KT TURBOLARI

Yeni bir sayı ve yeni fikirlerle karşınızdayız gene. İki aydır sürdürdüğümüz bu kaset turboları yazısının kaset kullanmak zorunda kalan arkadaşlara yardımcı olduğunu umuyorum. Aslında bir kaset turbosunda ilk olarak bakılacak özellik hızı ve güvenilirliğidir, ama hem de güvenilirlik bakımından PINKY Turbo'dan daha iyisi yapılmamış olduğundan, ve bu turbo her tarafta kolaylıkla bulunabildiğinden dolayı bu dizide ağırlık verdiğimiz turbolar, yükleme sırasında değişik efektler kullanabilenler. İki ay önce tam olarak nasıl çalıştığını anlattığım turbo kaydedici - yükleyici programın en büyük özelliği- yüzlerce kere tekrarlamama rağmen gene söylüyorum- interrupt'ları kullanarak yükleme yapması ve interrupt düzeyi dışındaki programların çalışmasına müsaade etmesi... Tercümesi: Bu turbo yükleyicisini kullandığınızda, yükleme sırasında blok veya bayt saydırabilir, ekranda yazı kaydırabilir, müzik çalabilirsiniz. Ekran açık olarak yükleme yapıldığı için ekran grafikleri veya yazı koyup yüklemek ise çocuk oyuncağı. Bu tür özellikleri kullanmak için interrupt kullanmadan program yazabilmek (interrupt'ları kapatmadan tabii ki) dışında başka bir şeye ihtiyacınız yok. Eğer yazı kaydırmak gibi bazı temel programlara ihtiyacınız varsa, Makina Dilinin Püf Noktaları yazısının önceki bölümlerini okumanızı Öneririm. Bu ay turbonun bu yeni özelliğini kullanmayı öğreneceğiz. Her tarafta kolaylıkla bulunduğu için basit bir ekran açık yükleyici yapmak istemedim. Programın biraz daha süslü ola-: bilmesi için 512 karakterden (maksimum) oluşmuş mesajları kaydırabilen ve yüklemekte olduğu baytı da ekrana yazabilen bir turbo yapmak iyi bir fikir gibi göründü bana. Eğer bir yazi kaydırma rutininin nasıl yapılacağını bilmiyorsanız, bu yazıyı okuyarak bir taşla iki kuş vurabilirsiniz. Biraz üstten anlatmakla birlikte, yazı kaydırma rutininin temel çalışma prensibini de anlatacağım burada çünkü. İşin en zor kısmını geçtik artık. Ne yapacağımıza karar verdiğimiz andan itibaren yapacak çok fazla bir şey kalmıyor geriye çünkü. Programa ilk olarak turboyu hiç hesaba katmadan başlayabilirsiniz. Mesela yüklenmekte olan baytı yazacak olan rutini hazırlayalım birlikte: Turbonun yükleyicisini incelediyseniz, yüklenmekte olan baytın $FB- $FC adreslerinde yüksek-alçak bayt (high-low bayt) formatında ($0213 için $13, $FC'de $02) bulunduğunu farketmişsinizdir. Yani yüklenmekte olan baytın hangi adrese yazılacağını ekrana yazmak için bu iki baytın değerini gerekli şekilde |hex (hexadecimal — onaltılık) ya da onluk düzende) ekrana yazmanız yeterlidir. Daha kısa sürmesi, daha basit olması ve en önemlisi işimize yaraması sebebiyle bu yazıda, baytı onaltılık düzende ekrana yazacak bir rutin kullanmaya karar verdim. Artık iki baytın değerini ekrana dört onaltılık hanede yazacak bir rutin yazmamız gerektiğini biliyoruz. Onaltılık düzenin her hanesi dört bitten oluşur. Bu nedenle baytların değerlerini dörder bit halinde işlememiz gerekir. İlk olarak yüksek baytı ($FC) A register'ına alırız ve atarız (PHA). Daha sonra AND $0F komutuyla son dört biti izole ederiz. Bu değeri Y”'ye alıp, 0-15 arası sayıların harf ve rakam karşılıkları bulunan bir tablodan ekrana basılacak karakteri okuyabiliriz. Yani Y'ye 0- 15 arası bir değer alıp (geri kalan bitleri atmıştık hatırlarsanız), tablo başından Y indeksiyle (Lda $XXXX,Y) aldığımız karakteri ekranda gerekli yere (son hanenin adresi) yazarsak ilk haneyi halletmiş oluruz. Bu işi yapan programı aşağıda görebilirsiniz.

Se OL o oll day”

Şimdi ikinci haneyi halletmemiz gerekli. Yapmamız gereken şey bayt değerini Stack'ten alıp (PLA) bitlerini dört kere sağa kaydırmak (ROL). Bunun sonucunda yüksek baytın ikinci hanesini de ilki gibi indeksleyebileceğimiz bir yere aldık. Bu haneyi de benzer şekilde ekrana yazıp, aynı işlemi alçak bayt ($FB) için de yapsak yüklenmekte olan adresi ekrana yazmış oluruz. Programın geri kalan kısmı da şöyle:

Program 2:
«3 Pla

Onaltı baytlık bir tablo ve kısa bir program kullanarak iki baytlık bir adresi ekrana kolayca yazabildik. Eğer bu adresi onluk düzende yazmaya kalksaydık, bilgisayarınız için oldukça zor olan ondalık sayılarla işlem yapmanız gerekecekti, ve bunun sonucu olarak ya program yavaş çalışacaktı ya da çok uzun sürecekti. Bu da hex sayılarla çalışmak için yeterli bir sebep sanırım... Programımız artık adresi yazabildiğine göre programımızı genişleterek yazı kaydırma işini de halletmemiz gerekli. Bu iş için interrupt'ı kullanamadığımıza göre, $DO12'deki değer istediğimiz yere gelene kadar (son satıra güvenli bir uzaklık bırakarak kadar beklemeye karar verdim. Bu uzaklık kolaylıkla azaltılabilir.) beklememiz gerekiyor. Bu değer geçildiği anda ise $DO16'nın ilk üç bitini gerekli miktarda ayarlayarak ekranın kayma miktarını ayarlıyoruz. Daha sonra ekran bitene kadar bekliyoruz ($DO11'in son bitine bakarak bunu kolaylıkla anlayabiliriz). Şimdi kayan yazıların bir sonraki taramadaki durumlarını ayarlamamız gerekiyor. Bu iş için $CA10'da bulunan ekran kayma miktarını azaltmamız gerekli ilk önce. Hız ayarının da rahatlıkla yapılabilmesi için $CA21'de bulunan $CA10 değerini azaltan rutine sıçrıyoruz. Bu rutinden geri dönünce bu değerin sıfırdan küçük olup olmadığını kontrol ediyoruz. Eğer sıfırı geçmediysek, ekrandaki karakterlerin yana kaydırabilecek ($DO16 ile) yeri kalmış demektir, doğrudan diğer işlemlere geçiyoruz. Eğer sıfırdan küçük bir sayı varsa, en alt satırdaki karakterleri bir sola alıyoruz.

