AMIGAYLA TANIŞTI
özellikler, kolay kullanılır olması, geniş bilgi verilmesi, iyi düşünülmüş olması, ama en önemlisi arkasında Disney'in olması. Ancak kolay kullanılır olmasına rağmen zannetmeyin ki The Animation Studio, karakterlerinizi sizin için çizecek. Piyasadaki animasyon stüdyolarında, usta, bazı anahtar duruşları çizer, bunların arasını doldurmak *tweener' denen kişilerce yapılır. Bilgisayarla yapılan animasyonun en eski amaçlarından biri de bu kişilerin işlevini gören programlar yazmaktır. Hemen hayallere kapılmayın çünkü The Animation Studio, aradığınız sihirli program değil; her kareyi tek tek elinizle çizmeniz gerekiyor. Burada beceri bilgisayarın saf mantık kokan hesaplarından çok animasyoncunun hayalgücünde, yeteneğinde ve zekasındadır. Eğer siz bir sanatçı değilseniz veya çizim yapmayı öğrenmek istemiyorsanız, bu program size göre değildir. Ama, eğer geleneksel animasyona hayransanizve kendinizden de bir şeyler katmak istiyorsanız bu programdan iyisini bulamazsınız.
*Pencil Test': Kopya Kağıtları Arasında
The Animation Studio'yu ilk yüklediğinizde karşınıza muhteşem bir açılış ekranı çıkıyor. Diskten biraz yükleme daha yapıldıktan sonra da *Pencil Test” çalışma mekanı ortaya çıkıyor. Eğer ekran düzeni tanıdık gelirse hiç şaşırmayın, çünkü çoğu Electronic Arts şirketinin çıkardığı DeluxePaint III programından esinlenilerek hazırlanmış. Bunun avantajı, ortalama bir DPaint kullanıcısının hemen alışıp işe girişebilmesi. Ancak *Pencil Test'in yine de kendine özgü kısımları var. DPaint'e oldukça benzemesine rağmen, “Pencil Test' tam olarak onun yerini tutacak bir program değil. En önemli fark bu modülün, AMIGA'nın 4096 renginden sadece ikisini kullanması. Eğer bir ANIM dosyasını bu modüle aktarmak isterseniz, dosya açılacaktır, ama renkleri yine de iki gri tonuna göre ayarlanacaktır. Ancak bu karmaşık ve digitize edilmiş resimlerle çalışmayı engeller, çünkü detayların çoğu, resim iki renge çevrilirken kaybolur. *Pencil Test' bir çok çizim aracını desteklerken bazılarını da kapsamıyor. Örneğin çizim tablosunda sprey boya, perspektif kontrolü, çokgenler ve içi dolu serbest el çizimi gibi araçlar ihmal edilmiş. Aslına bakarsanız fena da olmamış, çünkü ne de olsa bu bir çizim programı değil, sadece kaba taslak hazırlamak için yapılmış bir modül. Yukarıda sayılanlar gibi spesifik araçlar içermesi programı esas amacından saptırırdı. Ekran üzerinde, animasyonun çalıştırılmasını ve her karenin tek tek geçilebilmesini sağlayan ikonlar oldukça yararlı. Bu arada klavyeden kontrol biraz kullanışsız. DPaint'te kare geçişleri, klavyenin üst tarafından 1-6 arası sayı tuşlarıyla sağlanırken, The Animation Studio'da kareler kursor tuşlarıyla geçiliyor. Bu, sağ zorluk yaratıyor; çünkü kullanıcı ya elini mouse'tan kaldırmak zorunda kalıyor veya sol eliyle klavyenin sain si, ğına uzanması gerekiyor. *Fade (renkleri solgunlaştırma) fonksiyonu, gri tonlarıyla gösterilen önceki karelerin sayısının ayarlanmasında kullanılıyor. Üstüste bindirilebilen maksimum kare sayısı dörtle sınırlandırılmış durumda. Bu fonksiyon, çok detaylı ve üstüste bindirilince karmaşa çıkan karelerle çalışıldığında yararlı olabilir. Up' (temizleme) aracı da karenin çeşitli yerlerine yanlışlıkla bulaşan pixelleri siliyor. Bu da akla *trim' (kesme) fonksiyonunu getiriyor. Programla birkaç pixel kalınlığında çizgi çizmek neredeyse imkansız. Bu fonksiyon olsaydı belirlenenden fazla kalınlık yaratan pixeller temizlenebilirdi.
“Exposure Sheet': Işık, Ses, Kamera!..
Bu modülde, animasyonun hangi safhasında hangi karelerin ne kadar hızlı gösterileceği, bunun yanında hangi ses efektlerinin kullanılacağı belirtilir. Önceden formatlanmış bir kelime işlemci gibi düşünülebilecek olan modülde normal kelime işlemcilerde bulunan “cut, copy, paste” (kes, kopyala, yapıştır) gibi komutların yanı sıra, en sol sütunda da işlemler süresince geçen zaman gösteriliyor. Siz kaçıncı karenin veya kareler grubunun gösterileceğini yazarken, arada kaç saniye boşluk olacağını da ayarlayabiliyorsunuz. *Preview' menüsüne bakınca programın müzik aletleri de çalabildiğini görüyorsunuz. The Animation Studio, SMUS dosyalarını çalıştırabiliyor. Bu yönüyle, piyasada SMUS dosyalarıyla çalışabilen bir avuç program arasında haklı yerini de alıyor. Umarız bu bir geleneğin başlangıcı olur. *Exposure Sheet'in normal ayarlamalarında animasyon “ikileme” sistemine dayandırılıyor. Yani saniyede 24 kare göstermek yerine aynı kare iki kere gösterilerek etkin kare sayısı yarıya indiriliyor. Bu sistem üzerine daha ayrıntılı bilgi AMIGA Bülteni'- nde, Gözün Algıladığı Hareket adlı animasyon yazısında bulunabilir.
“Ink & Paint': Boyama Kitabı...
