GANYMED

İmdiye kadar Space Ace ve Dragon's Lair'i duymayanınız kalmamıştır sanırım. Tabi eğer tahmin ettiğim kadar dikkatliyseniz bu oyunları hazırlayan firmanın Ready Soft olduğunu da fark etmişsinizdir. Geçenlerde dergideki eski disketleri karıştırırken daha önce hiç görmediğim bir oyuna rastladım. Bu oyunu hazırlayan firmanın "Ready Soft" olduğunu gördüğümdeyse oldukça şaşırmıştım. Büyük bir heyecanla programı yüklerken ne kadar eski olduğunu unuttuğumdan karşıma çizgi film benzeri bir şeyin çıkmasını bekliyordum. O yüzden oyunu ilk gördüğüm anda biraz hayal kırıklığına uğradım. Ama oyunun ne kadar eski olduğunu hatırladığımda tekrar bakmaya başladım ve aslında hiç de sandığım kadar kötü olmadığını anladım. Tabi tümüyle kusursuz bir program değil ama zamanına göre oldukça iyi sayılabilecek bir oyundu. Daha sonra gösterdiğim birkaç arkadaşımda oyunu beğendi. Konusunu Star Wars'tan alan bu oyunun grafikleri de oldukça güzel ve hareketli. Yalnız zor bir oyun olduğu için oldukça hızlı ve usta

SİNAN EREL ğu için oldukça hızlı ve usta:

olanların oynayabileceği kalitede bir oyun olduğunu hemen belirteyim. Evet konudan bahsediyorduk, içinizden Star Wars II'yi seyredenler dev robotların isyancıların gözlendikleri gezegendeki enerji reaktörüne saldırdıkları sahneyi hatırlarlar hiç kuşkusuz. İşte oyun da bu sahnenin canlandırılmasından ibaret. Uzay aracınızla reaktöre yaklaşan dev robotları vurmaya çalışıyorsunuz. Daha ilk isabette yere çakılmanız biraz can sıkıcı ama dediğim gibi bu oyunu oldukça iddialı olanlar için tavsiye ediyorum. Oyunun ileriki kademeleri grafik olarak biraz daha farklı ama olay yine aynı. Bu da oyuna bir süre sonra belli bir tekdüzelik kazandırıyor. Hiç değilse Ready Soft'un ilk ve bildiğim kadarıyla tek eski oyunu. Bence sadece bunun için bile görülmeye değer. Hareketli dakikalar... Oyunun Değerlendirmesi:

AMIGA 512K GRAFİK : 8 SES 16 ZORLUK : 9 KURGU : 7 GENEL : 7

6510 makine dilini tanıtan kursumuzun geride kalan dokuz bölümünde, dört tanesi dışında tüm komutları ele almıştık. Bilgisayarımızın Interrupt'ları ile ilgili olan son dört komut ise bu ayki yazımızın ana konusunu oluşturmaktadır. Assembler'ı Basic'ten ayıran en önemli özellik Interrupt'lardır. Dört adet 1-Bayt'lık komut Assembler kullanıcıları için sınırsız olanaklar sunmaktadır. İsterseniz işe yeni başlayanlar için Interrupt'ın ne anlama geldiğini açıklayalım. Bilgisayarımız açık kaldığı süre zarfında her an bir işle uğraşmaktadır. Örneğin program yazarken çoğunlukla kernalda yer alan bir geciktirme döngüsü ve Input alt programı bizden veri girişi yapmamızı beklemektedir. Cursorun yanıp sönmesini sağlayan, TIS$ saatini işleten ve daha birçok hayati önem taşıyan işlevi yerine getiren Interrupt'lardır. Yazı dizimizin ilk bölümünde bir insanla bilgisayar arasındaki farkı belirtirken insanın aynı anda birkaç iş yapabildiğini, buna karşın bilgisayarın ise yalnızca tek bir işi çok hızlı olarak (aşağı yukarı saniyenin milyonda biri sürede) gerçekleştirdiğini söylemiştik. Bu durumda bilgisayar birkaç işlem birden yapmak isteyince, bunların hepsine ayrı ayrı kısa bir zaman ayırmakta ve sırayla hepsini halletmektedir. “Interrupt” sözcüğünün dilimizdeki karşılığı “kesinti”dir. Bilgisayarımız belli zaman aralıkları ile programı kesmekte, JSR ile bir alt programa atlamakta, buradaki işlemleri yapmakta ve tekrar kaldığı yere dönmektedir. Tabii bu zaman aralıkları çok çok kısa olduğu için (saniyenin altmışta biri) biz bunu fark edemeyiz. İşte Interrupt olayının kısa özeti budur. Hemen hemen bütün mikroişlemciler bu tür bir kesinti sistemine sahiptir. Aşağıdaki sorular ve cevapları Interrupt'lar hakkında daha detaylı bilgi verecektir: 1.) Mikroişlemci (CPU) Interrupt'lar için kaç tane giriş kanalına sahiptir? 6510 mikro işlemcisinde (RESET sayılmazsa) iki tane kullanılabilir Interrupt girişi mevcuttur. Bunlara biraz sonra detaylı olarak değineceğiz. 2.) CPU, önemli ve daha az önemli kesintiler arasında bir ayırım yapabilir mi? Mikro işlemci önemli ve daha az önemli kesintiler arasındaki ayrımı sadece iki Interrupt girişinin önceliklerine göre belirleyebilir. IRQ adındaki birinci Interrupt 6510