Bundan sonra, karakter tablosundan sıradaki harfi alıp satırın en sonuna yazıyoruz. Tabi ki bu tablodan okuma işlemini yaparken yazının bitmiş olma olasılığını da gözardı etmeyerek okunan baytın sıfır olup olmadığına bakıyoruz. Eğer sıfır değilse daha karakterler bitmemiş demektir. Sıfır olduysa tabloyu başa alıp ($C959 adresinde bulunan LDA komutunun $COSA, $C9SB adreslerinde bulunan hedef adresini $CDOO'ı gösterecek şekilde ayarlayarak) yeni bir karakter okuyoruz ve bunu ekrana yazıyoruz. Karakter okuduğumuza göre tablo adresini bir ileri almamız gerekli. Bu işi de INC $COSA, ge-

Program 3:
Lda #$EL
And
Sta $DO16
,C942 Lda
Jsr $CA21
$C97A; 'dan büyükse $COTA
, C932.Cmp $DO12
Bes $€932; El'den küçükse bekle
Lda $DO16
Ora $CA10
Bpl $C942; Ekranın sonunu 1 bekle

rekliyse INC $C95B komutlarıyla yaptıktan sonra, ekran X pozisyonunu tekrar $07 yapıyoruz. Artık kayma işlemini tamamladık.

Bu aşamada kendi kendinize bulmanızı istediğim iki şey var. Birincisi bu ekran karakterleri kaydırma işini yapmak için neden ekranın bitmesini beklediğimiz (kolay olanı da bu). İkincisi de yukarıdaki programda hemen göze çarpmayacak, bazı durumlarda programın çalışmasını etkilemeyecek ufak hatayı bulmanız. Bunların cevaplarını'gelecek sayıda açıklayacağım. Ekranın her taramasında en az bir kere $02'nin 0'dan farklı bir sayı olmasını kontrol etmeniz gerekir. Eğer $02'nin değeri hâlâ 0 ise yüklemenize devam ediyorsunuz demektir, işinizi yapmaya devam edebilirsiniz. Eğer $02'de O'dan farklı bir değer varsa yüklemenin sonuna geldiniz demektir. Hemen KERNAL/ı yerine koyun, 02'yi sıfırlayın (gelecekte belki bir daha kullanmak zorunda kalırsınız) ve aşağıda göreceğiniz dört Jsr komutuyla giriş-çıkış alanlarını, Basic alanlarını, interrupt'ları vb. düzenleyin ve $FB,$FC adreslerinden program bitiş adresini alarak $2D, $2E'ye yazın. Bu sayede BASIC programlarının hatasız çalışmasını sağladıktan sonra, SAZAF' ye sıçrayarak programı çalıştırın.

Program 5:
Lda $02
Bne $C986
Jmp $C900
., C986 Lda #$07 ;ROM''lar yerine...
Sta $01
Lda #500
Sta $02
$FF84; Ortalığı
Jsr $EDİS; toparlayan
Jsr SEDA3; KERNAL
Rutinleri
Lda
Sta $2D
Lda $FC
Sta $2E
Jsr $A659
JMP ŞAZAE,RUNİ!

Buraya kadar olan kısımda pek bir problem çıktığını sanmıyorum. Asıl problemlerle bu programı turbonun içine yerleştirirken karşılaşacaksınız. İlk problem bu programı teybe ne şekilde kaydedeceğinizle ilgili...Eğer turbosuz şekilde kaydederseniz, yaklaşık yedi blokluk programın yüklenasıl programın yüklenmesinden fazla zaman alır. Turbolu kayıt yapmak ise asıl yerine ve sıfırıncı sayfa değerlerine dokunmadan bu programın kaydedilmesi işi zorlaştırır. Tabi ki pek fazla bir seçme şansımız olduğunu söyleyemem. Bir programı yüklemek için saatlerce bekleyeceksiniz turbo kullanmanızın anlamı kalmayacağından bu programcığı datalarıyla beraber turbolu şekilde kaydedecek bir yöntem bulmalıyız. Tabi bu işi yapınca programın turbo yükleme yapabilir bir hale sokulması gerekir. Çünkü yükleyiciniz ilk olarak bu programı yükleyecek ve çalıştıracaktır. Bu durumda program çalışmadan önce yükleyiciyi tekrar aktive edecek bir yöntem bulmamız gerekiyor. Bu işi $02A7'de bulunan programın aynısını kullanarak yapabiliriz. Hatta yeni bir yükleme rutini kullanmaya gerek yok, çünkü $0351'de duran rutin kullanıma açık bir şekilde sizi bekliyor. Yani $FEFFE, $FFFF gibi adresleri, zamanlayıcıları vb. ayarlayıp interrupt'ı serbest bırakırsak ve bu işi yaptıktan sonra yazı kaydırma vb. işleri yapacak olan programa sıçrarsak ilk zorluğu aşmış oluyoruz. Bu işi yapan programı aşabulabilirsiniz:

Gördüğünüz gibi program yalnızca zamanlayıcıları ayarlamakla kalmıyor, hazırlanıp $C300'a yerleştirilmiş ekranı da $0400'a taşıyor. Bu sayede bomboş bir ekranla yükleme yapmak derdinden kurtuluyorsunuz. Geriye halletmemiz gereken bir tek problem kalıyor. Yükleyiciyi normal olarak kaydettikten sonra, asıl kaydedilecek programdan önce şov programını turbolu olarak kaydetmemiz gerekiyor. Bu işi yapabilmek için normal olarak tüm turbo programı bu kayıt işini yapabilecek şekilde yeniden yazılır, fakat hiç birimiz bu kadar ugraşmak istemediğimize göre daha basit bir yöntemle, hazırda duran bir programa ek yapmayı göstereceğim. İlk olarak programı baştan listeleyin. Yapılacak işin tam olarak nerede yapılması gerektiğini bulun. Bu işten sonra dönülecek program parçasına ait üç baytlık bi komut arayın, eğer bulamazsanız, toplam üç bayt açabilecek şekilde komutların bayt sayılarını toplayın (dikkat, LDA SPP; STA $YYYY gibi komut dizilerini bölmemeye çalışın. Eğer bölmek zorundaysanız, sıçrâyacağınız programın en başına STA $YYYY komutunu girin). Üç baytı size sağlayacak ardışık komutları bir kağıda yazın ve bu komutların üzerine