Bu modül, alınan boyama kitaplarına gerçekten çok benziyor. Modülde 32 renk kullanabiliyorsunuz. Ne yazık ki HAM modunda animasyonlar yapamıyorsunuz, ama programın yazarları bunu telafi edebilmek için *dithering' denen renk karıştırma sistemini kullanmışlar. Böylece 32 rengi birbirleriyle karıştırarak ara tonları elde edebilirsiniz. Kamera menüsü, tek başına bile ayrı bir modül olarak hazırlanabilirmiş. Burada istediğiniz animasyonu istediğiniz arka plan grafiğiyle birleştirebilirsiniz. Her ikisinin de ayrı renk paletleri olabilir. Bu menü DPaint'- in Stencil komutuna çok benzemektedir. The Animation Studio, Amerikan NTSC sistemi kullananlar için -ki program Amerika'da piyasaya sürüldü- hiç alışılmamış ve oldukça kullanışlı bir yenilik getiriyor: NTSC filtresi. Artık animasyonlar videoya alındığında renk kayması ve dağılması olmayacak. Diğer programlarda da kullanılan ve artık bir standart olarak kabul edilen ANIM ve ILBM türü dosyaların yanı sıra, The Animation Studio kendi özel formatında da diske erişim sağlıyor. CFAST adlı dosyalarda bir animasyonun, kareleriyle, müziğiyle, ayarlamalarıyla tek dosyada saklanması mümkün. Ayrıca bu tür dosyaları çalıştırmak için Flicker adlı bir program da paketin içinde yeralıyor. Programın tek hatası, ANIMbrush adlı fırça dosyalarını ANIM dosyası olarak yüklemek isteyince ortaya çıkıyor. AMIGA'da program yardımıyla dosya tipini belirlemek çok kolay olduğundan bu affedilmez bir hata. Hafızayı bir filin cüssesiyle kaplayan diğer programların yanında, The Animation Studio oldukça kullanışh. Programın modüler yapıda olması gereken kısımla çalışmanıza olanak sağlıyor, böylece kullanılmayan bölümler hafızada yer kaplamıyor. Ayrıca istediğiniz zaman, yüklediğiniz müzik parçası, karakter seti gibi parçaları hafızada çıkabiliyorsunuz. Bu yönüyle The Animation Studio, AMIGA 500'de bile çalışabilir ve size bol bol yer kalır. Ama çok fazla ısrar edersiniz elbette ki bir yerde tıkanıp kalacaktır. Hard-drive kullanmak çok kolay. Sadece program diskini bir alt directory'e kopyalayın. Bu arada kullanım kılavuzunu da yanınızda bulundurun ki kopya engellerini geçmek için sorulan sorulara cevap verebilesiniz.
Dökümanlar: Okuyup Eğlenin
The Animation Studio, biri acemilere biri de tecrübeli kullanıcılara yönelik iki kılavuz içeriyor. Bunlar şimdiye kadar yazılmış en iyi kılavuz olmaya adaylar, çünkü çok zorlamadan her şeyi oldukça detaylı bir biçimde anlatıyorlar. Acemilere yönelik kılavuzda animasyonun ne olduğu ve programın kullanılışı açıklanıyor. Tecrübeli kullanıcılar için de modüllerin her birinin ne olduğu ve fonksiyonları açıklanmış. Bunların yanında Disney animasyonunun kısa bir tarihi de yer alıyor. Ekler kısmında animasyon hakof 13 (Loop)
Cel 3
Cel 1 of
kında ipuçları verilmiş. Daha da isterseniz, disklerdeki örneklere dayanarak, Disney animasyoncularından bilgiler alabilirsiniz. Bu örnekleri inceleyebilirsiniz, ama değişiklik yapıp başka yerlere kaydedemezsiniz. Disney kadar saygıdeğer ve yerleşmiş bir kuruluş AMIGA'yı destekliyorsa bu bir dönüm noktası olabilir. Disney iş dünyasında olduğu kadar eğlence dünyasının da liderlerinden biridir. Eğer bu eğlence devi, piyasaya sizin bilgisayarınızı destekleyen bir paket sürüyorsa bu gerçekten büyük bir haberdir. AMIGA'nın her özelliğini kullanmasa da, The Animation Studio'nun hızı, kullanım kolaylığı ve içerikli olması, bu programı oldukça önemli yapıyor.
Başta bilgisayarlar olmak üzere birçok modern elektronik cihazın kalbi “Integrated Circuit” (IC) adı verilen entegre devrelerdir. Bir bebek tırnağından büyük olmayan birkaç milimetrekarelik alan üzerindeki bu devreler binlerce fonksiyona sahipti Elektroniğin ilk çağlarında ise aynı işlevler için çok daha büyük elemanlar kullanılmaktaydı. Örneğin Intel firmasının 1971 yılında ürettiği ilk 4004 mikrochip'inin boyutları 0,32 x 0,42 santimetrekare idi. Devrenin üzerinde 2300 tane MOS transistör bulun! yordu ve bunların işlem kapasiteleri ancak 1946 yılında üretilen ilk bilgisayarınki (ENLAC) kadardı. Yalnız aradaki tek fark ENLAC'ın 110 metreküplük bir hacime sahip olmasıydı. İlk mikroişlemci olan Intel 4004 bir saniye içerisinde 60000 işlem yapabiliyordu. Buna karşılık aynı firmanın 1986 yılında piyasaya çıkardığı 80386 mikro işlemcisi Benchmark testlerinde saniyede 3 ile 4 milyon işlem arası bir performans gösteriyordu. Ne kadar karmaşık olurlarsa olsunlar, her türlü kumanda ve yönlendirme prosesleri bu ufacık elektronik devrelerle -genellikle Chip olarak adlandırılırlar- kolaylıkla halledilebilir.
1) Intel 80386 mikroişlemci. 2) Gövde üzerindeki çubuklar entegrenin kendi ısısının dışarı verilmesinde kullanılmaktadır. 3) Siemens 8086 mikroişlemci 4) Dört tarafında da bacağı olan bir entegre kılıfı 5) 4-Bit Piggy- Pack Micro processor 6) İntel 8088 mikroişlemci, 16 Bit 7) Intel 80286 mikroişlemci, 16 Bit 8) Saplama tekniği kullanan bir kıhf 9)Tek sıra bacaklı bir entegre 10) NEC'in tipik SO- kılıfı 11) Motorola 68000 mikroişlemci, 64 bacaklı DIL kılıf 12) Intel 27010 Megachip 13) NEC'in bir PLCC kılıfı 14) 32 Bit mikroişlemci 15) Buraya Chip kondansatörleri yerleştirilebilir 16) Single Chip 8-Bit Mikro computer 17) Pencereli Intel D27C64 18) Siemens Mikropack
Her iki Chip'inde 124 bacağı vardır, yalnız sağdaki PCC kılıfı soldaki
Tape Pak'ten 5 kez daha büyüktür.
