ARTIK BİLGİSAYAR HERKES İÇİN.

Günümüzün modern tekniğinin diğer buluşlarına göre bilgisayarlar oldukça yeni cihazlardır. Motorlu taşıtların 219 yıldır (Gugnot'nun buharlı arabası), uçakların 1783'den beri (Mongolfie) varolmalarına karşın ilk bilgisayar 1941 yılında (Zuses Z3) yapılmıştı. Fakat o günden sonra bu alanda inanılmayacak derecede hızlı bir gelişme kaydedilmiştir ve önemli adımlar atılmıştır. 1955 yılında Avrupa'nın en iyi bilgisayarı diye adlandurılan IBM 1401, günümüzün teknolojisinde normal bir hesap makinesinin yaptığı işlemden pek fazlasını yapamıyordu. O zamanlar dünya üzerinde oldukça yayılmış olan IBM 1401 beş basmaklı iki sayıyı toplamak için 230 mikrosaniye harcıyordu ve en fazla 16000 işareti hafızasında tutabiliyordu. Çok yakından tanıdığımız C-64 bile bu toplamayı 5 mikrosaniyede gerçekleştirmektedir ve toplam 65536 bayt doğrudan kullanılabilir belleğe sahiptir. 1401'in aylık kirası tüm donanımıyla birlikte ortalama 50 milyon TL. idi. Şu anda C- 64'ün fiyatı bunun kat kat altındadır. Fakat teknik son 20 yıl içinde sadece ve sadece bu alanda dev adımlar atmamıştır: İnsan-bilgisayar ilişkisi günümüzde oldukça değişik boyutlara ulaşmıştır. Önceleri insanlar bilgisayarlara göre hareket etmek zorunda kalırken, şimdi daha çok bilgisayarlar insanlara uymaktadır. Bu tezin ne derece doğru olduğunu şimdi daha iyi anlayacağız. Öncelikle bilgisayarlarda oldukça sık karşılaşılan bir problemin geçen yıllar zarfında hangi aşamalardan geçilerek çözüldü- Bünü inceleyelim isterseniz. Örnek olarak A adındaki bir kayıt ünitesinden B adındaki bir diğerine herhangi bir dosyanın nasıl aktarıldığını görelim, Yalnız burada kısa bir bilgi vermemiz gerekmektedir. 1965 yılında normal bir programcı için bugünlerde yakından tanıdığımız ikilik sayı sistemi pek fazla bir şey ifade etmiyordu. O zamanlarda her bilgisayar kendine özgü sembolik kodlama sistemini geliştirmişti: Prosa (Siemens 2002) SPS veya Autocoder (IBM 1401) Freiburger Code (Zuse Z23) Tecrübeli bir programcı olabilmek için ise bu kodlama sistemlerinden 2 veya 3 tanesini bilmek gerekiyordu. Bilgisayarların zamanı ise o devirlerde yine oldukça kıymetliydi. Bu nedenle programlama işleminin büyük bir kısmı kâğıt üzerinde gerçekleşirdi. Hazırlanan bir programın kodları özel makineler yardımı ile delikli kart veya bantlara yazılır, daha sonra bunlar yine özel okuyuculara yerleştirilerek programın çalışması sağlanırdı. *60'lı yılların bilgisayarları için klavye ve ekran gibi yan üniteler söz konusu bile değildi. Olası bir hatada program tamamen baştan yazılmakta idi. Yanıp sönen bazı lambalar ve bugünkülerle karşılaştırılmayacak derecede kaba yapılmış yazıcılar bir programın çalışıp çalışmadığını gösterirdi. © yıllarda kullanılan kayıt araçları arasında en yaygın olanı “trommel” adı verilen manyetik silindirlerdi. Şimdi tekrar yukarıdaki problemimize dönüp (Bir verinin A'- dan B'ye aktarılması) bunun trommel kayıt cihazının kullanıldığı bir sistemde nasıl çözümlendiğini kısaca görelim. Aşağıdaki satırlarda göreceğiniz program Siemens S2002 cihazının Prosa sembolik kodlama sistemi ile yazılmıştır. Kullanılan komutlar aslında 13 harflik uzun kelimelerdir kat burada sadece kısaltmalar belirtilmiştir.

TRA: Trommel üzerinde okuna-
cak adresleri belirle!
(Burada komutun adres kısmı
Trommel'in adres registerine
yazılır)
BLL : Okunacak dosyanın block
uzunluğunu belirle!
(Block uzunluğu yine Trommel
üzerindeki block uzunluğu re-
gisterine yazılır)
LTR: Trommel'dan block'u oku
ve registerde belirtilen adres-
lere kaydet!

Yukarıdaki satırlar yazma işlemi için bir kez daha tekrarlanır, yalnız bu sefer okuma komutunun yerine yazma komutu STR alır. Üzerinde durulması gereken son bir konu da programcının zamanlamasıdır. Dönen trommel üzerinde okuyucu ve yazıcı kafa sabit durduğundan işlem yapılacak yere sıra geldiği anda bilgisayar gerekli komutu kullanıyor olmalıdır. Bu nedenle kullanıcı her seferinde komutların işlev süreleri ve trommel'in dönüş süresi arasında bağıntı kurmak zorundadır. Görüldüğü gibi programcı bilgisayar tarafından belirlenen çok dar sınırlar içinde hareket etmek zorundaydı. Aynı sorunla günümüzde de herhangi bir Makro-Assembler kullanmadan makine dilinde program yazanlarda karşılaşmaktadır. İlk bilgisayarlarla birlikte ilk Compiler programları da ortaya çıkmaya başlamıştır: Fortran (1957) ve çok yakın akrabası Algol (1958). Bu ileri programlama dillerinin gereği kadar yayılmamasının başlıca sebebi o zaçok fazla oluşu ve makine dilinde yazılmış bir programın çok daha hızlı olmasıydı. Tekniğin son yıllarda gösterdiği korkunç gelişimle birlikte bilgisayarların maliyeti önemli derecede du, müştür. Birçok yeni Compiler geliştirilmiş ve gerekli hesaplama süresi oldukça kısalmıştır. Günümüzde Cobol, Pascal, PL/1, Forth, Ada, Logo, Lisp, C, Prolog ve her şeyden önce Basic büyük önem kazanmıştır ve programcıların işini oldukça kolaylaştırmaktadır. C-64'ün Basic'inde yukarıdaki program oldukça değişik bir hal alır. Aşağıda göreceğiniz satırlarda 8 No.'lu disket sürücüsündeki bir seguential dosya 9 No.'lu sürücüye kaydedilmektedir: 10 OPEN 1,8,2, “DA-TA,SEO,READ” 20 OPEN 2,9,3, “DA-TA,SEO,WRITE” 30 INPUT # 1,A$ 40 PRINT # 2,A$ 50 IF ST< >0 THEN 70 60 GOTO 30 70 CLOSE #2 80 CLOSE #1 90 END Az çok İngilizce bilen herkes komutların ne işe yaradığını hiçbir ön bilgiye sahip olmaksızın anlayabilir: İlk önce 8 ve 9 No.'lu sürücülerin herbiri için bir kanal açılır, birincisi üzerinden veriler okunurken ikincisi üzerinden kaydedilir. Bu arada ST (status « durum) değişkeninden daha kaydedilecek veri olup olmadığı öğrenilir. Son olarakda tüm kanallar kapatılmaktadır. Şu anda birçok kişi bilgisayar kullanımı için en uygun ortamın sağlandığını düşünebilir, fakat yine de bazı pürüzler hâlâ mevcuttur. Örneğin bilgisayar kullandığı ileri programlakalır. Yukarıdaki programda unutulacak bir ““#” işareti her şeyi değiştirir. 4.0'da problemimiz şu

şekilde çözümlenir:
OPEN *““ Data ” FOR INPUT
AS#I
OPEN “ Data ” FOR OUTPUT
AS#2
DO UNTIL EOF(1)
INPUT # 1,A$
WRITE # 2,A$
LOOP
CLOSE # 2
CLOSE # 1
END

