). Burada karşılaşacağımız en büyük problem, sprite'ların grafik datalarının garip dizilişi. Rutinde uzunluk ve hız dengesini kurmak için çok uğraştım. Eğer her şeyi tablolara yerleştirmeye kalksaydım, bu rutinin en az 5-7 katı hızlı bir rutin ortaya çıkabilirdi, ama rutin de $C600 sınırlarına dayanırdı herhalde. Bu yüzden sadece n'inci (n = 0..23) karakterin grafik datasının ilk baytını hangi adrese yerleştireceğimi tutan bir tablo yaptım. Bu tablo 24 bayttan oluşuyor (oldukça kısa yani). Bunun yanında, sırtımızdan da ağır bir yükü kaldırıyor. Bu rutini alta ya da üste yazı yazarken kullanmayı düşünüyoruz. Bu yüzden belli adresler ya $E000 ve $E100 (alt yazı) ya da $E200 ve $E300 (üst yazı) değeriyle başlıyor işe. Bu değerleri $C180 ve $C18C'deki rutinler ayarlıyor. Sizin şu anda bakmakta olduğunuz program üst tarafı değiştirmek için ayarlanmış olan $E2 ve $E3 değerlerini içeriyor. Şimdi rutini yavaşça ve dikkatlice inceleyelim:

1. X (harf sayacı) sıfırlanır. 2. $FB-$FC bileşik değişkeninin (terimi uydurdum, korkmayın. Sadece birlikte bellekteki bir adresi gösteren değişken çifti demek istiyorum) yüksek değerlikli baytını $E2 yapıyoruz. 3. A, yani sayaç 12'ye eşitse ya da 12'den büyükse bu değeri 13 yapıyoruz. Çünkü bu 12'den sonra grafik datası bir sonraki bloğa ($E0XX'se $E1XX'e, $E2XX'se $E3XX'e) taşıyor. 4. Şimdi de düşük değerlikli baytı okuyalım. Harfin grafik datasının nereden başlayacağını belirten tablodan baytı alıyoruz (LDA $C1A0,X) ve $FB'ye yazıyoruz. Grafik baytları işte bu adresten başlayarak yazılacaklar. 5. Harfe ait grafik datası nerede? Kolayca hesaplayabiliriz bunu. Sadece harfin ekran kodunu sekizle çarpıp $D000'a eklememiz gerekli. Bir sayıyı sekizle çarpmak için üç kere ASL kullanmalıyız. Ama değer iki bayta taşabileceği için (129 x 8'e bir bakın). $FE'yi temizleyip, yüksek değerlikli baytı buraya kaydırmalıyız:

LDA $CIB8,X

Bu rutin A'yı sekizle çarpıp, $FD-$FE bileşik değişkenine yazar. Sadece önceden $FE'yi temizlemiş olmalısınız. Daha sonra $FE'ye ekleyeceğimiz karakterin grafik datasının adresini bildirecektir.

6. Y'yi sıfırladıktan sonra, ($FE), Y'yi:

(SFB), Y'ye taşırız. Yani, karakterin ilk baytını sprite'a yerleştiririz. Ama ne yazık ki Y'yi artıramayız şimdi. Çünkü sprite datasında bir alttaki bayt, şu andaki değerin üç fazlasında yer alıyor. Yani ($FE-$EC'ye bir eklemeli, ($FB-$FC)'ye üç eklemeliyiz. Buradaki rutinde bana ait bir keklikle karşılaşıyorsunuz. $C160'a bakın. Tek bir sprite'a ait grafik datasının hiçbir baytı, diğerlerinden farklı bir sayfada yer alamaz. Çünkü bu datalar $XX00, $XX40, $XX80 ve $XXCO adreslerinde yer alabilir sadece. Hiçbir zaman başlayan bir sprite'a ait data $E100'a taşamaz. Bu yüzden $C160- $C163 arasında yer alan dört bayt, gereksiz yere işletiliyor. 7. Şimdi büyük bir problemle karşı karşıyayız. Sayaç olarak kullanabileceğimiz registerimiz kalmadı çünkü. Oysa bize sekize kadar sayabilecek bir değişken lazımdı. Biz de, sekize tam bölünebilen $FD-$FE adreslerinin düşük değerlikli baytının ($ED) ilk üç bi- 'tine bakarız. Başlangıçta bu üç bit sıfır olan (sekizle çarpılan bir sayı ne olursa olsun ilk üç biti sıfır kalır). Sekiz arttıktan sonra bu baytın ilk üç biti gene sıfır olacaktır. Bu ufak noktayı yakaladığımıza göre hemen yararlanalım: $FB'yi alırız, #$07 ile AND'leriz. Eğer sonuç sıfırsa karaktere ait sekiz grafik baytını da transfer ettiğimizi anlarız ve döngüyü terk ederiz. Geçmiş olur böylece. En zor kısımlardan birini oldukça kestirme bir şekilde atlattık çünkü. 8. Rutini bitirdik. Sadece sayacı, yani X'i bir artırıp, $18'e yani 24'e gelip gelmediği-