Anıl Gül makine dili komutlarıyla doğrudan doğruya kullanılırken, NMI (Non Maskable Interrupt) adındaki diğer Interrupt'ın kullanımı bu kadar kolay değildir. Bu nedenle IRQ'ya göre NMI daha önceliklidir ve önemli işlerde kullanılır. 3.) Interrupt sistemi nasıl değiştirilebilir veya devre dışı bırakılabilir? Prosesörün Flaggen-Register'inin ikinci Bit'inden serbest bırakılabilir. Bu Bit aynı zamanda Flag olarak da adlandırılır ve özel iki komutla kumanda edilir. NMI için ise prosesör işlemleri ayrıca durdurulamaz. 4.) CPU herhangi bir kesintiye nasıl tepki gösterir? Bu soruyu dört şık halinde yanıtlayacağız: a) Her komutun sonunda mikroişlemci otomatik olarak Interrupt sisteminin durumunu kontrol eder. Eğer iki Interrupt'tan biri serbest bırakılmış ise, çalışan ana program durur ve kesinti başlar. b) Önce programın kesildiği andaki Program Counter (Program sayacı) değeri yüksek ve alçak bayt olarak stack'a yazılır. Daha sonra statü-registeri de aynen kaydedilir (Resim 1). c) I-Flag'a “1” değeri verilerek de diğer gereksiz kullanılabilir Interrupt'lar (IRQ) ortadan kaldırılır. d) CPU son olarak belli iki adresdeki değerleri alır ve bunları program sayacına kaydeder. Böylelikle ana program içinde çalışması istenen ikinci bir programın da adresleri bilgisayara bildirilmiş olur. Resim 2'de 6510 makine dilinde mümkün olan kesinti türlerinin orijinal adresleri yer almaktadır. Yalnız bu listeye RESET de bir Interrupt çeşidi olarak dahil edilmiştir. Gerekli düzenlemeleri yaparak aynı IRQ'da olduğu gibi, RESET tuşuna basıldığında hafızanın herhangi bir bölgesinde bulunan programı çalıştırabilir veya programlarınızın RESET'e basılarak kırılmasını engelleyebilirsiniz. Bu işin nasıl yapılacağını daha sonra açıklayacağız. Şimdi isterseniz son dört komutu da öğrenelim:

Interrupt'ın Anahtarları: CLI, SEI, RTI, BRK

IRQ olarak adlandırılan Interrupt, statü registerindeki I-Bayrağı kullanılarak devre dışı bırakılabilir. “Clear Interrupt Mask” sözcüklerinden türetilmiş olan CLI komutu I-Bayrağını temizlemektedir. Interrupt'ın her kullanılışından sonra işlemler tekrar prosesöre bırakılacaksa statü registerindeki bu Bit CLI ile sıfırlanmalıdır. SEI (Set Interrupt Mask) ise CLI'nın tam tersini yapmakta, yani I-Bayrağına “1” değerini vermektedir. Bu şekilde Interrupt'ı kendi isteğiniz doğrultusunda kullanabilirsiniz.