JSR $XXXX yazın. Üçüncü bayttan sonra artan baytları NOP ile doldurun. Şimdi de yakın bir adreste boş bellek arayın. Bulacağınız yeterli miktarda boş belleğe programı yazın ve RIS'den hemen önce kağıda yazdığınız komutları girin. RTS ile geri döndüğünüzde program normal çalışmasına devam edecektir. Şimdi de bu teorinin uygulamasını yapalım. Yani turbomuza ilk parçayı kaydedecek yeri bu yöntemle ekleyelim: İlk olarak $C000'dan itibaren programı listeleyin ve nerede ne işlem yapıldığını bulmaya çalışın. Turbo kayıda geçilen noktayı saptayın. Rutininize sıçrayabileceğiniz yer, $CO60 adresinde bulunan JSR (Save) komutundan sonra gelen birkaç komuttan herhangi biri olabilir. Ben $CO71 adresinde bulunan

LDY $00
LDX

komutlarını seçtim. İlk parçayı turbolu şekilde kaydedecek programı $C260'a yerleştirmeyi uygun buldum, çünkü turbo programı $C2XXX gibi bir yerde sona eriyordu. Daha sonra

$COT1'e
Jsr $C260
Nop

komutlarını ekledim. Böylece programda hiç bir bayt kaydırma işlemi yapmadan turbo kayıdın öncesine is-

49 tediğim program parçasını ekledim. Buradan sonra program doğru olarak çalıştığı için, daha ilerisini incelememize pek gerek kalmaz. Fakat aynı işi yaptırmaya çalışacağımızdan dolayı, hangi adreslerde ne tür işler yapan rutinlerin bulunduğunu incelemenin yararlı olacağına karar verdim ve şu adresleri, yaptıkları işlerle beraber kağıdıma not ettim: $COC6: zamanlayıcıları, ROM durumlarını vb. ayarlama ve Turbo'lu baytların öncesine yazılan HEA-DER'ı kaydetme (ayrıntılı bilgi için iki sayı önceki yazıma bakın.). $COF5: Bir baytı turbo hızında kasede yazma. $C109: Bir biti turbolu biçimde yazma/son biti kapatma. Tabi ki bu rutini daha önceden açıklamış olduğum için incelemek oldukça kolay oldu. Aksi bir durumda JSR'den sonraki alt-programların ne tür işlere yaradığını bulmak pek de kolay değildir. Gelelim $C260'a yazacağımız programa: İlk olarak $FC, $FD baytlarına (gereksiz baytlar seçmeye dikkat edin, $FB kontrol toplamı hesabı için kullanılıyor) kaydedilecek programın başlangıç adresini koyuyoruz (alçak-yüksek bayt formatında). Daha sonra $COC6'ya sıçrayarak Header'ı teybe kaydediyoruz. İlk dört baytın başlangıç-bitiş adreslerini sakladığını bildiğimizden, değeri belli olan bu baytları $XX; JSR $COF5 komutuyla kasete de yazıyoruz. Örneğimizde kaydedilen ve yüklenen programların yeri aynı olmasına rağmen, $C3000'daki bir programı $0801”'e vb. yükletebilirdik. Bunun için teybe yazılan ilk dört baytın ilk iki baytını $01, $08 yapmamız yeterliydi. Daha ilerde turbolarınızı KERNAL altına yerleştirdiğinizde bu özellikten yararlanabilirsiniz.

Şimdi de şov 4 yükleyici programı kasede kaydedebiliriz. -Fakat bu işe girişmeden önce kontrol toplamını sıfırlamayı unutmayın (bu kontrolü kaldırmama rağmen uyumluluk açısından kasede yazılmasında yarar var). Şimdi Y'yi sıfırlayıp, $FC/$FD'nin gösterdiği yeri kasede kaydetmeye başlama vakti geldi. her bayttan sonra Y”'yi bir arttırıp bitiş adresi olan $C295'e gidip, kayıt adresinin yüksek baytı olan $FD'nin değerini kontrol etmemiz gerekli. Eğer $FD henüz $CA olmadıysa, yazma rutinine geri dönmeliyiz. Eğer $CA28'e ulaştıysak kontrol toplamı baytını da kasede yazıp X ve Y”'yi sıfırlayıp (o komutları çıkarmıştık hatırlarsınız) geri dönebiliriz. Ama ben bu işi yapmadan önce 65536'dan geri sayarak bir miktar beklemeyi, böylece iki turbo parçasını birbirinden uzaklaştırmayı tercih ettim. Bu sayma işlemi sonunda X ve Y değerlerinin sıfır olduğuna dikkatinizi çekerim! Eğer Y sayacı (kaydedilen adresin altak baytı) 0 olduysa, bir sonraki yüksek bayta geçmemiz gerekir. Yani $FD'nin değerini bir arttırmalıyız. 8. Programda görüldüğü gibi Eh pek de zorlanmadık sanırım. Yani yaptığımız işler genelde hamallığı çok, fakat tasarlaması kolay şeylerdi. Tabi ki bütün işler bitmedi. Şimdi de yükleyici programın çalışma adreslerini bizimkinin başlangıç adresi olan $C9BO0'ı gösterecek şekilde ayarlamalıyız. Ben bu arada kontrol toplamı kontrolünü de ortadan kaldırdım. Nasılsa orada durmasının pek de gereği yoktu. İsteyenler program isminin uzunluğuna dikkat ederek bu kontrolü geri koyabilirler. Eğer ekran düzenini değiştirmek isterseniz normal karakterlerle ekrana bir şeyler çizin ve geçen ay Döküm Eki'nde yayınladığımız RE (STORE) yardımıyla tasarımınızı $C300'a transfer edin. $C7000'dan itibaren iki blokluk bölgeyi de istediğiniz gibi yazılarınızla doldurabilirsiniz. Yazılarınızın bitişini $00'la belirtmeyi unutmayın! Size önerim, döküm ekinde programı yazdıktan sonra, bu yazıyı o programı da inceleyerek tekrar okumanızdır. Bu sayede çoğu yerde ne demek istediğimi çok daha rahat anlayabilirsiniz. Eğer yeni fikirleriniz veya sorunlarınız olursa Vedat Hallaç adına dergimize yazmaktan çekinmeyin. Hepinize iyi tatiller.

Nasıl başlasam bilemiyorum, bu oyun benim şimdiye kadar gördüğüm en iyi adventure diyebilirim. Şimdi hadi canim abartıyorsun diyebilirsiniz. Ama bence gerçekteri de bu oyun grafikleriyle, müzikleriyle, esprileriyle ve orta zorluktaki bilmeceleriyle, Adventure ve Frp özelliklerinin birleştirmesiyle doruğa çıkmış durumda. İV'ü oynuyorsunuz bilmeceler gerçekten zor, P. Öuest oynuyorsunuz oyunun kelime hazinesi zayıf kalıyor. Yani Sierra sürekli bir açık veriyordu ama bu oyunu görünce Sierraya hayranlığım daha da arttı. Neyse bu kadar masal yeter şimdi oyunumuza geçelim. Oyunda. Spielburg kasabasına macera için gelen kahramanı canlandırıyorsunuz. Hemen şunu belirteyim oyunda genelde bilmeceleri istediğiniz sırada çözebilirsiniz. Bu konuda bir sınırlama yapılmamış. neyse oyun Trp özelliklerini de içeriyor demiştim. Bunun oyunda oldukça önemli olan arcade sahneleriyle ilgisi var. Oyunun başında üç karakterden birisini seçiyoruz. Hırsız, büyücü ya da savaşçı. İsterseniz bu karakterleri karıştırabilirsiniz. Burada dikkat edilecek husus her karakterin kendisine has özellikleri olması. Büyücünün zekası yüksek