Yeni Chip Kılıfız
Chip elemanlarının integrasyonu yeni kılıfların ve montaj tekniklerinin geliştirilmesiyle devam etmektedir. Bu alandaki son icatlar Siemens'in Mikropack'i ve National Semiconduktor'un Tape Pak'idir. her ikisi de oldukça küçüktür ve çok sayıda bağlantıya sahiptir. Örneğin Tape Pak'lar 7,6 milimetre-
DIP Dual inline Pakage (DIP)
Bağlantı bacakları dik olarak aşağıya uzanmakta ve kart üzerindeki deliklere girmektedir.
Flat-Pack Bağlantı bacakları oldukça uzundur ve dışarı doğru kıvrılmıştır.
Leadless Ceramic Chip Carrier Kılıf seramikten imal edilmiştir. Bu tipte bağlantı bacaklarının yerini bağlantı yüzeyleri almıştır. Ağır şartlarda çalışmaya (Motor kabininde) oldukça uygundur. 48 ve 22,9 milimetrede ise 220 bacağa sahiptirler. Buna karşılık standart DIL kılıflarında ise aynı boyutlardaki bacak sayısı bunun onikide biri kadardır. Micropack'in bir diğer özelliği ise Chip'in bir folyo üzerine tutturulmuş olması ve özel bir lehim yöntemiyle kullanılacağı karta bağlanmasıdır.
Değişik Kılıf Türleri
W kabininde) oldukça uygundur.
Pin Grid Array
Saplama bağlantı bacakları kare şeklindeki bir yüzey üzerinde birkaç sıra halinde dizilmiştir.
Bu kılıf yüzey montajları için oldukça idealdir. Bağlantı bacakları içe doğru kıvrıktır ve “J” şek-
Quad-Flat-Pack Her dört kılıf kenarındaki ba-
Çamaşır ve bulaşık makinesi gibi dijital çalışan birçok elektrikli aletin temelinde bu ucuz ve çevreye zarar vermeyen chip'ler yatmaktadır. Mikroişlemcisi olmayan bir bilgisayarın lafı bile edilmez. Kısacası bu ufacık entegre devreler kol saatlerinden uzaktan kumandalı oyuncaklara, fotoğraf makinalarından televizyon alacılarına, elektronik müzik aletlerinden endüstriyel robotlara kadar her tür cihazda kullanılmaktadır Entegre devrelerin hikayesi 1958 yılında Amerika'da Texas Insiruments'de başlamıştır. Jack St. Clair adındaki bilim adamı transistörlerin üretiminde kulanılan yarıiletkenlerden düşük kapasiteli kondansatörler ve dirençlerin de yapılabilec fetmişti. Ayrıca tüm bu elemanlar kolaylıkla bir yarıiletken yüzey üzerinde bir araya getirilebiliyordu. Böylelikle ilk entegre devre ortaya çıktı. Günümüzde halen Intel, Motorola, Texas Intstrumenis, National Semiconductor, NEC ve diğer birçok firma devr manlarının daha fazla entegre etmele yani daha fa fonksiyonu daha küçük hacime sığ dırmaya çalışmaktadırlar. Bu alandaki en son icatlar 4-M Chip, 3, 56x3, 56 santimetrekarelik bir alanda tam 28 milyon devre elemanını kapsayan Süper Chip'ler, Gallium- Arsenid tekniği-ile üretilen ve bir kocaklar dışarı doğru kıvrılmaktadır.
Kılıf kare biçimindedir dışa doğru kıvrık bağlantı bacakları vardır. Lehim yerleri görülebilir ve bu şekilde optik olarak kontrol edilebilir.
Surface Mount Device (SMD)
Yüzey montaj tekniği. Parçalar kart üzerindeki deliklere yerleştirilmez (DIP'de olduğu gibi), aksine doğrudan bağlantı yolları üzerinde sabitleştirilir ve lehimlenir.
komut için sadece 5 nano saniyeye yani saniyenin 5 milyarda biri kadar bir süreye ihtiyaç duyan RISC-Prosesorlardır. Bunlar 200 Megahertz ile çalışmaktadırlar ve işlem hızları normal Silisyum IC'lerden on kat fazladır.
Tüm bunların yanında günümüzde artık tek bir Chip'ten oluşan bilgisayarlar da vardır. Bunların ilki olan TMS 1000 yine Texas Instruments tarafından 1971-1974 yılları arasında üretilmişti. Bu Chip'in en yeni modeli sadece 3x3 milimetre boyutlarındadır ve buna kapsayan dış kap ise 2,5 santimetredir. Bu entegre devre üzerinde bir bilgisayarda bulunan tüm birimler mevcuttur: Bir sabit bellek (ROM), bir doğrudan erişilebilir bellek (RAM), bir mikroişlemci yani yönetme ve işlem birimi, sistem saat frekansı kaynağı ve bir giriş çıkış birimi. Bu küçük One-Chip Microcomputer'ler genellikle gelişmiş cep bilgisayarlarında bulunmaktadırlar. Amerika'dan gelen son bilgilere göre, normalde hafızasının büyüklüğüne göre aşağı yukarı 300 entegre devre ile gerçekleştirilen IBM-PC/XT türü bilgisayarlar artık sadece 7 Chip ile yapılabilmektedirler. Zaten minyatür boyutlara ulaşmış bilgisayarların daha ne kadar ufalacağı merak konusudur. Öyle ki günümüzde bir PC'nin sahip olduğu hemen hemen tüm özellikleri üzerinde taşıyan cep bilgisayarları piyasaya sürülmüştür.
Soldaki 60 parça bugün tek bir Chip içinde toplanmıştır.
CHIP
İlk 32 Bit mikroişlemci
Entegre devrelerinin daha güçlenmeleri ve küçük boyutlara inmeleriyle birlikte yeni uygulama alanları da doğmuştur. Arabalarda kullanılan ve ani bir fren sırasında tekerleklerin kilitlenip durma mesafesinin uzamasını engelleyen Anti-Block-System'i (ABS) 1973 yılında üzerinde 1000 adet devreleri bulunan iki büyük karttan oluşmaktaydı. Arabalarda bu büyüklükte kartlar için yeterli kadar boşluk olmadığı için o yıllarda bu sistemin kullanılması imkânsızdı. On yıl sonra yani 1983'te ise aynı sistem sadece 60 entegre ile yapılmıştı ve alan olarak ilkinin onda biri kadardı. Günümüzde ise tasarımcılar her türlü trafik konumuna göre kendini ayarlayabilen tamamen kontrollü şoförsüz taşıtlar üzerinde çalışmaktadırlar.