Resim 2: Interrupt çeşitleri

Yukarıdaki her iki komut da 1-bayt uzunluğundadır ve işlem süreleri 2 cycle'dır (çevrim). RTI (Return from Interrupt) ise “Interrupt'tan geri dön” anlamına gelmektedir. Bu komut bir bakıma yakından tanıdığımız RTS ile aynı işleve sahiptir. Yalnız RTS eski program sayacı değerini stack'tan alırken, RTI ayrıca statü registerini de stack'tan almaktadır. Bu işlem şu sırayla gerçekleşir: 1) Mikroişlemcinin eski statüsü stack'tan alınır ve statü registerine yazılır. 2) Stack göstergesi 1 arttırılır. 3) Eski program sayacının alçak baytı stack'tan alınır ve yerine yazılır. 4) Stack göstergesi tekrar 1 arttırılır. 5) Eski program sayacının bu sefer yüksek baytı stack'tan alınır ve yerine yazılır. 6) Stack göstergesi 1 arttırılır. Bu şekilde kesintinin gerçekleştiği andaki konuma tekrar dönülmüş olur. Aynı zamanda I-Bayrağı da silinmiştir, zira kesinti olmadan önce bu bayrağın değeri sıfırdır ve eski statü registeri olduğu gibi yerine yazılmıştır. RTI da diğerleri gibi 1 bayt'lıktır, yalnız işlem süresi 6 cycle'dır (çevrim). Son komutumuz olan BRK'yi (break) daha önce birçok kez kullanmıştık. BRK komutu Basic'ten tanıdığımız STOP ile hemen hemen aynı görevdedir ve daha çok programların test edilmesinde kullanılır. Aslında bilgisayarımız mikroişlemcisi BRK ile karşılaştığında aynı IRQ'da olduğu gibi hareket etmektedir. Bu işlem şu şekilde gerçekleşir: a) Program sayacı 2 arttırılır. b) Statü-register'indeki 4. Bit olan B-Bayrağı “1” yapılır. c) Program sayacının yüksek baytı stack'a yazılır ve stack göstergesinin değeri 1 azaltılır. d) Aynı işlem program sayacının alçak baytı için de gerçekleşir. e) Statü registeri de stack'a kaydedilir. f) Statü registerindeki I-Bayrağının değeri 1 yapılır. g) Program sayacına $FFFE/ $FFFF vektörünün gösterdiği değer yüklenir. Bu değer aynı zamanda IRQ'larda da kullanılır. Görüldüğü gibi BRK'nin arkasında oldukça karmaşık işlemler yatmaktadır. BRK de 1 bayt'lık komuttur, fakat işlem süresi 7 cycle'dır (çevrim). Bu şekilde Interrupt'ları kullanırken gereksinim duyacağımız tüm komutları öğrendik. Şimdi kısaca Interrupt'ların bilgisayarımızın hangi birimleri ile ilişkisi olduğunu göreceğiz. Bunları şöyle sıralayabiliriz: 1) VIC-II-Chip'i (MOS 6566/6567 Video Interface Controller) 2) Her iki CIA (MOS 6526 Complex Interface Adapter) 3) RESTORE tuşu 4) Expansion-Port 5) RESET (Bu listeye tamamen ait değilse de sözü edilmeden geçilemez.)

Resim 4: Interrupt-Latch-Register (53273 - $D019) 46

Interrupt ve VIC-II-Chip'i:

C-64'ün görüntü işlevlerini yerine getiren VIC-Chip'inin Interrupt'lar için kullanımı iki registerle gerçekleşir. Bu yöntemle yapılabilecekler dört başlık altında toplanır: 1) Raster satırları (Ekranı sürekli tarayan yatay çizgiler) 2) Sprite'ların arka plan ile çarpışmaları 3) Sprite'ların birbirleriyle 4) Işıklı kalem (Light-Pen) Bu son şıkka pek fazla kullanım alanına sahip olmadığı için değinmeyeceğiz.

VIC-II-Chip'indeki “Interrupt Enable Registeri”, yani

Interrupt'ı devre dışı bırakan register $D01A (53274) adresinde yer almaktadır (Resim 3). Bu registerden yukarıdaki dört olaydan hangi biri veya birkaçı için mikroişlemciye veri gönderilmesi gerektiğini belirleyebiliriz. Bu dördü için burada ayrı bir Bit yer almaktadır. Eğer bu Bit “1” ise Interrupt serbest bırakılır, yani kullanılabilir, 0 ise devre dışı kalır. Bitler registerde şu şekilde yerleşmiştir: Bit 0 Raster satırları Bit 1 Sprite/Background çarpışması Bit 2 Sprite/Sprite çarpışması Bit 3 Işıklı kalem Bit 4-7 Kullanılmamıştır ve 0'dır. VIC-II-Chip'inin 25. Register'i ($D019— 53273) “Interrupt-Latch-Register” olarak adlandırılmaktadır. Eğer dört seçenekten biri $D01A'dan seçilirse 25. Register'de de buna karşı gelen Bit “1” değerini almaktadır. Bit yerleşme düzeni aynı bir öncekindeki gibidir (Resim 4). Yalnız buradaki tek fark Bit 7'dir. Eğer 0-3 Bit'lerinden biri 1 değerini alırsa 7. Bit de kendiliğinden 1 olmaktadır. Bu şekilde bu Bit okunarak kolayca VIC-II-Chip'inde herhangi bir Interrupt'ın serbest bırakılıp bırakılmadığını anlayabiliriz. Son olarak bu registerin ilginç bir özelliğine değineceğiz. Burada eğer herhangi bir Bit'i silmek isterseniz yerine yine “1” yazmalısınız. Bu aylık da bu kadar. Gelecek sayıda Interrupt'lar hakkında gerekli temel bilgiyi edindikten sonra oldukça kapsamlı bir program yazacağız. Hoşçakalın.