- ne bakmamız gerekiyor şimdi “Bunu çocukken de yapardık biz!” deyip bu ayrıntıyı da aradan çıkarttıktan sonra... 9. $01'e yazdım ve ROM'lar geri geldi. CLI dediğimde de interrupt kaldığı yerden işine devam etti. RTS dediğinde de BA-SIC'e döndüm. Geriye anlatılması gereken üç kısa rutin kaldı. $C180'deki, $C128'e $E2, $C130'a $E3 yazıyor ve $C120'ye atlıyor. Yazı alanını üst spritelara taşıyor yani. $C18C'deki de $C128'e $E0, $C130'a da $Eİ yazarak bu alanı alt spritelara yazdırıyor ($C120'ye sıçrayarak tabii ki). $C200'da yer alan küçük rutin de, $0314-$0315'i düzeltiyor, VIC'e “Artık interrupt yapma!” emrini veriyor ($DO19- $DOLA- A) ve CIAI'e “Sen de zamanlayıcını çalıştır artık” diyor ($DCOE- 1). Sonra da BASIC'e dönüyor. Eski hızma kavuşmuş, ama border'ı kapalı olana tabii ki. Eh, hâlâ bu yazıyı okuyorsanız, siz gerçekten bu işin ustası olmuşsunuz demektir. En iyisi siz bizi okumaya devam edin. Su Şişesi'nde yazanlara çok güvenmeyin, çünkü Can hep kopya çekiyor cevap verirken(!).

Can Yalçın

Oyun Değerlendirmesi: COMMODORE 64 DİSK

Grafik :10 Konu Zorluk Efektler/Müzik : 9 Genel :10

İ şte deliler gibi, aç susuz beklediğimiz oyunumuz sonunda geldi. Bundan yaklaşık 1-2 sene önce birinci bölümünü oynadığımız Creatures 1 hepimizi mükemmel grafikleri, müzikleri, şirinliği ve oynanılabilirliği ile kendine hayran bırakmıştı. Sadece 2 kişiden çıkan bu oyunun ikinci bölümünün yapılması gerçekten bir zorunluluktu ve sonunda oldu. Oyun hakkında söyleyebileceğim en kısa ve aynı zamanda en yakışır söz, Creatures 2'nin 1992 yılının şimdiye kadar çıkmış en iyi oyunu olduğu. Bu sayfada oyun hakkında bulacağınız değerlendirme tablosu kesinlikle bir abartı değildir, oyunu alınca bunu siz de göreceksiniz. Bu oyunu gören birçok AMI-GA'cı arkadaşım “Ayy, bu oyun acaba AMIGA'da da çıkar mı?” diye sormaya başladılar. Heh, he, siz daha çok beklersiniz.. İlk olarak Creatures 1'i hatırlayalım Uzayda gezen füzzie adlı yaratıklar, yanlışlıkla dünyamıza düşerler ve hatayla geldikleri bu gezegeni çok severler. Bu Fuzzie'ler biraz eğlence düşkünü yaratıklar olduğundan gece gündüz partiler yaparlar, çok eğlenirler. Her şey iyi, hoş da bunların böyle yaygaracı yaşamalarına çevredeki yaratıklar pek kızar. Birgün bir parti sonrası, herkes sızdıktan sonra yaratıklar gelip herkesi kaçırırlar.. Bir kişi hariç, o da kahramanımız Ciyde, Ciyde birçok bölüm boyunca tüm arkadaşlarını yaratıkların işkence aletlerinden kurtarmaya çalışır. Creatures 1'de bu olay zaferle biter ve tüm arkadaşlarımızı kurtarırız, yaratıkları da bir güzel kovarız. Clyde kız arkadaşı ile evlenir (onu 1. bölüm sonunda kurtarıyorduk) ve tam 6 tane minik fuzzie'leri olur. Hayat güzel güzel devam eder. Ciyde sevgili karısıyla bir dolaşmaya çıkar. Geri döndüklefinde gözlerine inanamazlar. Tüm köy ikinci kez yerle bir edilmiş ve Ciyde'nin 6 çocuğu intikam çığlığı atan yaratıklarca kaçırılmıştır. Böylece kendilerini mahveden Ciyde'- dan intikamı en iyi çocuklarını kaçıra- Tak almayı başarmışlardır. Tahmin edeceğiniz gibi kahraman Ciyde yaratıkların ve işkence aletlerinin karşısına bu sefer 6 minik yavrusunu kurtarmak için çıkacaktır. oyun Thalamus firması tarafından piyasaya sürüldü. Thalamus firması bu gidişle SYstem 3'ün 64'teki sağlam tahtını biraz oynatmış oldu. Daha önce çıkardıkları Summer Camp, Winter Camp ve Creatures 1 ile kazandıkları başarıyı Creatures 2 ile devam ettiriyorlar. Oyunun tüm programlaması, grafik ve müzikleri sadec e ve sadece 2 kişi olan Rowlandi Brothers tarafından yapılmış. Rowland Brothers bu oyunlarının C-64'teki son oyunları olduğunu söylüyorlar. Bence böylesine büyük bir başarıyı bırakmak aptallık olur. Oyunumuz toplam 3 ada üzerinde geçiyor. Her adada kurtarılacak 2 çocuk var, böylece toplam 6 fuzzie yavrusunu kurtaracağız. Her adadan 2 çocuk kurtarılacak, adanın büyük canavarları öldürülecek ve daha sonra kurtarılan çocuklar bir sonraki adaya götürülecek. Çok basit olarak konu bu. Çocukları işkenceden kurtarmak bir zeka oyunu gibi çözülmeyi beklerken, oyunun diğer bölümleri basit bir platform oyununu andırıyor. Kısaca hepiniz, hangi oyun türünden hoşlanırsanız hoşlanın, bu oyundan kesinlikle zevk alacaksınız. Şimdiye kadar bir oyunda görmüş olduğunuz en şirin, en tatlı sprite'ları bu oyunda göreceksiniz. Eveet, bu kadar tanıtımdan sonra artık çözüme geçebiliriz. Oyun başladığında karşınıza çıkacak olan açılış ekranında hemen ateşe basmayın ve biraz izleyin, programcının açılış ekranına bile ne kadar özen gösterdiğini görüp en az benim kadar taktir edeceksiniz. Sonuçta sıkılıp ateş tuşuna bastığınızda resmen oyuna başlayacaksınız.