Günümüzün modern Chip'leri aynı zamanda olumsuz şartlara dayanıklı olarak da tasarımlanmaktadırlar. Normalde entegre devreler derecenin altındaki sıcaklıklarda, aşırı rutubetli ortamlarda, hatta kendi çalışmaları sırasında ortaya çıkan sıcaklıklardan kolayca etkilenmekte ve fonksiyonlarını yitirmektedirler. Oysaki araba veya benzeri kullanım sahalarında entegre devreler oldukça zor şartlar altında çalışmak zorundadırlar, örneğin motor bölümünde ısı genellikle 100 derecenin üzerindedir. Böyle durumlarda Chip'lerin dış kılıfları özel sentetik maddelerden veya seramikten yapılmaktadır. Chip'leri oluşturan devre elemanlarının daha fazla entegre edilmesi ile birlikte dış koruma yani kılıf türleri de gelişmiştir. Burada en çok kullanılan model Chip'lerin bağlantı bacaklarının kartlar üzerindeki deliklere yerleştirildiği “saplama tekniği”dir. Standartlaşan Dual-Inline kılıfında bacaklar birbirlerine paralel iki sıra üzerinde bulunmaktadırlar. Bacak sayısı Motorola 68000 mikroişlemcisinde olduğu gibi en fazla 64 olabilir. Bunun yanında ayrıca bacakların tek bir sırada yer aldığı tipler olduğu gibi kare şeklinde bir kılıfın dört tarafında birkaç sıra bacağın olduğu entegreler de vardır. Şu anda üretilen en büyük Chip'in tam 300 adet bacağı bulunmaktadır. Yer kazancı ve kullanım kolaylığı açısından doğrudan kartın parça yüzüne monte edilen kılıf tipleri diğerlerine göre oldukça üstündür. Bu tiplerde bağlantı bacakları dışa doğru kıvrıktır veya gövdenin iç kısmına doğru harf biçimindedir. Siemens firmasının Micropack'i ve National Semiconductor'ın Tape Pak'i bu tür yapıdadır. Bu Chip'ler kullanıldığı kart üzerinde herhangi bir deliğe ihtiyaç duyulmaksızın doğrudan bağlantı yollarının üzerine monte edilebilir. Bu tür kılıfların diğer bir avantajı ise kartın her iki yüzeyine yerleştirilebilmeleridir. Chip üretiminde minyatürleştirme alanında yeni adımlar birbirini takip etmektedir. Seri üretimde kullanılan özel lazerler ile binlerce devre elemanının yer aldığı Chip yüzeylerine 0,5 mikrometre hassasiyeti ile ulaşılmaktadır. Bu şekilde modern Chip'lerin boyları 100 milimetrekareyi geçmemektedir. Bu alan üzerindeki eleman sayısı ise MOS tekniği için 10 milyar civarındadır. Chip üretiminde şu anda kullanılan temel madde silisyumdur. Fakat yakın bir gelecekte Gallium-Arsenid tekniğinin kullanımıyla birlikte entegre devrelerde oldukça yüksek hızlara erişilebilecektir. Optik ve Bio Chip'ler ise şimdilik sadece bilim kurgularda yer almaktadır.
Sinan VURAL
Yazı dizimizin son bölümünde rekabet ederek öğrenen Ağ Sistemlerini anlatıyor ve örnek veriyoruz. Rekabet ederek öğrenen Sinirsel Ağ Sistemleri günümüzde kullanılan birçok ağ sisteminin temelidir. Algoritmanın nasıl çalıştığını anladıktan sonra programı yazıp kendiniz de denemeler yapabilirsiniz. Program rekabet ederek öğrenen sistemleri temel alır ve kullanımı için BASIC bir program da içerir.
Geçen sayımızda geri beslemeyle öğrenen sistemleri açıklamıştık. Bu sistemler ortaklaşa çalışan sistemler grubuna dahildirler ama ne nöropsikolojiye ne de basit psikolojiye dayanırlar. Competitive Learning (CL - rekabet ederek öğrenen) sistemler ise beynimizdeki sinirsel yapılara en çok benzeyen sistemlerdir. CL, kendi kendini düzenleyen sistemler grubuna girer. Bu modeller girişte yapılan dış etkilere göre kendi içinde organize olur ve bu girişleri kendi içlerinde temsil ederler. Sistem, girişin özelliklerini fark ettiği için yapılan girişimleri, ayrı özellikler taşıyan bölümlere ayırabilir. Bu yönüyle CL sistemleri zarar görmüş veya deformasyona uğramış bir dizi girişi işlemede oldukça başarılıdırlar. Geri besleme sistemi gibi CL sistemi de PE'lere (işlem elemanları) ve katmanlar arasında bağlantılara sahiptir ama tüm benzerlikler burada biter. CL'nin her katmanında, her PE ancak bir gruba ait olacak şekilde, gruplar oluşmuştur. Bu gruplardaki her PE girişlerini bir önceki katmandan alırlar ve sonra “Kim daha önce çıkış sağlayabilecek?” diye yarışırlar. Her gruptan ancak bir PE çıkış verebilir. CL'de, sistem öğrenmek için kendi kendisini düzenlediğinden öğretici bir vektör yoktur. Bu bizim beynimizdeki hücrelere çok benzer, çünkü beynimizdeki hücrelerin de büyük çoğunluğu dışarıdan direkt olarak bilgi alamaz. Biz her türlü çevre koşuluna uyabiliriz ve CL sistemi de bize her tür çevre koşuluna uyan bir sistem yapma yolunda liderlik etmektedir. Daha önce incelediğimiz diğer sistemlerden farklı olarak bu sistemde her katman arasındaki bağlantıların yanısıra bir katmanın kendi içerisinde de bağlantılar vardır. Bu katmaniçi bağlantılar sadece aynı gruptaki PE'ler arasındadır ve sınırlayıcıdırlar. Yani eğer bir gruptaki PE'lerden biri önceki katmandan güçlü bir sinyal alırsa komşularının bu sinyali almasına engel olur ve böylece 'kazanmış' olur. Kazanan belirlendikten sonra sinyal bir üst katmana iletilir. Katmanlar arasındaki tüm bağlantılar heyecanlandırıcıdır, yani bir üst katmanda başka bir rekabet ortamı oluşturacaktır. Öğrenme algoritması çok basittir. Alt katmandaki tüm hücrelerden bir üst katmandaki tek bir hücreye giden tüm bağlantıların (ki bu bağlantı matrisindeki bir sırayı oluşturur) tüm ağırlıklarının toplamı bir etmelidir. Bu, ağırlıkların düzgün olarak dağılmasını sağlar, böylece tek başına bir PE çok güçlü olamayacaktır. Bir gruptaki PE'lerden biri kazandığı zaman öğrenmesi gerekir, ve ağırlıklar da bir matematiksel öğrenme kuralına göre değiştirilirler. Tüm bağlantıların ağırlıklarının toplamının 1 etmesi gerektiği için kazanan PE'nin bir önceki katmandaki aktif PE'lerle olan bağlantıları kuvvetlenir ve pasif PE'lerle olan bağlantıları da zayıflar. Böylece aynı giriş modeli tekrar