Görüldüğü gibi iki prgoram arasında büyük farklar mevcut değildi, fakat iki Basic yorumlayıcı da diği nin dilinden anlayamaz. Değişik bilgisayarlar kullanan birisi ise farklı Basic komutlarını öğrenmek zorundadır. Bu açıdan bakıldığında günümüzde de insanların bilgisayarlara göre hareket ettiği söylenebilir. İnsan ile bilgisayar arasındaki iletişim en iyi şekilde görsel yoldan sağlanmaktadır. Kullanıcı, AMIGA gibi gelişmiş bilgisayarlarda hiçbir programlama bilgisine ihtiyaç duymadan yukarıdaki sorunu şu şekilde çözer: İlkörice her disket sürücü için ekranda bir pencere açılır (Mause ile disket sembolleri üzerine gidilir ve sol butona basılır). Daha sonra ekrandaki ok yardımıyla pencerelerin içinde bulunan dosya sembollerinden biri diğer pencereye taşınır. Bu işlemler sırasında kullanılan sisteme göre değişen, fakat sadece YES ve NO ile cevaplanacak bazı sorularla karşılaşılır. Cevaplamada yine Mause kullanılır. Böylelikle klavyenin tuşlarına bile do- — Kurgu-bilim'e yönelik bilaisayar tasarımlarından biri: Metal Lady.

kunmadan bir dosya diğerine kaydedilmiş olur. Yukarıdaki örnekte görüldüğü gibi sık sık tekrarlanması gereken rutinler bu tür grafikli kullanım sahalarında kolayca ve oldukça çabuk gerçekleştirilebilir. Kullanıcının yapması gereken tek şey Mause yardımıyla ekran üzerindeki özel sembollerden bazılarını seçmek ve basit birkaç soruyu cevaplamaktır. Bu işleri yapabilmek için ise bilgisayarlardan pek fazla anlamaya gerek yoktur. Görüldüğü gibi birçok alanda bilgisayarlar insanların işini kolaylaştırabilmek için onlara ayak uydurmaya başlamıştır. Bu noktada kendi kendinize şöyle bir soru yöneltebi riz: Neden bizler hâlâ tişim kurabilmek için programlama bilgisine ihtiyaç duyarız? Daha önce belirtildiği gibi rutin iş- Dünyanın ilk bilgisayarı 24, sadece profesyonel kullanıcılara yönelikti. lemleri grafikli kullanım sahalarında 14 kolayca halledilmektedir. Geri kalan diğer muhtemel işlemler için ise çeşit çeşit hazır yazılımlar mevcuttur. Örneğin bir metin mi yazmak istiyorsunuz? C-64 için piyasada değişik özelliklere sahip türlü metin işlem programları mevcuttur. Yoksa daha çok oyun oynamaktan mı hoşlanıyorsunuz? Eğer şu ana dek C-64 için yazılmış oyunların bir listesi oluşturulmuş olsaydı bu listenin uzunluğu onlarca metreyi bulurdu. Desktop Publishing, CAD (Bilgisayar Destekli Tasarım) programları, matematik ve muhasebe programları, müzik editörleri, çizim programları... Ne iş olursa olsun amacınıza göre bir hazır yazılım muhakkak mevcuttur. İster bir C-64'e ister bir PC'ye sahip olun şu gerçek kesinlikle inkâr edilemez: Her bilgisayar her türlü ihtiyaç için yeterli yazılıma sahiptir. Dünya üzerinde pek yaygın olarak kullanılmayan bilgisayarlar için bile. 1987 nisanındaki ilk Software kataloğu bile ikiyüz sayfadan fazlaydı. Peki programlamak ne demektir? Bu terim kısaca bir problemi cihazımızın anlayabileceği, yani bilgisayara ve onun mantığına uygun bir şekle getirirken yapılan iş diye tanımlanabilir. Acaba programlamanın gerekli olmadığı durumlarda, yani hazır yazılımlar kullanılırken bilgisayar gerçekten kullanıcının üzerindeki yükü hafifletmekte midir? Son zamanlarda piyasaya çıkan hazır yazılımlar hakkında bilgiye sahip birisi bu soruya olumsuz yanıt verecektir. Birçok değişik özelliğe sahip gelişmiş bir metin işlem programı olan “MS Word 4.0” onbir disketten oluşmaktadır. Ouickbasic 4.0 ise dört disket ve üç adet çok geniş kapsamlı kitapla birlikte bir paket halinde satılmaktadır. C-64'deki bu yazılımları tam anlamıyla kullanabilmek için bu kitaplara kesin suretle ihtiyaç duyulmaktadır. Sanırım bilgisayar kullanımında karşılaşılan en önemli sorun şu anda kendini belli etmektedir: Pek fazla programlama bilgisine sahip olmadan bilgisayar kullanabiliriz (buna biraz sonra yine değineceğiz), fakat hazır yazılımlardan yararlanabilmek için yine uzun zaman sarfetmeliyiz. Bazen öylesine karışık yazılımlarla karşılaştığımız olmuştur ki, yazılımın nasıl kullanılacağını çözmektense işimizi kendi bildiğimiz basit programlama teknikleri ile halletmişizdir. Artık günümüzün programcısı muhteşem projeler gerçekleştirirken aynı zamanda muhtemelen karşılaşılacak bazı özel sorunların kullanıcının yardımı olmaksızın bilgisayar tarafından çözümlenmesini sağlamalıdır. Ayrıca bir yazılımın kalitesi sadece detaylı olup olmamasıyla ölçülemez. Bunun yanında hız ve kapladığı bellek gibi önemli faktörler vardır. Örneğin büromuzda muhasebe işlerinde kullanılan bir Software var, fakat bu Software bazı dezavantajlara sahip: Vergi giriş ve çıkışları düzenli şekilde yapılmamakta, hesaplama işlemleri uzun sürmekte ve kullanımı belli standartların dışında kalmakta. Bunun yanında piyasada çok daha hızlı çalışan ve kusursuz bir muhasebe programı mevcut. Bu ikinci yazılımı kullanmak istediğimizde daha geniş bir belleğe ihtiyacımız olduğundan yeni bir Hard Disk ve bunun yazınında belki de bir koprosesör satın almamız gerekecektir. Böyle durumlarda genellikle mevcut sistemi değiştirmektense eski programı kullanmaya devam ederiz. Ev bilgisayarları alanında da durum böyledir. Sahip olduğunuz bilgisayar belki bir AMIGA gibi grafikli kullanım olanaklarına sahip olmayabilir. Doğal olarak kendinize bu türden bir cihaz satın alabilir ve bazı rutin işlemlerini kolayca halledebilirsiniz. Fakat aynı rutin işlemlerini eski bilgisayarlarınızda da birkaç kısa program satırıyla gerçekleştirmenin mümkün olduğunu unutmayın. Bu tür işler grafikler ve Mause yardımıyla halledilirken belli bir hafıza ve zaman harcamaktadır.

Tüm bu anlatılanları kısaca özetlemek gerekirse programcılığın hâlâ bilgisayar kullanımında gerekli olduğunu söyleyebiliriz. Bu da bize halen insanların bilgisayarlara ayak uydurmak zorunda olduğunu gösterir. Yalnız burada ağırlık noktası, Hardware'den Software'e kaymış durumdadır. Bu rekabet nereye kadar sürecektir? Acaba günün birinde, tamamen tecrübesiz birisini bilgisayarın karşısına oturtup bir metin yazdırmak veya bir veri kaydettirmek mümkün olacak mıdır? Buradaki asıl müşkülat yazılımların ne kadar toleranslı olurlarsa o derece uzun ve karmaşık olmalarıdır. Örneğin bilgisayar sizden dosyalarda arama yapabilmek için bir isim gir- Menizi istesin. Burada yazdığınız ismi kayıtlar arasında aramak ve bulmak çok basit bir program tekniğini gerektirir. Yalnız bilgisayara girdiğiniz isim ile dosya adı tamamen aynı olmalıdır. Tek bir harfin bile yanlış olması olumsuz cevap almanıza yol açar. Eğer programı yazarken bu tür yanlışlara karşı önlem almak istersek, örneğin yazılışları farklı okunuşları aynı tüm kelimeleri işin içine katarsak, programımız hem bellekte daha fazla yer işgal eder hem de daha yavaş çalışır. Bu tür sorunlar günümüz bilgisayarları için halen çözülmüş değildir. İleri bir tarihte, yapay zekâ çalışmaları olumlu sonuç verdiğinde, den çok daha farklı boyutlar kazanacağı şimdiden söylenebilir.

||

Modern bilgisayarın kullanıcıları teknik konularda tamamen bilgisiz olabilirler.