SI olacaktır fakat kılıç kullanamayacaktır. Savaş esnasında en büyük yardımcısı büyüleri olacaktır. Her karakterin bilmeceleri kendi yöntemleri ile çözme yeteneği var bunu yeri geldikçe anlatacağım. Neyse bu bölümü kısa kesiyorum yoksa açıklama FRP açıklamasına dönecek. Oyuna kasabaya gelerek başlıyoruz. İlk gördüğümüz kişi şerif ve yardımcısı Otto. Şerifle kısa konuşma yaptıktan sonra görevimizi daha ayrıntılı bir şekilde öğrenmiş olup ilk puanımızı da böylece almış oluyoruz. İsterseniz ona Baron hakkında veya başka konulardan sorular sorun. Önce size cevap verecek sonra da gidip kendinizin öğrenmesi gerektiğini söyleyerek konuşmasını kesecektir. Bir ekran sola gidip A. Guild'e girin ve içerdeki ihtiyarı uyandırıp konuşun. Duvarda görevlerinizin bir listesi ve canavarların kesilmiş kafaları var. İhtiyarla konuşmanızı bitirip dışarı çıkın. Zara'nın büyü dükkanına girip istediğiniz büyüleri alın. Tabii her şeyin bir bedeli var ve sizde bu büyüleri para karşılığı alıyorsunuz. Oyunda paraları kaledeki ahırda çalışarak temin edebildiğiniz gibi öldürdüğünüz yaratıkların üstlerinden de alabiliyorsunuz. Şimdi dışarı çıkın ve karşınıza tilki çıkana kadar sağa gidin. Eğer tilki çıkmazsa ekrandan çıkın ve tekrar girin (bu oyunda her zaman geçerli). Tilkinin ayağını tuzaktan kurtarın ve tilkinin söylediklerini dinleyin. Şimdi Healer'e gidip konuşun. Kayıp yüzüğü hakkında bilgi edinip çıkın. Yüzük ağaçtaki yuvada duruyor. Şimdi burda isterseniz tirmanarak (tırmanma puanınızın yüksek olması lazım) isterseniz bir yerlerden topladığınız taşları yuvaya atarak yüzüğü alıp kadına geri verin. Ödülünüzü alıp kaleye doğru yola çıkın. Buradaki nöbetçiye bol bol soru sorun (özellikle Elsa, Baronet hakkında). Sonra kapıyı açtırıp içeri girin. Sağdaki ekranda çalışıp para ve güç kazandıkdan sonra kaleyi terkedin. Oyunun bu aşamasında baron bizi kabul etmiyor o yüzden boşuna içeri girmeye kalkmayın. Şimdi buz canavarının olduğu yere gidin, sakın döğüşmeye kalkmayın çünkü bu azman oyunun en güçlü karakteri, onunla konuşun. Size ailesinin aç olduğunu ve yiyecek bulmanızı söyleyecek. Şehre gidip 50 elma alın ve geri gelip elmaları deve verin. Dev size elindeki mücevheri verecek ve gidecek. Espri isterseniz bu ekranda koşmayı deneyin. Şimdi gidip bayaz geyiği bulun geyik sizi bir yere götürecek. Şimdi geldiğiniz ekranda orman perisi Dryadla konuşun ve teklifini kabul edip bitkilere gidin. Bitkilerin oynadıkları tohumu sinsice alın (bunu size bırakıyorum) ve geri Dryad'a verin. Dryad size Elsayı kurtarmak için gerekli malzemeleri söyleyip gidecek. Yere düşen tohumu alıp targetin olduğu yere gelin. Daha önce almış olduğunuz bıçakla burada biraz talim yapın. Güçlerinizi Goblin gibi yaratıklarla döğüşerek arttırın, bu arada öldürdüğünüz yaratıkları search ile inceleyip paralarını alın. Gece olduğu vakit hana gidip uyuyun. Ogrenin koruduğu mağara önüne gelin ve Ögreyi öldürün. Üzerinde taşıdığı hazineyi open büyüsüyle alabilirsiniz. Mağaradan içeri girdiğinizde gördüğünüz ayıya ister yemek verin ister uyutun (cast calm). Bir ekran sağa gidip karşılacağınız koboldu mutlaka öldürün (fight.kobold). Yine bu ekranda koboldun hazinesini alın ama dikkat edin sandıkta tuzak var bu sorunu uzaktan open büyüsü atarak halledebilirsiniz.

BİTKİLER

ERANAS PLACE

TARLA

OGRE & MAĞARA

AHIR

ERASMUS

HEALER ve TİLKİ

SPIELBURG

SMALL ROCKS ERMIT

ŞELALE

Kobold'un üzerindeki anahtarı alıp ayının bacağındaki kilidi açın. Ayı bir anda baronet'e dönüşüyor ve kendini kaleye ışınlıyor. Kaleye gidip baronla konuşun ve 50 altınınızı alın. Şimdi bu parayı harcamak size kalmış ama bana sorarsanız elma satan centaur'un yanındaki dükkandan Chain Mail alın.