TORTURE SCREEN 4, PRESSED FOR TIME: Bu ekranda farketmeniz gereken tehlike şu: Ekranın sağ-alt tarafında bir makineye bağlı bir bisiklet var. Bu bisiklet çalıştıkça, makine çalışıyor ve bir rampayı harekete geçiriyor. Bu rampaya bağlanmış olan çocuğunuz yavaş yavaş bir ezici makinenin (presin) altına doğru ilerliyor. Bu olay gerçekleşmeden çocuğu kurtarmalıyız. İlk olarak yukarıda size devamlı ateş eden yaratığı Öldürmeniz lazım. Yukarı zıplayın ve su birikintisinin üzerindeki adalara zıplaya- Tak yaratığın karşısına geçin ve ona ateş edin. Belirli bir süre sonra ölecektir. Öldüğünde çıkan şurubu alın. Bu şuruplar bize yeni ateş etme biçimleri verecektir. Bu ateşleri kullanmak için ateş tuşuna basılı tutup joystick'i aşağı çekin. Ekranın en altında ateş etme biçimleri belirecek. Yine joystick'i sağa-sola oynatarak istediğiniz biçimi seçin ve ateş tuşunu bırakın. Her neyse, oyunumuza geri dönelim. öldürdüğünüz bu yaratığın arkasında bir bomba var, Ona ateş edin ve arkasındaki boşluğa düşürün. Daha sonra o boşluğa siz de atlayın. Ateş tuşuna basılı tutun ve adamınızın parlamasını bekleyin. Parlayınca ateşi bırakın. Bunu yaptığınızda Ciyde ateş püskürecek ve bombayı yakacaktır. Hemen birkez daha bombaya ateş edin ve onu orta kısımdaki yaratığın arkasına düşürün. Orada bomba patlayacak ve rampanın olduğu kata bir delik açacaktır. O delikten geçmek için orta kattaki 2 yaratığı Öldürmeniz gerekiyor. Hemen oyuna başladığınız yere geri dönün ve az önce anlattığım gibi yeni silahınızı seçin. (ileriye doğru ateş edeni) Devamlı ateş ederek ve yaratıkların ateşinden sakınarak onları da yok edin. Bomba ile açtığınız delikten aşağı atlayın. bisiklete binen adamın arkasındaki kola ateş edin. Kol her ateş ettiğinizde biraz daha boşalacak ve sonuçta bisiklet makineden ayrılıp üzerinize gelecek. Son bir hareketle bisikletin üzerinden atlayın ve bu bölümü bitirin. Oyunu sonsuz hak oynuyorsanız mutlaka bu dedikletimi yapmayıp bir kere çocuğunuzun ağırlık altında nasıl ezildiğini görün. Mükemmel yapmışlar! İNTERLUDE 4, FUNKY FOREST: İşte burada kurtardığınız çocuğu ve arkadaşlarınızı yani işkencenin yapıldığı yere, 2. çocuğunuzu kurtarmak üzere gidiyoruz. Burada yapacağınız, aşağıdaki 2 kişiyi yöneterek yukarıdan atılan fuzzie'leti karşı yakaya ulaştırmak. Ateş tuşuna basıp joystick'i sola çektiğiniz zaman trambolinin eğildiği göreceksiniz. Bu yolla herkesi yukarıda uçan kuşa yem etmeden karşıya geçirin. Bu arada tüm bunları ekranın sağ alt tarafında gösterilen belirli bir zaman içinde yapmak zorundasınız. Ekranda göreceğiniz B harfleri Bonus'u temsil ediyorlar ve 5 tane B topladığımızda bir hak alıyoruz. Herkes karşıya geçince ikinci işkence sahnesine geliyoruz. TORTURE SCREEN 2, IT'S SNOW PROB-LEM: Her şeyden önce bu bölümdeki kar yağma olayını gördüğünüzde mest olacağınıza eminim. Mükemmel bir programlama ve design örneği. Her neyse, buradaki olay ise şöyle: Ekranın sağ-üst tarafında yer alan kar makinesinin içine karlar düşer (düşer düşer ağlarım..). Bu karlar birikip kocaman bir kartopu olur ve makinenin altındaki yaratığın kucağına düşer. O da koca kartopunu bir timsahin olduğu su birikintisine atar. Böylece birikintinin su seviyesi artar. Bu birikintinin tam üstünde bizim 2. çocuğumuz bir iple bağlanmış. Sudaki timsah arada bir zıplayıp çocuğa ulaşmaya çalışıyor. Başlangıçta yetişemiyor ancak yaratık suya kartopunu attıkça suyun seviyesi artıyor ve sonuçta ufak fuzzie timsaha bir öğlen yemeği oluyor. Su seviyesi yeteri kadar yükselmeden kartopunu suya atan yaratığı öldürmemiz gerekiyor. Bunun için oyuna başladığınız yerden sola gidin. Orada bir kaya göreceksiniz. Arkasına geçin ve ateş edin. Kaya yavaş yavaş ilerleyecek. Sakın aşağıya düşürmeyin, tam deliğin yanında bırakın. Sonra sola doğru ilerleyin ve kendinizi aşağı atın. Ancak öyle ayarlayın ki, sonuçta aşağıdaki kuş en sağdayken (üst kattaki deliğin tam altı oluyor) üzerine düşün. Bunu başarırsanız joystick'inizi dechatlon oynar gibi devamlı sağa-sola sallayın. Kuş yavaş yavaş yukarı yükselecek ve tam deliğin hizasında duracak. Hemen kayanın arkasına geçip ateş etmeye başlayın ve kayayı kuşun üzerinden diğer yamaca geçirin. Ateş etmeye devam edin ve kayayı kar makinesinin yanına getirin. Ateşe basılı tutun ve ateş püskünü, böylece kaya kar makinesinin içine girecek ve alttaki yaratığın kucağına kar değil kaya düşecek, altında ezilecek ve kanlar fışkıracak.. Böylece 2. çocuk da kurtarılıyor. INTERLUDE 2, FROZEN FROLİCS: Her interlude ekranda olduğu gibi, yine aynı yolla çocukları ve arkadaşlarımızı karşı tarafa geçiriyoruz. Arka planda yine kar yağıyor. DEMONS 4, THE BLUBBER İşte birinci adayı terketmeden önce ilk büyük yaratıkları öldürme zamanı. Bu bölümü düşünen kişi çok yaşasın, İlk karşılaştığımda gülmekten öldüm. Burada kuş cinsi düşmanlarımızı öldüreceğiz. Bunu yapmak için yanamızda dolaşan yeşil yaratıkları tekmelemek gerekiyor. Tekmelediğimizde ekranın yan tarafındaki vakumlardan karşı tarafa fırlatılıyorlar ve bu arada yukarıda uçan düşmana çarpıp ona zarar veriyorlar, Birkaç çarpmadan sonra düşman parlamaya başlıyor. Bu düşmanımızın bayağı zarar aldığını gösteriyor. Sonuçta patlıyor ve az sonra daha büyük bir düşman çıkıyor. "Sen benim kardeşimi öldürdün, ben de seni öldüreceğim” diyor ve saldırmaya başlıyor. Biz yine yeşilyaratıkları tekmeliyoruz ve bunu da Öldürüyoruz. Sonuçta babaları çıkıyor ve “Sen benim oğullarımı öldürdün, gebermeye hazır ol” diyor. Kusura bakma babalık, çünkü biz sonsuz hak oynuyo- Tuz. Heh he. Onu da vurunca bu büyük kuştan geriye bir şurup kalıyor, biz de bunu içiyor ve bir sonraki bölüme geçiyoruz. SCUBA, ISLAND HOPPING: Evet, işte ilk adayı bitirdik, ikinci adaya geçmeden evvel çocuklarımızı ikinci adaya taşımamız lazım. İlk adanın kenarında dizili çocukları teker teker alıp karşıya geçirmek gerekecek. Adaya yanaştığımızda ilk minik fuzzie üstümüze zıplayacak. onu başımızın üzerinde taşıyarak ikinci adaya kadar geçirmemiz gerekiyor. Giderken yolunuza çıkacak olan