PUPA

C64 için Püf Noktaları

Makine Dili

LET Bu komut, günümüzde kullanılan BASIC'lerin çoğunda bulunmuyor. LET AzA45 kullanımı, yerini AzA45'e bıraktı. Bu komutun anlamı “A değişkeninin mevcut değerine beş ekle ve A değişkenine sonucu yerleştir” demektir. Makine dilinde hazırlanan programlarda da, buna benzer kullanım şekilleri gerekir. Genelde kullanılacak olan değişkenler program sonuna yerleştirilir. Daha doğrusu hafızada yer almakta olan programın bitiminden sonra başlayan hafızada, kullanılacak olan değişkenlerin değerleri saklanır. Program çalışmaya başladığında İlk olarak değişken değerlerini hazırlar. Normal olarak değişkenin değeri henüz hazır değilse, geçici olarak sıfırlanır. BASIC dilinde bir program hazırlarken genel olarak çok sayıda değişken kullanırız. Buna karşın, makine dilinde hazırlanan programlarda kullanılan değişken sayısı daha azdır. Bu durumun başlıca sebeplerini görelim: 1. Makine dili kullanarak yüzlerce isim, adres vb. bilgilerle çalışan veri tabanı programları hazırlamayınız. Bu tür programlarda değişkenlerin değerlerini dikkatli bir şekilde tutmak gerekecektir. Makine dili ile çalışma, hız önemli ise büyük değer taşır. Ancak, birçok sayıda değişkenin kullanılması gereken ve makine dili ile yazılacak programda son de- Tece dikkatli olmak gerekir. Bunun yerine bu tür programlar BASIC veya başka yüksek seviyeli bir dille yazılabilir. Sıralama veya bilgi arama gibi yüksek hız isteyen program bölümleri Makine dili ile hazırla- *nıp, SYS (adres) şeklinde çağrılarak kullanılabilir. 2. Makine dilinde kullanılan bir değişken, birbirini izleyen komutlar grubunda kullanılır. Mesela bir dön-

gü için,
— 1710 10: NEXTİ

komutlarında | değişkeni bir kere kullanılırken aynı İşlemi makine dilinde şu şekilde gerçekleştirebiliriz:

LDY # 1
CPY # 10
BNE

Aynı işi gerçekleştirmek için kullanılan dört komutluk grubun üçünde Y değişkeni kullanılıyor. 3. Makine dilinde çalışırken kullandığınız değişkenin bulunduğu adresi bilmek zorundasınız. Ve gerektiğinde bu adreste bulunmakta olan değişkenin değerini düzeltmelisiniz. Bu yüzden, çalışırken bir kağıda değişkenlerin başlangıç bitiş adreslerini yazın.

OYUNLAR İÇİN KOLAYLIKLAR

İstanbul'dan Burak Özdoğan ve Borahan Özdoğan arkadaşlarımız bize aşağıdaki ipuçlarını göndermiş, kendilerine teşekkür ediyoruz.

Track Suit Manager

4.2, 3 tuşları İle ekran ve yazı renklerini değiştirebilirsiniz. Maç başlayınca Joystick'i ileri iterek maçı hızlandırabilirsiniz.

Raid over Moscow

Raid over Moscow yazısı çıkınca yaklaşık bir dakika bekleyin. Biraz sonra oyun kendi kendine bütün bölümleri oynamaya başlar. Beğendiğiniz bölümde Joystick'i hareket ettirerek oyuna o noktadan başlayabilirsiniz.

SAM

SAY komutunu kendi programınızda kullanmak İsterseniz önce NEW komutunu vermelisiniz. Şimdi SAY komutunu programınızın içinde kullanabilirsiniz.

Asterix

Eğer Romalılara çarpınca çıkan karede Joystick'i hareket ettiremezseniz hapse atılırsınız. Böylece Roma'ya daha çabuk varabilirsiniz.

Ace Uçak kalkınca tekerleği kaldırmak için U tuşuna basın.

Barbarian

Reset switch'i olanlar oyunu reset ederlerse, adamlar arka plana geçer ve hareketsiz kalırlar. Fakat, adamlar daha sonra tekrar arka planda kalan resmin önünde kavga etmeye başlarlar.

Olli and Lissa

Multi Ice olanlar sprite incelemeye geçerek düşmanı yok edip oyunu rahatlıkla tamamlayabilirler.

Road Warrior

Araba menüsü çıkınca seçtiğiniz arabanın yanına gelip Joystick'i sağa ve sola oynatarak arabanın rengini değiştirebilirsiniz.

Boşluk tuşuyla benzinciye girilir.

Smiley's Mine

Oyunun müziği çalarken klavyenin en alt sırasındaki tuşlar ile oyunun müziğini değiştirebilirsiniz. Boşluk tuşunu kullanarak müziği silip tekrar yeni bir müzik yapabilirsiniz.

Samurai Wars

Kulübede yemek yemek isterseniz garson kadına para vermeniz yeterlidir.

Mega Apocalypse

Uzay gemisini ekranın sağ veya sol köşesine getirin ve bekleyin. Biraz sonra düşmanların öldüğünü göreceksiniz.

Robocop

İkinci oyuna geçmek için ilk oyunu enerjiniz tam olarak bitirmelisiniz. Çünkü ilk bölümün sonunda çıkan hırsızı vuramazsanız enerjiniz azalır. Run/Stop ile başlangıç ekranına dönülür. Boşluk tuşu ile oyun durdurulur.

Pooyan tuşuyla başlangıç ekranına dönülür. Boşluk tuşuyla da oyun durdurulur. Emlyn Hughes Int. Soccer Run/Stop tuşuyla oyunun müziği durdurulur.

Jungle Raid

P tuşuyla başlangıç ekranına dönülür. Run/Stop tuşuyla oyun durdurulur.

Microprose Soccer Run/Stop tuşuyla oyun durdurulur.

Impossible Mission

Restore tuşuna basarak oyuna başka bir platformdan başlayabilirsiniz.

Zig zag

Oyunu oynarken önce Run/Stop, sonra F1'e basarak oyunu ilk başladığı duruma döndürebilirsiniz.

Exploding Fist *

F3 ile müzikle yönetilen adam değişir ve oyun başa döner.

Things Bounce Back

F4: Müziği durdurur. F7: Oyunu bitirir.

Fox fights back tuşuyla müzik veya ses efekti seçimi yapabilirsiniz.

Prohibition

Bir düşmanı vurunca artı işaretini kımıldatmazsanız bir sonraki düşman, artı işaretinin çok yakınında bir yerde çıkar.