C-64'ünüzün hem metin, hem de grafik işlemlerinde neler yapabileceğini, yeteneklerini biliyorsunuz?

BIT-MAPPED GRAFİKLER:

Kütükler ve bellek düzenlemesi konusundan sonra, aynı zamanda bitmapped grafikler adıyla bilinen yüksek çözünürlük ve çok renkli grafiklerin organizasyonuyla ilgileneceğiz.

RENKLER:

C-64'ünüz hem metinde hem de grafik işlemlerinde 16 renk gösterme yeteneğine sahiptir. Bu 16 rengin her birinin değişik kütüklerde ikilik bir sayı olarak depolanan bir renk kodu vardır. Örneğin, VIC'in 32. kütüğüne bir 0 poke edilirse, ekranın dış satırı siyah renk alır. Aşağıdaki tabloda çeşitli renkleri ve renk kodlarını görebilirsiniz. Bu tablodaki renkler ister spraytlarla, ister grafiklerle, ister sade metinle çalışıyor olsun her tür grafik çalışmasında kullanılır.

Yüksek Çözünürlük Grafikleri Bilgisayarınızın iki farklı grafik modu vardır:

-yüksek-çözünürlük grafiği -çok renkli grafikler

Birincisi size x boyutunda (yatay) 320 ve y boyutunda (düşey) 200 nokta sağlar. Böylece 320 x 200'lük bir çözünürlükten söz edilir. Bu size ekranda aynı büyüklükte 64.000 nokta verir. Doğal olarak, grafiklerin de metin ya da renkler gibi depolanması gerekir. VIC ekranındaki resmi, saniyenin her yirmide birinde yenilemelidir. Bu da bit-mapped grafik belleğinin yardımıyla yapılabilir. Her noktaya tek tek ulaşılabilir ve grafik deposunda bir bitle temsil edilir. Bildiğiniz gibi bir bit O ya da | ile temsil edilir, birbirini izleyen 8 bite bir bayt deriz. Bir baytın 2'nin 8. üssüne (256) kadar değeri olabilir. Bunlar 1 ve 0. bitlerin değişik kombinasyonlarından kaynaklanır. O halde bir bayt ekranında sekiz nokta temsil etmektedir. O zaman da tüm ekrandakileri depolamak için 8000 baytın gerekli oludğu ortaya çıkar. Bu 8K bilgisayarın 64 K'lık belleğinde her yere konulabilir. İlk olarak grafik resminin bellek informasyonundan nasıl çıktığına bakacağız.

GRAFİK DÜZENLEMESİ:

Grafik belleğini ekranın direkt bir görüntüsü olarak düşünebilirsiniz. Ama durum o kadar da basit değildir. Grafik belleği daha sonra betimlenen karakter jeneratörü ile aynı plana sahiptir. Bir karakter 8 x 8 noktadan oluşur. O halde her karakterin 8x8 noktalık bir matrisi vardır. Grafik depolanmasının temelinde de grafik belleğindeki 8 bayt tarafından temsil edilen 8 x 8'lik bir matris vardır. Böyle bir matris 8 nokta yüksekliğinde ve 8 nokta eninde olduğuna göre, toplam 40 matris bir satıra ve toplam 25 satır da bir sütuna sığar. Bir bayt böyle bir pakedin 8 nokta genişliğinde bir sırası kadar bilgi sağlar. Birbirinin altındaki sekiz bayt (bellekte birbirini izleyen) bu bloğu temsil eder. O halde bu 8 baytın her birinin tekabül eden bitleri-yani aynı sayı ve yer numasına sahip olanlarbir noktalar sütünu oluştururlar. Bunu şöyle bir şekille daha da anlaşılır kılmayı deneyebiliriz: Her sütün 8 düşey sıradan oluşur, her satır da 8 yatay sıradan oluşur.

Sütün0 Sütun 1 .... 76543210 76543210 vs.