Ufak adacıkları geçmek için ufaklığı küçük adanın bir tarafında bırakmak, diğer tarafından almak gerekiyor. Denizdeki yaratıklara da değmeden çocuğu adaya bırakın ve geri dönüp 2. çocuğu alın. Böyle böyle herkesi taşıyın ve ikinci adadaki ilk bölümümüze geçelim. TORTURE 3, ANTIC ACIDS: Bu bölüm sizi en çok uğraştıracak bölüm olacak. Bölümün en önemli kuralı şu: Adamınız ekranın soluna doğru giderse aşağıdaki kayık da sola gidecek. Eğer adamıniz ekranın alt tarafına doğru inerse ekranın solundaki kurbağa da ekranın altına inecek, Yani kayık ve kurbağa sizin hareketlerinizi takip ediyor. İlk olarak kurbağanın yanına gidin ve ona ateş ederek suya itin. Sonra bölüm canavarının çocuklardan birini asite atmasını bekleyin. siz ekranın en solunda olduğunuz için kayık da ekranın solunda olacak, yani canavarın ittiği çocuk asite değil, kayığa düşecek ve kurtulacak. Hemen bir sonraki çocuğa kadar yanınızdaki varilimsi yaratıklardan zıplayarak canavarın yanına Kurbağa da size beraber inecek ve aşağıdaki kayayı alacak. Şimdi hemen kurbayanına, yani ekranın sol tarafına gidin yoksa canavar yeni çocuğu İittiğinde altında kayık olmaz ve asite düşer. Bundan sonraki işiniz orta kattaki yaratığı öldürmek olacak. Yalnız uya- Tiıyorum, onu öldürmek bayağı uzun sü- Tüyor. Devamlı ekranın sol üst tarafıyla bu yaratık arasında mekik dokumanız gerek. Yaratığa biraz ateş edip hemen yukarı çıkmalı, bir sonraki çocuğu kur-