Kickstart II

Oyunu oynarken başlangıç ekranına dönmek için Run/Restore tuşlarına basın. Fakat yaptığınız yollar hafızadan silinmez ve aynen kalır. Muğla'dan Orhun Coşkun arkadaşımız bize sprite kullanımı hakkında bilgi göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz. Oyun veya sprite'ını görmek istediğiniz programı çalıştırın ve reset aletiyle bilgisayarınızı resetleyin. Ekranına gelince şunları satır numarası vermeden girin.

rin ve sonunda RETURN tuşuna basın.
POKE : POKE 53248, 100: POKE 53249, 100 :
POKE 2040, 1
yazıp RETURN'e basın.
Ekranda 100,100 koordinatlarında karmaşık bir spir-
te çıkacak.
FOR X-0 TO 255:POKE2040,X:PRINT “ HO-
ME Az 1 TO 200:NEXT A:NEXT X
yazıp Return tuşuna basın. Ekranın en üst köşesin-
de sprite'in blok sayısı yazar ve 100,100 koordinatın-
daki sprite, devamlı O - 255 blok spite'ları sırayla
ekrana çıkar. Tam istediğiniz sprite ekran çıkınca
basın ve yukarıdaki blok sayısını 64 ile çar-
pın. Elde ettiğiniz sayı bu sprite'ın hafızadaki başlan-
giç adresinin desimal olarak değirldir.
Eğer bu yol uzun gelirse, reset ettikten sonra PRİNT
PEEK(2040) ile öğrendiğiniz sayıyı şurada kullanın:
POKE53269, 1;POKE53240, 100:POKE53249, 100:
POKE2040, sayı
Birinci sayı için 2040, ikincisi için 2041, üçüncüsü için
2042 vb. şeklinde POKE adresleri kullanın.
Oyunların grafiklerinin hiçbir kartuş veya program
yardımı olmadan diskete kaydedilmesi:
Genellikle oyunların başındaki reklam amacı gü-
den resimler veya $E000-SFFFF arasın-
da bulunur. $2000'de olanı normal SAVE””,8 ile
diskete şu şekilde saklarız:
Bu adresler arasında resim olup olmadığını anla-
mak için oyun yükleyip, resim ekranı varken resetle-
yin ve POKE53272,30:POKE53265,59 komutlarını girin.
Eğer ekranda resmi görürseniz, resim $2000-$4000 ad-
resleri arasında demektir.
Bu alanı diskete kaydetmek için başlangıç ve bitiş
adreslerini $002B adresine hibyte-lowbyte şeklinde
yazmak gerekir. $2000 adresi başlangıçz adresimiz:
POKE 43,0:POKE 44,32 şeklinde $2B adresine başlan-
giç adresini yerleştirdik. POKE 45,0:POKE 46,64 komut-

larıyla $4000 bitiş adresini yerleştirdik. Şimdi, SAVE"isim",8 $2000-$4000 arasındaki resmi diskete kaydetmiş olursunuz. Eğer resmi hafızaya disketten yüklerseniz, POKE 43,0:POKE 44,32:POKE 45,0:POKE 46,64 komutlarını verin ve LOAD"isim",8 ile resmi yükleyip POKE 53272,30:POKE 53265,59 komutlarını verirseniz resmi görürsünüz. Bu yöntemi kullanarak hafızanın istediğiniz bölgesini diskete kaydedebilirsiniz. Ankara'dan Halil Apaydın arkadaşımız 37. sayıda Tolga Altınel arkadaşımızın ATF oyunu hakkındaki sorusuna cevap göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz. A: Motora kalkış için enerji verir. Z: Motorun enerjisini azaltır. L: "AL" yanıp sönerken otomatik inişe geçmenizi sağlar. T: Uçağınızın yeryüzüne çarpmadan ilerlemesini sağlar. N: Kullanacağınız füze tipini seçer. M: Füzenizi ateşler. C: Bilgi kartındaki bilgileri görebilirsiniz. E: Üstlerin koordinatları için kullanılır. D: İstediğiniz koordinatların dost veya düşman olmasını ayarlar. F: Dost kuvvetlere ait en yakın havalimanını gösterir. H: En yakın hedefi belirler. B: Bir üssün kaç değişik yerde olduğunu gösterir. P: Oyunu durdurur, başlatır. G: Perspektif çizgilerini siler/gösterir. G: ile gösterilen tekerlek takımını açıp/kapar. Halit arkadaşımızın bazı soruları var: Köydeki harita ve meşaleyi bulamıyorum. Bulmak için ne yapmam gerekir.

Return :

12) The Last Ninja'dan sonraki nehiri nasıl geçebilirim? Ankara'dan Merih Güz arkadaşımız bize kolaylıklar göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz.

Barbarian II

Oyunun arka fon görüntüsünü boşluk tuşuna basarak, siyahtan griye çevirirseniz sonsuz hak kazanırsınız. Bu yol sonsuz enerji sağlamıyor. Bazı yaratıkları yok etmek için değişik vuruşlar yapmak gerekiyor. Kısa boylu yaratıkları ve uçan yaratıkları geçmek için tekme atın. Ama bu tekmeyi bir ritme göre atmalısınız. Yoksa enerjiniz azalabilir. Mağara adamına benzer yaratık için baltayı sürekli kafasına indirebilirsiniz (ya da kılıcı). Ama en etkili ve çabuk yöntem kafasını uçurmaktır. Bunun için yanına yaklaşmadan belli bir aralıkla emin olduğunuz bir anda elinizi çekmeden ateş tuşuna basıp, Joystick'i ters yönde yana çekin. Birazdan rakibinizin kafasının uçtuğunu göreceksiniz. Büyük yapılı canavarı yok etmek için çömelerek ateş tuşuna basın. Çünkü canavarın aşağı kısmı savunmasızdır. Ama bu arada canavarın kafasına dikkat edin, boynunu büküp kafanızı kopartarak yemeye çalışıyor. Diğer ekranlara geçmek isterseniz, kayalar önünde gördüğünüz siyahlıklar önüne gelin ve boşluk tuşuna basın. Böylece başka ekranlara geçebilirsiniz.

The Last Ninja II

Yeni başlayanlar için: Oyuna başladığınız binadan çıkmak için çatıdan perdenin arkasındaki odaya girin (sağda). Oradaki muhafızın işini bitirin. Doğru ilerleyerek karşınızdaki büyük sarı düğmeye basın. Başladığınız yere gelince orada bir kapağın açılmış olduğunu göreceksiniz. Aşağı atlayın ve biraz ileride solda bulunan anahtarı alın. Kapıdan dışarı çıkın. Bu anahtarla dışarı çıktığınız yerin hemen önünde bulunan demir kapıyı açabilirsiniz. Tabii kapıyı açmadan önce parkta dolaşarak bazı eşyaları bulmalısınız.

Denizli'den Altuğ Taş arkadaşımız bize aşağıdaki ipuçlarını göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz.

Trailblazer

Oyunu yükleyip resetleyin.
POKE 29738,234
POKE 29739,23
POKE 30889,234
POKE 30890,234
POKE
SYS 25729

Skaterock

Oyunu yükleyip resetleyin
SYS 2305
oyunu tekrar resetleyin
POKE 2513,250
SYS 2304

Parallax

Oyunu yükleyip resetleyin.
POKE 5796,96
POKE 63927,96
SYS 319

Altuğ arkadaşımızın oyunlar hakkında iki sorusu var: Mission II: Saatli bomba nasıl yerleştirilmelidir? (2) Gryzor adlı oyunda, birinci bölümün sonundaki üssü vurduğumuzda oyun tekrar başa dönüyor ve ikinci bölüme geçemiyorum. İkinci bölüme nasıl geçebilirim? Muğla'dan Tolga Yavuzer arkadaşımızın bazı soruları var: (4) Last Ninja oyununda üçüncü bölümü bitirip dördüncü bölüme geçirecek her şeyi yaptıktan sonra disketten diğer bölümü yüklemesini bekliyorum. Yükleme bitip kırmızı ışık söndüğü halde diğer bölüm çıkmıyor. Bunun sebebi nedir? Korkarım disketinizde bir arıza var. Onu farklı bir disketle tekrar deneyin. (2) Kartuşu bilgisayarım tanımıyor. Sorun bilgisayarımda mı, yoksa kartuşta mıdır? Bunu nasıl anlayabilirim? Kartuş bir iki hafta bilgisayarımda sorunsuz çalışmıştı. Sorun büyük ihtimalle kartuşta bulunuyor. Bunu kesinlikle anlamak için kartuşu bir arkadaşınızın bilgisayarında deneyin. Eğer aynı sorunlar devam ederse sorun kartuşta demektir. İlk çare olarak kartuşun bilgisayara temas ettiği uç noktalarını temizleyebilirsiniz. Eğer kartuştaki metal kısımlar oksitlenmeye uğradıysa temassızlık meydana geliyordur. Buna rağmen düzelme olmazsa kartuşu aldığınız yerle bağlantı kurun. Tolga arkadaşımız bazı oyunlar için kolaylıklar göndermiş.