Artık çok daha güçlü bir zırha sahip olduğunuza göre bol bol dövüşüp para ve güç kazanın. Şimdi isterseniz Ermit'in evine gidip kapıyı tıklayın. Biraz sağa kaçın yoksa Ermit sizi aşağı yollar. İçeri girip oturun. Ermit'le konuşun ve Trigger büyüsünü alın. Ermit'e Erasmus hakkında soru sorun ve isterseniz gece yanında kalabileceğinizi öğrenip dışarı çıkın. Şelaleden biraz su içip ferahladıktan sonra biraz da bir kaba doldurun. Şimdi Healer'a gidin. Dryad hakkında konuştuktan sonra sihirli tohumu ve suyu ona verin. Gidip Eranas Place'de biraz dinlenin ve çiçek toplayın. Eğer open büyüsü almışsanız buradaki taşa open büyüsü yapın. Böylelikle Calm büyüsünü de öğrenmiş oluyorsunuz. Şimdi Meep denen yaratıklara gelin. Taşları boşuna açmaya kalkmayın bunun yerine konuşun. Birisi, muhabbetinizi beğenmiş olacak ki çıkıp sizinle konuşuyor. Ondan Green Fur ve Detect Scroll'u alıp geri Healer'a gidin. Bunları da verdikten sonra geriye kalan tek şey Fairy Dust. Periler gece yarısı mantarların olduğu yerde oynarlarken yanlarına gidin ve konuşun. Sizden dans etmenizi isteyecekler. Siz de onları kırmayıp dans edin. Sonra onlardan Dust isteyin. Bunu almak için elinizde boş bir şişe olsa iyi olur yoksa bir daha gelmek zorunda kalırsınız. Biraz da mantar toplayın ve sabah olmasını bekleyin. Healer'a gidip mantarları satıp para kazandıktan sonra Fairy Dust'ı da verin ve dışarı çıkın. Dışarıda istediğinizi yaptıktan sonra geri gelip Dispell Potion'u alın. Şimdi bara gidin ve taburenin altındaki notu alıp okuyun. Bu not ile iki kişinin haberleştiğini öğreniyorsunuz. Bu notları takip edip iki kişinin Target'te buluşacaklarını öğrenin. Şimdi Baba Yaga'nın garip evine gidin. Burada oldukça kompleksli bir kurukafa var. Sorunu ise gözleri ama eğer siz ona bir göz bulabilirseniz size kapıyı açacağını söyleyip susuyor. Aldığınız mücevheri ona verin. Çok sevinen kurukafa sizi küçümsedikten sonra kapıyı açacak. Kapıyı açtırmadan önce mutlaka Rhym hakkında ve Baba Yaga hakkında soru sorun. Kapı açıldı ama geri girmeyin ve olduğunuz yerden Hut of brown now sit down deyip kurşun çökmesini bekleyin ama eğer kalıp Hero püresi olmak isterseniz o size kalmış. Şimdi içeri girin ve Baba Yaga'nın sizi kurbağaya çevirdiğini görün. Baba Yaga eğer ona Mandrake kökünü bir gün içerisinde geri getirirseniz sizi serbest bırakacağını söylüyor. Yes deyip çıkın oradan. Mandrake Root mezarlıkta bulunuyor ve ancak gece yarısı koparılabilir. Yalnız ruhlara dikkat edin çünkü ziyaretçileri fazla sevmezler. Neyse siz şimdi Target'e geri dönüp adamların konuşmalarını saklanıp gizlice dinleyin ve Hiden Goseke şifresini öğrenin. Haydutlardan birisi gittikten sonra diğerini bıçak ya da büyüyle öldürün. Üzerinden çıkan anahtarı alıp güneye Antwerp'in olduğu yere gelin. Ekranın solundaki kapıya gidin bu arada eğer Antwerp size zorluk çıkarırsa ona bulaşmamaya bakın sonunuz pek iyi olmaz. Buradaki gizli kapıyı ister anahtarla ister büyü ile veya güç ile açın ve içerideki troll'a kapışın. Bu gerçekten zorlu bir Troll ama onu mutlaka yenmeniz gerekiyor. Onu yenip soldan hazinesini alın ve sağa devam edin işte haydutların karargahındayız. Burada karşılaşacağınız Minotaur'u sakın öldürmeyin çünkü bu Toro Elsa'yı burada seven ikinci kişi. Onu Calm büyüsü ile uyutup kapıyı açın ve içeri girin. Haydutların kalesine giden ikinci yol ise haritada tuzak diye belirttiğim yerde. Ama buradan sakın gitmeyin çünkü buradaki haydutları yenerseniz bile Minotaur'un olduğu ekrana geldiğinizde ölüyorsunuz. Neyse kalenin içi tuzak dolu ben burayı size bırakıp kalenin içine geçiyorum. İçeri girer girmez kapıyı kapatıp yukarıdaki kapıya gidin ve koltuğu kapıya dayayın. Sonra gidip şamdanı devirin ve adamların masaya geçtiği anda masaya tırmanın gerisi güzel bir demo. Kapıyı açın ve Yorick'le konuşun. Yorick aslında Baron'un soytarısı. Elsa kaçırıldığında onu bulana kadar geri dönmeyeceğini söyleyip ortadan kaybolmuş. Zavallıcık sizin Elsa'yı kurtarmaya geldiğinizi öğrenince sevinçten çılgına dönüyor ve gizli kapıyı açmak için kayboluyor. Sizin de fark ettiğiniz gibi oda biraz garip. Elsa'nın odası ise odanın sol-üst köşesindeki kapı. Ben yine oraya ulaşmayı size bırakıyorum. Yalnız zinciri çekmeyi unutmayın ve eğer kaymaya başlarsanız stop ile durabileceğinizi unutmayın.

Odanın içinde haydutların reisi ile karşılaşıyorsunuz. Haydutların reisi aslında Elsa ve bunu sağlayan da sağ olsun Baba Yaga'mız. Elsa karşınıza geldiği anda Dispell Potion'u ona fırlatın ve Elsa'nın değişimini seyredin. Kızcağız tekrar kişiliğine kavuşmanın sevincini yaşarken Yorick geliyor ve acele etmelerini söylüyor. Elsa sizi şatoda beklediğini söyleyip Yorick ve kendini şatoya ışınlıyor. Yine kendi başımıza kaldık ama eğer acele etmezseniz haydutlar size arkadaşlık etmeye geliyorlar. Onlar kapıyı kırmaya uğraşırken siz hemen masanın üstündeki 2 Healing Potion'u ve Magic Mirror'u alın. Ekranın sağındaki geçitten çıkın ve Antwerp'in olduğu ekrana gelin. Şimdi doğru Erasmus'un kulesine gelin ve kapının önündeki heykelin sorduğu soruları doğru cevaplayıp içeri girin fakat size hırsızların parolasını sorduğunda sakın ha doğru cevabı vermeyin. 3 soruyu da bildiğinizde içeri girip hiçbir şeyi ellemeyip yukarı çıkın. Erasmus'la konuştuktan sonra onunla play game diyerek onun en sevdiği oyunu oynayın. Oyunu oynayabilmek için Open, Fetch, Trigger, Flame Dart büyülerini bilmeniz şart. Adamınız kafasına göre hareket ediyor. Siz doğru yerlerde doğru büyüleri kullanarak onu çıkışa ulaştırmaya çalışıyorsunuz. Eğer oyunda Erasmus'u yenebilirseniz ondan Dazzle büyüsünü alıyorsunuz. Bu gerçekten de oldukça zor. Ben şahsen onu yenemedim. Ama oyunu bitirmek için bu büyüyü almak şart değil. Onun için isterseniz buraya hiç gelmeyebilirsiniz. Biz geri Baba Yaga'ya dönelim. Gece yarısı mezarlıktan Mandrake kökünü zombileri ve ruhlarla çarpışmadan alın yoksa ruhunuzu orada teslim edersiniz. Sabah olunca Mandrake Root'u cadıya götürün. İçeri girdiğinizde Baba Yaga sizi kurbağaya çevirmeden usa mirror ile onu kurbağaya çevirin ve kötülerin kötü sonunu ibretle seyredin. Oyunumuz burada bitiyor bundan sonrasını zevkle seyredin. Bu benim gördüğüm en mükemmel oyun sonu demosu. Oyunumuz burada bitti ama benim söyleyeceklerim daha bitmedi.