* * * tarmalı, sonra geritdönüp yaratığa ateş etmeli vs. vs. vs... Sonuçta yaratığı Öldürdüğünüzde bir şurup daha çıkacak. Onu daalın. Yaratığı öldürdüğünüz yere girin. Burada tavandaki bir yer degişik renkte. Oraya birkaç kez kafa atın. Sonunda orası çökecek ve kurbağa elindeki kayayı buraya atacak. Artık onu, ateş ederek canavarın kafasına indirebiliriz. Uh, bayağı yorucuydu.. İNTERLUDE 3, CAVES OF SLİME: Aynı nakarat hep aynı, aynı... TORTURE SCREEN 4, MEET MR.CHAIN-SAW: Bu bölümde kesinlikle bir hak ve- TİP çocuğunuzun nasıl katlediğini gör- Melisiniz, mükemmel bir olay. Bölümdeki olay gayet basit, eğer her şeyi yapmakta geç kalırsanız yaratıklardan bi- Tİ zıplayarak bölümdeki topun yanınca geliyor, onu ateşliyor, top çocuğunuzu bağlı tutan ipi kesiyor, sonuçta çocuk aşağı, elinde elektrikli testere bulunan yaratığın yanına geliyor. Burada ise büyük bir vahşetle katlediliyor. Her şeyi en baştan engellemek için topun ateşini yakan yaratığı öldürmemiz gerekiyor. Burada ilk yapmanız gereken şey önünüzdeki su birikintisini suya batan taşlara basarak geçmek, Daha sonra şimdilik zıplamayan ve yerinde duran yaratığın üzerinden zıplayın ve topun yanına gidin. Yukarıda iki tane kardan adam var. Bunlardan sol taraftakini ve yanında dolaşan yaratığı vurun. Yaratıktan çıkan şurubu alın. Vurulduktan sonra kartopu haline gelen kardanadamı aşağı itin. Bu arada aşağıdaki yaratık zıplamaya başlamış olması lazım. Aşağıya inip ona ateş ederseniz onu düşürüp toptan uzaklaştırabilirsiniz. Buna yapmanız şart. Daha sonra sağ taraftaki kardanadamı vurun ve bekleyin. Aşağıdaki zıplayan yaratık tam topun önüne geldiğinde kartupunu aşağı atın. Bunu attığınızda, az önce attığınız diğer kartopu havalanacak ve cuuu- Up, yaratığın kafasına inecek. Kartopunun altından kırmızı kırmızı kan sızdığını görüp mutlu olacaksınız. İNTERLUDE 4, SHİVERİNG STUNTS: Ne yapacağınızı söylememe gerek var mı? DEMONS 2, THE PHOENİX İlk demons bölümünde olduğu gibi tekme atarak kuşları öldürmeniz gerekiyor, ancak bu sefer düşmanlarımız daha hızlı hareket ediyor ve daha fazla ateş ediyorlar. Bah, bizim için engel mi sanki? SCUBA, ISLAND HOPPİNG 2: Son adaya taşınıyoruz. Bu sefer 6 çocuk var, B'le- Ti toplamayı unutmayın! TORTURE SCREEN 5, CREEPY CHAOS: Ne alçak yaratıklar bunlar be!, Yine düzenlerini kurmuşlar masum bir yavrucağın kanına girmek üzereler, Hemen sola gidin ve ateşlerinden sakınarak büyük yaratığı öldürün. Korkan ve kaçan yaratık sizlere bir kuş yemi atacak. Bu yeme ateş ederek onu ekranın en sağına götürün, sonra kuşa ateş edin. Kuşun gözleri parlayacak ve hemen yemi yemeye başlayacak. Siz de onun üzerine çıkın ve joystick'i sağa-sola sallayın, yukarı çıkın. daha sonra hayaletin katına çıkın. 1-2 kez hayaletin ateşlerinden sakının ve size yaklaşmasını bekleyin. Bundan sonra kendinizi yeşil yaratığın önüne doğru, ortadaki boşluktan aşağı atın. Ateş ettiğinizde hiç etkilenmeyen ve korkmayan bu yaratık karşısında hayaleti gördüğünde koşa koşa kaçıyor. Hayalet de peşinden tabil.. Şimdi silah değiştirin ve yukarı doğru atan silahı alın. Yukarı katta elinde baltayla çocuğunuzu katletmeyi bekleyen yaratığın altındaki mavi zemine ateş edin. Zemin yok olacak ve yaratık aşağı düşecek,sonra da şaşırıp çocuk yerine makineyi çalıştırın diğer yaratığı öldürecek. Birkez daha mutlu son. INTERLUDE 5 FOREST OF GATEAU: 18 kişiyi karşıya geçiriyorsunuz.. Allah sabır versin. TORTURE SCREEN 6, BALOONACY: Bu son işkence bölümünde İse son çocuğu kızartma olmaktan kurtarıyoruz. Ekranda bir balon makinesi, alt tarafta ateşin üzerinde kızarmaya hazır çocuğunuz ve üst tarafta bir kuş ile ateş etmemizden hiç rahatsız olmayan bir yaratık var. İlk olarak balon makinesinin yanında dolaşan yaratığı ateş ederek öldürün. Daha sonra makinenin on/off düğmesine zıplayarak makineyi çalıştırın. Balon teker teker yükselmeye başladı. Hemen yukarı kata çıkın ve kuşun altında durun. Sakın ona ateş etmeyin.

