Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 27
Sinan Vural
İlk yazımızda genel olarak çizgimizi belirlemiş ve bu çizgi üzerinde ilk adımlarımızı sıralama algoritmalarıyla atmıştık. Bu sefer ise matematik programlarına bir göz atıp, çok kullanılan hesap sistemlerinin bilgisayar uygulamalarını yapacağız. 1. Sıfır Noktası Hesapları: Kapalı (a,b) aralığında tanımlanan bir y=f(x) fonksiyonu bu aralıkta sürekli ve f(a) ve f(b) gibi iki değerin işaretleri ters ise, a ve b arasındaki en az bir x değeri için f(x) sıfır değerini alır. Bu nokta aynı zamanda fonksiyonun bir köküdür de. A. Yakınlaşma Metodu (Newton): f(x) fonksiyonunun, bulunacak sıfır noktasının yaklaşık bir değeri biliniyorsa, fonksiyon grafiğinin bu noktadaki teğeti alınarak bunun x eksenini kestiği yer incelenir. Bu değer sıfır noktası hesabında yeni bir veri olarak kullanılabilir. Ancak yakınsaklığın sağlanması için fonksiyonun ilk iki türevinin sıfır olmaması gerekmektedir. Bu da başlangıç noktasının nasıl seçileceği sorusunu ortaya çıkarır. Bu işlem için düzenlenecek iterasyon şu kurala bağlı kalmalıdır:
x Tü)
Bu denklem ikinci elemandan sonra kesilen bir Taylor serisi olarak da düşünülebilir.
PROGRAM ADI : HEWTON YAKINLASNA 00010 REM 00011 REN * NEWTON YAKINLASMASI * 00012 REM 00050 PRİNT CHRS(147):POKE 53280,0: POKE © 3281,0 : 00060 PRİNT :PRİHT E WT PRİNT
<035> <153>
<067>
<ı91> <130> <152> <226> <020> <002> <126> <248>
00070 GOSUB 15000 00090 REM 00100 DEF EXP 00110 DEF 00200 GOSUB 16000 00300 1000 00400 GOSUB 10000 00500 END 01000 X-D 01200 DK- 01300 X-X*DK 01400 IF THEN RETURN 01500 GOTO 1200 09990 REM 10000 REM 10010 PRİNT CHRSC147):PRİNT :PRİNT SU LT PRİNT 10200 PRİNT NOKTASI:";X 10250 PRIRT DEGERİ:"; HF OX) 10300 RETURE 15000 "<DOWE>FONRSİYONU VE ILK TÜREV "
<237> <164)> <046)> <202> <146> <156>
<044> <031)>
<092> <198>
<197> <219> <076> <131> <017>
15050 VE RUR 100 YAZARAK" 15060 PRİNT “PROGRAMI TEKRAR CALISTIRIN” 15100 LIST 100-110 16000 INPUT "BASLANGIC DEGERİ"; D: PRİNT
ları
16100 INPUT "KESİNLİK BASANAK<SHIFT-SPACE >SAYISI" <247> <245> <000>
; SX 16150 PRINT CHURS (147): PRTET :PRIBT 16200 RETURN
B. Sekant Metodu (Regula Falsi):
si): Bu metod bir ışın çiftini kesen iki paralel çizginin oluşturduğu orantıya dayanır. Oluşan bölümlerin boyları birbirleriyle orantılıdır. Birinci denklemden x1 ve x2 noktalarından geçen eğri parçası için şu eşitliği:
fx.) - rCx,)
veya şu iterasyon koşulunu elde ederiz:
f(x.) - K>
-
Grafiksel bir karşılaştırma bu iki metodun farkını ortaya koyacaktır:
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 26
DEMOLAR split: Raster taramasının belli bir satırın belli bir yerinde yakalanmasına verilen isimdir. Bu sistemle ekrandaki raster renk şeritleri bir satır üzerinde birkaç farklı renge sahip olabilirler. dycp: Different y character position - farklı y pozisyonlu karakter. Scroll mesajlarının karakterlerinin yüksekliklerinin farklı olması, böylece bir fonksiyona bağlı olarak ilginç efektler sağlanması. dysp: Different y sprite position - farklı y pozisyonlu sprite. Dycp sistemindeki harflerde karakter yerine sprite kullanılmasıdır. dxyep: Differen x y character position - farklı x ve y pozisyonlu karakter. Karakterlerin ekranın veya tanımlanmış olan matrisin herhangi bir pozisyonuna basılmasını sağlayan sistem. dypp: Different y pixel position - farklı y pozisyonlu piksel. Bir İogonun, scroll mesajındaki harflerin veya sprite'ların her bir düşey pikselinin farklı y pozisyonu alabilmesi. Böylece verilen fonksiyon daha detaylı olarak işlenebilir. fli: Tam açılımını bilmiyorum ama bu sistemde, raster interrupt tekniği yardımıyla, her grafik satırında multi-color renklerinden ikisi yeniden tanımlanabilir. Böylece çok renkli bir grafik elde edilir. sinüs dots: Sinüs noktaları. Ekranda mümkün olan en yüksek sayıda noktayı bir fonksiyona bağlı olarak animasyonlu halde göstermek. Programcının matematik başarısını ve zamanlamadaki becerisini gösterir bu sistem. flex: Esnetme. Bir grafik elemanının satırlarının y ekseninde açılarak esnetilmesi. Bu sistemler logolara ve scroll mesajlarına ilginç efektler verilebilir. fraktal: Bir tohum sayının bir dizi fonksiyona ardarda sokularak grafiksel olarak işlenmesi. Böylece birbirini takip eden ve büyütüldükçe içinden yine aynı desenler çıkan bir grafiğin elde edilmesi. vektör: Üç boyutlu vektörel bir uzayda, üç boyutlu cisimleri temsil eden grafiklerin kullanılması. Bir aralar bu tür oyunlar çok yaygındı. Bunların arasında en beğenilenleri hiç kuşkusuz Elite ve Star Glider'di. tech-tech: Dypp tekniğinin x eksenine uygulanmış hali denebilir bu sisteme. Grafiksel elemanların satırlarının x ekseninde kaydırılmasıdır. Böylece logonun satırları birbirlerinden farklı x pozisyonlarına sahip olurlar. 26 plazma: Renklerin birbirlerine geçirilerek ilginç efektler elde edilmesidir. Bu teknik tech-tech ve flex'in beraber uygulanıp renklendirilmesi olarak düşünülebilir. bob: Genelde küçük toplarla temsil edilen sinüs dots gibi bir sistemdir. Bob kelimesi Amiga'dan gelen bir terimdir ve blitter object kelimesinden türemiştir. Amiga'nın blitter'i ise grafik olarak çok hızlı işlem yapılmasını sağlayan bir yazılımdır. Boblar 64'te karakter seti üzerine basılan grafiklerle elde edilir. Gelişmiş bazı yöntemlerle bunları x, y ve z eksenlerinde hareket ettiren demolar da vardır.