Test Drive

V tuşuna basılırsa ekranın yukarısında elektronik bir gösterge çıkar. Bunlardan soldaki arabanın hızını, sağdaki ise motor devir sayısını gösterir. D tuşuna basılırsa vites ekranın sağında devamlı olarak kalır. Motorun sesini kapatmak için M veya P tuşuna basın. Oyunda başa dönmek isterseniz RUN/STOP tuşuna basın. The Last Ninja II oyununda ikinci bölüme nasıl geçebilirim? Bütün polis ve serserileri öldürüp, hamburger, kâğıt, anahtar, bambu kamış ve nunçakayı aldıktan sonra anahtarla kapıyı açıyor ve bahçeden çıkıyorum. Arıları ve sandal gelen nehri geçiyorum. Diğer nehri atlayamıyorum. İstanbul'dan Zeki Koçak arkadaşımızın bazı soruları var: (4) The Last Ninja oyununu bitirebilmek için ne yapmalıyım? Yardımcı POKE komutları var mı? (2) Oyunları reset ederken reset switch kullanıyorum. Bu nedenle programı RUN'layacak SYS komutunu göremiyorum. Bunu nasıl görebilirim ve programı geri çağırabilirim? Oyunu reset etmeden evvel LIST komutunu verirseniz gerekli SYS komutunu görebilirsiniz. Ancak çoğunlukla oyunu tekrar başlatmak için bu SYS komutu gerekmeyecektir. Çünkü verdiğimiz POKE komutlarından sonra programın devamını sağlayacak SYS komutları verilmektedir.

Apollo 18

Oyunu resetleyin.
POKE
* yerine 1 ile 14 arasında bir rakam yazın. Bunları yaz-
dığınızda o bölümü araştırmacı olarak oynarsınız.
: Görev kontrolü
: Doking
: Rota düzeltme
1 Aya iniş
: Ayda yürüyüş
1: Aydan kalkış
: Uzayda yürüyüş
: Dünyaya dönüş

1

1943

M tuşuna basarak düşman uçaklarının çarpmasından kurtulabilirsiniz.

kt

Nez NN

Starwars

Ölüm yıldızına girdiğinizde hep sola doğru ilerlemelisiniz. Merih arkadaşımızın bazı soruları var:

(1) Detective: Kasanın şifresi nedir ve kütüphanede kitabın adına ne yazmalıyım? (2) Rambo: Enerjimi arttırmak için ne yapmalıyım? (3) Reset switch'i takıp bir oyunu yüklüyorum ve resetliyorum. POKE komutlarını veriyorum. Bilgisayar READY cevabını veriyor. Çalıştırmaya kalkıyorum tekrar READY veriyor. Verdiğimiz POKE komutlarından sonra genelde o kolaylığa ait SYS komutu bulunur. Programı çalıştırmak için RUN komutu yerine bu SYS komutunu kullanın. Eğer bir SYS komutu verilmemişse, programı resetlemeden evvel LIST komutu vererek oyuna ait SYS komutunu öğrenin. POKE komutlarını verdikten sonra bu SYS komutunu kullanın. Eğer bütün bunlara rağmen program çalışmazsa elinizdeki programın versiyonu bu kolaylığı göndermiş olan arkadaşımızınkinden farklı demektir. Bulduğunuz oyun kolaylıklarını diğer Commodore'cu arkadaşlarla paylaşmak isterseniz bize göndermeyi unutmayın. AMIGA'cı arkadaşlar da oyunlar hakkındaki sorunlarını, bilgilerini veya AMIGA ile ilgili diğer sorunlarını bana gönderebilirler.

Adresimiz:

Commodore Dergisi Oyunlar İçin Kolaylıklar Köşesi Silahhane Cad. Ralli Apt. 59/3 80200 Teşvikiye-İstanbul

AMIGA

CLI ile çalışmak isteyen arkadaşlarımızın kullanabileceği birçok komut var. Bu aydan başlayarak CLI'daki komutları inceleyeceğiz. Zaman zaman WB1.3 ile gelen yeni komutları da göreceğiz. Bu ayki ilk komutumuz

ASSIGN;

WB disketinizi kullanarak CLI'yı açtınız fakat başka bir diskette çalışmak istiyorsunuz. Bu diskette çalışmanız için gerekli CLI komutlarının olduğunu farzedelim.

WEB disketini çıkarıp çalışmak istediğiniz disketi taktiniz ve DIR komutunu verip RETURN tuşuna bastınız. Bilgisayar istediğinizi yapmak yerine sizden WB disketinizi takmanızı istedi. Bu isteği yerine getirdiniz. Ancak elde ettiğiniz Jiste WB disketinin içeriği. Bu du- Tumdan kurtulup devamlı WB disketinin takıp çıkarmak zorunda kalmadan çalışmak için ASSISN komutunu kullanacağız. Bu komutun amacı her hangi bir ismi veya device'ı bir directory'e atmaktır.

Mesela, ASSISN C:

komutunu verirseniz CLI, komutlarını artık DF1'deki disketten aramaya başlar. CLI'nin DFO'a takacağınız disketten komutlarını aramasını isterseniz, ASSISN ? C: DFO:C komutlarını sırayla girin. Niçin C ismini kullandık? Çünkü CLI komutlarını disketteki C directory'sinden arar. Eğer aradığını burada bulamazsa ROOT (kök) adını verdiğimiz ana directory'den arar. Mesela çalışma disketinizle açılış yaptığınız ve editörü kullanarak yazı yazdınız. Yazıyı printer'a COPY yazı PAR: komutuyla gönderdiniz ama hata mesajı aldınız. Printarınız açık ama yazı yazılmıyor? Çünkü L directory'sinde PAR: device'ını kullanacak program yok. Bunun için WB disketinizi takın ve DFO:C/ASSIGN L: DFO:L DFO:C/ASSISN DEVS: DFO:DEVS komutlarını verin. WB disketinizde ASSIGIN komutu ol- “duğunu varsaydık. L directory'sini PAR device'ını kullanmak için, DEVS directory'sini Printer drive'larını kullanmak için WB disketiniz printer'ınıza göre ayarlanmışsa yazınız printer'ınızın özelliklerini kullanarak yazılacaktır. DEVS directory'sin WB'e assign ettiğiniz için artık RAM diskini de kullanabilirsiniz. Sadece ASSISN komutunu kullanarak sistem için gerekli directory'- lerin nerelere assign edilmiş olduğunu öğrenebilirsiniz. Eğer karşılığı boş bir directory varsa açılış disketinde bu directory yok demektir.

CD

Bu komut Change Directory kelimelerinin baş harflerinden oluşmakta ve directory değiştir anlamına gelmektedir. Bulunduğunuz disketin farklı bir directory'sinde çalışmak isterseniz, CD directory-ismi komutunu vererek istediğiniz directorye geçebilirsiniz. DIR komutunu verdiğinizde bu directory'deki dosyaların ismi ekrana gelecektir. CD? DFO: komutlarını vererek başka bir diskete geçebilirsiniz. Bunun için CD? kornutundan sonra değiştireceğiniz disketi takın ve sorulan soruya DFO: cevabını verin. Gelecek ay CLI komutlarını incelemeye devam edeceğiz. Şimdilik hoşçakalın.

Commodore 64'ün çıkış birimlerini tanıtan yazı dizimizin bu bölümünde Control Port 1 ile uğraşacağız. Birçok kişinin sandığı gibi burası sadece Joystick bağlamak için kullanılmaz. Bu Port ile yapılabilecekleri kendi yapacağımız bir ışıklı kalem (Light Pen) örneğinde göreceğiz.