Kuş üzerinizde durunca joystick'i sağasola sallamaya başlayın, kuş sizi ateşin diğer tarafına taşıyacaktır. Hemen silahınızı değiştirin ve yukarı meyilli atan silahı alın. Aşağı atlayın ve yaratığa ateş edin. Yaratık bir süre için etkisiz kalacaktır. Bu arada yükselen balonlara ateş edin, balonlar yana kayacak, mağaradaki sarkıtlara çarpacak ve balonun içindeki su (evet, balonlarda su varmış!) aşağıdaki hücrede birikmeye başlayacak. Bir yandan yanınızdaki yaratığı etkisiz halde bırakmaya çalışın, diğer yandan balonları patlatın. Hücsu miktarı yarıdan fazla olana kadar devam edin. Balon makinesi en fazla 10 balon üretip duruyor. Durunca aşağı atlayıp tekrar çalıştırın, yukarı çıkın, işinize devam edin. Ta ki yeteri detrecede su elde edene kadar. Bitirince aşağı atlayın ve yukarıdaki kuşun yanına çıkın. Kuşa ateş edin, kuş gidip sağ taraftaki adamı gagalayacaktır. Adam kaçacak ve yanındaki dinamit bize kalacak. Onu sürükleyerek hücrenin yanına getirin, dinamiti yakın (ateşe basılı tutarak) ve tek ateşle onu hücreye atın. Az sonra dinamit patlayacak ve hücrenin dibi düşecek, tüm su çocuğunuzu kızartan ateşe dökülecek ve ateşi söndürecek. Eveet, işte herkesi kurtardık! Geçmiş olsun! İNTERLUDE 6 WATERY FALLS: Haydi basır, son kez yapın bu bölümü! DEMONS 3 THE HEİNOUS FAMİLY: Son düşmünlar, en zorlu kuşlar. Aynı zamanda en korkunç görünenleri!

Ve işte oyunumuzun sonu. Çözümü elinizin altında olmasına rağmen saatlerce oynayacağınız, hatta bazı sahnelerini arkadaşlarınıza göstermek için tekrar tekrar oynayacağınız bu oyun öyle kuru kurusuna bitecek bir oyun degil. Tam anlamıyla mükemmel bir son sizleri bekliyor. Demoyu tamamen izlemeyi unutmayın, THE END yazısı çıkana kadar bekleyin! Sonuç olarak ne diyebiliriz bakalım. Her şeyden önce Creatures 2 korkunç bir yaratıcılığın ürünü. Bazı olaylara baktığınızda “Aman Allahım, bu adamlar bunu nasıl düşünmüşler?” diyorsunuz. Bir şeyi daha belirteyim, bu oyun Rowland Brothers komşularıyla beraber yapmış. Yani oyundaki fikirlerini kapı komşularıyla düşünerek ortaya çıkarmışlar. Sonuçta birçok kafadan çıkmış ancak kesinlikle çok çok çok daha fazla kafayı monitörleri başında memnun edecek bir yapıt ortaya çıkarmışlar. Bu kadar övdükten, bunca anlattıktan son- Ta bu oyunu kaçıracak bir babayiğit düşünemiyorum. Eğer aranızda hâlâ Creatures 1'i oynamamış olanlar varsa, mutlaka denemeleri gerekiyor. Bu iki oyun C-64'ün oyun tarihinde önemli yer tutuyorlar. Kaset kullanıcıları kesinlikle üzülmesinler, Creatures 1 zaten kasette var, Creatures 2 ise en kısa zamanda çıkacaktır. Tüm kalbimle diliyorum ki bu oyunun da bir 3. bölümü çıksın. Bir Last Ninja oyunundan hiçbir eksiği

, yok, o çıktıysa, Creatures 3'de çıkmalı!