gelirse bu modeli öğrenmiş olan PE'nin bunu tanıma şansı da artar. Rekabet eden sistemler beyin yapısına en çok benzeyen sistemler olsa bile bunların da sınırları vardır. Birincisi, bu gruplar ayrı modelleri öğrenmelidirler ama bunu önlemeleri için herhangi bir zorlama yapılamaz. Eğer iki grubun ağırlıkları eşitse ikisi de aynı modeli öğrenecektir. Bu sorunu çözmenin bir yolu gruplar arasında sınırlayıcı bağlar oluşturmaktır. Çizgisel ortaklık ve geri besleme sinirsel ağ sistemleri iki modeli eşlemeyi öğreniyorlardı. Bu çok önemli bir öğrenme biçimidir. Rekabet eden sistemler eşlemeyi öğrenemezler; ama eğer geri besleme gibi bir başka sistemle birleştirilecek olurlarsa, elimize modelleri sınıflandırabilecek ve modeller gibi bu model sınıflarını da ortaklaşa kullanabilecek çok güçlü bir sistem geçer. Rekabet eden sistemlerin büyüklüğü birkaç grupla sınırlı olduğu için girişleri ancak belirli sayıda sınıfta toplayabilirler. Bu problem, açılan sınıf sayısı PE gruplarının sayısını geçene kadar ortaya çıkmaz. Bu durumda CL, modelleri ait olmadıkları sınıflara yerleştirir. Sorun, katmanlara daha fazla grup ve gruplara daha fazla PE ekleyerek çözülebilir. Oluşabilecek en büyük problem denge sağlanmasıdır. Bir süre sonra CL'nin her değeri son bir değere erişir ve sabit kalır. Bundan sonra yapılan işlemler bağlantı değerlerini değiştirmez. Ama ideal bir sistemde uzun bir süre geçse bile yeni öğrenilen modellerin ağırlıkları etkilemesi gerekir. Bu sorun başka bir sinirsel ağ sistemi olan Adaptive Resonance Theory (Uygulanabilen Rezonans Teorisi) ile çözülebilir. Sinirsel programcılık alanı 1982'deki yeniden doğuşundan beri hızla gelişmektedir, ama hâlâ yapılması gereken birçok iş, çözülmesi gereken birçok program vardır. Gelecek yıllarda daha farklı sistemler geliştirilecek ve uygulanacaktır. Uygulamalar gittikçe daha geniş alanlara yayılacaktır ama henüz, her evde konuşacak bir bilgisayar olmasından çok uzaktayız.
Bilgisayar Başında
Program Döküm Eki'ndeki program grafik bölüştürmesi yapar. Girişleri alır ve ikinci katmandaki her PE için olmak üzere iki gruba ayırır.
Birinci PE katmanı Şekil-1'de görüldüğü gibi kare şeklinde dizilmiştir. Girişler dipol şeklindedir; yani her katmandaki PE'lerden sadece iki tanesi 1 (bir) olabilir, diğerleri 0 (sıfır) olmak zorundadır. Sınıflandırmanın yapılabilmesi için girişlerin belli bir düzende olması gerekir. Bunu sağlamak için girişler, sadece yatay veya düşey sırada komşu olan PE'lerle yapılabilir. Şekil-1'deki gibi sadece iki tane PE aktiftir (içi dolu), diğerleri pasiftir (içi boş). Toplam 24 mümkün dipol girişi vardır ve bunlar sisteme bir öğrenme sürecinde verilmelidir. Bu örneğin en şaşırtıcı yanı, sistemin modelleri bir öğretmen olmadan iki sınıfa ayırabilmesidir. Gruplar genelde eşit olarak dağılmışlardır, yani her grubun kabul edebileceği model sayısı eşittir. Gruplar aynı zamanda eşit mantıksal parçalara da bölünmüşlerdir. Eğer bizden Şekil grafiği düzgün dağılmış iki gruba bölmemiz istenseydi, büyük ihtimalle bölme çizgisini ikinci ve üçüncü satırlar veya ikinci ve üçüncü sütunlar arasından geçirirdik. Örneğin yaptığı işlem de bunun aynısıdır. Grafiği yatay veya düşey olarak, pek seyrek de çapraz olarak ikiye böler. Örnek programlar iki tanedir ve en büyük yükü makina dili olarak yazılmış program kaldırır. Bu programı MDE ile yazdıktan sonra kaydedin ve BASIC programı da BDE ile yazıp kaydedin. MDE ile yazdığınız programın adı CL.ML olmalıdır, çünkü BASIC program diskten bu adla arayacaktır. CL örnek programı Dipol, çok basittir. 40. satırda rastgele sayı üretici çalıştırılır. CL sistemi SYS49152 komutundan sonra bazı parametreler de verilerek aktif hale getirilir: SYS 49152, birinci katmandaki PE sayısı, ikinci katmandaki PE sayısı, öğrenilecek model sayısı, öğrenme hızı. Bunun bir örneği 60. satırda görülebilir. Bu hazırlık safhasında BASIC program için gereken tüm değişkenler ve diziler ayarlanır. Bunlar standart BASIC değişken ve dizilerdir yani NEW veya CLR komutu verdiğinizde, başka bir program yüklediğinizde veya programı değiştirdiğinizde silinirler. Değişken Anlamı pl 1. katmandaki PE sayısı p2 2. katmandaki PE sayısı np Sistemin öğreneceği model sayısı rate Öğrenme hızı
Dizi(büyüklüğü) Anlamı
02 (p2) 2. katmanın çıkışı wl (p2, Pi) 1. ve 2. katmanlar arasındaki bağlantıların ağırlıkları in (pi, p2) Giriş modelleri Sistem çalışmaya başlamadan önce giriş modellerinin öğretilmesi gerekir. Bu işlem SYS 49167 komutuyla yapılır. Bu komutu modelin numarası ve modelin kendisi takip eder. Model bir dizi 1 ve 0'lardan oluşur ve tırnak işareti içinde yazılmalıdır. Birinci sayı, birinci katmanın sol üst köşesindeki PE'nin aktif duruma getirilmesini sağlar. Diğer sayılar da Şekil-1'de soldan sağa doğru diğer PE'leri temsil eder. 80-130. satırlar arasında bunun uygulamasını görebilirsiniz. Artık CL öğrenmeye hazırdır. Öğretmek için SYS49163 ve ardından da modellerin kaç defa verilmesini istediğinizi yazın. Eğer büyük bir sayı yazarsanız program işlemi bitirebilmek için oldukça çok zamana ihtiyaç duyacaktır, çünkü modellerin bir defa verilmesi ve bunların işlenmesi 15 saniye tutar. Oldukça sabit bir sistem elde etmek için modelleri yüzlerce kez vermeniz gerekecektir. 400 defa model vermek için gereken süre bir saatin üzerindedir. Ağ sistemi modelleri bir kez öğrendikten sonra, başka seferlerde tekrar uzun süre beklememek için değişkenleri dizileri diske saklayın. Bunu yapmak için SYS49178 komutunu ve arkasından da tırnak işaretleri içerisinde bir dosya adı vermeniz gerekir: SYS49178, “dosya adı”. Bir ağ sistemini geri yüklemek için de SYS49173, “dosya adı” yazmanız yeterlidir.