Bu ekranda 320 düşey ve 200 yatay sırasının olmasına olanak verir (40 sütun x25 satırlık çözünürlükler). Her sütun, satır ve sıra (0 ile başlamak üzere) numaralandırılmıştır ve yeri tam olarak saptanabilir. Karışıklığa yol açmamak için bu düzenlemeleri dikkatli izlemek gerekir. Noktaları adreslemenin basit bir yolunu bulmak için, her noktaya bir koordinat veririz. Bu iki değerden oluşur (x,y) Yatay sınırın (x koordinatı) ve düşey sıranın (y koordinatı). Bu koordinattan ona tekabül eden bayt ve bitin yerini hesaplamaya yarayan formülü daha ileride ““bir nokta çizmek”' bölümünde göreceğiz. Grafik depolanması için ayrılan 8 Kbaytın tümünün gerekmediğini de farketmişsinizdir herhalde, Kalan 192 ($CO) bayt başka amaçlarla kullanılabilir. b) Renk Düzenlemesi: Her yüksek çözünürlükteki resim için ona tekabül eden bir renk belleği vardır. Renk belleği aynı zamanda metin modunda video RAM olarak da kullanılır. Video RAM, VIC'- in resmi yaratabilmesi için ekranda görünün metin ya da genel karakterlerin depolanmasında kullanılır. Eğer onu hareket ettirmesnezin, karakteterin depolandığı yerler grafik moduna geçildiğinde renkli bloklar olarak görünecektir. Bunu bir program örneğiyle birlikte gelecek ay vereceğiz.

omahawk firması, oyunun konusu olan mekik uçuşunu günümüze uyarlamak yerine, bizi 2010 yılına götürüyor. Arthur C. Clarke'ın romanının aksine, teknoloji o günlerde pek az ilerlemiş. O zamanın mekikleri de günümüzde olduğu gibi taşıma, araştırma ve tamir işleri için kullanılıyor. Tek değişiklik olarak yörüngeden çıkan uyduları yok etmek için dizayn edilen lazerler göze çarpıyor.

THE POLYP

Oyun 2010 yılının ilk gününde mekik uçuşu için hazırlıklarınızı yaparken başlıyor. Kalkış öncesi bir mürettebat toplamak, yanınıza ne kadar gida ve teknik malzeme alacağınızı belirlemek ve uzayda kuracağınız iİstasyonunuz için gerekli parçaları mekiğin deposuna yerleştirmek zorundasınız. Mekiği kaldırmak için kendinizi boşuna strese sokmayın. Siz yer üssünden manzarayı seyrederken, computer mekiğin uçuşunu tamamen otomatik olarak kontrol ediyor. Yörüngeye girdiğinizde ise komutayı siz alıyorsunuz. İsteğinize göre mekiğin rotasını bir uyduya veya uzay istasyonuna çevirebilirsiniz. İşlem oldukça basit: Kontrol panelindeki iki çubuğu kullanarak propan alevli motorları çalıştırmak için. gerekli zamanı kolluyorsunuz. Zamanlama hatası yaparsanız benzin. stoklarınız. biraz azalıyor. Uzay istasyonuna kenetlenme sahnesi “ELİTE”deki

“docking” sahnesini hatırlatıyor. Yavaşlayın ve mekiğin uzay istasyonunun girişine getirin. Doğru pozisyonu bulduğunuzda otomatik kenetlenmeyi sağlayan bilgisayar devreye giriyor ve yine size pek iş bırakmadan kenetlenmeyi gerçekleştiriyor. Yolculuk sırasında klastrofobi yüzünden rahatsızlık duyarsınız, EVA'nızı (uzayda dolaşmanızı sağlayacak bir Jet- Pack iskemle sistemi) takıp uzayda küçük bir gezinti yapabilirsiniz. Görevinizi tamamladıktan sonra İniş için dünyaya dönüyorsunuz. Bu iniş günümüz mekiklerinin gerçekleştirdiklerinden biraz farklı olduğu için, ilk seferde size zorluk çıkarabilir. Günümüzde olduğu gibi çölde size ayrılan özel pistler yerine bir uçak gemisine iniş yapıyorsunuz. Kenetlenmede olduğu gibi önce yavaşlayın; okyanus üzerine dört mach ile çakılmak pek işinize yaramıyor. Cursor tuşları veya mouse konirolü iniş gibi komplex işlerde öldukça faydalı oluyor. Bu açıklamalardan sonra sakın oyunun kolay olduğu fikrine kapılmayın. Eğer kolay olsaydı, bir simulasyon olmazdı. Orijinal bir oyun olan European Space Simulator, oyuncuya benzer simulasyon programlarında mümkün olmayan olanaklar tanıyor. Örneğin Uzay istasyonunuzu en küçük müdolüne kadar kendiniz dizayn edebilirsiniz. (Böyle bir özellik Commodore 64'de Space Station adlı eski bir disk oyununda da vardı ama Türkiye'ye gelen versiyonu bozuk olduğu için oyunu tam oynayamamıştık.) Ayrıca bu İstasyonda kendinizi hiçbir tehlikeye atmadan çeşitli bilimsel araştırmalar da yapabilirsiniz. European Space Simulation, bence basit shoot'em up'- ların sınırlarını aşmasına rağmen, yine de bir simulator degil, gelişmiş bir emulatordur. Yine de eğlenceli bir program, almanızı tavsiye ederim.