OYUNDA DÖVÜŞTÜĞÜNÜZ YARATIKLAR

Goblin: Kısa boylu yeşil yaratıklar. Oyunda karşınıza en fazla çıkacak olan tiplerdir. En kolay rakiplerinizdir. Üzerlerinden max. 35 gümüş çıkıyor. Saurus: Pembe renkli biraz ince kertenkeleler. Gördüğünüzde kaçın çünkü üzerlerinden para falan çıkmıyor. Size zorlu rakip olamayacak kadar zayıf rakiplerdir. Brigand: Biraz daha dikkatli olun bu haydutlar biraz zor kılıç yiyorlar. Para yönünden biraz daha yüklüler. Mantray: Karada yaşayan bir tür vatoz. Fazla güçlü değil ama yine de kaçın çünkü paraları yok. Kobold: Büyücülükte çok ustadırlar ama yine de pek zorlu rakip sayılmaz. Oyunda bir yerde karşınıza çıkıyor. Dragon: İşte oldukça zorlu rakipler. Bu ejderhalarla da fazla vakit kaybetmeyin çünkü paraları ya da işe yarar bir şeyleri yok. Ogre: Oyunda bir yerde karşınıza çıkıyor ve epey güçlü yaratıklar. Hazinelerini yanlarında taşırlar. Troll: Geceleyin dolaşırlar çünkü gün ışığında taşlaşırlar. Troll'larla iyice güçlenmeden karşılaşmanızı önermem. Bu yaratıklar gerçekten çok güçlüler. Troll'ların sakalı karşılığında 2 Healing Potion alırsınız artı yanlarında hazineleri var. Cheetaur: Cheeta ve Centaur yaratıklarının ve kelimelerinin birleşimiyle oluşmuş yaratıklar. Son derece çevik ve hızlı ayrıca size çok fazla zarar verebilecek yaratıklardır. Üzerlerinden para çıkmaz ancak her tırnağı bir altın ediyor. Siz yine de güçlenmeden karşılaşmayın. Minotaur: Oyunda yine bir yerde çıkıyor ama size tavsiyem onu öldürmeyin çünkü Toro aslında iyi bir yaratık. Ama öldürürseniz birkaç puan ve biraz para alıyorsunuz. Oyunda dövüşebileceğiniz en güçlü yaratık.

OYUNDA KULLANILAN BÜYÜLER VE İKSİRLER:

Open: Kapalı kapı veya benzeri yerleri açmaya yarar. Fetch: Herhangi bir nesnenin yerini değiştirmek istediğiniz zaman kullanacağınız büyü. Flame Dart: Rakibinizin üzerine ateş topu yollar. Detect: Herhangi bir eşyanın büyülü olup olmadığını anlarsınız. Trigger: Üzerine atılan eşyayı büyüye karşı dayanıklı yapar. Calm: Bu büyü ile o ekranda ne varsa uyutun. Savaş esnasında sakın kullanmayın. Healing Potion: Yaşam puanınız olan HP'nizi geri yükseltir. Fiyatı 40 gümüş yani 4 altındır. Vigor Potion: Staminanızı yükseltir. Fiyatı 2 altındır. Staminanız düştüğünde adamınız yorulmaya başlayacaktır. Bu değer sıfır olduğunda adamınız yorgunluktan olduğu yerde uyuyacaktır. Magic Potion: Büyü puanınızı yükseltir. Fiyatı 6 altındır. Undead Unguent: Sizi kısa bir süre için ölümsüz yapar. Fiyatı 100 gümüştür. Mandrake root'u alırken ruhlardan korunmak için alabilirsiniz.

OYUN HAKKINDA İPUÇLARI:

— Oyuna ilk başladığınızda adamlarınızı güçlendirmeye bakın çünkü oyunda güçlü bir karakterle bilmeceleri çözerken daha rahat edersiniz. — Adamınızı güçlendirmek için bir başka yol da kaledeki Weapon Master'a 1 altın vererek practice yapmaktır. Fakat sonra rest yapmayı ihmal etmeyin. — Handa Abdulla ile konuşun ve zavallı adamın başından geçenleri dinleyin. İsterseniz ona yemek ısmarlayın. — Büyüleri kullandıkça etkileri artar. Flame dart'ın etkisi 100 iken 2 atışta bir Goblin'i rahatlıkla öldürebilirsiniz. — Adamınızın güçlerini görmek için CTRL-S, inventory ve büyülerinin etkilerini görmek için de TAB tuşuna basın. — Döğüşlerde adamınızın güçleri artar fakat dikkat edin HP sıfıra yaklaşmasın. Düşük güçleri yeniden yükseltmek için ya uyuyun ya da rest yazın. — Oyunda Shield'in fazla önemi yok onu bırakın ve dövüşlerde bir elde kılıç kullanarak diğer elden de flame dart atarak dövüşün. — Kendinize bir adet Dagger alın ve ekranda daha yaratıklar üzerinize gelirken throw dagger'la bıçağı kullanın. — Gece uyumak için ne hanı ne de Ermit'in evine gidin. Size tavsiyem Eranas Place'e gidip orada uyuyun ve farkı görün. Bu arada sakın ormanda uyumaya kalkmayın.

OYUNU OYNARKEN MUTLAKA SIK SIK SAVE EDİN.

— Save'ledikten sonra Fairy'lere flame dart atmaya ne dersiniz? — Buz deviyle dövüşmeye çalıştınız mı? — Antwerp'le de dövüşmek iyi bir fikir olabilir tabii save ettikten sonra. — Oyunu hırsız olarak oynarsanız ayrıca hırsızlar locasını bulmanız gerekiyor. Geceleyin çıkmaz sokaktaki hırsızlara show thiefs sign ile hırsızlığınızı ispatlayın ve şifreyi öğrenin. Bara gidip oradaki iriyarı adama şifreyi söyleyin ve içeri girin. İçeride bol bol dart oyunu oynayıp para kazanın. 100 gümüşe maymuncuk setini alın ve... dikkat edin hırsızlık yaparken yakalanmayın. Oyunda bu sıra izlenecek diye bir şey olmadığını tekrar belirteyim. Eğer isterseniz farklı sıra ve farklı çözüm yolları ile oyunu bitirirsiniz, bu yalnızca benim çözdüğüm yoldu ve bu yolla yaklaşık 450-470 puan alarak oyunu bitirebilirsiniz. Böylece “So You Wanna Be A Hero”luk bitmiş oldu artık sizler de birer Really Hero oldunuz. Tebrikler!!