Ağ sistemi eğitildikten sonraki çalışmalar için kaydedildikten sonra, modelleri daha önce öğrendiği kurallara göre sınıflandırmaya başlayabilir. Sistem sizin öğrettiğiniz her tür modeli sınıflandıracaktır, ama beklenmedik bir şekilde öğretmediğiniz modelleri de sınıflandıracaktır. Bu da CL sisteminin en önemli özelliklerinden biridir. Bir modelin tanınmasını istediğinizde bu giriş modelini SYS49155 komutundan sonra tırnak içerisinde yazın. Giriş modeli bir sıra 1 ve 0'lardan oluşmalıdır ve bunların toplam sayısı 1. katmandaki PE'lerin sayısına eşit olmalıdır. Bu işlemden sonra çıkış modeli 02 dizisinde olacaktır. Grafik bölüştürmesi programında çıkış görüntüsü dört bölümden oluşur. Birincisi, 4x4'lük bir matrisle belirtilen, 1. katmandaki PE'lerle 2. katmandaki ilk PE'nin arasındaki bağlantıların ağırlıklarıdır. Sonraki bölüm, bir önceki matrisin tüm bağlantılarının ağırlıklarının toplam ağırlığıdır. Üçüncü bölüm, başka bir 4x4'lük matristen oluşur ve 1. katmandaki PE'lerle 2. katmandaki ikinci PE arasındaki bağlantıların ağırlıklarının toplamı bildirilir. Tüm sayılar 1.000.000'a kadar sayılardır. Tüm ağırlıkların toplamı yaklaşık olarak 1.000.000 civarında olmalıdır. Bu ağırlıkların simetrik bir şekilde dağılımını sağlar ve CL'nin işlemesi açısından çok önemlidir. 22
Program çalıştıkça kare alanının bir tarafındaki ağırlıklar çok daha kuvvetli olacaktır. Her kare alan birbirinin aynadaki görüntüsü şeklinde oluşmuş ağırlıklara sahip olmalıdır. Şekil-2, 400 denemeden sonra ağırlıkları belirtmektedir. Dikkat ederseniz kare alanın iki gruba ayrılmış olduğunu görürsünüz. Eğer kare alanın yer alan bir dipol verilirse, 2. katmandaki ilk PE aktif hale geçer. Eğer dipol kare alanının sağındaysa 2. katmanın ikinci PE'si aktif hale geçer.
Menüler de ikonlar gibi genelde tablolarla tanımlanan yapı tipleridir. Bu yüzden kullanımlarını anlamanın en iyi yolu örnekleri incelemektir. Bir menüyü GEOS'a bildirmek için şöyle bir sıçrama yapılır: jsr i-DoMenu; Bir menü yarat *word TestMenu; Menü tanım tablosunun başlangıcı Aynı ikonlar gibi menüler de bir tabloyla tanımlanırlar. Bu yüzden bir menü yaratmak için fazla komut gerekmez ama uzun tablolarla boğuşmak zorundasınız. Menüler ana olarak iki tiptedir: yatay ve dikey menüler. Yatay menüler hemen her tarafta gördüğünüz sol üst köşede bulunan menülerdir. Dikey olanlar ise bu menülerde seçeneklerden birini açtığınızda aktif hale geçen ikinci menüye verilen addır. Menü tablosunun en başındaki altı baytta menünün kaplayacağı alanın koordinatları verilir. Önce birer baytla menünün üst ve alt y koordinatları, sonra da ikişer baytla sol ve sağ x koordinatları verilir. Menünün alt y koordinatı üst koordinatına her satır için 14 (standart karakter setinin yüksekliği) ekleyerek bulunur. Sağ x koordinatını bulmak ise o kadar kolay değildir. En iyisi başta 319 verip sonra deneyerek en iyi noktayı bulmaktır. Eğer menü elemanları verilen alana sığmazsa değişik hatalar oluşabilir. GEOS bir menüyü hazırlarken önce çerçevesini çizer, sonra ilk menü elemanını yazar. Yatay menülerde dikey, dikey menülerde ise yatay bir çizgi çizer ve ayrılan yere ikinci menü elemanını yazar. Bu şekilde oluşturulan menüler sonunda her elemanı ayrı bir kutucuğa konmuş gibi görünür.
Vedat Hallaç
Selam GEOS kullanıcıları. Hatırlayacağınız gibi geçen ay ikonların ne olduklarını ve nasıl kullanıldıklarını teorik olarak açıklamıştık. Bu ay da GEOS kursumuza, büyük kullanım rahatlığı sağlayan MENÜ'leri anlatarak devam ediyoruz. Menülerin de teorik kullanımını öğrendikten sonra kısa bir örnek programla bu öğrendiklerimizin nasıl çalıştığını göreceğiz.