Serinin ikinci oyununda da birincisinde olduğu gibi Sir Graham'ı yönetiyoruz. Yalnız burada bir ünvan değişikliğinden bahsetmemiz gerekecek. King's Ouest 1'de, Sir Graham üç hazineyi de Kral Edward'a verince, zaten ölmek üzere olan Edward ünvanını Sir Graham'a devrediyor. Böylelikle artık oyunda bir sir yerine bir kralı kumanda ediyoruz. Yönettiğimiz ülke yine Daventry, fakat oyunun geçtiği ülke, sizin çok iyi bildiğiniz bu topraklar değil. Oyunda bir kralın isteyebileceği her şeye sahipsiniz. Ortakarar bir şatonuz (Bunun tek suçlusu, o zamanki bilgisayar grafiklerinin çok gelişmemiş olmasıdır.) Çok iyi bir işiniz. (Bakmayın, krallık şamatadır) ve büyük bir şöhretiniz var. (Tabii ya, siz King's Guest 1'i bitirdiniz) Fakat kendinizi çok yalnız hissediyorsunuz. Tüm masallarda bulunan genç beyaz atlı prenslerde bulunan şey sizde yok: Genç ve güzel bir prenses. Eh, artık buna iyice canı sıkılan King Graham, dünyanın her tarafına haberciler yolluyor ve Kolyma denilen uzak bir ülkede, Valenice adında çok güzel bir prensesin, bir kulede yaşadığını öğreniyor. Çok saçma da olsa, Valenice'i daha hiç görmeden ona aşık olan King Graham, bu kızı kurtarmak için hayatı pahasına bir maceraya atılmaya karar veriyor. Bu macera da başarıya

HAKAN 'The Polyp' ÖZKAN ulaşması için üç önemli kapıyı açması gerekecek. Kolyma da Daventry gibi küçük b bir ülkedir. İncelemek için bu ülkeyi dörde bölmek yeterli olacaktır. Bunlara Neptün Krallığını, Büyülü Ada'yı, Dracula'nın Şatosunu ve Bulutları da eklersek, incelememiz gereken sekiz bölge var demektir. Kolyma yediye yedi ekran-mil büyüklüğündedir ve burada karakterler Daventry'de olduğu gibi sabit değildir. Örneğin “Hittle Red Riding Hood”'u, bir oyunda Büyükanne'nin evinin güneyinde bulurken, başka bir oyunda evin batısında bulabilirsiniz. Dolayısıyla oyun boyunca bıkmadan usanmadan gezmeli, araştırmalısınız. Not: Uzun olduğu için King's Oues 2'nin de çözümünü vermiyorum. Problemleri olanlar, Adventure Yardım Köşesine yazarak problemlerine çözüm bulabilirler.

KUZEYBATI BÖLGESİ İÇİN İPUÇLARI;

Burası oyuna başladığımız bölge. Unutmayın toplamanız gereken çok eşya var. * Plajdaki büyük kaya sizin Neptune Krallığına gitmenizde çok önemli bir rol oynamaktadır. Fakat 1. kapının üzerinde yazılı olan açıklamayı okumadan burada bir şey yapamazsınız. Önce onu bulup okuyun ve sonra geri gelin. * Her kadın, hatta balık olanları bile, hediye almayı sever. (Polpy'ten tavsiyeler). Belki ama güzel kokan bir şeyler verirseniz... Ne dersiniz? e İlk kapı kuzeybatı bölgesinde değil. Bu çok kolay olurdu. * Böyle ikide bir kapılardan bahsediyoruz, ama ne tür bir kapı aradığınızı hiç düşündünüz mü? Neyse görünce mutlaka anlarsınız. (Örneğin, araba kapısı aramıyoruz.)