Oyunun Değerlendirmesi: AMIGA 1MB 5 Disket

Grafik 9 Müzik 9 Zorluk : 9 Atmosfer : 10 Genel : 10 Sanatçı ve tıbbi çizer olan Christopher Muench, güzel sanatlar ve görüntü işlemlerinin ne kadar alakasız görünseler de aslında aynı temele dayandıklarını belirtmektedir. Karısıyla birlikte Lunagrafix adlı kendi stüdyolarında tıp ve bilim kuruluşları için çalışan Muench şöyle diyor: “Tıbbi çizimlerle uğraşırken yaptığım görüntü işleme çalışmalarım, güzel sanatlarla uğraşırken karşılaştığım sorunları çözmeme yardımcı oluyor.” Muench'e göre bugünkü teknolojiyi bu kadar iyi kullanmasının sebebi, 1980'lerde radyograf ve elektron mikrografları üzerinde uyguladığı görüntü işleme tekniklerine kadar uzanıyor. “Görüntü işlemlerinin iyi araçlar olduklarını o zamandan biliyordum” diyor Muench. Bundan kısa bir süre sonra Muench, bilgisayar grafikleri ve görüntü işlemleri konumundaki tecrübesini güzel sanatlar alanında uygulamaya başladı. Uyguladığı tekniklerden bazıları renk haritalama, kenar geliştirmesi, gamma düzeltmesi ve kontrast işlemleriydi. “Ben zaten bilgisayar grafiklerine o zaman aşık oldum” demektedir Muench. Bugün ister ticari işleri olsun ister güzel sanatlar çalışmaları olsun, bilgisayar grafikleri Muench'in işlerinin ayrılmaz bir parçası haline gelmiştir. “Örneğin, tıbbi görüntüleme çalışması gerektiren bir işte istenen efekti nasıl yaratacağımı bilmiyorsam oturup çalışır ve istenen efekti yaratırım.” “Bazen işlemlerin yapılmasında bilgisayar ve yazılımla uğraşmak yetiyor. Bazen de bir işin bitmesi için bilgisayar, fotoğraf ve karanlık oda tekniklerini birleştirmem gerekiyor. Böyle zamanlarda daha önce, nasıl yapacağımı bilmediğim efektleri gerçekleştiririm.” Ders kitaplarında ve reklamcılıkta kullanılan çizimleri hazırlamak için Muench bir kaç programın birleşimini kullanıyor. “Bir çok çizim paketi çok sınırlı - sadece bir görüntüyü çizmenizi sağlıyorlar. Bunun yanında üç boyutlu modelleme programlarının çoğu ise cisimlere “Görüntü işlemleri, bilgilerle uğraşmanın bir başka yolu.” diye ekliyor.

Kristal Kadın

— yor Muench, “Sağladığı olanakların bir başka türlü elde edilemi-

Muench örnek olarak renk harita-

lamayı veriyor “renklerle istediğiniz gibi oynayabilirsiniz. Bu iş serbestçe ve bilinçsizce yapılabilir. İstediğiniz gibi değiştireceğiniz renkler bir süre sonra istediğiniz yere geleceklerdir. Bu arada yaptığınız yanlışların da hiç önemi yok. Görüntü işlemleri Muench'in, elle yapılması neredeyse imkânsız sonuç-

lar elde etmesini sağlıyor. Renkleri karıştırabilir, kenarlar üzerinde işlemler yapabilir ve üç boyut-

lu cisimler yaratıp bu işlemleri onların üzerine uygulayabilirsiniz.” “Bu işlemleri elle yapmak imkânsız denecek kadar zordur.” diyor Muench ve ekliyor “Bilgisayarlarla görüntü işlemleri yaparak istediğiniz sonuca kısa sürede erişebilirsiniz.” Güzel sanatlardaki uygulamalarında hep görüntü işlemleri kullandığını belirten Muench şöyle diyor. “Bir görüntü yaratmadan önce, BT Özne Ör-

Sanatçı ve tıbbi çizer olan Christopher Muench, güzel sanatlar ve görüntü işlemlerinin ne kadar alakasız görünseler de aslında aynı temele dayandıklarını belirtmektedir.

neklenmiş veya tamamen sentetik değilse, işe hep görüntü işlemleriyle başlarım.” Bunu açıklamak için Muench yaptığı çalışmadan örnekler veriyor - sonbaharda bir sergide yer alacak olan “SF-101” ve “Kristal”. Muench her iki serinin de fotoğraftan başladığını belirtiyor. “San Francisco'nun gelişimini anlatmayı amaçlayan “SF-101” serisi için iki ay boyunca fotoğraflar çektim.” Fotoğraflar toparlandıktan sonra bunları bilgisayara geçirebilmek için Muench bir dizi örnekleyici scanner kullanmış. “Daha sonra bunlar üzerinde önce görüntü işlemlerini gerçekleştirdim - renklerini dengeledim, gamma düzeltmesi ve diğer işlemleri yaptım, sonra elimde kullanmak istediğim bir dizi görüntü olunca bunları bir veri tabanına yerleştirdim. Lumena ve Crystal 3D adlı programlar yardımıy-

la yapmıyorsunuz. Her seferinde başka bir bakış açısıyla bakıyorsunuz.

nin kullanılması sonsuz ufuklar açıyor kullanıcılara.'” diye devam ediyor. İnsanlar her görüntüde kullandıkları teknikleri ya okulda öğrenmişlerdir ya da başkalarının çizimlerini inceleyerek “Bilgisayar grafikleri ve görüntü işlemleriyle elinizdeki aletleri daha önce kimsenin kullanmadığı gibi kullanabilirsiniz. Teknikleri siz yaratıyorsunuz.' Muench bir sonraki projesinde yüksek kaliteli ışık saçan plastikleri düşünüyor, “Plastik üzerine renk haritası hazırladım. Haritalar ve efektleri hazırladıktan sonra işi bilgisayara bıraktım. Bir kaç gün sonra gelip diğer bir yazılımla parçaların son işlemlerini gerçekleştirdim.” için bilgisayar grafikleri başka hiç bir medyanın sağlayamadığı bir şeyi daha önce var olanın üzerinden geçip daha önce denenmiş bir şey “Bu noktada bilgisayar grafikleri-

— Muench. “İnsanlar yüzyıllardır geleneksel tekniklerle çalışırlar. Yarattıklarına başvuracak Muench. Görüntüleri sürekli tonlu litografla plastik üzerine basacaklar. Muench'in karşılaştığı sorunlar ne olursa olsun işinin en sevdiği yanı güncel değerleri değerlendirebilmesi. “Tıbbi görüntüleme alanında çalıştığım tekniklerle, eserlerimde görebileceğim yeni ve heyecan verici görüntüler hazırlayabiliyorum.”

Başlangıçta bilgisayar grafikleri tam ismi gibiydi- yapılan çizimler bilgisayarla hazırlanmış etkisini taşıyordu.” diyor tasarımcı ve illüstratör Keith Hampton. Ama Hampton bugünün bilgisayar tekniklerinin sanatçılara pistole ve yansıtıcı yüzeyler gibi gerçek aletlerin ve ortamların görüntüsünü sağla-

dığını ekliyor. “Bu teknikler yaptığınız çizimlerin

İsterseniz fotoğraf gibi isterseniz boyanmış gibi görünmesini sağlıyor.”

diyor. “Yani bugünün bilgisayar grafikleri bilgisayarla yapılmış gibi gözükmek zorunda değil.”