Bilgisayarınızın Control Port 1'indeki bir bağlantının nasıl kullanıldığını birçoğumuz bilmeyiz. Burada bahsettiğimiz 6 No.'lu Pin'dir ve iki ayrı işleve sahiptir. Öncelikle Joystick üzerindeki ateş tuşunun konumu bilgisayara buradan iletilir. Bu Pin'in asıl ilginç kullanımına ise birazdan değineceğiz. Büyük bir ihtimalle belli bazı fonksiyonları bilgisayara bağlı özel bir kalem vasıtasıyla doğrudan ekran üzerinde seçmeye yarayan Light Pen (ışıklı kalem) hakkında bir şeyler duymuşsunuzdur. Şimdi isterseniz bu cihazı daha yakından tanıyalım. Light Pen'in içindeki en önemli parça bir foto-diyot veya foto-transistördür. Bu foto-diyot aynı LDR (ışığa duyarlı direnç) prensibiyle çalışmaktadır. Bildiğiniz gibi televizyonun resim tübündeki elektron ışınları ekrana ulaştıklarında bir ışık gözükmektedir. ve bunlar birleşip bize ulaşan görüntüyü oluşturmaktadır. Böylelikle foto-diyet ekranın üzerine tutulduğunda elektron ışınları tarafından etkilenmektedirler. Bu bilgi aynı zamanda ışıklı kalemin neden sadece ekranın aydınlık olduğu zaman işlev gördüğünü de açıklamaktadır. Karanlık durumlarda foto-diyot herhangi bir impuls (tepki) oluşturamaz. Light Pen bir impuls gönderdiğinde bilgisayar öncelikle bu sinyalin ekranın hangi noktasına ait olduğunu araştırır. Sonuçta X ve Y koordinatları ile belirlenen ışıklı kalem pozisyonları kullanıcı tarafından belli bazı adreslerden öğrenilebilir ve program içinde kullanılabilir. Programlama işlemlerine geçebilmek için öncelikle bir ışıklı kalem temin edip bunu bilgisayara bağlamamız gereklidir. Yukarıda belirtildiği gibi ışıklı kalem için bir foto-transistöre ihtiyacımız olacak. Biz TIL 78 tipini kullandık ama benzerleri de cihazımızda aynı işlevi görebilir. Yalnız burada kesinlikle LDR kullanmayın, çünkü LDR ışığa karşı yeteri kadar çabuk tepki göstermemektedir. Devredeki diğer parçaları tüm el tronikçilerde rahatlıkla bulabilirsiniz. Eğer elinizin altında hazır bir Light Pen varsa tekrar başka bir tane yapmanıza gerek yoktur. İlerki satırlarda bulacağınız programları kendi cihazınızla kullanabilirsiniz. TIL 78 foto-transistörünün “emitör” ve “kollektör” diye adlandırılan iki bacağı vardır. Şimdi karşımıza bu iki bacaktan her birinin hangi fonksiyona sahip olduğunu bulmak gibi bir sorun çıkıyor. Bunu öğrenmenin üç yolu vardır: İlk olarak parçayı satın aldığınız elektronikçiye sorup öğrenebilirsiniz. Eğer bu imkâna sahip değilseniz diğer iki yolu denemeniz lazım. Fototransistör üzerinde kollektörün bulunduğu kenar diğerine nazaran daha düzdür. Ayrıca kollektör bacağı diğerinden daha kısadır. Fakat yukarıdaki ikinci yöntem her zaman daha güvenilirdir, çünkü siz parçayı satın almadan önce birisi uzun bacağı kısaltmış olabilir. Artık bu foto-transistörümüzü bilgisayara bağlayabiliriz. Yapacağınız işlemler sırasında C-64'ünüzün kapalı olmasına dikkat edin. Light Pen bağlantısı sadece Control Port 1'de mevcut olduğu için burayı kullanacağız. Emitör bacağını GND'yle ve kollektörü Port 1'deki LP bacağı (Pin 6) bağladığınızda en basit haliyle bir ışıklı kaleme sahip oldunuz demektir. Yaptığınız bu basit cihazın işleyip işlemediğini Döküm Eki'nde bulabileceğiniz PRG | ile kontrol edebilirsiniz. Bu program aslında Joystick demolarına oldukça benzemekte ve yine ekrana noktalar çizmektedir. Yalnız bu sefer noktalar ışıklı kalemin ekran üzerinde bulunduğu yere konulmaktadır. Bu şekilde ekranı doğrudan veri giriş birimi olarak kullanabiliriz. PRG 1'i yazıp RUN komutuyla çahıştırın. İlk olarak ekrana gelen noktanın görünür kalmasını mı yoksa her seferinde silinmesini mi istediğiniz sorulur. Bu soruya uygun harflerden bi-

“O PİN 7 (*5V) IMA Control-Port NE 555 DR ika O (LİGHT PEN) BC 238 C| © PİN 8(GND)

Resim 1: Işıklı kalemin devre şeması.

riyle cevap verin. Birkaç saniye sonra ekrana siyah bir dikdörtgen gelecektir. Şimdi foto-transistörü elinize alıp ekran üzerinde hareket ettirin: Siyah nokta ekranın üzerinde ışık kaleminizi takip edecektir. Aynı Joystick'te olduğu gibi klavye ve Light Pen birbirlerinin işleyişini engellemektedir. Program çalışırken tuşlara bastığınızda siyah noktanın oraya buraya hareket ettiğini göreceksiniz. Aynı şekilde programı RUN/STOP ile kesip ışık kalemini ekran üzerinde hareket ettirdiğinizde Cursor istem dışı harfler basacaktır. Eğer ekran üzerinde nokta Light

Pen ile birlikte hareket etmezse bunun çeşitli sebepleri olabilir: Programı doğru yazdıysanız ve tüm bağlantıları doğru yaptıysanız ekran karanlık kalıyor olabilir. Bu nedenle televizyon veya monitörünüzün aydınlıkkaranlık düğmesini biraz daha açın. Ekranın aydınlığı yine yeterli olmuyorsa ışık kaleminin bilgisayarınıza bağlantısı daha komplike bir hal alacaktır. Bu durumda foto-transistörden gelen sinyallerin seviyı yükseltecek bir kuvvetlendiriciye tiyacınız olacaktır. Resim 1'de bu kuvvetlendiricinin devre şemasını bulabilirsiniz. Şemanın sağ tarafında C- 64 ile yapılacak bağlantılar yer almaktadır. Devre her ne kadar oldukça basit ise de yine herhangi bir kısa devre olmaması için dikkatli yapılmalıdır. Kullanâcağınız parçaları Resim 2'de bulabilirsiniz.

Bu kuvvetlendiricinin yardımıyla ışıklı kaleminiz oldukça karanlık ekranlarda da işlev görecektir. Size uygun çalışma ortamına göre 1 Megaohm'luk potansiyometre ile ayar yapmalısınız. C-64'ünüzün ışıklı kalem takılı iken diğer normal fonksiyonlarda bir problemle karşılaşmak istemiyorsanız bu ayar çok hassas yapılmalıdır. Potansiyometreyi en sonuna kadar sıktıktan sonra en uygun konuma gelinceye kadar yavaşça çevirin. Şimdi programı yakından incelemeye başlayabiliriz. 390-400 satırlarda renk belleği noktalar beyaz fon üzerinde siyah gösterileceği için sıfırlanır. Ardından ışık kaleminin pozisyonu bilgisayar tarafında X ve Y koordinatları ile 9 bit hassasiyetiyle belirlenir. Bu 9 bitin üst taraftaki 8 tanesi X koordinatları için 53267'nci ve Y koordinatları için ise 53268'nci registerde yer almaktadır. Burada X ve Y koordinatları için 8 No.'lu bitin okunmasına gerek yoktur, zira 8 Bit'- ten elde edilen değerler bu çözünürlükte yeterli olmaktadır.

Eğer elinizin altında hazır bir Light Pen varsa tekrar başka bir tane yapmaya gerek yoktur. Döküm ekinde bulacağınız programları kendi cihazınızla kullanabilirsiniz.