Umarım... Bu oyunu sakın kaçırmayın, YILIN OYUNU!!..

Can Yalçın

Oyun Değerlendirmesi: COMMODORE 64 DİSK

Grafik Konu Zorluk Efektler/Müzik : © Genel :8

B U ay Platform oyunları açısından bayağı İyi gitti. İşle AMISA'da bayağı ünlü olan ve sonunda Core Designs'ın Genlas ile birlikte C-64'te de çıkarmaya karar verdiği Chuck Rock da bu platform oyunlarından biri. Sizleri bilmem, ancak ben Platform oyunlarının tam bir devrim olarak C-64'e adım atmasını Giana Sisters'a bağlıyorum. Bu oyun Platform oyunlarına bayağı bir hayran kitlesi toplamıştır. Hatta aranızdan birçoğunun “Giana Sisters gibi bir oyununuz var mı?” diye bilgisayarcmıza sorduğunuza tanık oldum. Chuck Rock bence bayağı güzel dizayn edilmiş, hareketli, birçok espri ve yaratık dolu, hoplama zıplama ve bu şirin yaratıkları öldürme kafanızı da kullandıran bir oyun. Oyunun konusu pek basit ve basit olduğu kadar da tanıdık bir konu.. Birgün sevgiliniz (ya da karınız, nasıl dilerseniz) kaçırılır ve... Evet, tahmin etmesi zor değil, elimizi sallasak elli tane başka sevgili bulabileceğimiz yere bu kaçırılanı kurtarmak için maceraya atılıyoruz. Oyunumuz birçok kısa bölümlerden oluşuyor. Yaklaşık her 3-4 bölümde büyük bir canavarla karşılaşıyoruz. ve bambaşka bir diyara gidiyoruz. Oyun ekranında 16 renkli çizimler kullanılmış, yani, karakter seti kullanılarak 3 renkli çizimlere esir kalmıyoruz. Kahramanımızın ateş tuşuna bastığınızda yaptığı hareketi gördüğünüzde birçoğunuzun sıeminim. Düşmanları ve yolumuzu tıkayan her türlü yaratığı safdışı etmek için kahramanımız o koca göbeğini kullanıyor ve onunla yaratıklara vuruyor. Ancak bu işi yaparken gayet dikkatli olmanız lazım, zira göbeğinizin yaratıklara değmesi için bayağı yaklaşmanız lazım, ancak fazla yaklaşırsanız enerji kaybediyorsunuz. oyunda ekranın sol alt kısmında belirtildiği kadar enerjiniz var ve bu enerjinizin bitimi sizin bir hak kaybetmenize yol açıyor. Yol boyunca ilerlerken bulabileceğiniz kalpler ve etler enerjinizi dolduruyor, bu yüzden onları hiç kaçırmamaya özen gösterin. Oyun ekranı 4 bir tarafa hareket edebiliyor, bu yüzden istediğiniz an İstediğiniz yöne gidebiliyorsunuz. Eğer bir taş veya bir başka maddeyi almayı unutursanız, geri dönüp alabiliyor, hatta bambaşka bir yoldan çıkışa yönelebiliyorsunuz. Her bölümün çıkış noktası oyun ekranının sağ tarafında oldudevamlı oraya doğru yürüyün. Bu “yürüme” işlemi sizi zamanla bayağı yormaya başlayacak. Bunun nedeni, devamlı etrafınızda uçuşan yaratıklar ve hatta kapalı yollar, çıkışı olmayan yerler. Yaratıkları geçmek sonuçta sizlerin joystick kabiliyetinize kalıyor, ancak şunu belirtmeme izin verin: (isterseniz vermeyin, heh he. bayağı çok geliyor üstü randa bazen o kadar çok yaratık oluyor ki, hangi birine vuracağınızı, hangisiyle Uğraşacağınızı şaşırıyorsunuz. Hatta, ekranda biriken tüm yaratıkları bilgisayar bazen taşıyamıyor ve ekran titremeye başlıyor. Eh, bu kadar kusur olacak, hemen yüzünüzü buruşturmayın. Bölüm sonuna doğru ilerlerken kafanızı da bayağı kullanmak zorunda olduğunuzu söylemiştim. Bunun için yollarda bulacağınız taşlardan çok yararlanacaksınız. Mesela, bir yere zıplamaya gücünüz yetmiyorsa, hemen geri dönüp bir yerlerden taş bulun. Taşın önüne gelip jJoystick'i aşağı çekin ve ateş tuşuna basın. Böylece taşı kaldırıp kafanızın üzerine koymuş olacaksınız. Bu taşı kaldırdığınızda tüm hareketleriniz yavaşlıyor. Eh, siz de kafanızın üzerine kocaman bir taş alsanız ortalıkta zıp zıp zıplayamazsınız, değil mi? Bu taşı alıp istediğiniz yere koyun ve onun üzerine çıkın, oradan da istediğiniz yüksekliğe zıplayın. Bunun gibi bu taşları birçok yerde kullanmanız lazım. Mesela, bir timsahı kaldıraç gibi kullanabilir, bir tarafına bir taş attığınızda, diğer tarafı havaya kalkacak ve sizi yükseklere, ulaşamadığınız yerlere fırlatacaktır. Ayrıca bu taşları alıp yaratıkların kafasına fırlatabilir, onları öldürebilirsiniz. Mesela birinci bölümün büyük canavarını bu yolla öldüreceksiniz. Bunların yanında, hayvanlardan da olduğunca yararlanmaya bakın. (Mutlaka yanlış anlamak zorunda mısınız? O anlamda söylemedim!) Mesela aşamadığınız çukurlara, yüksek yerlere geldiğinizde, çukurun yanında bir kuş görebilirsiniz. Bu kuşa bir göbek attığınızda kuş sizi tutup diğer yamaca götürüyor. Bunun gibi, büyük denizleri dinazorların sırtında geçebilirsiniz. Eğer bir probleminiz varsa ve çevrenizde hareketsiz duran bir hayvan varsa, ondan yararlanabileceğiniz aklınızda olsun. İlerlemenizi engelleyecek şeylerden bazıları ise dikenli otlar ve bataklıklar. Bunlara düşerseniz enerjiniz azalıyor. bataklıklara taş atarak üstünde bir geçit kurabilirsiniz, ancak çabuk davranmanız lazım, çünkü attığınız taşlar da bataklıkta batıyorlar.