— Design Press adlı kuruluşta yönetmen ve yapımcı olarak çalışan Hampton'un şirkete genel olarak kullandığı bir kaç yazılım var. Bunlar

: SpectraScan, Photoshop, Illustrator, Freehand, Pagemaker ve

Hampton her paketin sunduğu

özellikleri ayrı ayrı kullandığını been çok kullandığı programin

elle yapacağı işleri otomatik olarak çabucak hallettiğini belirtiyor. “Fotoğrafların etrafında çerçeve yarata-

“bilmesi, yazı stilleri arasından seçim yapmaya olanak tanıması, görüntüleri yerleştirmesi, Pantone renklerini kullanması ve harf aralarını ayarlaması gibi özellikleri yüzünden en çok “bu programı kullanıyorum” diyor Hampton. “Grafik tasarım alanında tasarımcıların en çok ihtiyacı olan şey “esneklik. QuarkXPress de bunu yeterince sağlıyor bana.”

Örneğin Hampton, “Tek puntoluk bir çizgiyle bir fotoğrafın etrafına çerçeve çizebilirim. Çerçevenin temiz olup olmadığına hiç bakmam. Eskiden bu gibi detaylarla çok zaman kaybederdim.” diyor. Hampton hayata bir çocuk dergisinde yayıncı olarak atılmış ve sanat yönetmenliği yaparken kompozisyon ve illüstrasyonun temellerini öğrenmiş. Buradan sonra çeşitli ajanslarda çalışmış ve bilgisayar grafikleri sanatçısı olarak Truevision'a girmiş. Oradan da şu anda bulunduğu Design Press adlı stüdyoya geçmiş.

Tüm bu yıllar ve yollar boyunca Hampton tasarım şirketlerini ve ajansları bilgisayar grafikleri kullanmaya ikna etmeye çalışmış. O zamandan beri bilgisayar grafiklerinin konvansiyonel tekniklerden çok daha verimli olduklarını savunmuş. “Bilgisayarı bir bakıma yaratıcı aşamada kullanan şirketlerle çalıştım. Ama onlar bile tam potansiyeli değerlendiremiyorlardı. Kısa zamanda bilgisayar grafiklerinin zaman ve para tasarrufu sağladığının farkına vardım.” Hampton bazı kavramsal çalışmalarını -“başlık çalışmaları, ufak taslaklar ve bunun gibi çalışmalar”- hâlâ elle yapıyor ama tasarımı gerçekten hazırlamaya başladığı zaman bilgisayara geçiyor.

bilgisayar kullanırken çok daha kolay toparlayabiliyorsunuz. Bir fotoğrafı örnekleyip üzerine yazı yazabilirsiniz. Daha sonra bu kolajın neresinde hangi renkleri kullanabileceğinize kolayca karar verebilirsiniz. Tüm bunlar sizin daha yaratıcı olmanızı sağlar. Küçük ayrıntılara harcayacağınız zamanı estetik tasarımlar yapmak için kullanabilirsiniz.” Hampton bugünün bilgisayar programlarının kullanımını oldukça kolay buluyor. “Design Press'e gelmeden önce Quark kullanmamıştım. Ama harcamıyorsunuz.” Ancak Hampton, bilgisayar kullanmaya başlamadan önce, elle yeterince artistik yapmaktan kaçındığını, bazı özel efektleri kullanmadığını belirtmekten de geri durmuyor. “Örneğin elle çizim yaparken reklam için metal yüzeyleri çizmekten kaçınırdım. Çünkü çok detaylı bir pistole çalışması gerektirirdi.”

“Güneş Ağacı”

şey kullanmak istediğim zaman hiç zaman kaybetmiyorum. Örneğin Topas gibi üç boyutlu modelleme programlarından birini kullanarak metal küreyi hemen elde ediyorum.” Hampton, en az orijinali kadar zevkli olan görüntüler yapmaya yardımcı olan programların, sanatçılara sağladığı olanakları da çok heyecan verici olarak buluyor. Buna bir örnek olarak Hampton, hem sanatçılığını kullandığı hem de bir albüm kapağı hazırlayabildiğini gösterdiği, “ELVIS” adlı çalışmayı hatırlatıyor. “Bir fotoğrafın ne kadar ilginç ve yeni bir görüntü alabileceğini göstermek istedim” diyor Hampton. ELVIS'i yaratmak için Hampton Elvis Presley'nin bir fotoğrafını örneklemiş. Daha sonra görüntüyü renk filtrelerinden geçirerek bazı yerleri yıkanmış bir hale getirmiş. “Bence çok ilginç bir çalışma oldu.” diyor Hampton. “Renk” adlı çalışma için ise Hampton ana deseni DGS Paint adlı programla hazırladıktan sonra bazı parçaları AT&T'nin Tips adlı programlarıyla kesmiş ve altlarına gölgelendirme koymuş. Gölgelendirmeler ve parlak yerler görüntüye üç boyutlu bir hava kazandırmış. “Güneş Ağacı” adlı çalışma sırasında Wacom örnekleme tablası kullanılmış. Daha sonra DGS Paint ile güneş lekesini yaratmış Hampton. Hampton, “Wacom tablası piyasadaki en iyi donanım bence.” diyor. “Kablosuz olması bana özgürlük sağlıyor. Böylece yaratıcı yanım daha öne çıkıyor, tablayı kalem kullanır gibi kullanıyorum.” Grafik paketlerinin klavye kontrolünden menü-ikon mouse kontrolüne geçmesinin de kullanımı kolaylaştırdığı görüşünde Hampton. “Grafik yazılımları da daha kolay kullanılabilir ve özellik dolu olmaya başladı.” Ancak bu kadar çok seçenek olması bazı sanatçıları tereddüde düşürüyor. Sanatçılar, “Acaba burada hangi efekti kullansam?” gibi soruları pek sık sorar oldular. “Eğer elinizde yüzlerce seçenek varsa, hangisini kullanacağınıza bir türlü karar veremezsiniz. Oysa elle çizim yaparken kullanabileceğiniz ancak bir avuç efekt vardır.” “Bir de bazı sanatçılar işi tadında bırakmıyor. Bir parça iş üzerinde tüm efektleri kullanıp ortalığı birbirine katıyorlar” diye yakınıyor Hampton. Ancak genel olarak Hampton bugünün grafik teknolojisinden memnun. Sağladığı kullanım kolaylığı ve farklı efektler tasarımcıların çok işine yarıyor. “Endüstri gelişti. Eskiden insanlar arabaya binmekten korkarlardı; onlar çok mekanikti ve çok hızlı gidiyorlardı, bunun yanında bir atın kontrolü çok daha kolaydı.” “Ama artık taşımacılığın ana elemanı arabalar,” diye toparlıyor Hampton. “Ve bu grafik teknolojisi de sanatçıların kullanacağı başka bir yardımcı alet yalnızca.”