440 ile 470 arası satırlarda yukarıda belirlenen registerlerden her biri beşer kez okunur. Elde edilen değerler toplanıp beşe bölündüğünde bir ortalama değer elde edilir. Her ne kadar Light Pen'in üzerinde bulunduğu noktanın Y-koordinatları bir derece sabit kalsa da X koordinatları oldukça fazla değişmektedir. Yukarıda bulunan ortalama değer ekrana gereksiz noktaların basılmasını önler. X koordinatlarının bu derece fazla oynamasının kullanılan foto-transistö- Tün ve monitörün kalitesiyle yakından ilişkisi vardır. 510 ve 520'nci satırlarda okunan değerler ekran koordinatlarına çevrilir. Eğer bir ışıklı kalemi kendi programlarınızda kullanmak istiyorsanız bu konuda biraz tecrübe kazanmanız lazımdır. Her program için yukarıdaki satırlarda kullanılan ekran değeri hesaplama algoritması farklı olacaktır. 560'inci satırdan sonra artık bu tür çizim programları için standartlaşmış değer kontrolleri yer alır. Özellikle ışık kalemi ile çalışırken X değerleri fazla oynadığı için bu kontroller ayrı bir önem kazanmaktadır. Geri kalan satırlar REM komutları ile yeteri kadar açıklık kazanmıştır. PRG 2 ise Light Pen için başka bir demo programıdır. Burada yaptığımız cihazı çizmek yerine belli bazı menü seçeneklerinden birini belirlemede kullanacaksınız. Y-koordinatlarındaki oldukça yüksek hassasiyet nedeniyle sadece'bunlar kullanılmıştır. Yani ışıklı kalemin sadece düşey doğrultudaki hareketleri değerlendirilecektir. Programda C-64'ün üç ses kanalından bir tanesini seçebilirsiniz. Kullanılacak sesin seviyesi seçilen kanala bağlıdır. İstediğiniz bir sesi seçmek için ışık kalemi ile ekran üzerindeki dikdörtgenlerden birine dokunmanız yeterli olacaktır. 470'inci satırda ışıklı kalemin Y-registeri okunmaktadır. Elde edilen de-

IK 10K

1 Trimpot (1 Megaohm)

Kondansatörler: 1nF

Biraz kablo Control Port Konnektörü ğerler ile 490'inci satırdan itibaren uygun ses kanalı ve ses seviyesi belirlenmektedir. Eğer yeni bir kanal seçilmezse TI (eski kanal) değişkeni T2'ye (yeni kanal) eşit olacaktır ve $50'inci satır aynı kanalı tekrar devreye sokulmasını önleyerek sesin kalitesini arttırmaktadır.

Resim 2: Parça listesi.

Eğer yaptığınız bu ışıklı kalemin sık sık kendi programlarınızda yer almasını istiyorsanız cihazınızın gerçek bir kalem gibi kullanılabilir olmasını sağlamalısınız. Bu iş için normal bir tükenmez veya keçeli kalemin içindeki her şeyi çıkartın. Foto-transistörünüzü uzunca bir kabloya lehimledikten sonra dikkatlice kalemin içine yerleştirebilirsiniz. Burada yapacağınız bir kısa devre bilgisayara zarar vermez ama foto-transistörünüzün yanmasına neden olur. Yaptığınız kalemin ucundaki delik ne kadar küçük olursa cihazınızla o kadar hassas çizimler yapabilirsiniz. Fakat deliğin çok aşırı küçük olduğu durumlarda foto-transistöre hiç ışık gitmeyeceğini unutmayın. Eğer kaleminiz çalışmıyorsa deliğin çapını büyütmeden önce monitörün aydınlık/karanlık ayarıyla biraz oynayın. Cihazınızı bilgisayara taktığınızda gerçek bir ışık kalemine sahip oldunuz demektir.

Bu aylık hoşça kalın...

Program Dökümü'nü, Döküm Ekinde bulabilirsiniz.

İşte, her şeyin başlangıcı ey. Çılgınları, işte tam size göre bir oyun. Program yüklenirken M-16'lı bir komando resmi göreceksiniz. Buraya kadar her şey çok iyi fakat oyunun ilk level'ini gördükten sonra hayal kırıklığına uğrayıp, ne kadar mantar bir oyun diye düşünmeyin sakın. Evet, ilk kademede bir botla nehirde ilerliyorsunuz. Bazı uçaklar size cephane atıyor, bazıları ise ateş ediyor. Bu arada su üstünde karşınıza mayınlar, kayalar ve bazı bitkiler çıkıyor. Kayalar sadece botla birlikte zıplamanızı, bit-

Burak KİPER — Sinan EREL kiler ise sağa-sola yalpalamanızı sağlar. Mayınlara çarparsanız havaya uçacağınızı söylememe gerek yok sanırım. Uçakların attıkları ilk cephaneyi aldıktan sonra ateş edebilirsiniz. Bazen mayınlardan kurtulmanızın tek çaresi ateş ederek onları patlatmak. Ateş göstergecinizi yukarı veya aşağı çekip hedefe getirerek nişan alıyorsunuz. Nehirde ilerlerken botunuzun hızını kontrol edememeniz çok kötü, fakat manevralar sayesinde durumunuzu kurtarabilirsiniz. Cephanenizi gerekmedikçe kullanmamanızı ve uçakların attıkları cephane kolilerini kaçırmamanızı tavsiye ederim. Çünkü yeterli cephane toplayamazsanız oyunun ikinci kademesine geçemezsiniz. Belli bir mesafeyi kat ettikten sonra bir iskeleye gelip karaya çıkıyorsunuz. Böylece ikinci kademeye geçmiş olacaksınız. İlk kademe genel olarak o kadar güzel olmasa da, ikinci kademe için aynı şeyi söylemek mümkün değil. Kendinizi iskeleden karaya çıkmış olarak bulmanızla, grafik türü dahil her şey değişiyor. Etrafı yönlendirdiğiniz komandonun gözleriyle görüyorsunuz. Joystick'inizi sağa veya sola iterek ilerlemek istediğiniz yöne dönüyorsunuz. Ormanlık bir arazide ilerleyerek Viet-Kongluların elinde bulunan arkadaşlarınızı bulmaya çalışıyorsunuz. Bu sırada karşınıza silahlı Viet-Konglular çıkabilir. Onlara rastladığınız anda ekranda hedef işaretiniz beliriyor. Size ateş etmelerine fırsat vermeden onları vurmaya bakın yoksa ölürsünüz. Kendinizi ancak ölürken görebilirsiniz. Arkadaşlarınızı ararken karşınıza çıkacak tek tehlike bu değil. Bir de yerlere rastgele dizilmiş mayınlar var. Fakat dikkat edin, bu mayınlara yaklaşırken bazılarının bir parça sağınızda veya solunuzda kaldığını göreceksiniz. Bunlardan kaçmanıza gerek yok, merak etmeyin isteseniz de bu mayınların üstünden geçemezsiniz. Fakat yaklaşırken hafifçe sağınızda veya solunuzda kalmayan mayınlar sizi havaya uçurur, buna dikkat edin. Oyunda dikkat edeceğiniz şeyler bu kadar değil. Bir de sürekli azalmakta olan süreniz var. Arkadaşlarınızı bu süre dolmadan bulmalısınız. Arkadaşlarınızı bulduktan sonra hemen karaya çıktığınız iskeleye dönün, ondan sonra olacaklar ise oynayın ve görün. İlk kademesi o kadar iyi olmasa da sonraki bölümleri gerçekten güzel olan bir oyun Butcherhill. Eğer bu tip savaş oyunlarından hoşlanıyorsanız mutlaka bir deneyin...

Buraya arkadaşınızla ulaşmaya çalışın.