Biraz da bölümlerimize göz atalım. İlk bölümlerde normal yeşillik alanlarda yol alıyoruz ve sizleri zorlayacak bir olay olmuyor. Eğer yukarda anlattıklarımı bir kere okuduysanız (bunları boşuna mı yazıyoruz ha?) buraları geçersiniz. 2. büyük canavardan sonraki bölümde denize giriyoruz. Burada oksijen yetersizliğinden ölmemiz mümkün olduğu için arada sırada kafınızı su dışına çıkarmanızda yarar var. Bu bölümdeki yaratıklar (nam-ı diğer balıklar) çok hoş ve komik çizilmişler. Bazı anlarda önünüze çıkan kurbağaları yükseklere zıplamak için kullanabilirsiniz. Denizlerin diğer kıyısına geçmek için balinaların Üzerine atlamanız yeterli oluyor. Bu bölüm sonunda dev bir balık geliyor, ancak en kolay altedilen bölüm sonu canavarı bu balık azmanı... Bir sonraki bölümde kutuplara geliyoruz. Burası oyunun en esprili bölümü, balıklar suda her bir buz kalıbının içinde yüzüyorlar, bazı yaratıklar titreye titreye kaçıyorlar. Bu arada size saldırmayı unutmuyorlar tabil ki. Kartopu atan ufak yaratıklardan korkun. Bu bölüm sonunda ise dev bir Mamut ile karşılaşıyoruz. Sonunda zafer bizim oluyor ve bir sonraki bölüme geçiyoruz. İşte burası artık son bölüm. Bir dinazor mezarlığındayız ve her yan kemikler ve dinazor leşleri dolu. Uyarmam da gerek, bu bölüm aynı zamanda en zor olanı. Bayağı kafayı yemeniz gerekebilir. (eğer doğru olayları bulamazsınız!) Bölüm sonunda en matrak canavarla karşılaşıyoruz ve onu da yenersek (ki yeneceğiz...) sevgilimize kavuşuyoruz. Oyunda bir son demosu yok, sadece bir son resmi var. Biraz hayal kırıklığına uğramadım değil, insan bu kadar oyunu programladıktan sonra bari daha güzel bir şeyler de ekler.

Evet, Chuck Rock'ın C-64 gezisi de böyle geçti. Oyun bitti, ancak benim onun ardından söyleyecek sözlerim var. Oyunun 416 renkte olması çok güzel, grafiklerine de genel olarak özenilmiş, buradan pozitif puanlar verebiliriz. Ses efektleri biraz az uğraşılmış gibi geldi bana. Yine de idare ediyorlar. Oyun ekranının bazen titremesi ve etrafta uğraşılması gereken çok yaratık olması canınızı sıkabilir. Yine de, sonuçta sizlerin alıp oynaması gereken gayet güzel bir platform oyunu. Disk oyunu olduğu için kaset kullanıcıları üzülmesin, çünkü Chuck Rock ben daha bu oyunu yazdığım sırada bile kaset olarak (ara yüklemeli) piyasada bulunabiliyor. Haydi bakalım, mağara adamı olma zamanı... (eğer Ciyde olmaktan zaman bulursanız..)

Cu İY

V