KUZEYBATI KOLYMA e Büyükannenin evine gittiğimizde başkaları ile karşılaşıp, dışarı çıkmak zorunda kalabilirsiniz. Usanmadan ziyaret etmeye devam edin. Onu mutlaka bulmalısınız. e Büyükanne yatakta yatıyor. Hasta, aç, sefil olmuş... Herhalde günlerdir bir şeyler yememiştir. Eğer ona yiyecek bir şeyler verebilirseniz, hemen iyi alacaktır. İşin iyisi, siz ondan da iyi olacaksınız. e Büyükanneden ayrılırken iki önemli şeyi olmayı unutmayın. Sonra pişman olursunuz. e MİSS Hood'a kaybettiği şeyi bulması için yardım ederseniz, puan kazanabilirsiniz. e Uzaktaki şato, zehirli bir gölün içindedir ve eski dostumuz Bay Dracula'ya aittir. (Doğal olarak adama artık eski dostumuz diyorum. Bu oyun herife rastladığım 14. adventure. Kendisiyle en yeni olarak zork zero'da görüştük).

KUZEYDOĞU BÖLGESİ İÇİN İPUÇLARI:

Bu bölgede turistler ve maceracılar için iki ilginç yer vardır. Manastır ve Antikacı dükkânı. Manastır her zaman açıktır. Ama antikacının açılması için 2. kapıdaki açıklamayı okumalısınız. e Manastıra gelince yolculuğunuza biraz ara verin ve diğer insanların yaptıklarını yapmayı deneyin. © Eğer uslu çocuk olursanız, monk size bir şey verecektir. e Antikacı dükkanında, kafesli bir bülbül dışında aşağı yukarı her şey mevcut. Bir tane verirseniz, satıcının mutlu olacağına bahse girerim. © İyi kalpli bir melek güneyde, manastırın doğusunda gezinir. Ona gi-

KUZEYDOĞU KOLYMA

ZEN babalar Kl |

dip, şans dileyebilirsiniz. e Kötü büyücülerden biri (Enchanter) avlarını güneyde, antikacının batısında arar. Kütüğün nehre uzandığı yere gelince özellikle dikkat etmelisiniz. e King's Quest 2'de dört parça mücevher vardır. Bu bölgede bir broş bulabilirsiniz. Ayrıca başka bölgelerde de bulmanız gereken bir bilezik, bir gerdanlık ve küpe de var. e Alâaddin ve Sihirli Lamba'sını hatırlıyor musunuz? Lambayı nasıl korkutabilirsiniz?

GÜNEYBATI BÖLGESİ İÇİN İPUÇLARI:

Bu bölgenin çoğu kesimi tehlikeli bölge olarak ilan edilmiştir. Cadı Agatha ve hırsız cüceleri burada yaşarlar. Emniyetli olacağınız tek yer kıyı şerididir. e Şatonun gözüktüğü ekranda bir at yolculuğuna çıkarak Kont'u ziyaret edebilirsiniz. (Mobil'in amblemini düşünün). e Hagatha'nın mağarasına çok yaklaşırsanız, gözlerinizi yerinden fırlatacak bir şey görürsünüz. Yalnız bu şeyin tehlikesi, size şaşkınlığınızı hemen unutturacaktır. e Bu bölgede Neptun Krallığına ait

Tabl HEME Oka

bir şey bulacaksınız. (Sakın ona “Pitchfork” demeyin.) e Bülbülü yakalamak için iki yol vardır. Eğer kafesin üzerinden atabileceğiniz bir şeyler varsa, aptal kuş bu tuzağa düşebilir. Diğer yandan eğer etrafta kimse yoksa, kuşun ne kadar gürültü çıkardığını kim fark edebilir ki? e Cücenin ininde işinize yarayacak en az iki şey vardır. Ve hayır! Çorba sizin içmeniz için değil. Sizde hiç ihtiyar insanlara karşı şefkat hissi yok mu? e Şu ufaklığa bir şeyler kaptırdıysanız, mağarasından geri alabilirsiniz.

GÜNEYDOĞU BÖLGESİ İÇİN İPUÇLARI e Hırsız cücenin etki alanı bu bölgeye kadar gelmektedir. Dikkatli olun. e Güneydoğu bölgesi aslında çok sıkıcı bir bölgedir, ama şu ünlü kapıların burada olması, burayı çok önemli yapar.