Eğer son elemandan sonra hâlâ boş yer kaldıysa bu alan son seçeneğin kutucuğuna aitmiş gibi görünür ve uygulamada bir problem yaratmaz. GEOS Menü tablosunda 7. bayt menü tipini (yatay-dikey) ve kaç elemanlı bir menü oluşturulacağını belirtir. İki işi birden yapabilmesi için menü tipi baytını (yatay — $00; dikey — $80) eleman sayısıyla OR'lar. Yani yedi elemanlı bir dikey menümüz varsa 7. baytın değeri $87 olur. Sonuçta Menü tablomuzun başı şöyle bir şey olur:
TESTMENÜ:
byte 18 ; Menünün üstü
byte 24 ; Menünün altı
0 ; Sol kenar
“word 319 ; Sağ kenar
“word $07 ; Menü tipi OR
eleman sayısı
MENÜ ELEMANLARININ
TANIMLANMASI:
Bundan sonraki baytlarda menü elemanları her seçenek için 5 bayt kullanılacak şekilde tanımlanır. Bu baytlardan ilk ikisi seçeneğe ait olan yazının saklandığı bellek alanını gösterir. Bu alanda seçeneği yazdıktan sonra $00 baytıyla GEOS'a yazı datalarının bittiğini söyleyebilirsiniz. Üçüncü baytta bu seçeneğin başka bir alt-menü'yü mü yoksa bir servis rutinini mi çağıracağı belirlenir (altmenü — $80; servis rutini $00). Son iki baytta ise seçenek tipine göre servis rutini veya alt-menü tablosunun başlangıç adresi standart “Low-High” formatta saklanır. (1. Tablo)
1. TABLO MENÜ TEST: .byte 10 .byte 24
“word 0
Aword 255
$02
“byte $80
“word altmenü 1
Word texi2
$80
“word altmenü2
SEÇENEK TEXT DATALARININ HAZIRLANMASI:
Menü elemanlarının text datalarını hazırlamak hiç de zor değildir, ama aklınızda tutmanız gereken bir şey vardır; normal ASCII karakterleri GEOS için BÜYÜK HARFLER yerine geçer. Eğer küçük harflerle yazmak isterseniz ASCII kodlarına $20 eklemeniz gerekmektedir. Yani kodlarıyla saklanır. Yazmak istediğiniz şeyi yazdıktan sonra $00 değeriyle yazılacak textin bittiğini GEOS'a bildirirsiniz. Mesela; $41, $42, $43, $44, $00 datalarına sahip bir menü elemanı ekranda ABCD olarak görünür.
2. TABLO
ALT MENÜ
byte 24
ALT-MENÜLER
Alt-menüler bir menü seçeneği tarafından çağırılan menülere verilen addır. Aynı normal menüler gibi bir tanım tablosuna sahiptirler. Bu tanım tablosunun pointeri seçenekle birlikte asıl menü tanımlanırken GEOS'a bildirilir. Bir alt-menü tablosu da normal bir menü tablosuyla aynıdır. İlk altı baytla menünün alt, üst, sol, sağ kenarlarını belirtiriz. Sonraki baytla menü tipi ve eleman sayısı bildirilir ve daha sonra da eleman tanımları tablosu gelir. Yani toplam olarak sayısı) 4 7 baytlık bir tablo gerekir. Bir alt-menü tablosu şöyle bir şey olabilir: (2. Tablo)
şalt menü, ana menünün hemen altından başlıyor
byte 244(8*14)41 ;8 seçenek kadar yer ayarlanıyor
“word 0
word 155
$88
“word alttextl
“byte $00
.Wword
“word alttext2
$80
word altmenü2.2
;menü kutusunun sol kenarı
;menü kutusunun sağ kenarı
;8 elemanlı dikey menü ($80 OR $08)
şyazı datası adresi
;bir servis rutini çağırılacak
;servis rutini başlangıç adresi
;yazı datası adresi
şalt menü açar
şalt menü tanım tablosu
altmenünün 1. seçeneği
;3 satırlık 6 seçenek daha tanımlanacak
kutusunun üstü
şmenü kutusunun altı
kutusunun sol kenarı
şmenü kutusunun sağ kenarı
;yatay menü ($00) OR 2 eleman($02)
seçeneğin yazılarının adresi
;bir alt menü açar —,
şalt menü tanım tablosu adresi
;2, seçeneğin yazılarının adresi
;bir alt-menü açar
şalt menü tanım tablosu adresi
1. seçenek
2. seçenek
Örnekteki alt-menü 8 elemanlı bir dikey menüdür. Alt kenar koordinatı hesaplanırken şu formül kullanılmıştır: Üst kenar (eleman sayısı*14) 4 1 Formülde eklenen ekstra piksel alt çizginin de hesaba katılması için gereklidir. Bu formül menülerde kullanabileceğiniz tek formüldür. Bunun dışında hemen her hesap için deneme yolunu seçmeniz gerekmektedir.