Oyunun değerlendirmesi 1 Disket

“Bilgisayarın açıkken nasıl çizgi film seyrediyorsun?” diye sordu kuzenim. O sırada Tom & Jerry'yi yüklediğimi bilmediğinden böyle söylemesi normaldi. Ona bilgisayar oyunu yüklediğimi söylediğimde oldukça şaşırdı. Tabi bu sözleri, oyunun yüklenmesi sırasında gördüğü grafiklere bakarak söylemişti. Gerçekten de başlangıcı çizgi filmleri andıran bir Magic Bytes oyunu, Tom & Jerry. Ancak, daha sonra karşınıza çıkan grafikleri görünce ilk önce bir parça hayal kırıklığına uğrayabilirsiniz. Ama oyuna başlayınca bu hayal kırıklığınız sona erecek. Oyunda peynir yemeyi çok seven bir fareyi (Jerry) oynuyorsunuz. Amacınız evin bü-

FEME:

Yakaladım seni sefil fare!

tün odalarını dolaşarak raf üstlerinde veya masalarda bulunan peynirleri yemek. Bu sırada sizi kovalayan acımasız kedi Tom'a dikkat etmeniz gerek. Oyunda sürekli azalan belli bir zamanınız var. Peynirleri yedikçe zamanınız bir parça artıyor. Tom'un sizi her yakala-

'W elcome to Fright Night” (korku gecesine hoşgeldiniz) sözcükleriyle kendinizi ansızın soluk kesen bir oyunun içinde bulduğunuzda hiç şaşırmayın. Hızlı davranıp yaşamak için fazla vaktiniz yok. Microdeal firmasının hazırladığı bu program, grafik ve ses açısından bir daha kolay kolay benzerine rastlanılmayacak nitelikte. Bu arada, eğer korku filmlerine de meraklıysanız bu oyunun bir film olduğunu hatırlatayım. Filmde yanlarındaki eve taşınan komşularının vampir olduğunu anlayan bir çocuğun arkadaşlarının yardımıyla, vampiri yok etmeye çalışması konu ediliyor. Oyun kendisi de filmle aşağı yukarı aynı konuya sahip. Şayet, fırsat bulursanız, çok İyi efektleri olan bu filmi bir kez izleyin. Oyunda Jerry Vendridge isimli bir vampiri canlandırıyo- Tuz. İşte oyunun en çarpıcı tayışında ise süreniz otuz saniye azalıyor. Bunun için çok dikkatli ve hızlı olmanız gerek. Ancak Tom'a karşı tümüyle savunmasız değilsiniz. Raflarda bulunan vazo, çekiç, bomba v.s. gibi şeyleri Tom'un kafasına atarak kendinizi kurtarabilirsiniz. Bir odadan diğerine geçmek veya Tom'dan kaç-

FRIGHT

raflarından biri bu, iyi değil, kötü bir karakteri canlandırmak. Şimdiye kadar çok az oyunda karşımıza çıkan bir özellik bu. Amacımız hayatta

Bu evde sizi sayısız tehlikeler bekliyor.

mak için yerdeki fare delikle- Tini kullanabilirsiniz. ANCak bU deliklerde tümüyle tehlikesiz sayılmaz. Deliklerin içinde hızla İlerlerken karşınıza dinamitler, hediye paketleri ve peynir parçaları çıkacaktır. Peynirle- Tİ alarak sürenizi uzatabilirsiniz. Fakat diğerlerine çarparsanız vaktiniz azalır. Bu şekilde bütün odalardaki peynirleri Tom'a yakalanmada bitirirseniz oyunu tamamlamış olursunuz, ama bunun göründüğü kadar kolay olmadığını hemen söylemeliyim. İlk bakışta bir çocuk oyunu gibi görünse de, başına oturunca kolay kolay bırakamayacağınız bir oyun Tom & Jerry.

Oyunun değerlendirmesi Amiga 512K

kalabilmek için kan içmek. Tabii, bu göründüğü kadar kolay bir şey değil. Başlangıçta kendinizi tabut dolu bir odada buluyorsunuz. Burası aslında canlandırdığımız vampirin evinin mahzeni. Biz diğer odaları dolaşarak evin çeşitli bölümlerinde saklanmış olan kurbanlarımızı bulup, kanlarını içiyoruz. İlk bölümde evin sadece iki üç katına girebiliyoruz. Sadece iki kişinin kanını emdikten sonra başladığımız odaya dönerek ilk kademeyi bitiriyoruz. İlk kademenin sonunda ekranda 'YOU SURVIVED MONDAY' (Pazartesi hayatta kaldın) yazısı beliriyor ve ikinci kademe başlıyor. İkinci kademede yine tabut dolu aynı odada başlıyoruz. Fakat bu kez diğer odalara geçerken karşımıza daha önce görmediğimiz odalar ve merdivenler çıkıyor. İkinci kademede ise dört kat var. Burada tam altı kişinin kanını emmeden diğer kademeye geçmenin imkanı yok. İkinci kademede dikkat etmeniz gereken şeyler var. Diğer odalara geçerken yerden iğrenç görünüşlü eller çıkıyor, eğer üstünüze değerlerse enerjinizi azaltıyorlar. Bir de havada uçarak gezinen hayaletler var. Bunlardan da sakının yoksa daha neye uğradığınızı anlamadan kendinizi ölmüş olarak bulursunuz. Kanını içeceğiniz kişilere yaklaşırken de dikkatli olun. Kurbanlarınız göründükleri kadar çaresiz değiller. Siz onlara yaklaşırken üzerinize haç, kutsal su, incil, v.s. gibi şeyler atacaklardır. Bir şeyler üstünüze çarparsa enerjinizi azaltır. Ancak joystick'i çapraz yukarı (zıplar) veya aşağı (eğilir) doğru iterseniz bunlardan kurtulabilirsiniz. Aynı şekilde hayaletlerden ve zombie ellerden kurtulmanız mümkün. Ama unutmayın kademe ilerledikçe eller, hayaletler ve kurbanlarınızın fırlattıkları şeyler daha kısa sürede daha çok enerjinizi yok ediyor. Eğer ikinci kademeyi de geçerseniz Salı gününü yaşayarak üçüncü kademeye geçeceksiniz. Bu kademede dört kat bulunuyor. Burayı tamamlamak içinse on kişinin kanını emmeniz gerek. Oyun bu şekilde kademeli olarak devam ediyor. Oyunun sonunda 'GAME OVER' olduktan sonra ise kendinizi (kan emiciler) listesinde buluyorsunuz. Oyun esnasında, enerjinizi ve vaktinizin durumunu ekranın altındaki şeritten görebilirsiniz. Sol alt köşedeki dolunay resmi zamanınızı gösteriyor. Dolunay yavaş yavaş karardıkça zamanınız azalıyor, karardığında ise zamanınız bitiyor ve enerjiniz büyük bir hızla tükeniyor. Sağ alt köşede skorunuzu görebilirsiniz. Skorunuzun solunda ise enerji durumunuzu gösteren bir yüz resmi var. Enerjiniz azaldıkça bu yüz resmi ağır ağır bir kuru kafaya dönüşür. Sırf kemikten ibaret bir kuru kafa kaldığınızda ise enerjiniz biter ve ölürsünüz. Vakit ve enerji göstergesinin arasında yıldız şeklinde bir işaret var. Bu oyun esnasında arasıra parlar. Kurbanınızın bulunduğu odaya girdiğinizde, eğer kurbanınızın kanı çoksa bu işaret parlar. Başka bir deyişle bu işaret kurbanlarınızın kan miktarını gösterir. Oyunun grafikleri kelimenin tam manasıyla mükemmel.

Evin dekorları çok ilginç.

Tabutlarla dolu bir oda.

31

Ses efektlerine ve müziğe ise söyleyecek bir şey bulamıyorum. Eğer bu oyunu oynarken bilgisayarınızın sesini fazla açarsanız civarınızdakilerin panik olmasını sağlayabilirsiniz, dikkat edin. Oyun akışı sırasındaki espriler harika. Vampirin kan içerken etrafa kan damlacıkları saçması ve kan içmeyi bitirdikten sonra da hafifçe geğirmesi harika. Daha bunun gibi birçok espri var. Bu arada özellikle üçüncü katın en sağındaki odaya bakmanızı tavsiye ederim?!. Eğer grafikleri biraz daha översem herhalde canınızı sıkmaya başlayacağım, ama oyunu görünce bana hak vereceksiniz. Programın ilginç bir özelliği daha var. Eğer ekstra hafızanız varsa, oyun bir de çalışırken odalarda daha farklı şeyler de görüyorsunuz. Örneğin bazı odalarda perdeli dolaplar, fazladan tablolar, bazı tabutların içinde cesetler, v.s. gibi. Ekstra hafızası olmayanlar için

Oradan bana 'iki bacak ve bir kol' tartabilir misiniz?

Üzgünüm, ama her şeye rağmen program bu fazlalıklar olmadan da çok güzel bir oyun. Bu oyunun hem müziği, hem de konusu açısından yeni bir tür yaratacağına inanıyorum. İlk bakışta, bir vampiri canlandırmak size saçma gelebilir. 'Kim inanır ki vampire' diyebilirsiniz. Ama bu oyunu oynadıktan