GÜNEYDOĞU KOLYMA'N

Xx x Ce Hee Hee |

KAPILAR HAKKINDA ÖZEL AÇIKLAMALAR:

King's Quest 2'de oyunu bitirmenin sırrı bu kapılarda yatar. Şöyle bir sistem yürütmeliyiz: Kolyma'da herhangi bir yerde bir kapı buldunuz. Kapıyı açmak için bir anahtara ihtiyacınız var. Fakat kapının üzerinde yazılı olan açıklamayı okumadan anahtarı bulmanız imkansızdır. Demek ki önce kapıyı bulmalı, açıklamayı okuduktan sonra anahtarı aramalısınız. Bunu yaparken daha önce araştırdığınız yerleri tekrar araştırmayı unutmayın. Anahtarı bulunca, kapının yanına geri dönüp kapıyı açabilirsiniz. Sonra ikinci bir kapı göreceksiniz. Artık birinci kapının arkasında ne olduğunu da biliyorsunuz. İkinci açıklamayı da okuyup, anahtarı bulun ve sonra kapıyı açın. Daha sonra aynı işlemi üçüncü ve son kapı içinde tekrarlamalısınız. Bu kapılar yalnızca dört defa gidebileceğiniz özel bir yerde bulunurlar. Eğer her şeyi doğru ve dikkatli yapmazsanız, macerayı tamamlayamazsınız. Bu dört hakkı şöyle kullanmalısınız:

1) İlk kapının yerini bulmak ve üzerindeki açıklamayı okumak için.

2) İlk kapıyı açmak ve ikinci kapıyı okumak için.

3) İkinci kapıyı açmak ve üçüncü kapıyı okumak için.

4) Üçüncü kapıyı açmak için. Oyunun en önemli sorununun cevabını öğrenmiş oldunuz. Hatta bu sefer biraz fazla yardım ettim.

KONT DRACULA'NIN ŞATOSU İÇİN İPUÇLARI:

* Buraya kadar geldiğinize göre, gölü geçmek için iki yol olduğunu anlamış olmanız gerekir. Eğer hayır diyorsanız, biraz uğraşın veya aşağıdaki ipucunu okuyun.

e Gölü bir deniz taşıtı ile geçebilirsiniz. e Ama kıyafet değiştirip, kendinizi başka birinin yerine koymak daha eğlenceli olabilir. e Zor durumda şeker yemeyi deneyin. * Şatoda yukarı çıktınız mı? Oralarda bir şeyler olmalı. * Merdivenlerdeki güzel meşaleyi gördünüz mü? * Hadi bakalım şiddet düşkünleri. Hemen “Kill Dracula” değil mi? Adam zaten ölü kardeşim. Tabutu incelemeyi unutmayın.

DRACULA'NIN ŞATOSU

Ey

NEPTÜN KRALLIĞI İÇİN İPUÇLARI:

* Buraya gelmek için pullu bir bayanın ve bir atın yardımına ihtiyacınız var. * Oyundaki her karakter sizden bir şeyler istiyor. Neptün'e ne vermeyi düşünüyorsunuz? * İnciler istiridyelerde, anahtarlar soğuk ve kaygan yerlerde olurlar.

NEPTÜN KRALLIĞI

BULUTLAR İÇİN İPUÇLARI:

* Bir restaurant için harika bir yer değil mi? Uçuşunuz nasıldı? * Eğer mitoloji bilginiz varsa bir yılan ve at dizginiyle ne yapmanız gerektiğini bilirsiniz. Eğer yoksa kafadan atmayı deneyin. * Hangi at dizgini mi? Siz üç dileği bilmiyor musunuz?

EŞE

BÜYÜLÜ ADA İÇİN İPUÇLARI:

* Daha adada değilsiniz, yalnızca çok renkli bir kumsalda duruyorsunuz. * Ağla bir şeyler yapmayı denesenize. * Şimdi ölmek üzere olan bir balığınız da var. Ne mutlu size. * Kuleye geldiğinizde, yalnızca aslanı doyurmanız gerekiyor. Hayır, hazine veya tavuk çorbasını pek sevmez. * Eğer mecbursanız öldürebilirsiniz, fakat bu puan kaybetmenize yol açacaktır. * Eve dönmeniz için gerekli olan şey de adada bulunuyor. * Asla “asla” demeyin, sadece ev demeniz yeterlidir.

SİHİRLİ HALI YOLCULUĞU

lar İF

ZARARLI İPUÇLARI:

* Gölden su içmeyi deneyin. * Hagatha da bir bayan. Öpün onu. * Monk'u öldürün. * Büyükanneyi öldürün. * Bülbülün kafesini açın. * Hayaletin sizi yakalamasına fırsat verin. * Şelalenin içine yürüyün. Gelecek ay King's Quest 3'ten devam edeceğiz.