MENÜ TİPLERİ:
GEOS menüleri değişik tiplerde olabilirler. Bu tipler sadece görüntü değil, işletim açısından da farklılıklar yaratabilirler. Daha önce bahsettiğimiz yatay ve dikey menü tipleri yalnızca görüntü ve ekran düzenini ilgilendiren seçeneklerdir. Ana menünüz bir dikey menü olabilir ve bu menüyle bir yatay menüyü açabilirsiniz. Bu yatay menüden yapılacak bir seçenek ile de başka bir dikey menüyü açabilir ve bu işlemi istediğiniz kadar yapabilirsiniz. Yani işleyiş olarak yatay ve dikey menüler arasında fark yoktur. Oysa daha önce bahsetmediğimiz bir menü tipi vardır ki menülerin görüntüleri ile hiçbir ilgisi yoktur, fakat kullanıcıya büyük kolaylık sağlar. Normalde mouse'unuz (ok işareti) bir alt-menü sınırlarını aşarsa alt-menü otomatik olarak kapatılir ve kontrol ana menüye verilir. Ama eğer menü tipinizi $40 değeriyle OR'larsanız bir SINIRLANDI-RILMIŞ MENÜ tipiniz olur. Bu tür menülerde mouse menü sınırları içinde hapsedilmiştir ve menüyü kapatmanın tek yolu üst taraftan dışarı çıkmaktır. (Sınırlar sol, sağ ve alt kenar için geçerlidir.) Böylece çok uzun me-
| nülerde kullanıcı menü dışına çıkma korkusu olmadan, menü içinde istediği hızda dolaşabilir. Mesela yedi elemanlı, sınırlandırılmış bir dikey menü yaratmak isterseniz menü tipi baytınız $c7 (580 OR $40 OR $07) olmalıdır. Menü rutinleriniz oldukça becerikli olabilirler. Hatta kendi kendini değiştiren menüler bile yaratabilirsiniz. (Sakın en başta böyle bir şey denemeyin; çok zorlanırsınız.) Bu tür menüler geoWRITE programının karakter tipi menüsünde yer almaktadır. Menüden altı çizgili yazı türünü seçerseniz bu seçeneğin yanına bir yıldız (*) işareti konur. (veya tekrar seçilince silinir) Menü seçenekleri ya bir alt-menü açar ya da bir servis rutinine sıçrar demiştik. Oysa yapılabilecek bir işlem daha vardır. Bir DİNAMİK ALT-MENÜ çağırılabilir. Yani alt-menü açılmadan önce servis rutinine sıçranır ve bu rutinden çıkınca r0 tarafından gösterilen alt-menü açılır. Bir dinamik alt-menü aracılığıyla sistemin durumu kontrol edilebilir. ve altmenünün açılıp açılmayacağına ya da seçeneklerinin neler olacağına karar verilebilir. Dinamik alt-menü örneği geoPAINT programının fonts (karakter setleri) alt-mehüsünde bulunur. Bu menüden bir font seçtiğinizde bu fontun erişilebilir boyutları kontrol edilir ve açılan üçüncü menüde bu karakter boyutları gösterilir. (Yandaki Tablo)
MENÜ RUTİNLERİ:
1. DoMenli Adres: $C151 Fonksiyon: r0 tarafından gösterilen menü tablosu tarafından tanım-
25 lanan menüyü çizer ve aktive eder. Gerekli Hazırlık: a: Menü çizildikten sonra mouse'nin üzerine konacağı seçenek numarası. rü: Menü tablosunun adresi. Değiştirilen registerler: a, x, y, TÜ-r13 Açıklama: r0 register'inin gösterdiği menü tanım tablosunun tanımladığı menüyü ekrana çizer ve aktive eder. (Aynı ikonlar gibi menüler de aktive edildikten sonra tüm yük GE-OS Kernal'ına ve ana döngüye bırakılır. GEOS Kernal alt alta sıralanmış herhangi sayıda menüyle başa çıkabilir.) Aktive ettikten sonra da mouse'u kaçıncı seçeneğin üzerine yerleştireceği GEOS'a a registeri tarafın- 2. ReDoMenu Adres: $C193 Fonksiyon: Menü elemanlarından biri seçildikten sonra menüyü tekrar aktive eder. Hazırlık: YOK Değiştirilen registerler: a, x, y, rÜ-r13 Açıklama: Ana döngüdeki menü rutinleri ekranda görünen menülerin hepsinin yapısını ve tipini bilir. Eğer bir menü elemanı bir servis rutini çağırırsa GEOS bu rutine sıçrama yapar. Bu rutinin içinde programcı GE-OS'a o an kullanılan menüyü ne yapması gerektiğini belirtmelidir. ReDo- Menu kullanılarak bu menü tekrar kullanılır hale getirilir. 3. DoPreviaus Menü Adres: $C190 Fonksiyon: Bir alt-menüyü yok eder ve bir önceki menüyü tekrar aktive eder. Hazırlık: YOK Değiştirilen registerler: a, x, y, TÜ-r13
Açıklama: Çağırılan bir servis rutininde açılan menüyü tekrar kullanıma açmak istemiyorsak bu rutinle servis rutininin çağırıldığı menüyü kapatıp bir önceki menüyü aktive seçimin yapılabilmesi için mouse da aktive edilir. (Mouse, istendiği zaman, hız kazanmak amacıyla servis rutinleri tarafından kapatılabilir.) Bu rutini kullanırken dikkat etmeniz gereken şey mouse'u bir önceki menü veya alt-menünün sınırları içine yerleştirmektir. Aksi takdirde GEOS Kernal'ı mouse'u menünün dışında görecek ve bir önceki menüyü de kapatacaktır. 4. GotoFirstMenu Adres: $CIBD Fonksiyon: Tüm alt-menüleri kapatır ve ilk menüye döner. Hazırlık: YOK
Değiştirilen registerler: a, x, y, TÜ-r13 Açıklama: Bir alt-menü seris rutininde bu komut kullanılarak tüm altmenülerin yok edilmesi ve ilk menünün aktive edilmesi sağlanır. Bu aylık da bu kadar. Gelecek ay, şimdiye kadar öğrendiğimiz konuların kullanımını göreceğimiz açıklamalı bir örneğimiz olacak. Bu ayki program döküm ekinde de GEOS için yapılmış kısa fakat zevkli bir oyun var. Tabii ki bu oyunu ancak GEOS CONVERTER programını yazmış olanlar oynayabilecek. Eğer 53. sayıda yayınlanan bu programı hâlâ yazmadıysanız en kısa zamanda yazmanızı öneririm, çünkü bu program olmadan hiçbir örneğimizi GE-OS'da çalıştırmanız mümkün değil. Gelecek aya kadar hepinize iyi eğlenceler.
MENÜ TİPLERİ
YATAY z $00
DİKEY - $80
SINIRLANDIRILMIŞ> $ 40
MENÜ ELEMAN TİPLERİ
ALT MENÜ: $80
SERVİS RUTİNİ: $00
DİNAMİK ALT MENÜ: $40
MENÜ İLE İLGİLİ SABİTLER
Menü elemanlarının yatay olarak yazılmasını sağlar.
Menü elemanlarının dikey olarak yazılmasını sağlar.
Mouse'un menü sınırlarını sol, sağ ve alt kenardan terk etmesini engeller. Eğer hiçbir şey seçilmeyecekse kullanıcı üst kenardan dışarı çıkarak menüyü kapatabilir.
Bir menü elemanının, seçilince, bir alt menüyü açmasını sağlar. Arkasından alt menü tanım tablosunun adres baytları yazılmalıdır.
Bir menü elemanının, seçildiği zaman, bir servis rutinini çağırmasını sağlar. Arkasından servis rutininin adres baytları yazılmalıdır.
Bir menü elemanının, seçildiği zaman önce bir servis rutinine sıçramasını, oradan RTS komutu ile dönülünce de bir alt menü açmasını sağlar. Rutinin sonunda r0 register'ına ($02, $03) alt menü tanım tablosu adresleri verilmelidir. Arkasından servis rutininin adres baytları yazılmalıdır.